Validation: Tränke brauen - Entwurf 1

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Zombie
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Validation: Tränke brauen - Entwurf 1

Beitrag von Zombie » 05.09.2005 22:07

Liebe Freunde des HeroQuest!

Dieser Thread stellt eine von verschiedenen Regelergänzungen dar, die gemäß folgendem Hintergrund diskutiert und weiter optimiert werden können:

Gemeinsame Regelerweiterung: Validation des "Buches der Bücher"

Der nachfolgende Regelvorschlag wurde vor einiger Zeit im "alten Forum" bereits andiskutiert. Der eigentliche Reiz dieser Regel liegt in dem Sammeln von seltenen Zauberzutaten, die einem gerade nach einem längeren Spielverlauf zu Gute kommen können. Daneben bringen die unterschiedlichsten Ereignisse, die zum Auffinden der Zutaten führen, zusätzliche Atmosphäre ins Spiel...

Der 1. Entwurf ist so einfach wie möglich gehalten:


:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
..........Entwurf 1..........Entwurf 1..........Entwurf 1..........
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Tränke brauen


Jeder Heroe kann als eine besondere Aktion an einem Alchemistentisch zusätzliche Heiltränke brauen, vorausgesetzt er

...verzichtet während der Zubereitung auf eine andere Aktion.

...befindet sich außerhalb der Reichweite seiner Gegner.

...hat drei unterschiedliche Trankzutaten gesammelt.

Trankzutaten finden sich z.B. beim Durchsuchen von Möbeln. Auch die "Zufälligen Ereignisse" können zum Auffinden diverser Extrakte dienen.

Wird eine Zutat gefunden, notiert sich der Spieler einen entsprechenden Vermerk in den Persönlichkeitspass seines Heroen.

Wurden drei unterschiedliche Zutaten gesammelt, können diese an einem Alchimistentisch in einen Heiltrank gewandelt werden. Der Heiltrank kann bis zu vier verlorene Körperkraftpunkte kurieren lassen.

Es existieren folgende Trankzutaten:

Drachendarmschnecke
Dieser widerliche Parasit nistet sich vornehmlich in größeren Wirten ein und tritt nur selten von alleine ans Tageslicht. Die Zähigkeit dieses Schmarotzers wirkt sich mitunter auch auf die Eigenschaften aus, die ein mit seinem Schleim zubereiteter Trank mit sich bringt.

Alraune
Eine in unmittelbarer Nähe von Todesstätten wachsende Wurzel in menschenähnlicher Form. Der Genuss ihrer Extrakte zieht eine belebende Wirkung nach sich.

Harpien-Feder
Einzelteile aus dem Flügel einer Harpie verleihen nicht nur dem Gebräu eine gewisse Art von Leichtigkeit. Mit Leichtigkeit werden auch heroische Taten vollbracht, nimmt man Tränke zu sich, in denen diese Federn aufgelöst wurden.

Schattenmoos
Ein an sowohl um Holz als auch um Knochen rankendes Nachtschattengewächs. Seine Wirkung ist zuweilen unbekannt. Dennoch handelt es sich hier um eine Zutat, die in diversen Tränken nicht fehlen darf, sollen sie ihre volle Wirkung erzielen.

Basilisk
Bei der einem Hahn ähnlichen Kreatur sind es vor allem die stechenden Augen, die einem Trank die entsprechende Schärfe bringt.

Zentauren-Äpfel
Ein höchst saftige Frucht der besonderen Art, wenn auch ohne Vitamine. Dafür stärkt sie ungemein die Abwehrkraft und weckt was in dir steckt.

Verwunschener Prinz
Ausgepresst ergibt sich aus dem redseligen Reptil der erforderliche Flüssigkeitsanteil für die Herstellung bestimmter Tränke. Sowohl die Innereien als auch die Beine dieser Kröte tun ihr übriges dazu.

Lindwurmlarve
Der Lindwurmlarve sagt man eine gewisse Widerstandskraft gegen Naturgewalten nach. Daher zählt diese Larve als eine Zutat, die einem Zaubertrank gerne beigegeben wird.

Horn eines Einhorns
Das Horn eines Einhorns ist von ausgesprochener Härte. Zu einer Prise Diamantmehl zermahlen und der richtigen Mixtur hinzugegeben, wirkt sich die Härte auch auf ihren Nutznießer aus.
Bild
Abb.: Gruften und Gräber bergen mitunter die verschiedensten Geheimnisse: Lebende Leichen, wertvolle Schätze, aber auch Alraunen sind häufig in unmittelbarer Nähe von Todesstätten zu finden. Denn gerade ein von Leichensäften durchtränkter Boden regt diese Wurzel, der man magische Kräfte nachsagt, zu ihrem Wachstum an. Der Genuss ihrer Extrakte zieht eine belebende Wirkung nach sich. Daher handelt es sich bei der Alraune um eine begehrte Trankzutat


::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Ende des Entwurfes
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Gruß
Zombie


P.S.: Einwände, Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen sind wie immer gern gesehen...

eine PDF-Version dieses Entwurfes wird in Kürze an "Heroquest.de" gesandt und dort unter "Bibliothek/Die Regeln/Validation" im "Buch der Bücher"-DINA5-Format downloadbar sein... (oder per PN melden und der Entwurf kommt per email...)

Hier der Link zur Sammlung:
Das Buch der Bücher (eine lose Regelblatt-Sammlung)

Bild

Abb.: Ein Auszug aus dem "Buch der Bücher"

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Beitrag von Flint » 06.09.2005 09:02

Finde ich super !

Ein toller Vorschlag, der meine 1/3 Trankzutaten ersetzen wird. War eh nie besonders glücklich damit, weil die Dinger in unterschiedlichen Gruppen verottet sind.

Also werde ich für mich auch alle Zutaten einmal als Schatzkarte umsetzen damit die Häufigkeit des Vorkommens erhöht wird.

Anmerkungen:

Basilisk: Finde ich nicht gut. Finden die einen ganzen Basilisken ? Und woraus besteht der Trank ? Wie wäre ein Fläschchen "Blut des Basilisken"?

Bei Zentaurenäpfel denke ich eher an Pferdeäpfel

Verwunschener Prinz erschliesst sich mir ebenfalls nicht

Horn des Einhorns ist eine schwierige Umschreibung, die Helden wollen am Ende das Horn als magische Waffe benutzen. Besser wäre vielleicht eine Tüte "Einhornspäne" ;)

------------------------

Weiter Vorschläge für Tränke brauen aus der Warhammerwelt:

Lindwurmschuppen:
Die Haut des Lindwurms ist dick mit knochigen Schuppen und mit schwarzen Gift angereichert. In der richtigen Dosierung hat das Gift heilende Wirkung.


Warpsteinpulver:
Der grünlich schimmernde Staub, der aus den Resten des Kometen besteht, wird in der Chaoswüste und in den unterirdischen Städten der Skaven als magische Essenz behandelt. Er ist hochgiftig und führt bei längerem Kontakt zu Mutationen. Der Finder (und Träger) verliert einen Körperkraftpunkt.

Das Fell des Minotaurus
Extrem Widerstandsfähig beinhaltet das Fell die nötige Kraft der Regeneration.

Schwanzfeder des Pegasus
Kraft und Stärke dieses bretonnischen Reittieres übertragen sich auch in sein federnes Gewand.

Der Schleim der Chaosbrut
Eklig riecht es und zersetzend wirkt direkter Kontakt. Abgekocht und mit lindernden Kräutern behandelt, entfaltet der Schleim aber doch einen heilende Wirkung.

Aaaargh-Pilze
Regeln wie bei der Tischdurchsuche

Dryadenborke
Die borkenartige Haut der Dryaden ist voller geheimer und starker Magie. Sie zu erlangen, ist fast unmöglich, ihre Präsenz selten.
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Beitrag von Zombie » 06.09.2005 22:09

Hallo Flint,

zu Deinen Anmerkungen:


Basilisk:
Ursprünglich war in der Tat das Finden eines kompletten Basilisken gemeint. Der ist ja auch nicht größer als eine Katze und das Besondere sind wirklich seine Augen...ich darf zitieren aus "Faszinierende Welt der Phantasie", Weltbild Verlag:

"...Die Waffen eines Basilisken sind seine Augen und seine Zähne.....Der Blick eines Basilisken tötet Pflanzen und sogar große Bäume und holt Vögel vom Himmel herab..."

Vorschlag:

Basilisk:
Bei der einem Hahn ähnlichen Kreatur sind es vor allem die stechenden Augen und seine rasiermesserscharfen Zähne, die einem Trank die entsprechende Schärfe bringt. Da der Verzehr dieser rohen Körperteile gewisse Gefahren mit sich bringen kann, empfiehlt es sich den kompletten Kopf des Ungeheuers zu zermahlen, bis sich daraus eine sämige Konsistenz ergibt.


Zentaurenäpfel:
Gemeint sind im Grunde wirklich Pferdeäpfel *würg *
Sollte das im Text klarer formuliert werden oder ist die Zutat unpassend? Immerhin findet sich im dem Ravensburger Spiel "Labyrinth der Meister" dieses Exkrement ebenfalls als eine Zauberzutat.

Verwunschener Prinz:
War als eine Anlehnung an das Märchen "Der Froschkönig" gedacht. Da die Kröte allgemein als Heilmittel bekannt ist... ok, vielleicht zu trivial...streichen?

Horn eines Einhorns:
Ja, "Einhornspäne" wäre dann vielleicht besser. Läßt sich auch hervorragend in kleinen Phiolen oder Beuteln in Schränken finden...

Zu Deinen neuen Vorschlägen:

Lindwurmschuppen:
Finde ich gelungener als "Lindwurmlarve". Schlage vor ,Lindwurmlarve dagegen zu streichen.

Warpsteinpulver:
Klingt wirklich schön schaurig. Verstehe ich richtig, dass es trotz seiner Gefahren als Zutat für einen Heiltrank eingesammelt werden kann? Warum eigentlich nicht. Dem unmittelbaren Verlust eines Körperkraftpunktes steht weiterhin die potentiellen Zurückgewinnung von 4 Körperkraftpunkten gegenüber...

Fell des Minotaurus:
Hmm, da es ja nur einen Minotaurus gegeben haben soll, wie kann man dann mehrere Felle finden? Und: So ein ganzes Fell "zu trinken", kann eine ziemlich haarige Angelegenheit sein...
Änderungsvorschlag gesucht!

Schwanzfeder des Pagasus:
Wieso eigentlich Schwanzfeder? Ich dachte bisweilen der Gaul trägt nen normalen "Schweif"?! Wäre Flügelfeder nicht sinniger?

Schleim der Chaosbrut:
Lecker!

Aaaargh-Pilze:
Das Ereignis in der Tischtabelle würde dann ergänzt werden, der Erläuterung als Trankzutat wegen.

Dryadenborke:
Klingt sehr geheimnisvoll, musste erst mal nachschlagen um was es sich hier eigentlich handelt...
Dryaden = Wald- und Baumnymphen bzw. Familie der Nymphen, die sich in Bäume verwandeln kann

Soweit mein Senf dazu, mal sehen was noch so kommt...

Gruß Zombie

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Beitrag von Flint » 07.09.2005 08:52

Wikipedia meint zum Basilisken folgendes:
Der Basilisk (griech. basiliskos = "kleiner König") ist ein mythisches Reptil, das auch als "König der Schlangen" bezeichnet wurde. In mittelalterlichen Tierbüchern werden Basilisken oft als Mischwesen mit dem Oberkörper eines Hahns mit einer Krone und dem Unterleib einer Schlange dargestellt.
Vorschlag:

Bei diesem mysteriösen Wesen sind es vor allem die stechenden Augen...


Bei den Zentaurenäpfeln habe ich mich etwas durch die Beschreibung "saftige Frucht" täuschen lassen. Nein, nein, drinne lassen ist gut, aber besser formulieren. Sowas wie "Die Auscheidungen des..." aber nicht so sachlich :)


Warpsteinpulver:

Keine Ahnung :lol2: ob es als Heiltrankzutat dient, bin mir aber bei Basiliskenaugen auch nicht ganz sicher. Egal, klingt gefährlich und hilft den Helden. Die haben sich bei mir schon ganz anders erniedrigt....

Minotaurus:

In der Warhammerwelt kein Einzelgänger. Gemeint war, einige Haare aus dem Fell des Minotauren

Pegasus,:

Habe mich vom imperialen Greifen ablenken lassen. Natürlich werden Haare aus dem Schweif benutzt.
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Beitrag von Zombie » 07.09.2005 11:47

Hallo zusammen,

daraus ergibt sich in Teilen neu formuliert:


Basilisk
Bei diesem mysteriösen Reptil, halb Hahn - halb Schlange, sind es vor allem dessen stechenden Augen und die rasiermesserscharfen Zähne, die einem Trank die entsprechende Schärfe bringt. Da der Verzehr dieser rohen Körperteile gewisse Gefahren mit sich bringen kann, empfiehlt es sich den kompletten Kopf des Ungeheuers zu zermahlen, bis sich daraus eine sämige Konsistenz ergibt.

Zentaurenäpfel
Bei diesen Ausscheidungen der Zentauren handelt es sich um
eine höchst saftige Frucht der besonderen Art, wenn auch ohne Vitamine. Dafür stärkt sie ungemein die Abwehrkraft und weckt was in dir steckt.

Verwunschener Prinz
- gestrichen -

Lindwurmlarve
- ersetzt durch Lindwurmschuppen -

Minotaurenfell
Extrem Widerstandsfähig beinhaltet das Fell die nötige Kraft der Regeneration.

Greifenfeder
Kraft und Stärke dieses bretonnischen Reittieres übertragen sich auch in sein federnes Gewand.

Aaaargh-Pilze
Der Genuss dieser Pilze versetzt einen Goblin Fanatic in äußerste Kampfwut. Angeblich führt der Verzehr unbehandelter Aaaargh-Pilze bei Menschen aber zum Wahnsinn. Abgekocht und mit zwei weiteren Zutaten versetzt, sind diese Pilze dennoch manch Zaubertrank dienlich.

Einhornspäne
Das Horn eines Einhorns ist von ausgesprochener Härte. Zu einer Prise Diamantmehl zermahlen und der richtigen Mixtur hinzugegeben, wirkt sich die Härte auch auf ihren Nutznießer aus.


Verbesserungsvorschläge?

Was die Findwahrscheinlichkeit anbelangt

Möbeltabellen:

Schlage vor in jeder Möbeltabelle 5 unterschiedliche Zutaten mit einer Wahrscheinlichkeit von je 4:100 auftreten zu lassen. Die Wahrscheinlichkeit eine Zutat innerhalb eines Möbels zu finden, beträgt damit 20:100 bzw. 1:5

Angenommen es werden pro Spieleabend 15 Möbel durchsucht, werden 3 Zutaten gefunden, die -vorausgesetzt die Helden legen ihre Zutaten zusammen- bereits einem Zaubertrank gleichkommen.

Da die Helden ihre Zutaten vermutlich eher nicht zusammenlegen, sondern jeder Held seine Zutat für sich behält bis drei eigene Zutaten gesammelt sind, bräuchte es theoretisch 4 Spielabende bis jeder der vier Helden einen eigenen Trank brauen kann.

Das halte ich für einigermaßen ausgewogen. Häufiger sollten die Zutaten keinesfalles gefunden werden, da ansonsten schnell der Reiz an den Zutaten verloren geht.

Eher noch sollte man die Findwahrscheinlichkeit weiter einschränken (z.B. weniger Zutaten in der Folterbank oder Sarkophag-Tabelle)

Andere Meinungen?

Gruß Zombie

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Beitrag von Flint » 07.09.2005 11:59

Da hast Du nun etwas verwixelt...:)

Der Pegasus ist ein bretonnisches Reittier, der Greif ein Monster des Imperiums...


Zur Warscheinlichkeit.

Es ist eher nicht zu vermuten, das pro Abend 15 Möbel durchsucht werden, eher 10, es sei denn, man stellt in jeden Raum absichtlich viel rein. Ist aber nicht das Hauptziel des Spieles...
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Beitrag von Xerxes » 07.09.2005 13:49

nun habt ihr es beide verkehrt geschrieben.

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bretonnisches
richtig wäre bretonisches mit nur einem "n" :wink:

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Beitrag von Flint » 07.09.2005 15:05

recht hat er :)
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Beitrag von Zombie » 07.09.2005 17:05

Hallo miteinander,

so also:

Pegasusfeder
Kraft und Stärke dieses bretonischen Reittieres übertragen sich auch in sein federnes Gewand.

Sollten wir im Gegenzug die Harpienfeder abschaffen?

Was die Findwahrscheinlichkeit anbelangt

Stimmt schon, mehr als durchschnittlich 10 Möbel sehe ich pro Spieleabend eigentlich auch nicht.
15 Möbel könnte man beispielsweise innerhalb zweier Abenteuer aus "Morcars Magier" entdecken. Das setzt schon einen sehr langen Abend voraus.
Wir spielen zZ an der "Schwarzen Garde" und haben innerhalb 6 Stunden exakt 9 Möbel durchsuchen können.

Gehen wir also von 10 Möbeln pro Abend aus, dann ergeben sich bei einer Findwahrscheinlichkeit von 1:5 also 2 Zutaten für die Spielergruppe.

Meinungen? Zu viel, zu wenig?

Theoretisch könnte man das Finden von Trankzutaten stets an eine Intelligenzprobe binden:
Wurde eine Trankzutat gefunden, hat der Heroe eine Intelligenzprobe zu bestehen, um festzustellen, das ihm das Wissen über die Wirkung dieser Trankzutat bekannt ist. Anderenfalls wendet sich der Heroe gelangweilt von dem Fundstück ab.

Durch diesen Zusatz ließe sich die Sammlung möglicher Zutaten innerhalb einer Heldengruppe etwa um die Hälfte reduzieren...

Meinungen hierzu?

Gruß Zombie

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Beitrag von Xerxes » 07.09.2005 18:18

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Kraft und Stärke dieses bretonischen Reittieres ....
ja jetzt tun mir nicht mehr die augen weh :wink:

Code: Alles auswählen

Wurde eine Trankzutat gefunden, hat der Heroe eine Intelligenzprobe zu bestehen, um festzustellen, das ihm das Wissen über die Wirkung dieser Trankzutat bekannt ist. Anderenfalls wendet sich der Heroe gelangweilt von dem Fundstück ab.
find ich gut.
auch wenn wir uns in einer fantasy-welt bewegen. nicht jedem heroen kann es möglich sein, alle zutaten zu kennen.

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Beitrag von Saruman » 07.09.2005 19:00

Da sind wirklich schöne Ideen dabei.

Aber wirkt sich das (1.) Suchen, (2.) Itellizenztest, (3.) Gucken, wozu ich was wie und warum brauche und (4.) Brauen nicht unheimlich auf den Spielfluss aus? Wird das Spiel nicht fürchtbar langsam?
Flint, du hast extra die Gefechtkarten DESHALB rausgenommen ???

Erbitte Meinung / Erfahrungsbericht... DANKE!!!

:wink:
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...!"

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Beitrag von Zombie » 07.09.2005 20:38

Hallo zusammen,

ich habe noch mal gerechnet, ob meine letzte Aussage zur Verknüpfung der Intelligenzprobe richtig ist...

Zur Erinnerung:

Die Intelligenz-Probe gilt als bestanden, wenn mindestens 2 Totenköpfe gewürfelt werden. Gewürfelt wird mit einer Anzahl Kampfwürfel, die der Höhe der Intelligenzpunkte eines Heroen entspricht.

Nach der Wahrscheinlichkeitsberechnung wird eine Intelligenzprobe bestanden...

...von dem Barbaren (2 Intelligenzpunkte) zu 25 % bzw. 1:4
...von dem Zwergen (3 Intelligenzpunkte) zu 50 % bzw. 1:2
...von dem Alben (4 Intelligenzpunkte) zu 69 % bzw. 1:1,45
...von dem Zauberer (6 Intelligenzpunkte) zu 89 % bzw. 1:1,12

Angenommen jeder würde stets gleich viele Trankzutaten in den Möbeln finden, müsste zuvor jedoch noch eine Intelligenzprobe bestehen, um sie wirklich als Trankzutat zu erkennen und einsammeln zu dürfen, dann ergibt sich im Querschnitt:

0,58 % bzw. 1:1,7

Das bedeutet tatsächlich, dass etwas mehr als jede zweite Zutat als solche erkannt und eingesammelt werden würde.

Zu den Fragen Sarumans
Aber wirkt sich das (1.) Suchen, (2.) Itellizenztest, (3.) Gucken, wozu ich was wie und warum brauche und (4.) Brauen nicht unheimlich auf den Spielfluss aus? Wird das Spiel nicht fürchtbar langsam?
zu (1.) Suchen
die Möbelsuchtabellen haben sich bereits seit Einführung der ersten Entwürfe in unserer Spielgruppe bewährt. Bestätigt wurde dies durch weitere Spielberichte anderer Gruppen.

Zu (2.) Intelligenztest
In den Möbelsuchtabellen finden sich einige Ereignisse, die mit dem Bestehen einer Kraft- oder Intelligenzprobe verknüpft sind. Bislang gab es keine Schwierigkeiten hinsichtlich Spielfluss. Im Gegenteil, die Spieler finden es positiv, dass den Intelligenzpunkten mehr Sinn verliehen wird.

Zu (3.) Gucken, wozu ich was wie und wann warum brauche
Die Regel sieht diesen Punkt gar nicht vor. Es braucht lediglich drei unterschiedliche Zutaten für die Herstellung eines Heiltrankes.

Zu (4.) Brauen
Lediglich eine Aktion vor einem Alchimistentisch, dessen Auffinden mit unglaublicher Spannung erwartet wird, sobald die Heroen - am Rande ihrer Kräfte - endlich ihre gesammelten Zutaten gegen den bitter nötigen Heiltrank zu tauschen gedenken.

Es sind übrigens keine Trankzutaten-Karten vorgesehen, die sich als störend auf dem Tisch erweisen. Im Regeltext heißt es:
Wird eine Zutat gefunden, notiert sich der Spieler einen entsprechenden Vermerk in den Persönlichkeitspass seines Heroen.


Aber:

Nichtsdestotrotz ist jede von uns gemeinsam erarbeitete "Validationsregel" nur eine optionale Zusatzregel, deren Spielspass durch Spielen getestet werden muss. Jeder Spielbericht kann zur weiteren Optimierung der Regel führen. (weitere Infos zu diesem Projekt siehe Gemeinsame Regelerweiterung: Validation des "Buches der Bücher")

Gruß Zombie

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Beitrag von Flint » 08.09.2005 09:12

Zombie schrieb:
Theoretisch könnte man das Finden von Trankzutaten stets an eine Intelligenzprobe binden...
Nee, komm, es reicht. Wie wir bereits besprochen haben sind im Dungeon alle Warscheinlichkeiten eh für den ...Eimer...!!!

Mag ja sein, das man statistisch mit 2 W6 mehr 6,7, und 8 würfelt, aber das ist alles Schnickschnack. Wenn es darauf ankommt, den alles entscheidenden finalen Zauber, der das Spiel entscheidet zu zelebrieren, kommt bei mir ein 1er Pasch (Warhammer), Statistik hin oder her.

Das heisst, sie finden eh nur eine max. 2 pro Abend.

Ich finde, wir sollten den Heroen die Sachen lassen und lieber ein Monster mehr reinstellen. Übrigens, kloppe ich lieber fiese und brutal auf Helden, die noch einen Trank haben, als auf potentielle Ex-Helden...

Saruman schrieb:
Flint, du hast extra die Gefechtkarten DESHALB rausgenommen ???

Nein, das ist bei mir ein anderer Weg. HQ ist in seiner Grunform ein recht langweiliges Spiel. Erst durch den Faktor der nicht vorhersagbaren Entwicklung wird es für mich interessant. Letztendlich haben die Möbelsuchtabellen und alles was damit zusammenhängt aus dem Teil erst ein Spiel gemacht. Spruchrollen müssen gefunden werden und werden gebunkert und im richtigen Moment eingesetzt.

Gefechtskarten sind mMn überflüssig und ich habe mit Ihnen lange gespielt. Es geht auch nicht um "...nur die 3 Karten..".

3 Gefechtskarten, 2-3 Waffenkarten, 2 Tränke, 4 Schatzkarten (Immuntrank, u.ä.) 2 Artefakte und 1-3 Zaubersätze, dazu 3 Spruchrollen

Das macht ca 20 Karten pro Spieler, beim Zauberer mehr. Das Gewühle ging mir auf die Nuss. Also hiess es abrüsten. Auf die Gefechtskarten kann ich am besten verzichten, weil sie das Spiel nur kompliziert machen. Es sind einige dabei, die man als Spieler mit Warhammer-Regelerfahrung ganz schön auseinander pflücken kann. War mir zu doof.


Zombie schrieb:
Es sind übrigens keine Trankzutaten-Karten vorgesehen, die sich als störend auf dem Tisch erweisen. Im Regeltext heißt es:
Wird eine Zutat gefunden, notiert sich der Spieler einen entsprechenden Vermerk in den Persönlichkeitspass seines Heroen.
Das werde ich anders machen, ich werde wohl Schatzkarten mit dem Zeug erstellen. Allerdings werden die nicht ausgeteilt , muss ich mal sehen....
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Beitrag von Zombie » 08.09.2005 12:35

Hallo zusammen,

Flint schrieb:
Mag ja sein, das man statistisch mit 2 W6 mehr 6,7, und 8 würfelt, aber das ist alles Schnickschnack.
Um mögliche Missverständnisse auszuräumen:

Die von dir angedeutete Wahrscheinlichkeitsverteilung deutet auf die "Gauß´sche Glockenkurve", die sich immer dann ergibt, wenn man die Augen der beiden Würfel miteinander addiert. Diese Verteilung existiert in den (validierten) Möbelsuchtabellen (bewusst) nicht !!!
Die Nummer des Ereignisses innerhalb der Möbeltabellen ergibt sich aus unabhängigen Würfen mit zwei Würfeln, von denen einer die Zehnerstelle angibt und der andere die Einerstelle.
Mit anderen Worten: Die Wahrscheinlichkeit eine 1 zu würfeln ist genauso hoch wie die eine 7 zu würfeln.


Flint schrieb weiterhin:
Wie wir bereits besprochen haben sind im Dungeon alle Wahrscheinlichkeiten eh für den ...Eimer...!!!
Auch ich habe häufig den Eindruck, dass mir meine Würfelergebnisse stets mehr Nachteile bringen als es statistisch sein sollte.

Aber es geht mir in diesem Thread darum eine Regel zu entwerfen, die von vornherein mathematisch ausgewogen ist. Was würde es für einen Sinn machen, die Helden mit immer neuen Fundsachen zu überschütten. Der Reiz des Neuen wäre schnell verflogen. Das sollte man - wie hier versucht - möglichst schon in der Entwurfsphase berücksichtigen.

Intelligenzprobe mit Zutat verknüpfen

Wenn ich richtig sehe, gibt es bislang eine Stimme für und eine Stimme gegen die Intelligenzprobe.

Weitere Stimmen?

Das Argument von Xerxes kann ich bislang besser nachvollziehen als jenes von Flint.

Zu Bedenken geben möchte ich aber noch, dass die Intelligenzprobe zu folgendem Phänomen führen könnte:

Die Gruppe wird bemerken, dass es dem Zauberer fast immer gelingt, die Zutat zu erkennen, während der Barbar nur jede vierte Zutat mitnimmt.
Spätestens sobald die Kraftreserven der Gruppe erschöpft sind, wird man sämtliche Möbel nur noch vom Zauberer durchsuchen lassen.

Ich bin mir nicht sicher, ob dieses Argument nicht eher gegen zu häufige Intelligenzproben spricht, denn immerhin jedes fünfte Möbel würde diese Probe erfordern.

Mögliche Abhilfe:

Wenn man die Zutaten zusätzlich noch über Schatzkarten oder "Zufällige Ereignisse" (Mastercards) verteilen würde, könnte man die Findwahrscheinlichkeit in den Möbeln getrost weiter reduzieren.

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Beitrag von Flint » 08.09.2005 12:56

Da hast Du recht. Es zeichnet sich deutlich die Tendenz ab, das Alchimistentischen und Altaren grundsätzlich ein Barbaren-Durchsuchverbot anhängt.

Ich finde, da der Baba sogar Spruchrollen benutzen darf, könnte er das Zeug ruhig finden.

"Mehr Heiltränke für die armen Helden" :)
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