

Das Spielfeld. Ein eigens für diese Kampangne erstellten Spieltisch mit 29x21 Feldern. Der Tisch ist nichts anderes wie ein klappbarer Campingtisch, der mit Modelgrassteppich überzogen wurde.


Die erste Herausforderung führte die Heroen aller Reiche durch ein Waldgebiet, was nach und nach erweitert wurde.

Untote und Baummenschen lauern den Helden in den dunklen Wäldern auf und fordern ihren Tribut.

Der Armetist trifft bei seiner Schatzsuche auf ein paar Chaoskrieger und einem Chaosgeneral.

Einer der Barbaren nimmt es, ausgerüstet mit einer Granithaut, mit einem Baummenschen auf.
Fakten zu Hy'moré!
Erlernbare Fähigkeiten:

Die Idee war zur weiteren Entwicklung der Helden ein Runensystem und neue Zauber einzubringen. Da allerdings das normale Kartensystem nicht wirklich gut von mir erweitert werden konnte (bin nun mal in dieser Hinsicht Perfektionist

Das Lastpunktesystem:
Eine weitere Neuerung sind die Lastpunkte. Dieses Sytem wurde entwickelt um ein übertriebenes ausstatten der Heroen mit Ausrüstung und anderen Gegenständen zu verhindern. Dabei hat jedes Ausrüstungsstück einen Lastpunkt. Egal ob Rubin oder Kettenhemd. Einzig der Harnisch besetzt 2 Lastpunkte. Jeder Heroe kann maximal 12 Lastpunkte mit sich tragen. Also maximal 12 ausrüstungsgegenstände. Es gibt allerdings die Möglichkeit z.B. durch Rucksäcke seine maximale Last zu erhöhen, da diese zusätzlichen Stauraum liefern. Und spezielle Behältnisse wie Köcher oder Schatulle. Diese sind in der Lage Projektilen oder Edelsteine jeglichen Lastpunkt zu nehmen. So das sie beim zählen der Lastpunkte ignoriert werden.
Ein Beispiel: Der Zwerg trägt neben dem Langbogen noch 8 Pfeile. Somit hat er 9 Lastpunkte vergeben. Trägt er nun aber zusätzlich noch dem Köcher, so wird lediglich der Köcher und der Bogen gezählt, also hat er 2 Lastpunkte verbraucht.
Der Schurke:

Neben vielen neuen Heroen habe ich auch den charakter des Schurken entwickelt. Die Idee war einen Helden zu kreieren der dem Charakter von Assasins Creed nachempfunden war. Natürlich kam auch das verhalten eines Schurken zu tragen. So kann er als einziger Heroe seine Seite wählen. Dafür habe ich mir 2 Schurken-Marker ausgedacht, mit denen der Schurke seine Gesinnung wählen kann. Dabei behällt der Schurke den Marker auf deren Seite er stehen möchte. Als Streiter des Chaos nimmt der Schurke die Rolle eines Antihelden ein und kann die anderen in tödliche Fallen locken. Er darf den Herausforderungsplan einsehen und Monster steuern.
Tipp: Sollte sich der Schurke dem Chaos bzw. Bösem verschreiben so ist es nicht zwingend notwendig dies den anderen Helden zu sagen. Mit dieser Unwissenheit kann der Schurke ihnen im Richtigen Moment in den Rücken fallen.

Fähigkeiten/Attribute:
Da es in dieser Kampangne nun 18 Helden zur Auswahl gab, konnte man diese nicht alle durch ihre unterschiedlichen Körperkraft und Intelligenzwerte unterscheiden. Ich ließ es dabei, das die addition beider Werte immer zehn ergab. Um aber neue Heroen einzuführen und mehrfach Charaktere zu unterscheiden, entschied ich mich dazu verschiedene Fähigkeiten zu entwickeln. Jeder Heroe hatte von nun an Attribute die ihn von anderen unterschied. Da ich stolzer Besitzer von drei kompletten Basisspielen und einer Master Edition bin (

Ich habe somit die Charaktere so gestalltet, das sie sich extenziell voneinander unterscheiden.
Ein Beispiel: Ein Barbar hat 2 Intelligenzpunkte, 8 Körperkraftpunkte, 3 AW, 2VW und 2TW. Zusätzlich hatte einer die Fähigkeit "Gewaltschlag" und ein anderer die Fähigkeit "Fährte suchen". Das Attribut Gewaltschlag kann in einem direkten Zweikampf eingesetzt werden, wenn der Heroe auf seine Geh-Würfe im gleichen Zug verzichtet. Der Gewaltschlag wird mit doppelt so vielen Würfeln ausgeführt wie normal. Sollte der Heroe dabei eine volle Anzahl an Totenköpfen werfen, so gilt dies als Volltreffer. Bei einem Volltreffer wird der entsprechende Gegner um ein Feld zurückgeworfen. Steht hinter dem Gegner bereits eine Figur, so erleiden beide den verlust von einem Punkt Körperkraft.
Das Attribut "Fährte suchen" erlaubt es dem 2. Barbaren 2x, im selben Zug, nach Fallen und Geheimtüren zu suchen. darüberhinaus verlieren alle streunenden Monster die im selben Raum oder Flur auftauchen wie der Barbar ihren ersten Angriff. (Damit ist der Angriff beim Auftauchen des Monsters gemeint.
Diese beiden Fähigkeiten sind für diese beiden Heroen charakterristisch, so das sie, obwohl sie das gleiche Bild eines Helden verkörpern, unterschiedlich eingesetzt werden können.
Neue Waffen-/Zauber- und Schatzkarten:
Für die Kampangne haben ich einige neue Waffen und Ausrüstungen sammt bild und Kasrte entworfen. Leider sind bis heute keine wirklich gute Karten entstanden um sie hier zu posten. Das werde ich allerdings in naher Zukunft nachholen

Neue Fallen:
1) Die wandernden Fallgruben
Bei dieser Form der Fallen habe ich mich vom Computerspiel Dungeon Master inspirieren lassen.

In diesem Spiel gibt es einige Level, wo man eine grosse Halle betritt, die voller Fallgruben ist. Nach jedem Schritt der Spielgruppe klikt es einmal und einige Fallen schliessen sich, während andere sich öffnen. So war es durchaus der Fall das plötzlich unter meinen Füssen der Boden nachgab und ich in die Tiefe stürtzte. Diese Varriante der Fallen hat mir so gut gefallen, das ich einen Weg suchte sie in HeroQuest einzubauen.

Regeln für das aufstellen von "wandernden" Fallgruben:
Sobald ein Heroe den Raum mit den Fallen betritt, werden diese auf die Felder mit dem Fallensymbol gesetzt (startfeld!). Alle anderen Felder des Raumes werden mit einem Nummernpaar versehen. Jedesmal wenn der Böse am Spiel ist würfelt er einmal mit beiden Tempowürfeln und positioniert demnach die Fallen so wie sie auf dem Plan makiert sind. Dies kann mit beliebig vielen Fallen ausgeführt werden. Diese Falle kann nicht entschärft werden!
2) Feuerbälle
Durch Flure fliegen Feuerbälle von einer Wand zu einer anderen. Auf ihrem weg greifen sie alle Kreaturen an, die sich auf dem jeweiligen Korridor befinden. Sie werden wie Feuerkugeln behandelt. Auf dem Plan ist angezeichnet welche Felder von den Fauerbällen angegriffen wird. Ein Heroe wird nur angegriffen, wenn er auf ein Feld landet, das mit einem `X` makiert ist. Beim darüber-hinweg-ziehen geschieht nichts. Diese Fallen bestehen aus Chaosmagie und können nur durch einen Wasserzauber entschärft werden!
3) Chaosschädel
Diese Falle wird ausgelöst wenn ein Heroe nach Fallen und Geheimtüren sucht. Ein durch Chaosmagie zum Leben erwachter Totenschädel schwebt direkt auf den Suchenden zu und greift sofort an. Ähnlich wie ein streunendes Monster greift er sofort an und darf in der Runde des Suchers noch ziehen.
Werte für den Chaosschädel, in der Kampangne Hy'moré: Tempo: 12 Felder; Angriff: 1 orangener Würfel*; Verteidigung: 1 blauer Würfel*; Körperkraft: 1; Intelligenz: 0; Ausrüstung: -; Fähigkeiten: -.