HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituationen
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Mmmh,
dass klingt mir nach Situation, dass die Spieler eine feste Erwartung an jedes Spiel haben. Der Quest Text wird nur als Deko empfunden. Das kann man abstellen, idem man bei jeder Queste wichtige Hinweise in den Text einbaut und auch während des Spiels kleine Texte hat. Dann kommt man aber in die Richtung Rollenspiel, was ich persönlich mag.
Andererseits soll man seine Spieler ja auch nicht erziehen wollen. Biete es ihnen an, und wenn sie es nicht mögen, dann prügelt euch halt durch die Dungeons.
Lagoil
dass klingt mir nach Situation, dass die Spieler eine feste Erwartung an jedes Spiel haben. Der Quest Text wird nur als Deko empfunden. Das kann man abstellen, idem man bei jeder Queste wichtige Hinweise in den Text einbaut und auch während des Spiels kleine Texte hat. Dann kommt man aber in die Richtung Rollenspiel, was ich persönlich mag.
Andererseits soll man seine Spieler ja auch nicht erziehen wollen. Biete es ihnen an, und wenn sie es nicht mögen, dann prügelt euch halt durch die Dungeons.
Lagoil
Sprich keine leeren oder zum Lachen reizende Worte.
- knightkrawler
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Die hatten alle Intelligenz 2.
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Man könnte das ganze auch einfach Dunkeln-Crawler-mäßiger machen, um solchen Spielern entgegen zu kommen. Man legt eine Spielkarte zu jeder Herausforderung aus, auf der kurz und bündig steht worum es geht:
Z. B.:
1. Finde den gestohlenen Schatz des Königs
2. Töte den Hauptmann der Orks
Ich hatte auch mal so eine Partie mit Spielern, denen entgangen war, warum sie eigentlich durch das Verlies rennen. Ich fand es dann doof und hab nach der Herausforderung abgebrochen.
Z. B.:
1. Finde den gestohlenen Schatz des Königs
2. Töte den Hauptmann der Orks
Ich hatte auch mal so eine Partie mit Spielern, denen entgangen war, warum sie eigentlich durch das Verlies rennen. Ich fand es dann doof und hab nach der Herausforderung abgebrochen.
Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Ein Spiel ohne Geschichte ist doch langweilig. Bei solchen Spielen geht es um Fantasy, um Atmosphäre, um Reinfühlen, wobei die Geschichte einfach essentiell ist. Ansonsten hat man nur Plastikfiguren und Würfel.
Meine Projekte: SeelenPuls.at, Grummelgnom.at
Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Naja, so essentiell ist die Geschichte nicht. Die wahre Essenz des Dungeon Erlebnisses ist immer noch: "Töte die Monster, stehl' die Schätze und hintergeh' deine Kumpels."Bei solchen Spielen geht es um Fantasy, um Atmosphäre, um Reinfühlen, wobei die Geschichte einfach essentiell ist.
Im Ernst: Es gibt durchaus einige erfolgreiche Dungeon Crawler, die ohne Geschichte auskommen. Die Faszination beruht in immer besserer Ausrüstung, Aufstieg des Charakters und dem reinen Durchspielen der Levels bzw. dem Weiterkommen. Rogue, Castle of the Winds und Dungeon Master sind Beispiele dieser minimalistischen Rollenspielvertreter.
Ich persönlich finde den Umfang der Herausforderungseinleitungen bei HQ der Komplexität des Spiels entsprechend und möchte nicht darauf verzichten.
Re: Prinz Magnus Gold
Jo,Luegisdorf hat geschrieben:... ... ...
Dann sagte einer der Spieler: 900 Goldmünzen über vier das gibt ... und alle nahmen bereits ihre Bleistifte in die Hand. Dann sagte ich: Seid ihr sicher dass ihr das Gold selber einstreichen wollt? Schauten sich die Spieler verständnislos an und meinten, ja klar. Dann hielt aber einer inne (und ich dachte, ah jemand erinnert sich doch noch an den Auftrag). Da suchte er doch mit seinem Helden im Raum noch nach Fallen (damit man sich nicht verletze, wenn man die Truhen öffne ...).
Da musste ich als Spielleiter doch kurz intervenieren und fragte ob sie denn noch wissen, was der Auftrag wäre. Nachdenken bei den Spielern und unsichere Antworten wie "Ja - Gold suchen!".
Kurzum ich lass ihnen nochmals den Pergamenttext vor und liess es nicht sein, auch die Passage vorzulesen was mit Helden passiert, die das Gold selbst einstecken ...
Die Alternative wäre gewesen, dass sämtliche Helden-Charakter verloren gewesen wären und man wieder mit Null Ausrüstung weitergegangen wäre. Und das wäre mit Bestimmtheit ein harter Dämpfer für den Spielspass gewesen.
bei einer Heldengruppe hatte ich ein ähnliches Phänomen
Nur mit dem Unterschied, daß ich die komplette Gruppe zu Gesetzlosen erklärt habe
Es wurde an diesem Abend der Tisch abgeräumt,
aber es kann nach meiner Meinung nicht sein,
daß künftige Chapions das Gold einbehalten, obwohl der Auftrag lautet: "Bringt ALLES Gold zurück".
Und ich kann mir absolut nicht vorstellen, daß Prinz Magnus sagt: "OK, ihr behaltet mein Gold, dafür gebe ich euch noch 200 Goldstücke Belohnung".
Wer Chapoin werden will,
der muß sich nun einmal ehren- & heldenhaft benehmen
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Außerdem ist das ja völlig kurzsichtig... Nimmt man das Gold, kann man kein Champion mehr werden.
Dadurch entgehen einem aber einige Vorteile:
- Je nach Regelheftversion immerhin 500 Gold.
- Landsknechte anheuern.
- andere Vergünstigungen in Hausregeln (z.B. darf mbMn bei Flints Regeln nur ein Champion Gildenzauber kaufen)
Nennt man den Spielern die Konsequenzen, taucht Magnus' Gold dann doch immer plötzlich irgendwo auf und wandert in sein Säckel. Ich hatte noch nie eine Gruppe, die das Gold genommen hat.
Dadurch entgehen einem aber einige Vorteile:
- Je nach Regelheftversion immerhin 500 Gold.
- Landsknechte anheuern.
- andere Vergünstigungen in Hausregeln (z.B. darf mbMn bei Flints Regeln nur ein Champion Gildenzauber kaufen)
Nennt man den Spielern die Konsequenzen, taucht Magnus' Gold dann doch immer plötzlich irgendwo auf und wandert in sein Säckel. Ich hatte noch nie eine Gruppe, die das Gold genommen hat.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
<Esmerelda Wetterwachs>
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- Luegisdorf
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Stimmt, solche Helden waren auch dabeiDie hatten alle Intelligenz 2.
Das mit dem Gold behalten ist in der Luegisdorf-Neuauflage nicht mehr sooo harmlos:Luegisdorf Ich verstehe deinen Text nicht ganz. Deutsche Version: Die Helden können das Gold zurückbringen und erhalten eine Belohnung (die geringer ausfällt, als hätten sie das Gold behalten)...oder sie behalten das Gold und geben es nicht zurück, können dafür aber nicht mehr Champion werden (nicht weiter tragisch). In der US-Version erhalten die Helden eine Belohnung ohne die Option "Wir behalten das Gold selber" zu haben.
Sollte einer der Spieler auf die Idee kommen, Prinz Magnus’ Gold nach dem Abenteuer selber zu
behalten, so wird er zum Gesetzlosen erklärt und kann nicht weiter zu den Heroen des Landes
gehören.
Mit anderen Worten, es muss ein neuer Charakter ohne irgendwelche Ausrüstung her, und der alte geht nun anderen, - diebischen - Beschäftigungen nach (ausserhalb des HeroQuest-Kontextes) ...
Die Spieler waren schon ein wenig geschockt als sie vernahmen, was sie da erwarten würde, ich denke für's nächste mal passen sie besser auf
Ich wollte mit dem Post nur zeigen, wie ahnungslos-dreist die Spieler - sogar noch im Kollektiv - sein können. Ich hätte nie gedacht, dass diese Möglichkeit zum selber einstecken des Goldes jemals in Betracht gezogen werden würde.
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Der Krieger Sir Humphrey ist von einigen aufreibenden Kämpfen recht geschwächt, als er in einem Nebenflur überraschend auf eine Wanderhure trifft. Seine Begleiter sind skeptisch - Sie sind noch nie einer Wanderhure begegnet. Doch die Wanderhure verspricht für 40 Goldmünzen Spiel, Spaß und (Ent-)Spannung. Sir Humphrey entscheidet sich auch in Zeiten der Finanzkrise für eine Investition und hat seinen Spaß, während die anderen Heroen um die Ecke warten. Er gewinnt einen KK hinzu und als großer Krieger, der auf den Geschmack gegekommen ist, entscheidet er sich für eine weitere Investition. Für weitere 40 Goldmünzen geht es in die zweite Runde und er gewinnt einen weiteren KK.
Anschließend ziehen die Heroen weiter. Die böse Überraschung folgt in der nächsten Runde. Der Krieger hat sich einen Tripper eingefangen und verliert nun pro Runde einen KK. Nur gut, dass auch ein Heiler zur Gruppe gehört ...
Anschließend ziehen die Heroen weiter. Die böse Überraschung folgt in der nächsten Runde. Der Krieger hat sich einen Tripper eingefangen und verliert nun pro Runde einen KK. Nur gut, dass auch ein Heiler zur Gruppe gehört ...
- knightkrawler
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Wieviele Verteidigungswürfel hat denn der Tripper?
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- Knecht
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Eine Gruppe Anfänger-Heroen betritt einen Dungeon auf der Suche nach einem wertvollen Artefakt, das dem Kaiser abhanden gekommen ist. Dass dessen Lakaien aber auch immer so schlampig sind - da geht ja ständig was verloren.
Ein Zwerg betritt als erstes über die Treppe den Dungeon, sucht nach Fallen, findet keine. Es folgt ein Kopfgeldjäger, der mit seiner zweiten Aktion nach Geheimgängen im Raum sucht. Dann ein Barde: Noch auf der Treppe stehend, sucht er nach Schätzen und findet ... eine Grube des Todes. Mit einem W6 muss er seinen Schaden ermitteln --> 6! Glücklicherweise verfügt der nun folgende Heiler über einen Wiederbelebungszauber. Er zögert kurz, setzt ihn dann aber ein. Drei Runden später sucht der Barde zwei Gänge weiter erneut nach Schätzen. Dieses Mal findet er ein streunendes Monster - einen Dämon. Dieser ist ziemlich mächtig, nicht erfreut über die Störung und der Barde ... nun endgültig tot.
Ein Zwerg betritt als erstes über die Treppe den Dungeon, sucht nach Fallen, findet keine. Es folgt ein Kopfgeldjäger, der mit seiner zweiten Aktion nach Geheimgängen im Raum sucht. Dann ein Barde: Noch auf der Treppe stehend, sucht er nach Schätzen und findet ... eine Grube des Todes. Mit einem W6 muss er seinen Schaden ermitteln --> 6! Glücklicherweise verfügt der nun folgende Heiler über einen Wiederbelebungszauber. Er zögert kurz, setzt ihn dann aber ein. Drei Runden später sucht der Barde zwei Gänge weiter erneut nach Schätzen. Dieses Mal findet er ein streunendes Monster - einen Dämon. Dieser ist ziemlich mächtig, nicht erfreut über die Störung und der Barde ... nun endgültig tot.
Witzige und absurde Ereignisse beim Spielen
Ich denke mal bei jedem kommt es mal mehr mal weniger vor dass es beim Spielen (HQ, D&D) zu witzigen Situationen kommt wo man sich das ganze dann wie einen Film oder Comic im geistigen Auge vorstellt.
Eine der Situationen bei uns die ich nie vergesse ist ein damaliger Mitspieler der den Zwerg spielte.
Der Typ allein war schon ein unruhiger Geist was sich auf seine Spielfigur übertrug.
Der Zwerg rannte anstatt bei der Gruppe zu bleiben in einen Raum. Plop...Monster..., damit nicht genug, er hatte ja noch Schritte und rannte in den nächsten Raum (ja, bei mir gibt es häufig offene Türen)...Plop...Monster und weiter gings in nen weiteren Raum mit Gegner bis zu Tür vier die allerdings zu war und *Krach* ich lies ihn dagegen donnern und erst einmal ne zusätzliche Runde pausieren.
Und hier hab ich noch Bilder zu Ereignissen die erst vor ner Woche waren:
Türen aus den Rahmen gerissen:
Das war ein Versehen
Das war Absicht
(Übrigens: Der Landsknecht war auch ein gewaltiger Spielverderber. In dem Bereich hab ich nen hundsgefährlichen Wolf eingesetzt. Der Landsknecht rennt hinaus und schon war der Wolf hin)
Seltsame Geheimtür zum Drehen - lustig
Zu viel Schwung
Du kommst hier ned rein!
Kannsd desch bitte nomal sage?
Don't feed the troll!
Sieg! Der Endkampf war eine Mischung aus Fallenlegen, Reise nach Jerusalem und Hau den Lukas.
Schatztruhenfalle:
Unser Heldenhafter Fallensucher kam nicht auf den Gedanken nach ner Falle zu suchen sondern stellte nur die Frage: Ist da drin was.
Der Barbar, so gierig wie er ist rennt zur Truhe und reisst diese auf.
Und plötzlich lag der Zwerg im Keller (Fallgrube)
Eine der Situationen bei uns die ich nie vergesse ist ein damaliger Mitspieler der den Zwerg spielte.
Der Typ allein war schon ein unruhiger Geist was sich auf seine Spielfigur übertrug.
Der Zwerg rannte anstatt bei der Gruppe zu bleiben in einen Raum. Plop...Monster..., damit nicht genug, er hatte ja noch Schritte und rannte in den nächsten Raum (ja, bei mir gibt es häufig offene Türen)...Plop...Monster und weiter gings in nen weiteren Raum mit Gegner bis zu Tür vier die allerdings zu war und *Krach* ich lies ihn dagegen donnern und erst einmal ne zusätzliche Runde pausieren.
Und hier hab ich noch Bilder zu Ereignissen die erst vor ner Woche waren:
Türen aus den Rahmen gerissen:
Das war ein Versehen
Das war Absicht
(Übrigens: Der Landsknecht war auch ein gewaltiger Spielverderber. In dem Bereich hab ich nen hundsgefährlichen Wolf eingesetzt. Der Landsknecht rennt hinaus und schon war der Wolf hin)
Seltsame Geheimtür zum Drehen - lustig
Zu viel Schwung
Du kommst hier ned rein!
Kannsd desch bitte nomal sage?
Don't feed the troll!
Sieg! Der Endkampf war eine Mischung aus Fallenlegen, Reise nach Jerusalem und Hau den Lukas.
Schatztruhenfalle:
Unser Heldenhafter Fallensucher kam nicht auf den Gedanken nach ner Falle zu suchen sondern stellte nur die Frage: Ist da drin was.
Der Barbar, so gierig wie er ist rennt zur Truhe und reisst diese auf.
Und plötzlich lag der Zwerg im Keller (Fallgrube)
"Und schließlich gibt es das älteste und tiefste Verlangen, die große Flucht, dem Tod zu entrinnen"
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Also da wäre ich gern dabei gewesen Der Zwergenspieler war sicherlich sehr erfreut. Was sind das für Geheimtüren? Selbst gebaut, oder aus irgendeinem mir unbekannten Spiel?Naglfar hat geschrieben:Und plötzlich lag der Zwerg im Keller (Fallgrube)
Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati
Die Geheimtüren sind aus DSA - Burg des Schreckens von Schmidt Spiele. Dem "Das Schwarze Auge" HeroQuest Klon der gar greulich zu spielen war.. -.-, zumindest wenn man bereits HeroQuest kannte und auch DSA kannte. Denn es hatte weder mit dem einem noch mit dem anderen was zu tun...
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