Flint's Zusatzregelwerk

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Landknecht
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Landknecht »

Lieber Flint!

Also erstens einmal Kompliment zu der Definition:
Das nennt sich (wenn man dabei erwischt wird) Master-Willkür. Das ist wie Doping... nicht erlaubt aber alle nmachen es. Die Master-Willkür ist die Seele des Spiels... besonders, wenn die Heroen es schaffen und glauben, es ohne Deine Hilfe geschafft zu haben... du weisst es besser :ok:
Besser kann man es nicht sagen! Die Helden wissen ja gar nicht wie oft sie schon draufgegangen wären wenn man als Master nicht variabel wäre! Und trotzdem muss man immer so tun, als ob man alles daran setzt um sie zu killen! Und das glauben sie dann auch noch, mit ihrem übergroßen Barbaren- oder Zwergen-Ego!!

Aber nun zum eigentlichen Thema:
Es wird immer ein "Kampfmagier" angesprochen aber ich hab ihn nicht gefunden. Zwar gibt es einen Charakterbogen dazu aber den Magier selbst hab ich nicht gefunden. Gibt's da nix dazu?

Würd mich sehr über eine kurze Info freuen.

liebe Grüße
aus Niederösterreich
Wired
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Landknecht hat geschrieben:Es wird immer ein "Kampfmagier" angesprochen aber ich hab ihn nicht gefunden. Zwar gibt es einen Charakterbogen dazu aber den Magier selbst hab ich nicht gefunden. Gibt's da nix dazu?
Der Kampfmagier wird doch auf Seite 4 von Flint's Zusatz Regel-Addendum V9 beschrieben, was vermisst Du?
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Flint
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Hat Wired schon richtig erkannt. Der Kampfmagier ist im Prinzip ein Zusatzcharakter, der ein wenig zaubern und ein wenig kämpfen kann. Die Idee des KM kam auf einem HQ-Treffen, wo ich mehr als die üblichen 4 Heroen zu integrieren hatte. Aus heutiger Sicht wäre er wohl ein Sigmar-Priester oder Kleriker, der im Prinzip als "nicht-störendes" aber dienliches Element der normalen Gruppe fungiert. In der Warhammer-Welt wird es schwer, einen zusätzlichen Charakter zu integrieren, der auch WIRKLICH von den Fähigkeiten und vom Fluff passt. Einen Echsenkrieger mag ich nicht nehmen (passt zwar in die "Order" aber ist unrealistisch). Skaven, Orks, Chaos, Oger, Untote und Dunkelelfen fallen naturgemäss aus... einen Hochelfen zu integrieren bringt das Gleichgewicht durcheinander.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Flint hat geschrieben:n der Warhammer-Welt wird es schwer, einen zusätzlichen Charakter zu integrieren, der auch WIRKLICH von den Fähigkeiten und vom Fluff passt.
Du kennst aber schon die ganzen Helden von Warhammer Quest? Wenn der Warrior Priest passt, warum dann nicht auch die anderen? Der Wardancer könnte gerade bei kleinen Monstern (KK 1) viel erreichen und der Imperial Noble ist mit seinem Degen auch interessant. Vom RPG her gefallen mir besonders der Trollslayer und der Witch Hunter aber die bringen in HQ vermutlich regeltechnisch wirklich nicht viel neues...
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Wired hat geschrieben:
Flint hat geschrieben:n der Warhammer-Welt wird es schwer, einen zusätzlichen Charakter zu integrieren, der auch WIRKLICH von den Fähigkeiten und vom Fluff passt.
Du kennst aber schon die ganzen Helden von Warhammer Quest? Wenn der Warrior Priest passt, warum dann nicht auch die anderen? Der Wardancer könnte gerade bei kleinen Monstern (KK 1) viel erreichen und der Imperial Noble ist mit seinem Degen auch interessant. Vom RPG her gefallen mir besonders der Trollslayer und der Witch Hunter aber die bringen in HQ vermutlich regeltechnisch wirklich nicht viel neues...
Ein echter Wardancer würde eher die ganze Gruppe zerstückeln, anstelle mit denen gemeinsam loszuziehen... :mrgreen:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Landknecht »

Wired hat geschrieben:
Landknecht hat geschrieben:Es wird immer ein "Kampfmagier" angesprochen aber ich hab ihn nicht gefunden. Zwar gibt es einen Charakterbogen dazu aber den Magier selbst hab ich nicht gefunden. Gibt's da nix dazu?
Der Kampfmagier wird doch auf Seite 4 von Flint's Zusatz Regel-Addendum V9 beschrieben, was vermisst Du?
Ich meinte die Charakterkarte, da gibt's nur einen Kleriker.
Mit Charakterbogen meinte ich den Persönlichkeitspass, welchen ich gefunden habe.
Oder hab ich grundsätzlich was falsch verstanden und es gibt keinen eigenen Charakter?
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Anscheinend. Diesen Persönlichkeitspass dazu habe ich nicht gemacht. Ich kenn keinen, der mit den Dingern spielt :)
Auf dem Charbogen steht doch alles drauf.....
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Landknecht »

Flint hat geschrieben:Anscheinend. Diesen Persönlichkeitspass dazu habe ich nicht gemacht. Ich kenn keinen, der mit den Dingern spielt :)
Auf dem Charbogen steht doch alles drauf.....
Alles klar, dass war was ich meinte.
Jetzt kennst du eine Gruppe die mit den Dingern spielt ;-)

trotzdem danke für die rasche Antwort!!
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Baumi »

Hallo da habe ich eine Frage .
In v9 ist die Rede auf Seite 5 von Pala,Amazone Dunkelelf .aber es gibt da ja kein karakterbogen und ich sehe auch auf Seite 2 nicht mit welcher Waffe die sie starten und ob eine der Klassen auch zaubern kann oder /und zauber kaufen kann bzw finden . Kann das mir einer Bitte erklären oder hat da schon wer was gebastelt und kann das einer online stellen. Wolte nächste Woche mit meiner neuen Gruppe gerne loslegen und die wollen da mehr Auswahl an Charakteren .

Mfg Baumi
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Hallo, Baumi... schon mal hier geguckt?

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/charaktere.html
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Baumi »

Flint hat geschrieben:Hallo, Baumi... schon mal hier geguckt?

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/charaktere.html
Ja da habe ich alles gedruckt aber pala ist da ja nicht und mit welchen Waffen kämpfen die zu Anfang. Und welche regeln gelten bei den Klassen bei 8.1 im v9
Habe alles ausgedruckt und laminiere was du da im forum alles online gestellt hast und würde auch am liebsten nächsten sa. Nutzen .
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Der Paladin ist da nicht, weil der nicht von mir ist und auch nicht von anderen der Cooperation. Der Paladin ist von Xarres erdacht, wurde aber nicht weiterentwickelt, da Xarres seine Charakter in seinem Regelwerk weiter entwickelt hat. Ich habe aber die alten Daten noch. Du kannst den hier runterladen:

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/c ... xarres.zip

Die Wahl der Waffe ist Dir selber vorbehalten, aber ich würde Charaktere wie die von Dir genannten immer so ausrüsten wie den Kampfmagier. Also zu Beginn Kurzschwert... und er darf nie mehr Angriffswürfel haben als 3. So wie der Kampfmagier in meinen Regeln.

Zu den Regeln 8.1 : Sie sind keine Magier... also KEINE. Solltest Du sie magisch spielen wollen, kannst Du sie auch hier wie den Kampfmagier behandeln.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Xarres »

Zu erwähnen wäre noch, dass die Wunder zu Beginn der Herausforderung zufällig gezogen werden, man kann sie sich also nicht frei aussuchen.
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Glabrezum
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Glabrezum »

UPDATE
soo habe die Regeln von Flint durchgelessen.
Jetzt habe ich noch ein paar Fragen dazu.
ich habe hier in diesem Thread schon etwas durchgelessen und einige meiner fragen beantworten können aber nicht alles.
Ich habe vorgespult bis zum Datum wo auch die Regeln V9 26.11.07 haben.

1. Würfel.
Also Grundsäzlich sind die Weissen Würfel Standart, und wen nichts anderes steht benutzt man die weissen Würfel
(ausgenommen, Waffenloser kampf oder beschädigte Waffen= Grüne Würfel)
Die Blauen sind eher um den Schwirigkeits grad des ganzen Spiels zu verändern.
Ich habe jetzt nicht alle neuen Schatz, Ausrüstung, Zauber usw Karte gelesen die bei HQ-Cooperation bereit stehen, da könnten ja auch noch Grüne und Blaue Würfel erwäht werden. Stimmt das etwa so ?

2. Ereignisskarten
Wo finde ich die ? Suchaktion im Forum ergab nichts.

3. Landsknechte
Diese Karten sind ein Stapel für sich und Helden können vor Beginn einer Herausvorderung, diese anheuern/kaufen bis sie sterben ?
Sie haben viele Würfel irgendwie 4 A und 5 V ist ja brutal stark. nicht zu stark ? Würfel = Weisse?
Und dan stand bei HQ-Cooperation 6 von Jedem landsknecht bereitstellen, das sind ja brutal viele, kann es dan nicht vorkommen das 4 Helden und 6 Landsknechte durch den Dungeon wüten ?

4. Die ? Marker
Der ablauf ist ja immer noch gleich. laufen Aktion oder Aktion laufen.
Wen also jemand nach Fallen und Geheimtüren sucht, muss ich alles mit ? Markieren aber wiso genau ?

5. Zauberlehren.
Wie ist das genau, es giebt ja die neuen Zauberlehren die man ausdrucken kann. Aber was sit mit den original Zauberset Feuer Erde Luft und Wasser ? Die kann ich immer noch benutzen oder, so zusagen grössere Auswahl ?


Das wars vorerst, vielleicht tauchen später noch Fragen auf.
Danke im Voraus
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

1: Richtig, wir kämpfen grundsätzlich mit den weißen. Die bunten sollen das Spiel etwas feintunen, da ein W6 im nNormalfall eben nur 6 Seiten hat. Die grünen (mehr Schilde) benutzen wir um Heroen besser zu schützen, bzw. auch (weil weniger Schädel) uzm den Angriff zu schwächen. Die schwarzen (4 Schädel) sind verbersserter Angriff... die blauen sind für den Master (2x dunkles Schild) um Endgegner härter zu machen.

2: Die kenne ich auch nicht...

3: Spiele ich nicht mit, finde ich doof.

4: Ich markiere mit den "?" gefundene Fallen. Auf der anderen Seite des "?" sind die die Fallenarten abgebiltet: Schlagfalle, Fallgrube etc. Die Heroen suchen also nach Fallen und sehen nur... "aha... da ist was. Das können sie nun umgehen oder entschärfen. Im allgemeinen verrate ich meinen Heroen nicht, WAS für eine Falle sie gefunden haben. Nur dann, wenn sie drauflatschen... oder beim Versuch der Entschärfung versagen.

5: Lies Dir bitte den Artikel über Zauberei in meinen Regeln noch mal durch. Da steht GENAU, wie das geht. Nur soviel: Die Original Zaubersätze werden durch das neue System ausser Kraft gesetzt. Es gibt hier auch einen Thread dazu: "Das neue Zaubersystem".
viewtopic.php?f=1&t=864
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

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