Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V5.02

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Sinthoras
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V2.0

Beitrag von Sinthoras »

Soblad ich mal Zeit finde, mir das ganze reinzuziehen gibts auch n Feedback von mir :wink:
Nikthesick
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V2.0

Beitrag von Nikthesick »

Heho.

Ja, hier ebenfalls. Am Wochenende gibt's bei mir ne neue HQN (HeroQuest Night). Werde mir im Vorfeld die Neuerungen und die Karten genau anschauen.
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ADS
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V2.0

Beitrag von ADS »

Wehrter hat geschrieben:Jo,
hätte da einen Verbesserungsvorschlag, wenn gefallen ;)

Bei den Schatztoken ist der Kakerlakentoken enthalten, der ein "NICHTS" reprensetiert.
Anstelle von "NICHTS" könnte man ihn ändern, daß diese Ungeziefer einen anderen Token wie Lebensmittel oder Trankzutaten vernichten.
Klingt gut. muss mal zählen wieviele Kakerlakentoken im Einsatz sind. Dann werd ich das wohl übernehmen.

Sonst irgendwelche Meinungen?
Neue Klassen, mängel?
Die Karten?
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von Nikthesick »

Also bisschen verspätet mein Feedback:
- Pirat: spannender Schurke, muss mal angespielt werden, aber dazu muss erst ein Held sterben. :twisted:
- Magier: sehr nett, mächtig, brauchbarer magischer Allrounder, falls kein Kleriker zur Hand ist.
- Zauberer: Hmm, Säure- und Kältezauber fand ich eigentlich gut. Die Sets fehlen allgemein bei den Karten.
- Monstertoken: finde ich an und für sich eine nette Idee, hemmt aber m.E. das Spiel. Ich würde es bei den Schätzen belassen. Mir ist durchaus klar, dass die gierigen Heroen danach fragen: "Hey, ich hab den Typen umgenietet, darf ich ihn dann nicht auch durchsuchen und seine Ausrüstung klauen?". Aber wir schaffen schon so pro Abend nur eine Quest und die Heroen sind durchaus bereits genügend ausgerüstet. Schatzkarten dürften genügen. Ausserdem möchte ich persönlich unsere Runden durch zusätzliche Durchsuchungen nicht verlängern, sondern stattdessen den Helden Ausbaufähigeiten bieten, wie z.B. Gildenzauber für Nekromanten und Kleriker, da diese nicht immer mit ihren Sets vollumfänglich zufrieden sind. Ausserdem kann bei mir ein Elb bei korrekt bewältigtem Reiseergebnis (Würfeltabelle zur regionalen Reise zwischen den Herausforderung) Waldzauber erlernen.

PS: Wie sollen Zauber, z.B. die Schadensspiegelung des Nekromanten, behandelt werden, die "Instantzauber" entsprechen? Vorbereitend für die nächste Runde, oder jederzeit sofort einsetzbar, sofern noch eine Aktion aus dem letzten Zug aufgespart wurde?
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von ADS »

Wie es die Karte sagt, jederzeit sofort "kostenlos" einsetzbar. Genauso wie halt der Gegenzauber des Hexers (Chaosspell) oder auch die Kampffertigkeit Gegenschlag/Ausweichen uswusf.

Die Token sind ja wie gesagt optional ;-). Und so aufgebaut das man jenachdem wie man lust hat sie jederzeit integrieren kann.

Säure und Kältezauber fliessen auf andere Art und weise ein. Mehr dazu später (bzw. sobald das Grundgerüst steht).
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von Nikthesick »

Aye! Danke für das Feedback.

Habe mich mit meiner Gruppe bei den Instants soweit darauf geeinigt, dass diese zwar jederzeit eingesetzt werden können, dem Nutzer jedoch in der nächsten Runde die entsprechende Aktion nicht zur Verfügung steht.
Ansonsten wären die Instants eine Form von Gratiszaubern ohne Aktionskosten, was etwas unfair wäre.
Was haltet ihr von dieser Regelung?
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von Adamas »

Nikthesick hat geschrieben:Aye! Danke für das Feedback.

Habe mich mit meiner Gruppe bei den Instants soweit darauf geeinigt, dass diese zwar jederzeit eingesetzt werden können, dem Nutzer jedoch in der nächsten Runde die entsprechende Aktion nicht zur Verfügung steht.
Heißt das Zaubern geht nicht aber eine andere Aktion wie Kämpfen?

Wenn man es ganz genau und noch etwas komplexer handhaben möchte, dann achtet man darauf das auch in der jeweiligen Runde bereits ein Zauber gespielt wurde. Heißt, der Zauber wird gespielt, damit ist die Aktion aufgebraucht und auch das spontane Zaubern nicht mehr möglich, bis der betroffene Heroe am Zug ist.
Natürlich kann man die Aktion dann im Nachgang streichen. Ist einfach, simpel und für jeden zu verstehen. Dann hat der Heroe aber unter Umständen zwei Aktionen in einer gesamten Runde zur Verfügung.
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von ADS »

Das Problem an solchen Sachen wie Gegenzauber, Schadensspiegelung, Gegenschlag uswusf ist, es sind reaktive Fähigkeiten die erstmal nutzlos sind, da sie nur einsetzbar sind wenn Situation X eitritt.
Hatte schon oft genug den Fall bei meinen Mitspielern das fast alles Verbraten war außer sogenannte Reaktive Skills, einfach weil nicht die Situation eintrat das sie genutzt werden konnten.
Der Zwerg z.B. lief einen Abend durch den Dungeon und stand immer so das ich ihn nie angreifen konnte und somit ihm der gegenschlag den ganzen Abend nichts nutzte (aber einen Skillslot verschwendete da die KK noch nicht hoch genug für alle Skills war).
Dadurch das diese Dinger also nur aufgrund spezieller Situationen eingesetzt werden können verschwenden diese bei Einsatz auch nicht die nächste kommende Aktion / Zauberanwendung. Weil dann braucht man sie ehrlich gesagt auch nicht mehr. Die sollen ja einen kleinen Vorteil bieten. Außerdem währe dann auch der Chaosspell Gegenzauber für den Hexer nicht mehr so prall. ^^
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von Taunuskrieger »

Ich sehe es auch so, dass eine Durchsuchung von Gefallenen den Spielfluss hemmt. Allerdings kann man sich bei der Erstellung des Abenteuers Gedanken darüber machen, ob ein Monster irgend etwas Bestimmtes mit sich führen soll, was bei der obligatorischen Raumdurchsuchung dann gefunden wird. Das heißt, der Leichnam wird automatisch mit durchsucht. Falls Bedarf an einer Waffe besteht, kann man ja situativ den Waffenkartenstapel mischen und zum Ziehen anbieten oder so etwas Ähnliches.

Aber extra Regeln zum Durchsuchen würde ich nicht aufstellen.
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Dort gibts auch einen Link zum neuen Fantasy Game Quest Creator.
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von Adamas »

ADS hat geschrieben:Das Problem an solchen Sachen wie Gegenzauber, Schadensspiegelung, Gegenschlag uswusf ist, es sind reaktive Fähigkeiten die erstmal nutzlos sind, da sie nur einsetzbar sind wenn Situation X eitritt.
Ich denke das kann man wahrlich nicht auf alle HQ Spiele oder Gruppen runterbrechen. Bei uns zB. würde es niemals passieren, dass Heroen mit reaktiven Fähigkeiten weniger zur Geltung kommen. Alleine schon weil man alle Heroen töten möchte, ist jede Figur früher oder später dran. Wenn die Monster allerdings zu schwach sind oder die Herausforderung zu leicht, dann gebe ich dir recht. Dann kann es natürlioch vorkommen, dass betimmte Fähigkeiten oder Eigenschaften weniger bzw. gar nicht zum Zuge kommen.
ADS hat geschrieben:Außerdem währe dann auch der Chaosspell Gegenzauber für den Hexer nicht mehr so prall. ^^
Hier finde ich genau das Gegenteil ist der Fall. Da der Chaoszauberer nur einmal je Runde dran ist, während je nach Anzahl der Heroen mehrere Züge von den Guten hintereinander folgen. Wenn der Chaoszauberer seinen Gegenzauber spielt und dann in seiner Runde keine Aktion mehr ausführen darf, ist es zu großer Wahrscheinlichkeit seine letzte gewesen. Wenn der Chaoszauberer aber in seinem Zug eine neue Runde beginnt, kann er hier wieder handeln. Mit anderen Zaubern oder Angriffen weiter agieren.
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von ADS »

Wie gesagt eine wichtige Devise bei mir ist: "Die Regeln müssen für alle Gleich sein!"
Heist sowohl für Heroen als auch Monster müssen die funktionen identisch anwendbar sein. Deswegen schadet es nicht das es kostenlose reaktive Skills gibt.
Und zur Härte der Dungeons frag am besten mal Werther.. :lol2: :twisted:

Und wie gesagt Reaktive Fähigkeiten sind immer nutzlos solange nicht Situation X herausgefordert wird, völlig egal wer den Heroen spielt oder um was für eine Gruppe es sich handelt. Oder um mal zu Magic the Gathering rüber zu schweifen, man kann noch soviel Kreaturen Removal (Terror, Wrath of God uswusf) auf der Hand haben, aber es bringt alles nichts wenn der Gegner keine oder nur unzerstörbare Kreaturen spielt. :wink:
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von Wehrter »

Jaja, immer auf die Kleinen :goblin:

Ne, jetzt im Ernst,
hier wird gerade um ein Detail diskutiert.
ADS hat aber ein komplettes Regelwerk erstellt, mit vielen Besonderheiten wo dieses Detail darin vorkommt!

Ich kann wirklich nur empfehlen, daß man an einer Spielrunde mit >dem Master< teil nimmt, den nur so kann man erst wirklich alles im vollen Umfang erleben, was man hier im Forum stückchenweise liest.

Ich habe auch mit Sidorion am Tisch gesessen und erst dort seine Beschreibungen aus dem Forum erst so richtig begriffen!

Kurz zu dem Brett, an dem ich teilgenommen habe:
Die Gruppe hatte ganz schön zu tun gehabt, daß man lebend das Brett verlassen konnte.
Im Gegensatz zum originalen HQ, gab es keine "Leerrunden", wo die Heroen gemütlich nach Fallen und Schätzen suchen konnten. im Gegenteil, es gab kontinuierlich ein Powerplay aus sämtlichen erarbeiteten Möglichkeiten, die hier im Forum vorgestellt oder erarbeitet wurden ;)
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von knightkrawler »

Sowas mache ich auch grade durch. Playtest der Basisspiel-herausforderungen mit meinen Hausregeln.
Oft sterben ein oder zwei Heroen, Zauberer (12 Zauber) und Alb (4 Zauber) kommen mit vereinzelten Restzaubern raus und die Gruppe verdient im Schnitt 300 bis 400 Goldmünzen.
ich denke, am Ende der 14 Quests sind sie immer noch nicht fertig mit Einkaufen und dann kommt Karak Varn - ohne zwischenzeitliche Einkaufsmöglichkeiten, dafür mit Talent- und Zauber-Upgrades.

Spannend, ob meine Regeln ausbalanciert sind. Zumindest sind die anfänglichen Herausforderungen nicht so pippifax wie mit den originalen deutschen Regeln.

Kann Wehrter nur beipflichten, dass ganz schlecht von Threads und Posts her ein ganzes Regelsystem beurteilt oder kommentiert werden kann. Hab' ich ja in meinem eigenen Hausregel-Thread selbst erlebt, weswegen ich ERST meine Regeln schreibe und DANN diese zur Verfügung stelle.
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von Adamas »

Aber ich denke jetzt geht das Ganze ein bisschen durcheinander. Ich möchte auch keine kompletten Regelwerke in Frage stellen.

Hausregeln hin oder her, eine Aktion außerhalb seiner Runde bedeutet in seiner eigenen Runde keine Aktion. So habe ich das verstanden. Da braucht man nicht viel HQ gespielt zu haben, das ist eindeutig und das gilt für alle. Dagegen gibts es überhaupt nichts zu sagen oder einzuwenden.
Wie in einem meiner vorigen Posts erwähnt, ist es einfach und simpel umzusetzen. Ich möchte das auch nicht runter reden oder klein machen. Dieser Ansatz ist fürs Erste eine gute einfache Reglung.
Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es noch mehr Möglichkeiten gibt, also quasi Nikthesick ein Feedback gegeben.
Ich für meinen Teil finde es aber besser, wenn man genauer hinsieht und bei seiner einen Aktion pro Runde bleibt. Beginnt die Runde beim Chaosspieler, ist dieser aber nicht dran, kann er einen Gegenzauber spielen und in seiner Runde dann weiter agieren. Dadurch hat er nicht zwei Aktionen verbraucht, sondern das Aussetzen, was ja in besagten Bsp. noch kommt, ist hier schon im Vorfeld passiert.

Bsp: Die Runde beginnt beim Chaosspieler. Die Heroen öffnen eine Tür, der Raum offenbart verschiedene Monster unter anderem einen Chaoszauber. Einer der magiebegabten Heroen spielt einen Gewitterzauber auf den Chaoszauberer, der hingegen reagiert mit einem Gegenzauber. Alle Heroen sind nun dran gewesen und der Chaoszauberer hat bis dato standgehalten. Dann kann er eine regulärer Aktion durchführen.

Ich finde es etwas fairer, denn in dem Moment wo die Heroen (gemeinsam) einen Raum stürmen, ist man als Chaosspieler eh erstmal im Nachteil.

Ich finde auch reaktive Fähigkeiten und Skills nicht im Nachteil, gegenüber aktiven.
Es kann passieren das diese nicht zur Geltung kommen. Ja, es kann. Bei einem gut gebalanctem Dungeon ist das aber fast ausgeschlossen. Der Vorteil liegt dann darin, dass eine reaktive Fähigkeit keine eigene Aktion kostet und man unter Umständen Schaden austeilt ohne angegriffen zu haben. Hängt halt von der Fähigkeit ab.

Das Magic Bsp. ist auch korrekt. Spielt der Gegner keiner Kreaturen, brauchst du kein Creatureremoval bzw. dann sind es tote Handkarten. Das ist aber recht selten der Fall und gerade bei Wrath of God/Damnation kann nahezu wenig falsch machen. Ich würde hier eher nach dem Prinzip gehen, die Ausnahme bestätigt die Regel.
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ADS
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V3.0

Beitrag von ADS »

Wie gesagt wegen einer Handvoll Fertigkeitenbrauch ich keine besondere Regel wie jeder hat eine Aktion pro Runde. Diese reaktiven "Instant" Skills gibt es einfach oben drauf und gut.
Habe da jetzt auch keine große Lust das weiter aus zu walzen.
In meinem Regelwerk sind diese Kostenloß, und daran wird sich auch nichts ändern, weil es so wesentlich einfacher ist. Da stört es mich nicht wenn eine Handvoll Heroen einmal im Dungeon/ am Abend in einer "Runde" 2 Skills einsetzen können. Wobei ja die reaktiven Skills sowiso nur iim Zug des SLs zum Einsatz kommen.
Ok und der Klerus kann sogar mit seinem Standard Wunder Segen sogar in jedem Spielerzug einmal Agieren, also Theoretisch bei 5 SPielern bis zu 5x in der Runde.. (ob dies wiederum Sinnig ist ist eine andere Frage.)
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