aufgrund von Fragen zur Spielregel „Heldenstatus“ möchte ich im Folgenden eine aktuelle Fassung vorstellen.
Die bisherigen Entwürfe haben sich als nicht praktikabel herausgestellt.
Das nun vorliegende Ergebnis ist in den letzten 4 Jahren auf Basis von mindestens 30 Spielen (keine Standard-Abenteuer) gewachsen. Diese Spiele verteilten sich auf ca. 10 unterschiedliche Gruppen.
Damit lässt sich behaupten, dass dieser Spielregel-Entwurf bereits sehr ausgereift ist, auch weil seit langem keine Unstimmigkeiten mehr beseitigt werden mussten.
Nicht unerwähnt bleiben sollte auch, dass sich diese Regel bei alten sowie jungen Spielern großer Beliebtheit erfreut.
Der eigentlich einzige Aufwand bei Einführung dieser Regel ist eine Modifikation der Persönlichkeitspässe. Flint´s Zustimmung vorausgesetzt, würde ich meine Vorlagen für die 4 Basis-Helden zum Download anbieten. Weitere Optionen für einen 5. Mitspieler könnt Ihr auf Anfrage erhalten.
Die vorliegende Regel zum Heldenstatus hat u.a. den Charm, dass man sie einer Anfängergruppe (neuen Spielern) nicht zwingend erklären muss.
Der Heldenstatus
Der Heldenstatus entwickelt sich durch die Erfahrungen, die ein Heroe während der Herausforderungen gewinnt. Die Summe aller Erfahrungen spiegelt sich in Heldenpunkten wider, für die er während der Herausforderung eine zusätzlichen Fähigkeit ausspielen kann (Je mehr Heldenpunkte er hat, desto häufiger erhält er die Chance, seine heroische Fähigkeit anzubringen). Der erlangte Heldenstatus wird dabei allerdings nicht sinken, solange der Heroe am Leben bleibt, d.h. am Ende einer Herausforderung erhält der Heroe seine verbrauchten Heldenpunkte zurück.
Wie man Heldenpunkte gewinnt
Spielt man mit einer Gruppe, die sich häufiger trifft, dann empfiehlt es sich, jedem Held eine „Erfahrung gewinnen“ zu lassen, wenn dieser die Herausforderung überlebt hat (langsames „Aufleveln“).
Spielt man mit einer Gruppe, die sich selten oder einmalig trifft, dann können die Helden auch im Laufe eines einzigen Abenteuers schnell „aufgelevelt“ werden, wann immer der Spielleiter es für sinnvoll hält. Es könnte jeder Held eine „Erfahrung gewinnen“, sobald ein Raum gesäubert wurde. Oder man lässt einzelne Helden an „Erfahrung gewinnen“, wenn sie härtere Gegner erledigen.
Würde man einen Helden „linear“ zu seinen Erfahrungen aufleveln, würde er schnell zu einem Superhelden mutieren, wodurch das Kräftegleichgewicht zwischen Gut und Böse als auch das Kräftegleichgewicht zwischen einzelnen Mitspielern stark beeinträchtigt wird.
Die Einführung von Heldenpunkten hat den nicht-linearen Zusammenhang zum Vorteil, der einen Anfänger motivationsbedingt schneller aufleveln lässt als einen Vielspieler und zudem sämtliche Kräfteungleichgewichte relativiert.
Bewährt hat sich folgende Zählweise, die Teil des Persönlichkeitspasses sein sollte:

Die gewonnenen Erfahrungen werden in der ersten Zeile der „Heldenstatus“-Übersicht angekreuzt. Mit steigender Erfahrung steigt auch der Basiswert der verwertbaren Heldenpunkte, die in der darunterliegenden Zeile abgebildet werden (max. 6). Sobald der Spieler einen Heldenpunkt aufbraucht, wird der Restwert in der untersten Zeile vermerkt. Nach Ende der Herausforderung sind die Heldenpunkte wieder voll aufgeladen, d.h. der Restwert wird einfach ausradiert.
Nutzen der Heldenpunkte
Heldenpunkte führen zu heroischen Fähigkeiten, die während einer Herausforderung genutzt werden können.
Es handelt sich dabei um lediglich eine zusätzliche, charakterspezifische Fähigkeit, die ein Spieler stets im Austausch gegen einen Heldenpunkt ausspielen kann.
Die im Folgenden beschriebenen Fähigkeiten sind charakterspezifisch, um die Figuren weiter voneinander abzugrenzen und interessanter zu gestalten.
Barbar: Rundumschlag
Kündige an, dass dein nächster Angriff alle neben dir stehenden Gegner treffen wird (nicht diagonal/ Ergebnis ist auf jeden anzuwenden).
Zwerg: Robustheit
Die Treffer, die du bei einem gegnerischen Angriff erleidest, ignorierst du einfach. (Nur vor dem Verteidigungswurf anwendbar)
Elb: Gewandtheit
Kündige an, eine zusätzliche Aktion auszuführen.
Zauberer: Mentale Stärke
Verlierst du beim Wirken eines Zaubers 1 Intelligenzpunkt, dann mache das Ereignis ungeschehen.
Die Beschreibung der „Heroischen Fähigkeit“ findet sich in den Persönlichkeitspässen wieder und wurde zwecks schnellstmöglicher Regelerläuterung kurz und bündig gehalten. Bei möglichen Unstimmigkeiten im Spiel entscheidet der Spielleiter nötigenfalls zu Gunsten der Heroen. Es sei bemerkt, dass sich die Definition einer einzigen „heroischen, charakterspezifischen Fähigkeit“ als völlig ausreichend erwiesen hat und die Regelerklärung auf ein Minimum reduziert.
Kräftegleichgewicht
Auf Basis der Testspiele sind folgende Empfehlungen an den Spielleiter zu geben:
Das Kräftegleichgewicht zwischen Gut und Böse sollte der Spielleiter nach eigenem Ermessen glattziehen. Eine Gruppe mit hohem Heldenstatus sollte es mit stärkeren Gegnern zu tun bekommen. Bewährt hat sich die Definition eines „Spawn-Punktes“ von dem aus zusätzliche Gegner bei definierten Ereignissen aufmarschieren (z.B. W4 streunende Monster im Eingangsbereich, wenn Spielleiter keine Figuren mehr auf dem Brett hat oder ein Spieler einen Heldenpunkt ausspielt).
Das Kräftegleichgewicht zwischen einzelnen Mitspielern ist immer dann äußerst unausgewogen, wenn frische Charaktere zusammen in einer Gruppe Helden mit hohem Status kämpfen, die zu Spielbeginn zudem besser ausgerüstet sind. Für einen Ausgleich sorgen zwei Maßnahmen: Nach Ende eines Abenteuers würfelt jeder Spieler mit einem Kampfwürfel auf jeden seiner zusätzlich erworbenen bzw. gefundenen Ausrüstungsgegenstände. Ein „schwarzer Schild“ symbolisiert den Verlust (Verschlissene Waffen, zerbrochene Phiolen, verlorene Amulette etc.). Jeder Neueinsteiger erhält 400 Golddublonen Begrüßungsgold, die der Heroe vor seinem ersten Abenteuer für Ausrüstung ausgeben darf.
Gruß
Zombie