Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

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don danielito
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von don danielito »

Sidorion hat geschrieben:.... Man kann doch einfach wegziehen. Vor allem, wenn man mit zwei freien Handlungen spielt und daher auch statt zu kämpfen zweimal ziehen darf, kommt man ganz schön weit weg vom Gegner. Ergibt ja ohnehin nur dann Sinn, wenn man in eine sichere Position ziehen kann...
Wir spielen mit 2 Aktionen/Handlungen pro Runde, klar, jedoch darf nur eine davon Bewegung sein, die andere zwangsläufig Angriff, Suchen etc.
Damit man nicht allzu weit wegkommt zählt halt auch nur normales Rundentempo (zB. Zauberer: "Basisbewegung" 5 + 6erWürfel) + 50% der Bewegungspunkte als mögliche Fluchtstrecke.

Beispiel: Basis 5 + Würfelergebnis 3 = 8 Felder. Entscheidet er sich nun zur Flucht, so kann er 12Felder ziehen, jedoch nicht angreifen/zaubern.

So kann man sich entscheiden ob man "feige" abhaut oder den Kampf sucht, oder sich einige "retten" und einer den Helden spielt und die Ungeheur aufhält... Hoffe somit noch mehr Interaktion und Möglichkeiten ins Spiel zu bringen.

Und ja, macht natürlich nur Sinn wenn man sich außer Reichweite bringen kann ;)
Sidorion hat geschrieben: .... Ich würde kleine Möbel (Tische, Truhen, Fässer, Stühle) für eine Aktion um ein Feld verschieben lassen, aber nur auf nicht besetzte Felder.
Größere Möbel (Regal, Küchenschrank, Waffenständer) kann man umschmeißen. Die brauchen dann vier statt zwei Felder, dürfen aber nur umgeschmissen werden, wenn keine Figur im Weg ist (einfach um Diskussionen um Ausweichwürfe und so zu vermeiden). Wieder aufstellen kann man sie dann nur mit einer Kraftprobe.
Auch interessant... Werde es bei der nächsten HQ-Runde mal vorstellen und hören was mehr Anklang findet und berichten wie es verlief :ok:
Phantasie macht die Realität lebenswerter...
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Zombie
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Zombie »

Das Verschieben von Gegenständen mittels Kraftprobe versuche ich hin und wieder für bestimmte Situationen zu nutzen.
So zum Beispiel in dem Abenteuer „In der Kanalisation der Seuchenmönche“, hier die Bilder aus dem "Buch der Abenteuer":

Bild
Die große Kiste muss mittels Kraftprobe in den Kanal gestoßen werden, um den Fluchtweg freizugeben...


Bild
Gelingt die Kraftprobe, dann ist eine Überquerung geschaffen.


Bild
Was die Helden zu dem Zeitpunkt noch nicht wissen…


Bild
…dass die Strömung die Kiste pro Runde um 2 Felder abtreiben lässt.


Bild
Auf den Bildern nicht zu erkennen: Die übrigen Heroen stehen in einem Kampf gegen unzählige Seuchenmönche und müssen ebenfalls noch über die Kiste.


Bild
Schon nach kurzer Zeit ist die Kiste so weit abgetrieben, dass sie neuen Gegnern als Überquerung dient…


Was die Durchführung der Körperkraftprobe anbelangt, hat sich die Methode „...Anzahl Körperkraft…mindestens 2 Schädel und du bestehst…“ für mich nicht bewährt.

Sie hat drei Nachteile:
1. Sie ist viiiel zu leicht zu bestehen, insbesondere für Charaktere mit 6 KKP bzw IP
2. Sie ist gar nicht zu bestehen, für Charaktere mit nur noch einem KKP bzw. IP
3. Sie verzögert den Spielablauf, wenn mal wieder jemand glaubt, es besonders spannend machen zu müssen, jeden Würfel einzeln zu würfeln. Oder auch wenn der Spieler seine 6-8 Würfel erst noch zusammensuchen muss… (gefühlt hundertfach erlebt)

Gruß
Zombie
Bolzgramm
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Überlegungen zu Kraft- und Intelligenzproben

Beitrag von Bolzgramm »

Hallo zusammen,

im "Ich bin neu hier"-Thread hatte ich ja angekündigt, einmal meine Gedanken zu Kraft- und Intelligenzproben mitzuteilen.

Laut der Validationen Körperkraft und Intelligenz laufen Proben so ab, dass mit derjenigen Anzahl an Würfeln gewürfelt wird, die dem aktuellen
Wert der Körperkraft bzw. Intelligenz entsprechen. Werden dabei mindestens 2 Totenköpfe gewürfelt, gilt die Probe als bestanden.

Im Forum wurde angeregt, die Proben so zu modifizieren, dass zwar weiterhin mit der Körperkraft bzw. Intelligenz entsprechenden
Anzahl an Würfeln gewürfelt wird, die Probe aber nur bestanden wird, wenn mindestens ein Monsterschild geworfen wird.

Ich persönlich finde die zweite Variante besser, doch bei beiden Varianten ist der Erfolg außer vom Würfelglück nur von der aktuellen Konstitution, sprich den aktuellen Werten der Heroen abhängig.
Es gibt keine Variationsmöglichkeiten für den Spielleiter (z.B. leicht aufzubrechende Tür oder sehr schwer zu öffnender Sarkophag).

Deswegen habe ich mir eine Probenvariante überlegt, wo der Spielleiter zusätzlich die Schwierigkeit der Probe festlegen kann und diese
den Spielern - für den Fall, dass die Probe mit dem W6 abgelegt wird - auch gar nicht mitteilen muss. Er teilt nach abgelegter Probe lediglich
mit, ob sie bestanden wurde oder nicht.
Wird die Probe mit dem Kampfwürfel abgelegt, muss er den Spielern allerdings sagen, was sie würfeln müssen.

Angelehnt ist das Probensystem an das Rollenspiel-Brettspiel-Mischwesen Quest - Zeit der Helden.
Bei dem Spiel haben die Helden zwar 4 Eigenschaften, darunter mit Geistesgaben und Körperkraft aber praktisch die Äquivalente
zu Intelligenz und Körperkraft bei HeroQuest.

Hier erfolgen Proben als Tests gegen einen bestimmten Wert. Soll z.B. eine Kraftprobe gegen 10 abgelegt werden, dann würfelt der
Spieler (bei Quest mit einem W10) und addiert den Wert zu seinem Körperkraftwert hinzu.
Sollte die Summe gleich oder höher 10 sein, gilt die Probe als bestanden.

Dies lässt sich meiner Meinung nach sehr schön auf HeroQuest übertragen und ermöglicht dem Spielleiter eben eine Variierung der Probenanforderung.

Soll beispielsweise ein schwerer Deckel von einem Sarkophag geschoben werden, so könnte der Spielleiter hierfür eine Kraftprobe gegen 10
festlegen und den Helden, der die Probe versuchen will, mit einem W6 würfeln lassen.
Gehen wir von den Grundwerten aus, würde das für die Heroen folgendermaßen aussehen:

Barbar: 8 KK --> Probe gelingt mit 2 - 6; Wahrscheinlichkeit 83%
Zwerg: 7 KK --> Probe gelingt mit 3 - 6; Wahrscheinlichkeit 67%
Alb: 6 KK --> Probe gelingt mit 4 - 6; Wahrscheinlichkeit 50%
Zauberer: 4 KK --> Probe gelingt mit 6; Wahrscheinlichkeit 17%

Alternativ könnte natürlich auch ein Kampfwürfel geworfen werden.
Dann würde der Barbar seine Probe nur bei einem Monsterschild nicht bestehen, der Zwerg würde nur bei einem Heldenschild nicht bestehen,
der Alb würde bei einem Totenkopf nicht bestehen und der Zauberer nur mit einem Monsterschild die Probe bestehen.

Wenn nun eine nicht allzu stark gesicherte Tür aufgebrochen werden soll, so kann der Spielleiter die Schwere der Probe variieren und
z.B. eine Kraftprobe gegen 8 ansetzen.
Dabei müssten der Barbar und der Zwerg (wieder ausgehend von den Grundwerten) dann beide gar nicht erst würfeln, da
der Barbar ja bereits 8 KK hat und der Zwerg mit 7 KK auch bei einer 1 auf dem W6 die Probe besteht. Wahrscheinlichkeit bei beiden also 100%.
Dem Alb (KK 6) gelingt die Probe bei 2 - 6 (Wahrscheinlichkeit 83%) und dem Zauberer (KK 4) gelingt sie bei 4 - 6 (Wahrscheinlichkeit 50%).
Auch hier kann alternativ natürlich wieder mit dem Kampfwürfel gewürfelt werden (Alb verliert bei Monsterschild und Zauberer bei Totenköpfen).

Intelligenzproben würden dann analog dazu ablaufen.

Jedenfalls kam mir das gestern in den Sinn und das musste ich mal loswerden.

Würde mich freuen, wenn ihr euren Standpunkt dazu schreibt...
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saM
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von saM »

ja sehr schön: neue Leute - neue Ideen! :ok:
Ich persönlich regele alles (außer Bewegung) mit den Kampfwürfeln, variabel in Farbe und Anzahl.
Bei dem Beispiel mit dem Krafteinsatz gilt folgendes:
Der Spieler darf so viele weiße Kampfwürfel einsetzen, wie er momentan an Körperkraft hat, evtl. incl. zusätzliche durch Artefakt oder Zauber, Trank, oder was auch immer. Er bekommt gesagt, wie viele Erfolge (Schädel) er erzielen muss, allerdings annulliert jedes gewürfelte Monsterschild einen Erfolg (Deckel verkantet, Scharnier verrostet...).
Und wenn ich "gut drauf bin" (weil der Spieler mich vorher genervt oder vera... hat), "darf" er für jedes Monsterschild noch einmal würfeln und sich für jeden Erfolg (Schädel) einen Punkt Körperkraft abstreichen (Deckel auf den Fuß gefallen, Finger gequetscht, Muskel gezerrt....). :twisted:
Für "komplizierte" Schlösser nutze ich die Rätsel aus "Villen des Wahnsinns", Anzahl der Aktionen pro Runde nach obigem Muster, allerdings ohne Intelligenzverlust. Aber auch ohne fremde Hilfe! Ist besonders beim Barbaren "beliebt"! :lol3:
Aber jeder so wie er mag! :wink:
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Sidorion
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

Wenn du magst, kannst du dir meine Regeln herunterladen:
http://www.der.hobbykonrad.de/HeroQuest ... n_v0.8.pdf
Da steht auf Seite 8, wie ich Proben handhabe. Du brauchst dafür allerdings die grünen und schwarzen Kampfwürfel:
viewtopic.php?f=1&t=427
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Hey, danke für den Link. Aber ich glaube, fürs Erste werde ich versuchen, bei den weißen Kampfwürfeln
und den Tempowürfeln zu bleiben. Ansonsten würde ich die alten Herren beim Spiel noch mehr verwirren
als jetzt schon. Neulich lief der Barbar :barbar: völlig alleine im leeren, unwichtigen Dungeonabschnitt rum und
seine Kollegen :zwerg: :elf: :zauberer: durften sich derweil der Monster erwehren.
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saM
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von saM »

das kommt davon, wenn keine Frau dabei ist! :lol:
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Moin zusammen.
Gibt es eigentlich eine Landkarte, in der die Schauplätze der Herausforderungen verzeichnet sind?
Würde ich für den Gesamtkontext ganz cool finden...
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Sidorion
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

So weit ich weiß nein, aber zumindest Karak Varn ist in der Karte zur Alten Welt von Warhammer verzeichnet.
Besser wäre die Frage allerdings im kurze Frage Thread aufgehoben gewesen...
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Alles klar. Danke. Dann stell ich die da nochmal rein.
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Wir spielen heute Abend übrigens wieder...
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Wir haben am Samstag wieder gespielt und dabei zwei neue Arten von Proben ausprobiert.
Neben den schon vorher eingesetzten KK und INT-Proben (Anzahl KW = Wert KK bzw. INT und Erfolg bei mind. 1 Monsterschild)
haben wir nun neu die Proben auf Gewandtheit und auf Fingerfertigkeit eingeführt.

Die Gewandtheitsprobe läuft als Kombination aus KK+INT-Proben, wobei die Proben in der Reihenfolge KK und dann INT abgelegt werden
müssen und beide Proben zum Gelingen bestanden werden müssen. Aufgrund der Kombination von zwei erfolgreich zu absolvierenden
Proben haben wird die dafür erforderlichen Erfolgssymbole auf dem KW angepasst.

Die KK-Probe gilt als gelungen, wenn mindestens ein Schild (geringere Chance für höhere Wichtigkeit der KK) geworfen wird
und die INT-Probe als gelungen, wenn mindestens 1 Totenkopf (höhere Chance für geringere Wichtigkeit der INT) geworfen wird.
Wir nutzen die Gewandtheitsprobe z.B. zum Überspringen von Fallgruben oder Ausweichen von Speerfallen.

Die Fingerfertigkeitsprobe läuft als Kombination aus INT+KK-Proben, wobei die Proben in der Reihenfolge INT und dann KK abgelegt werden
müssen und beide Proben zum Gelingen bestanden werden müssen

Die INT-Probe gilt als gelungen, wenn mindestens ein Schild geworfen wird und die KK-Probe als gelungen, wenn mindestens 1 Totenkopf
geworfen wird. Wir nutzen die Fingerfertigkeitsprobe z.B. zum Knacken von Schlössern. Voraussetzung hierfür wäre aber bei allen
anderen Helden außer dem Zwerg die Mitführung einer Werkzeugkiste. Der Zwerg kann auch ohne Werkzeugkiste Schlösser knacken.

War wie gesagt das erste Mal, das wir die Proben so gespielt haben, aber meine Runde hat die Neuerungen gut angenommen und eingesetzt
und variieren kann man ja immer noch wenn man merkt, dass es nicht klappt oder zu einfach wird...
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