Das amerikanische HeroQuest von MB
Moderatoren: Eredrian, Flint, Commissar Caos, Wehrter
Das amerikanische HeroQuest von MB
Das amerikanische HeroQuest
Ein Jahr nach der Erscheinung in Europa, kam HeroQuest 1990 in Amerika auf den Markt.
Für den amerikanischen Kontinent hatte man das HeroQuest Basisspiel völlig neu überarbeitet und weitere Spielmöglichkeiten hinzugefügt, daß man fast schon sagen kann, man hat hier ein neues Spiel vor sich. Genauso wurde dies bei den Erweiterungen „Karak Varn“ und „Die Rückkehr des Hexers“ (die ebenfalls in Europa erschienen sind) vollzogen.
Zur übersicht werden in den folgenden Themen die grundlegenden Veränderungen zur europäischen Version detailliert aufgelistet, damit man die kompletten Veränderungen erkennen kann. Da sehr viele Leute der Meinung sind, daß die amerikanische Version viel besser ist, kannst Du bei bedarf die entsprechenden Veränderungen herausziehen und bei Dir integrieren.
Sämtliche Bilder und Scans vom amerikanischen HeroQuest findest Du hier auf der Seite von: Ye Olde Inn
Da ich in den folgenden Themen gelegentlich auf die verschiedenen europäischen Versionen eingehe und die Möglichkeit besteht, daß Dir diese nicht bekannt sind, kannst Du Dich hier informieren: HeroQuest – und seine vielen Geheimnisse!!!
Themeninhalte:
Veränderte Regeln
Neue Ausrüstung
Schatzkarten
Artefakte
Zaubersprüche
Monster-Werte
Herausforderungen
Spielmaterial und Sonstiges
Erweiterung: Kark Varn
Erweiterung: Die Rückkehr des Hexers
Erweiterung: Barbarian Quest Pack
Erweiterung: Elf Quest Pack
Das brasilianische HeroQuest
Quellenangabe
Ein Jahr nach der Erscheinung in Europa, kam HeroQuest 1990 in Amerika auf den Markt.
Für den amerikanischen Kontinent hatte man das HeroQuest Basisspiel völlig neu überarbeitet und weitere Spielmöglichkeiten hinzugefügt, daß man fast schon sagen kann, man hat hier ein neues Spiel vor sich. Genauso wurde dies bei den Erweiterungen „Karak Varn“ und „Die Rückkehr des Hexers“ (die ebenfalls in Europa erschienen sind) vollzogen.
Zur übersicht werden in den folgenden Themen die grundlegenden Veränderungen zur europäischen Version detailliert aufgelistet, damit man die kompletten Veränderungen erkennen kann. Da sehr viele Leute der Meinung sind, daß die amerikanische Version viel besser ist, kannst Du bei bedarf die entsprechenden Veränderungen herausziehen und bei Dir integrieren.
Sämtliche Bilder und Scans vom amerikanischen HeroQuest findest Du hier auf der Seite von: Ye Olde Inn
Da ich in den folgenden Themen gelegentlich auf die verschiedenen europäischen Versionen eingehe und die Möglichkeit besteht, daß Dir diese nicht bekannt sind, kannst Du Dich hier informieren: HeroQuest – und seine vielen Geheimnisse!!!
Themeninhalte:
Veränderte Regeln
Neue Ausrüstung
Schatzkarten
Artefakte
Zaubersprüche
Monster-Werte
Herausforderungen
Spielmaterial und Sonstiges
Erweiterung: Kark Varn
Erweiterung: Die Rückkehr des Hexers
Erweiterung: Barbarian Quest Pack
Erweiterung: Elf Quest Pack
Das brasilianische HeroQuest
Quellenangabe
Re: Das amerikanische HeroQuest
Veränderte Regeln
Der Spielleiter (auch „Der Böse“ genannt) heißt in Amerika Zargon während er sich bei uns Morcar nennt.
Die Heroen:
Während in Europa die Heroen einfach nur Grundangriffswerte hatten, erhielten sie in Amerika eine Grundwaffe in die Hand gedrückt. So bekam der Zwerg und Alb ein Kurzschwert (mit dem man NICHT diagonal Angreifen kann), der Barbar ein Breitschwert und der Zauberer einen Dolch (der auch geworfen werden kann). Da die Heroen von Beginn an Waffen besitzen, können ihnen diese auch abhanden kommen und sie müssen dann im Nahkampf mit den Fäusten kämpfen. Dies geschieht dann mit NUR einem Kampf-Würfel.
Der Tod eines Heroen:
Bei uns ist beschrieben, wenn die Körperkraft eines Heroen NULL erreicht, ist er Tod.
Erreicht in Amerika bei einem Heroen die Körperkraft NULL, kann der Spieler, wenn er einen Heiltrank besitzt diesen sofort trinken und entgeht somit den Tod. Dabei ist es uninteressant, ob er bei dem Verlust der Körperkraft unter NULL gelangen würde.
Zusätzlich haben Alb und Zauberer die Möglichkeit, wenn sie noch einen Heilzauber besitzen und ihre Körperkraft NULL erreicht, diesen sofort bei sich zu benutzen und somit ihre Körperkraft wieder auffüllen und ebenfalls den Tod entgangen sind.
Schätze suchen:
In Europa kann einmal in Räumen und Gängen nach Schätzen gesucht werden,
während man in Amerika NUR in den Räumen suchen darf, dafür darf aber jeder Spieler in
denselben Raum nach Schätzen suchen.
Geheimtüren und Fallen suchen:
Während man in Europa nach Fallen und Geheimtüren sucht, und somit den Bereich nach beiden komplett abgesucht hat, muß sich der Spieler in der amerikanischen Version entscheiden ob er -NUR nach Fallen oder -NUR nach Geheimtüren sucht.
Gefundene Fallen:
Befinden sich eine oder mehrere Fallen in den abgesuchten Bereich, gelten sie in Europa als ausgelöst und die entsprechenden Marker wurden ausgelegt (Wobei hier die Speerfalle als ungefährlich und harmlos nach entdecken gilt). Mit einer Werkzeugkiste können die Heroen die ausgelösten Fallen entfernen und der Marker wird entfernt. Misslingt dieses Fallenentschärfen erleidet der Hero einen Verlust von einem Körperkraftpunkt, egal um welche Falle es sich handelt.
In Amerika zeigt der Spielleiter bei gefundenen Fallen nur auf die entsprechenden Felder und sagt für jede Falle eine Bemerkung, woraus der Spieler erkennen kann um welche Falle es sich handelt.
Der Spieler kann nun über das Fallenfeld springen oder wenn er eine Werkzeugkiste besitzt, versuchen die Falle zu entschärfen. Wird die Falle ausgelöst, erleidet der Hero den vollen Schaden der Falle, als ob er in sie hineingelaufen wäre. Es wird dann der entsprechende Marker auf das Feld gelegt und kann nicht mehr entfernt werden.
Sehr interessant ist, wenn die Heroen vergessen haben auf welchen Feldern die Fallen sich befunden haben, müssen sie erneut suchen.
Der Zwerg besitzt die Fähigkeit, daß er ohne Werkzeugkiste Fallen entschärfen kann. In Europa muß er nur an das angrenzende Feld ziehen und verkünden daß er die Falle entschärft und der Marker ist weg.
In Amerika muß er auf das Fallenfeld ziehen und einen Kampfwürfel werfen, bei einem Schwarzen Schild ist im dies misslungen und er erleidet den vollen Fallenschaden.
Andere Schatzkistenfallen.
In Europa löst man einfach eine Schatzkistenfalle aus und der Hero verliert einen Punkt an Körperkraft. Wird in Amerika eine Schatzkistenfalle ausgelöst, wird genau beschrieben um welche Art von Falle es sich handelt, z.B. giftige Nadel, oder herausströmendes Gas und der Hero kann von einem bis mehrere Körperkraftpunkte verlieren.
Es wurde auch die Regelung der Schlagfalle verändert.
In Europa ist es so geregelt, daß es neben dem Fallenfeld ein zusätzliches Auslösefeld gibt, was zur Folge hat, daß kaum jemals ein Hero von dieser Falle angegriffen wird, da neben ihn der Steinblock herabfällt.
In Amerika ist bei der Schlagfalle das Fallenfeld auch das Auslösefeld, was bedeutet, wenn ein Hero auf dieses Feld tritt, auch die Falle auf ihn fällt und ihn mit 3 Kampf-Würfeln angreift.
Die Fallgrube ist in Amerika eine zusätzliche Besonderheit!
Befindet sich ein Hero in der Fallgrube, gilt dieses Feld als Raum und er kann dort zusätzlich nach Schätzen und Geheimgängen suchen. (Persönliche Bemärkung: Diese Regelung finde ich mehr als fragwürdig!)
Das amerikanische Regelheft, sowie darunter eine ins Deutsch übersetzte Version von Peter findest Du hier:
Regelbuch Amerika
Der Spielleiter (auch „Der Böse“ genannt) heißt in Amerika Zargon während er sich bei uns Morcar nennt.
Die Heroen:
Während in Europa die Heroen einfach nur Grundangriffswerte hatten, erhielten sie in Amerika eine Grundwaffe in die Hand gedrückt. So bekam der Zwerg und Alb ein Kurzschwert (mit dem man NICHT diagonal Angreifen kann), der Barbar ein Breitschwert und der Zauberer einen Dolch (der auch geworfen werden kann). Da die Heroen von Beginn an Waffen besitzen, können ihnen diese auch abhanden kommen und sie müssen dann im Nahkampf mit den Fäusten kämpfen. Dies geschieht dann mit NUR einem Kampf-Würfel.
Der Tod eines Heroen:
Bei uns ist beschrieben, wenn die Körperkraft eines Heroen NULL erreicht, ist er Tod.
Erreicht in Amerika bei einem Heroen die Körperkraft NULL, kann der Spieler, wenn er einen Heiltrank besitzt diesen sofort trinken und entgeht somit den Tod. Dabei ist es uninteressant, ob er bei dem Verlust der Körperkraft unter NULL gelangen würde.
Zusätzlich haben Alb und Zauberer die Möglichkeit, wenn sie noch einen Heilzauber besitzen und ihre Körperkraft NULL erreicht, diesen sofort bei sich zu benutzen und somit ihre Körperkraft wieder auffüllen und ebenfalls den Tod entgangen sind.
Schätze suchen:
In Europa kann einmal in Räumen und Gängen nach Schätzen gesucht werden,
während man in Amerika NUR in den Räumen suchen darf, dafür darf aber jeder Spieler in
denselben Raum nach Schätzen suchen.
Geheimtüren und Fallen suchen:
Während man in Europa nach Fallen und Geheimtüren sucht, und somit den Bereich nach beiden komplett abgesucht hat, muß sich der Spieler in der amerikanischen Version entscheiden ob er -NUR nach Fallen oder -NUR nach Geheimtüren sucht.
Gefundene Fallen:
Befinden sich eine oder mehrere Fallen in den abgesuchten Bereich, gelten sie in Europa als ausgelöst und die entsprechenden Marker wurden ausgelegt (Wobei hier die Speerfalle als ungefährlich und harmlos nach entdecken gilt). Mit einer Werkzeugkiste können die Heroen die ausgelösten Fallen entfernen und der Marker wird entfernt. Misslingt dieses Fallenentschärfen erleidet der Hero einen Verlust von einem Körperkraftpunkt, egal um welche Falle es sich handelt.
In Amerika zeigt der Spielleiter bei gefundenen Fallen nur auf die entsprechenden Felder und sagt für jede Falle eine Bemerkung, woraus der Spieler erkennen kann um welche Falle es sich handelt.
Der Spieler kann nun über das Fallenfeld springen oder wenn er eine Werkzeugkiste besitzt, versuchen die Falle zu entschärfen. Wird die Falle ausgelöst, erleidet der Hero den vollen Schaden der Falle, als ob er in sie hineingelaufen wäre. Es wird dann der entsprechende Marker auf das Feld gelegt und kann nicht mehr entfernt werden.
Sehr interessant ist, wenn die Heroen vergessen haben auf welchen Feldern die Fallen sich befunden haben, müssen sie erneut suchen.
Der Zwerg besitzt die Fähigkeit, daß er ohne Werkzeugkiste Fallen entschärfen kann. In Europa muß er nur an das angrenzende Feld ziehen und verkünden daß er die Falle entschärft und der Marker ist weg.
In Amerika muß er auf das Fallenfeld ziehen und einen Kampfwürfel werfen, bei einem Schwarzen Schild ist im dies misslungen und er erleidet den vollen Fallenschaden.
Andere Schatzkistenfallen.
In Europa löst man einfach eine Schatzkistenfalle aus und der Hero verliert einen Punkt an Körperkraft. Wird in Amerika eine Schatzkistenfalle ausgelöst, wird genau beschrieben um welche Art von Falle es sich handelt, z.B. giftige Nadel, oder herausströmendes Gas und der Hero kann von einem bis mehrere Körperkraftpunkte verlieren.
Es wurde auch die Regelung der Schlagfalle verändert.
In Europa ist es so geregelt, daß es neben dem Fallenfeld ein zusätzliches Auslösefeld gibt, was zur Folge hat, daß kaum jemals ein Hero von dieser Falle angegriffen wird, da neben ihn der Steinblock herabfällt.
In Amerika ist bei der Schlagfalle das Fallenfeld auch das Auslösefeld, was bedeutet, wenn ein Hero auf dieses Feld tritt, auch die Falle auf ihn fällt und ihn mit 3 Kampf-Würfeln angreift.
Die Fallgrube ist in Amerika eine zusätzliche Besonderheit!
Befindet sich ein Hero in der Fallgrube, gilt dieses Feld als Raum und er kann dort zusätzlich nach Schätzen und Geheimgängen suchen. (Persönliche Bemärkung: Diese Regelung finde ich mehr als fragwürdig!)
Das amerikanische Regelheft, sowie darunter eine ins Deutsch übersetzte Version von Peter findest Du hier:
Regelbuch Amerika
Re: Das amerikanische HeroQuest
Neue Ausrüstung
Wenn die Heroen Gold angesammelt hatten, blätterten in Europa die Spieler die Ausrüstungskarten durch um ihren Hero auszurüsten.
In Amerika wurden diese Ausrüstungskarten völlig aus dem Spiel entfernt und dafür mit einen Kartonagebogen, die sogenannte „Waffenkarte“ ersetzt. Auf ihr sind alle Ausrüstungsgegenstände abgebildet und beschrieben. Zudem befindet sich auf der anderen Seite von diesem Kartonbogen sämtliche Darstellungen von den Überlegern (Fallen, Blockadesteinen) und Möbeln, die sich in Europa auf der Rückseite vom Sichtschutz befinden.
Da in Europa zwei Versionen der Karten, und somit zwei Versionen der Waffen und Rüstungen erschienen sind, kommt es bei einem Vergleich auf die Version an, da es somit zu Irritationen kommen würde.
Um dies zu vermeiden vergleiche ich die amerikanische „Ausrüstungskarte“ mit den verschiedenen Versionen der europäischen Ausrüstungskarten.
Im Einzelnen:
Werkzeugkiste
Da in Amerika das Fallenentschärfen neu geregelt wurde, unterscheidet sich die Werkzeugkiste dadurch, daß man nur den Erfolg, bzw. den Misserfolg erwürfelt und dies geschieht in Amerika mit einem Kampf-Würfel (entspricht der 2. europäischen Version). Bei einem Schädel ist das Entschärfen gescheitert und der Hero erleidet den vollen Schaden der Falle. Darf vom Zauberer verwendet werden.
Schild
Hier wurde der Preis erhöht und kostet: 150 Goldmünzen (Europa 100 Goldmünzen).
Helm
Hier wurde der Preis leicht erhöht und kostet: 125 Goldmünzen (Europa 120 Goldmünzen).
Kettenhemd
Auch hier wurde der Preis erhöht und kostet: 500 Goldmünzen (Europa 450 Goldmünzen).
Harnisch
Der Harnisch ist in Europa und Amerika identisch!
Dolch
Der Dolch wurde in Amerika neu eingeführt. Er kostet 25 Goldmünzen und ermöglicht einen Angriff mit einem Kampf-Würfel. Zusätzlich kann er geworfen werden, aber dann ist er für den Hero verloren. Der Dolch ist die Startwaffe des Zauberers und ermöglicht ihm somit Fernangriffe, die er in Europa nicht hat. (Darf vom Zauberer verwendet werden.)
Stab
Der Stab ermöglicht einen Angriff mit einem Kampf-Würfel. Man kann mit ihm auch diagonal (schräg über Eck) angreifen und kostet 100 Goldmünzen. Darf vom Zauberer verwendet werden.
Der Stab entspricht der 1. Version des europäischen Knüppels, während die 2. europäische Version Angriffe mit 2 Kampf-Würfeln erlaubte.
Kurzschwert
Angriff zwei Kampf-Würfel, Kostet: 150 Goldmünzen.
Das Kurzschwert ist absolut mit der 1. europäischen Version identisch, während die 2. europäische Version auch Angriffe diagonal (schräg über Eck) erlaubt.
Breitschwert
Das Breitschwert wurde in Amerika neu eingeführt, aber entspricht bis auf den Namen dem europäischen Langschwert. (Angriff drei Kampf-Würfel, Kostet: 250 Goldmünzen).
Langschwert
Auch wenn wir in Europa das Langschwert haben, so ist es in Amerika eine neue Waffe, denn das Langschert ermöglicht einen Angriff mit drei Kampf-Würfeln und kann auch diagonal (schräg über Eck) eingesetzt werden. Kostet: 350 Goldmünzen.
Streitaxt
Hier wurde der Preis erhöht und kostet: 450 Goldmünzen (Europa 400 Goldmünzen).
Armbrust
Die Armbrust ist in Europa und Amerika identisch!
Somit stellen wir fest, daß in Amerika die Ausrüstungsgegenstände:
Lanze und Handbeil entfernt wurden!
Tarnkappe und Armschutz für den Zauberer sind in Europa erst nach der Veröffentlichung der amerikanischen Version erschienen und sind eigentlich eine spätere europäische Weiterentwicklung, die eventuell aus der amerikanischen Version beruht.
Wenn die Heroen Gold angesammelt hatten, blätterten in Europa die Spieler die Ausrüstungskarten durch um ihren Hero auszurüsten.
In Amerika wurden diese Ausrüstungskarten völlig aus dem Spiel entfernt und dafür mit einen Kartonagebogen, die sogenannte „Waffenkarte“ ersetzt. Auf ihr sind alle Ausrüstungsgegenstände abgebildet und beschrieben. Zudem befindet sich auf der anderen Seite von diesem Kartonbogen sämtliche Darstellungen von den Überlegern (Fallen, Blockadesteinen) und Möbeln, die sich in Europa auf der Rückseite vom Sichtschutz befinden.
Da in Europa zwei Versionen der Karten, und somit zwei Versionen der Waffen und Rüstungen erschienen sind, kommt es bei einem Vergleich auf die Version an, da es somit zu Irritationen kommen würde.
Um dies zu vermeiden vergleiche ich die amerikanische „Ausrüstungskarte“ mit den verschiedenen Versionen der europäischen Ausrüstungskarten.
Im Einzelnen:
Werkzeugkiste
Da in Amerika das Fallenentschärfen neu geregelt wurde, unterscheidet sich die Werkzeugkiste dadurch, daß man nur den Erfolg, bzw. den Misserfolg erwürfelt und dies geschieht in Amerika mit einem Kampf-Würfel (entspricht der 2. europäischen Version). Bei einem Schädel ist das Entschärfen gescheitert und der Hero erleidet den vollen Schaden der Falle. Darf vom Zauberer verwendet werden.
Schild
Hier wurde der Preis erhöht und kostet: 150 Goldmünzen (Europa 100 Goldmünzen).
Helm
Hier wurde der Preis leicht erhöht und kostet: 125 Goldmünzen (Europa 120 Goldmünzen).
Kettenhemd
Auch hier wurde der Preis erhöht und kostet: 500 Goldmünzen (Europa 450 Goldmünzen).
Harnisch
Der Harnisch ist in Europa und Amerika identisch!
Dolch
Der Dolch wurde in Amerika neu eingeführt. Er kostet 25 Goldmünzen und ermöglicht einen Angriff mit einem Kampf-Würfel. Zusätzlich kann er geworfen werden, aber dann ist er für den Hero verloren. Der Dolch ist die Startwaffe des Zauberers und ermöglicht ihm somit Fernangriffe, die er in Europa nicht hat. (Darf vom Zauberer verwendet werden.)
Stab
Der Stab ermöglicht einen Angriff mit einem Kampf-Würfel. Man kann mit ihm auch diagonal (schräg über Eck) angreifen und kostet 100 Goldmünzen. Darf vom Zauberer verwendet werden.
Der Stab entspricht der 1. Version des europäischen Knüppels, während die 2. europäische Version Angriffe mit 2 Kampf-Würfeln erlaubte.
Kurzschwert
Angriff zwei Kampf-Würfel, Kostet: 150 Goldmünzen.
Das Kurzschwert ist absolut mit der 1. europäischen Version identisch, während die 2. europäische Version auch Angriffe diagonal (schräg über Eck) erlaubt.
Breitschwert
Das Breitschwert wurde in Amerika neu eingeführt, aber entspricht bis auf den Namen dem europäischen Langschwert. (Angriff drei Kampf-Würfel, Kostet: 250 Goldmünzen).
Langschwert
Auch wenn wir in Europa das Langschwert haben, so ist es in Amerika eine neue Waffe, denn das Langschert ermöglicht einen Angriff mit drei Kampf-Würfeln und kann auch diagonal (schräg über Eck) eingesetzt werden. Kostet: 350 Goldmünzen.
Streitaxt
Hier wurde der Preis erhöht und kostet: 450 Goldmünzen (Europa 400 Goldmünzen).
Armbrust
Die Armbrust ist in Europa und Amerika identisch!
Somit stellen wir fest, daß in Amerika die Ausrüstungsgegenstände:
Lanze und Handbeil entfernt wurden!
Tarnkappe und Armschutz für den Zauberer sind in Europa erst nach der Veröffentlichung der amerikanischen Version erschienen und sind eigentlich eine spätere europäische Weiterentwicklung, die eventuell aus der amerikanischen Version beruht.
Re: Das amerikanische HeroQuest
Schatzkarten
Im Gegensatz zu den europäischen Schatzkarten wurde in Amerika enorm eingegriffen indem man einige Karten entfernte, hinzufügte und Werte veränderte.
Es ergibt sich hieraus ein härteres Chancenverhältnis, wenn man eine Schatzkarte zieht.
Im Einzelnen:
Es blieben erhalten:
Stärkungstrank, Immuntrank, Tapferkeitstrank, Juwelen (50 Goldmünzen), 2x Gold! (25 Goldmünzen) und die beiden Fallenkarten mit der Pfeilfalle.
Es wurden die Karten entfernt:
Nichts, Geweihtes Wasser, Blitz-Trank, Goldschatz (100 Goldmünzen), Gold! (50 Goldmünzen) und die Karte Gold bei der man den Goldfund erwürfelt und 1x aussetzt.
Es wurde hinzugefügt:
eine weitere Karte „Streunendes Monster“, und eine zweite Karte Juwelen (50 Goldmünzen).
Es wurden verändert:
Falle! Fallgrube: Diese wurde mit der Karte Falle: "Flaches Loch" ersetzt und zweimal beigefügt.
Edelstein: Hier wurde der Wert von 50 auf 35 Goldmünzen gesenkt und die Karte ein zweites Mal beigefügt.
Die Karten Gold! (10 und 20 Goldmünzen): Diese Karten wurden beide auf 15 Goldmünzen geändert.
Heiltränke: Es befinden sich jetzt drei Heiltränke im Stapel (Europa 2) und es wurde das Auffüllen der Körperkraft verändert, indem man bei der Einnahme einen W6 wirft und die erwürfelten Augen die Körperkraft auffüllen, aber niemals über den maximalem Wert.
Es ergibt sich folgender Vergleich:
Es befinden sich im Schatzkartenstapel 24 Karten (Europa 25) davon sind:
6 Karten „Streunende Monster“ (Europa 5)
4 Fallenkarten (Europa 3)
8 Karten die einen Goldwert haben (Europa 9) im Wert von: 250 Goldmünzen (Europa 340-390)
3 Heiltränke mit variablen Auffüllwert (Europa 2 mit 4 Punkte Körperkraftauffüllung)
3 weitere Tränke (Europa 5)
Im Gegensatz zu den europäischen Schatzkarten wurde in Amerika enorm eingegriffen indem man einige Karten entfernte, hinzufügte und Werte veränderte.
Es ergibt sich hieraus ein härteres Chancenverhältnis, wenn man eine Schatzkarte zieht.
Im Einzelnen:
Es blieben erhalten:
Stärkungstrank, Immuntrank, Tapferkeitstrank, Juwelen (50 Goldmünzen), 2x Gold! (25 Goldmünzen) und die beiden Fallenkarten mit der Pfeilfalle.
Es wurden die Karten entfernt:
Nichts, Geweihtes Wasser, Blitz-Trank, Goldschatz (100 Goldmünzen), Gold! (50 Goldmünzen) und die Karte Gold bei der man den Goldfund erwürfelt und 1x aussetzt.
Es wurde hinzugefügt:
eine weitere Karte „Streunendes Monster“, und eine zweite Karte Juwelen (50 Goldmünzen).
Es wurden verändert:
Falle! Fallgrube: Diese wurde mit der Karte Falle: "Flaches Loch" ersetzt und zweimal beigefügt.
Edelstein: Hier wurde der Wert von 50 auf 35 Goldmünzen gesenkt und die Karte ein zweites Mal beigefügt.
Die Karten Gold! (10 und 20 Goldmünzen): Diese Karten wurden beide auf 15 Goldmünzen geändert.
Heiltränke: Es befinden sich jetzt drei Heiltränke im Stapel (Europa 2) und es wurde das Auffüllen der Körperkraft verändert, indem man bei der Einnahme einen W6 wirft und die erwürfelten Augen die Körperkraft auffüllen, aber niemals über den maximalem Wert.
Es ergibt sich folgender Vergleich:
Es befinden sich im Schatzkartenstapel 24 Karten (Europa 25) davon sind:
6 Karten „Streunende Monster“ (Europa 5)
4 Fallenkarten (Europa 3)
8 Karten die einen Goldwert haben (Europa 9) im Wert von: 250 Goldmünzen (Europa 340-390)
3 Heiltränke mit variablen Auffüllwert (Europa 2 mit 4 Punkte Körperkraftauffüllung)
3 weitere Tränke (Europa 5)
Re: Das amerikanische HeroQuest
Artefakte
In den Herausforderungen können die Heroen in Europa 5 Artefakte (Das Zauber-Amulett, Das Magische Zepter, Orc-Terror, Borins Rüstung, Das Geister-Schwert) erbeuten.
In Amerika wurden diese teilweise leicht verändert und es kamen 5 weitere Artefakte hinzu.
Es folgt im Einzelnen die veränderten und die neuen Artefakte:
Das Zauber-Amulett:
Mit diesem Amulett erhöht sich in Amerika die Intelligenz nur um einen Punkt.
Orc-Terror:
Die Funktion blieb gleich aber es kam der Zusatz hinzu: „Darf nicht vom Zauberer verwendet werden“.
Borins Rüstung:
Die Funktion blieb gleich aber es kam der Zusatz hinzu: „Darf nicht vom Zauberer verwendet werden“.
Das Geister-Schwert:
Hier finden wir die 2. europäische Version vor, bei der man Untote (Skelette, Mumien, Zombies) mit 4 Kampf-Würfeln angreifen darf und es wurde der Zusatz: „Darf nicht vom Zauberer verwendet werden“ hinzugefügt.
Elixier des Lebens:
Mit diesem Trank kann einmalig ein gefallener Hero wiederbelebt werden und muß nicht ausscheiden. Wenn seine Figur wieder auf das Brett gestellt wird, hat er seine volle Körperkraft- und Intelligenzpunkte.
Auch in Europa kann dieses Artefakt gefunden werden (Die Schwarze Garde), nur daß der Hero einen Punkt an Körperkraft wiederelangt.
Ring der Rückkehr:
Bei Aktivierung dieses Ringes kehren einmalig alle Heroen in Sichtbereich zum Startpunkt der Herausforderung zurück.
Spruchring:
Mit diesem Ring kann der Alb oder der Zauberer einen Zauber bestimmen den er in dieser Herausforderung zweimal aussprechen will.
Stab des Zauberers:
Dieser magische Stab kann nur vom Zauberer benutzt werden und er darf mit ihm mit 2 Kampf-Würfeln angreifen, auch diagonal (schräg über Eck). Dieses Artefakt entspricht der 2. europäischen Version vom Knüppel.
Umhang des Zauberers:
Dieser Umhang darf nur vom Zauberer benutzt werden und er darf sich mit einen Kampf-würfel zusätzlich verteidigen.
Dieser Mantel entspricht aus der deutschsprachigen Ausrüstungskarte "Tarnkappe".
Hier findest Du die 5 übersetzten neuen Artefakt-Karten
In den Herausforderungen können die Heroen in Europa 5 Artefakte (Das Zauber-Amulett, Das Magische Zepter, Orc-Terror, Borins Rüstung, Das Geister-Schwert) erbeuten.
In Amerika wurden diese teilweise leicht verändert und es kamen 5 weitere Artefakte hinzu.
Es folgt im Einzelnen die veränderten und die neuen Artefakte:
Das Zauber-Amulett:
Mit diesem Amulett erhöht sich in Amerika die Intelligenz nur um einen Punkt.
Orc-Terror:
Die Funktion blieb gleich aber es kam der Zusatz hinzu: „Darf nicht vom Zauberer verwendet werden“.
Borins Rüstung:
Die Funktion blieb gleich aber es kam der Zusatz hinzu: „Darf nicht vom Zauberer verwendet werden“.
Das Geister-Schwert:
Hier finden wir die 2. europäische Version vor, bei der man Untote (Skelette, Mumien, Zombies) mit 4 Kampf-Würfeln angreifen darf und es wurde der Zusatz: „Darf nicht vom Zauberer verwendet werden“ hinzugefügt.
Elixier des Lebens:
Mit diesem Trank kann einmalig ein gefallener Hero wiederbelebt werden und muß nicht ausscheiden. Wenn seine Figur wieder auf das Brett gestellt wird, hat er seine volle Körperkraft- und Intelligenzpunkte.
Auch in Europa kann dieses Artefakt gefunden werden (Die Schwarze Garde), nur daß der Hero einen Punkt an Körperkraft wiederelangt.
Ring der Rückkehr:
Bei Aktivierung dieses Ringes kehren einmalig alle Heroen in Sichtbereich zum Startpunkt der Herausforderung zurück.
Spruchring:
Mit diesem Ring kann der Alb oder der Zauberer einen Zauber bestimmen den er in dieser Herausforderung zweimal aussprechen will.
Stab des Zauberers:
Dieser magische Stab kann nur vom Zauberer benutzt werden und er darf mit ihm mit 2 Kampf-Würfeln angreifen, auch diagonal (schräg über Eck). Dieses Artefakt entspricht der 2. europäischen Version vom Knüppel.
Umhang des Zauberers:
Dieser Umhang darf nur vom Zauberer benutzt werden und er darf sich mit einen Kampf-würfel zusätzlich verteidigen.
Dieser Mantel entspricht aus der deutschsprachigen Ausrüstungskarte "Tarnkappe".
Hier findest Du die 5 übersetzten neuen Artefakt-Karten
Re: Das amerikanische HeroQuest
Zaubersprüche
Für Amerika entwickelte man 12 Zaubersprüche für die Monsterseite, die sogenannten „Chaoszaubersprüche“, die jeden Spielleiter in Europa in Freude versetzen, da somit die Herausforderungen enorm aufgewertet werden.
Die Chaoszauber sind:
Angst
Befehl
Blitz
Chaoswolke
Feuersturm
Flucht
Orks rufen
Rost
Schlaf
Sturm
Untote rufen
Feuerball
Die exakte Beschreibung der Sprüche findest Du auf den übersetzten Zauberkarten, die Du hier herunterladen kannst: Chaoszaubersprüche
Beim Aufteilen der Zaubersprüche auf der Heldenseite wird es in Amerika ebenfalls wie in Europa so gehandhabt, daß zuerst der Zauberer ein Element nimmt, dann der Alb ein Element und die beiden verbleibenden Elemente der Zauberer bekommt. Nur in Amerika wird die Empfehlung ausgesprochen, daß der Zauberer zuerst die Feuerzauber nehmen soll, dann der Alb die Erdzauber und die verbleibenden Luft- und Wasserzauber der Zauberer bekommt.
Zudem wurden ein paar Heldenzaubersprüche leicht verändert, was aber doch extrem die Wirkung beeinflusst:
Wasserzauber Morpheus Arme:
Wird dieser Zauber ausgesprochen, darf sich das Monster im Gegensatz zum europäischen Version NUR mit 1 W6 verteidigen und bei einer Sechs wurde der Zauber abgewehrt (Europa: pro Intelligenzpunkt ein Kampf-Würfel, bei einem Schild wurde der Zauber abgewehrt).
Wurde das Monster in den Tiefschlaf versetzt, ist das Brechen des Zaubers identisch!
In der amerikanischen Version kam noch der Zusatz hinzu: „Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Skelette, Mumien, Zombies“
Erdzauber Granit-Haut:
Dieser Zauber kann auf einen Hero oder auf dich selbst angewendet werden. Danach kann sich dieser mit EINEM Kampf-Würfel Extra verteidigen, bis der Zauber gebrochen ist. Der Zauber ist gebrochen wenn der Heroe einen Punkt seiner Körperkraft verliert.
Da es bereits zwei Versionen dieses Zaubers in Europa gibt, haben wir hier eine weitere (dritte) Version vor uns.
Feuerzauber Flammende Wut:
Dieser Zauber unterscheidet sich zur europäischen Version dadurch, daß in Amerika das Monster in Sichtweite befinden muß und einen W6 zur Verteidigung wirft und bei einer 5 oder 6 diesen Zauber abwehren konnte.
Feuerzauber Feuerkugel:
Dieser Zauber unterscheidet sich zur europäischen Version dadurch, daß in Amerika das Monster zwei W6 wirft und für jede geworfene 5 oder 6 verringert sich jeweils der Verlust der Körperkraft um einen Punkt.
Für Amerika entwickelte man 12 Zaubersprüche für die Monsterseite, die sogenannten „Chaoszaubersprüche“, die jeden Spielleiter in Europa in Freude versetzen, da somit die Herausforderungen enorm aufgewertet werden.
Die Chaoszauber sind:
Angst
Befehl
Blitz
Chaoswolke
Feuersturm
Flucht
Orks rufen
Rost
Schlaf
Sturm
Untote rufen
Feuerball
Die exakte Beschreibung der Sprüche findest Du auf den übersetzten Zauberkarten, die Du hier herunterladen kannst: Chaoszaubersprüche
Beim Aufteilen der Zaubersprüche auf der Heldenseite wird es in Amerika ebenfalls wie in Europa so gehandhabt, daß zuerst der Zauberer ein Element nimmt, dann der Alb ein Element und die beiden verbleibenden Elemente der Zauberer bekommt. Nur in Amerika wird die Empfehlung ausgesprochen, daß der Zauberer zuerst die Feuerzauber nehmen soll, dann der Alb die Erdzauber und die verbleibenden Luft- und Wasserzauber der Zauberer bekommt.
Zudem wurden ein paar Heldenzaubersprüche leicht verändert, was aber doch extrem die Wirkung beeinflusst:
Wasserzauber Morpheus Arme:
Wird dieser Zauber ausgesprochen, darf sich das Monster im Gegensatz zum europäischen Version NUR mit 1 W6 verteidigen und bei einer Sechs wurde der Zauber abgewehrt (Europa: pro Intelligenzpunkt ein Kampf-Würfel, bei einem Schild wurde der Zauber abgewehrt).
Wurde das Monster in den Tiefschlaf versetzt, ist das Brechen des Zaubers identisch!
In der amerikanischen Version kam noch der Zusatz hinzu: „Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Skelette, Mumien, Zombies“
Erdzauber Granit-Haut:
Dieser Zauber kann auf einen Hero oder auf dich selbst angewendet werden. Danach kann sich dieser mit EINEM Kampf-Würfel Extra verteidigen, bis der Zauber gebrochen ist. Der Zauber ist gebrochen wenn der Heroe einen Punkt seiner Körperkraft verliert.
Da es bereits zwei Versionen dieses Zaubers in Europa gibt, haben wir hier eine weitere (dritte) Version vor uns.
Feuerzauber Flammende Wut:
Dieser Zauber unterscheidet sich zur europäischen Version dadurch, daß in Amerika das Monster in Sichtweite befinden muß und einen W6 zur Verteidigung wirft und bei einer 5 oder 6 diesen Zauber abwehren konnte.
Feuerzauber Feuerkugel:
Dieser Zauber unterscheidet sich zur europäischen Version dadurch, daß in Amerika das Monster zwei W6 wirft und für jede geworfene 5 oder 6 verringert sich jeweils der Verlust der Körperkraft um einen Punkt.
Re: Das amerikanische HeroQuest
Monster-Werte
Für die amerikanische Version wurden auch die Werte von den Monstern erhöht.
Auf den ersten Blick bemerkt man sofort die erhöhte Körperkraft, da die Monster in Europa nur einen Punkt an Körperkraft besitzen. Aber es wurden auch andere Werte erhöht, was die Monster noch gefährlicher machen.
Die Monster: Goblin, Orc und Skelett blieben unverändert und es folgen jetzt die einzelnen Monster mit den entsprechenden neuen Werten, bei denen in Klammer dahinter zum Vergleich der europäische Wert steht.
Fimir
Körperkraft: 2 (1)
Zombie
Tempo: 5 (4)
Mumie
Körperkraft: 2 (1)
Chaos-Krieger
Angriff: 4 (3) Tempo: 7 (6) Körperkraft: 3 (1)
Gargoyle
Verteidigung: 5 (4) Körperkraft: 3 (1)
Für die amerikanische Version wurden auch die Werte von den Monstern erhöht.
Auf den ersten Blick bemerkt man sofort die erhöhte Körperkraft, da die Monster in Europa nur einen Punkt an Körperkraft besitzen. Aber es wurden auch andere Werte erhöht, was die Monster noch gefährlicher machen.
Die Monster: Goblin, Orc und Skelett blieben unverändert und es folgen jetzt die einzelnen Monster mit den entsprechenden neuen Werten, bei denen in Klammer dahinter zum Vergleich der europäische Wert steht.
Fimir
Körperkraft: 2 (1)
Zombie
Tempo: 5 (4)
Mumie
Körperkraft: 2 (1)
Chaos-Krieger
Angriff: 4 (3) Tempo: 7 (6) Körperkraft: 3 (1)
Gargoyle
Verteidigung: 5 (4) Körperkraft: 3 (1)
Re: Das amerikanische HeroQuest
Herausforderungen
Auf den ersten Blick sind die Herausforderungen identisch mit der 2. europäischen Version.
Bei genauerer Betrachtung bemerkt man, daß auf den amerikanischen Brettern oft mehr Möbeln, Monster und Fallen stehen. Gelegentlich sind einige Monster mit schwächeren ausgetauscht worden oder fehlen sogar, was den Hintergrund hat, daß in diesen Räumen sonst zu viele starke Monster stehen würden.
Vergleicht man jede Herausforderung separat mit den europäischen, bemerkt man weitere Unterschiede, wie z.B.: daß die Belohnungen im Pergamenttext gelegentlich etwas höher sind und die Heroen öfter was finden. Wobei hier die häufigeren Goldfunde den europäischen Schatzkartenstapel nicht ausgleichen und somit die amerikanischen Heroen langsamer an Gold kommen um sich die teuere Ausrüstung zu kaufen. Auf diese Weise werden die amerikanischen Heroen auch langsamer stärker.
Auch wenn die Herausforderungen von der Handlung, bzw. die Aufträge dieselben sind, wurden bei manchen kleine Veränderungen eingebracht, was den Ablauf und das Entdecken der Geheimnise völlig verändert.
So wurde z.B. das Erklärungsspiel „Die Bewährung“ zu einer vollwertigen Herausforderung aufgestuft, indem die Heroen hier alles machen können (Suchen und Zaubern) und sie erhalten im Gegensatz zur europäischen Version den direkten Auftrag, daß sie Verag zerstören müssen.
Oder in „Meister des Steines“ ist es in Europa so gestaltet, daß die Heroen sofort erfahren, wenn sie Karlen als Zombie entdecken, was mit ihm geschehen ist.
In Amerika bekommen die Heroen beim betreten des Raumes nur die Information, das dieser Zombie in Zauberer-Roben gekleidet ist. Erst nachdem er besiegt wurde und die Heroen nach Schätzen suchen, entdecken sie auf dem Alchemistentisch einige Dokumente, die beweisen daß dies der gesuchte Zauberer ist und er bei einem misslungenen Experiment mit der Chaosmagie in diesen hirnlosen Zombie verwandelt wurde. Dies ist auch die einzige Herausforderung, wo ein Name geändert wurde und er anstelle Karlen, Wardoz heißt.
In der Herausforderung „Prinz Magnus Gold“ wurde die Möglichkeit entfernt, daß die Heroen das Gold für sich selber behalten können, und somit zu Gesetzlosen erklärt werden würden. Anstelle heißt es dort, daß die Heroen das Gold nicht behalten dürfen.
Ich persönlich finde hier die europäische Gewissenprüfung der Spieler besser!
Dies sind jetzt nur drei Beispiele, aber es findet sich mehr kleine Details in den Herausforderungen, daher kann ich nur empfehlen, wenn Du Dein System auf die amerikanische Version umstellen möchtest, daß Du Dir alles zuerst genau ansehen solltest und für Dich das Beste herauspickst![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
"Luegisdorfs" Übersetzung vom nordamerikanischen Questbook findest Du hier:
Amerikanisches Quest-Buch Übersetzt
Auf den ersten Blick sind die Herausforderungen identisch mit der 2. europäischen Version.
Bei genauerer Betrachtung bemerkt man, daß auf den amerikanischen Brettern oft mehr Möbeln, Monster und Fallen stehen. Gelegentlich sind einige Monster mit schwächeren ausgetauscht worden oder fehlen sogar, was den Hintergrund hat, daß in diesen Räumen sonst zu viele starke Monster stehen würden.
Vergleicht man jede Herausforderung separat mit den europäischen, bemerkt man weitere Unterschiede, wie z.B.: daß die Belohnungen im Pergamenttext gelegentlich etwas höher sind und die Heroen öfter was finden. Wobei hier die häufigeren Goldfunde den europäischen Schatzkartenstapel nicht ausgleichen und somit die amerikanischen Heroen langsamer an Gold kommen um sich die teuere Ausrüstung zu kaufen. Auf diese Weise werden die amerikanischen Heroen auch langsamer stärker.
Auch wenn die Herausforderungen von der Handlung, bzw. die Aufträge dieselben sind, wurden bei manchen kleine Veränderungen eingebracht, was den Ablauf und das Entdecken der Geheimnise völlig verändert.
So wurde z.B. das Erklärungsspiel „Die Bewährung“ zu einer vollwertigen Herausforderung aufgestuft, indem die Heroen hier alles machen können (Suchen und Zaubern) und sie erhalten im Gegensatz zur europäischen Version den direkten Auftrag, daß sie Verag zerstören müssen.
Oder in „Meister des Steines“ ist es in Europa so gestaltet, daß die Heroen sofort erfahren, wenn sie Karlen als Zombie entdecken, was mit ihm geschehen ist.
In Amerika bekommen die Heroen beim betreten des Raumes nur die Information, das dieser Zombie in Zauberer-Roben gekleidet ist. Erst nachdem er besiegt wurde und die Heroen nach Schätzen suchen, entdecken sie auf dem Alchemistentisch einige Dokumente, die beweisen daß dies der gesuchte Zauberer ist und er bei einem misslungenen Experiment mit der Chaosmagie in diesen hirnlosen Zombie verwandelt wurde. Dies ist auch die einzige Herausforderung, wo ein Name geändert wurde und er anstelle Karlen, Wardoz heißt.
In der Herausforderung „Prinz Magnus Gold“ wurde die Möglichkeit entfernt, daß die Heroen das Gold für sich selber behalten können, und somit zu Gesetzlosen erklärt werden würden. Anstelle heißt es dort, daß die Heroen das Gold nicht behalten dürfen.
Ich persönlich finde hier die europäische Gewissenprüfung der Spieler besser!
Dies sind jetzt nur drei Beispiele, aber es findet sich mehr kleine Details in den Herausforderungen, daher kann ich nur empfehlen, wenn Du Dein System auf die amerikanische Version umstellen möchtest, daß Du Dir alles zuerst genau ansehen solltest und für Dich das Beste herauspickst
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
"Luegisdorfs" Übersetzung vom nordamerikanischen Questbook findest Du hier:
Amerikanisches Quest-Buch Übersetzt
Re: Das amerikanische HeroQuest
Sonstiges
Dies waren die Grundlegendsten Unterschiede, die man in Amerika veröffentlichte.
Um die Unterschiede zum amerikanischen Basisspiel abzuschließen hier die letzten Veränderungen:
Hexentisch
In Amerika besitzt der Hexebtisch einen Unterbau aus Kartonage.
Einen entsprechenden Hinweis mit einem Download findest Du hier:
Altarunterbau
Rollenkarten (Charakterkarten)
In Amerika wurden die Rollenkarten überarbeitet.
--So wurde die Beschreibung des jeweiligen Heroe soweit ergänzt, daß darin jetzt auch beschrieben wird, was dieser Charakter für besondere Regeln hat. Beispiel: Der Zwerg kann Fallen entschärfen ohne daß er eine Werkzeugkiste besitzt. Dies gelingt ihm, wenn er mit einem Kampfwürfel kein Schwarzes Schild wirft.
--Am Ende fügte man noch hinzu, welche Startwaffe und Startrüstung dieser Charakter besitzt.
Beispiel Zauberer: Startwaffe: Dolch, Startrüstung: Keine
--Zusätzlich wird auf der Rückseite in Kurzform die Möglichkeiten und Regeln der Charakter aufgelistet, was sie in ihrem Spielzug vor oder nach dem Marschieren noch machen dürfen. Beispiel: Schätze suchen wenn man in einem Raum ist.
Sichtschutz
Die Innenseite vom Sichtschutz wurde in Amerika völlig neu bedruckt.
Die Darstellungen und Erklärungen von Möbeln und Fallen wurde auf den Kartonbogen mit der Waffenkarte ausgelagert, dafür finden wir an den Randteilen in Stichpunkten Regelerklärungen vor und in der Mitte wurde zusätzlich eine Tabelle von den Monstern mit ihren Werten abgedruckt.
Blockadesteine
Es wurden neue Blockadesteine-Überleger hinzugefügt. Sie sehen aus wie gemauerte Ziegelsteine und sind nur für das abgrenzen des Brettes vorgesehen.
Die Blockadesteine die wir in Europa haben, werden nur für die ausgelöste Schlagfallen verwendet.
Persönlichkeits-Paß
Die Spieler erhielten neu gestaltete Persönlichkeits-Pässe, auf denen für sämtliche Besitztümer entsprechende Spalten und Felder platziert sind und für die Körperkraft wurden Kästchenreihen gesetzt, damit man den aktuellen Stand festhalten kann.
Dafür sind das Wappen und der Spruchbanner entfernt worden, die wir in Europa haben.
Champion werden:
Während es in Europa laut dem „BUCH DER REGELN“ so erklärt wird, daß ein Hero nach drei bestandenen Herausforderung vom Herrscher zum Champion befördert wird, erhalten die Heroen in Amerika, nachdem sie die letzte 14. Herausforderung „Rückkehr nach Barak Torr“ bestanden haben, vom Kaiser diesen Titel.
Dies waren die Grundlegendsten Unterschiede, die man in Amerika veröffentlichte.
Um die Unterschiede zum amerikanischen Basisspiel abzuschließen hier die letzten Veränderungen:
Hexentisch
In Amerika besitzt der Hexebtisch einen Unterbau aus Kartonage.
Einen entsprechenden Hinweis mit einem Download findest Du hier:
![Arrow :arrow:](./images/smilies/icon_arrow.gif)
Rollenkarten (Charakterkarten)
In Amerika wurden die Rollenkarten überarbeitet.
--So wurde die Beschreibung des jeweiligen Heroe soweit ergänzt, daß darin jetzt auch beschrieben wird, was dieser Charakter für besondere Regeln hat. Beispiel: Der Zwerg kann Fallen entschärfen ohne daß er eine Werkzeugkiste besitzt. Dies gelingt ihm, wenn er mit einem Kampfwürfel kein Schwarzes Schild wirft.
--Am Ende fügte man noch hinzu, welche Startwaffe und Startrüstung dieser Charakter besitzt.
Beispiel Zauberer: Startwaffe: Dolch, Startrüstung: Keine
--Zusätzlich wird auf der Rückseite in Kurzform die Möglichkeiten und Regeln der Charakter aufgelistet, was sie in ihrem Spielzug vor oder nach dem Marschieren noch machen dürfen. Beispiel: Schätze suchen wenn man in einem Raum ist.
Sichtschutz
Die Innenseite vom Sichtschutz wurde in Amerika völlig neu bedruckt.
Die Darstellungen und Erklärungen von Möbeln und Fallen wurde auf den Kartonbogen mit der Waffenkarte ausgelagert, dafür finden wir an den Randteilen in Stichpunkten Regelerklärungen vor und in der Mitte wurde zusätzlich eine Tabelle von den Monstern mit ihren Werten abgedruckt.
Blockadesteine
Es wurden neue Blockadesteine-Überleger hinzugefügt. Sie sehen aus wie gemauerte Ziegelsteine und sind nur für das abgrenzen des Brettes vorgesehen.
Die Blockadesteine die wir in Europa haben, werden nur für die ausgelöste Schlagfallen verwendet.
Persönlichkeits-Paß
Die Spieler erhielten neu gestaltete Persönlichkeits-Pässe, auf denen für sämtliche Besitztümer entsprechende Spalten und Felder platziert sind und für die Körperkraft wurden Kästchenreihen gesetzt, damit man den aktuellen Stand festhalten kann.
Dafür sind das Wappen und der Spruchbanner entfernt worden, die wir in Europa haben.
Champion werden:
Während es in Europa laut dem „BUCH DER REGELN“ so erklärt wird, daß ein Hero nach drei bestandenen Herausforderung vom Herrscher zum Champion befördert wird, erhalten die Heroen in Amerika, nachdem sie die letzte 14. Herausforderung „Rückkehr nach Barak Torr“ bestanden haben, vom Kaiser diesen Titel.
Re: Das amerikanische HeroQuest
Erweiterung: Karak Varn
In Amerika ist auch die Erweiterung Karak Varn erschienen, die oberflächlich betrachtet dasselbe Abenteuer ist.
Aber wie es aufgrund der Veränderungen vom Basisspiels zu erwarten war, sind die Herausforderungen in den Pergamenttexten und die Spielbretter teilweise leicht verändert.
Wobei es in einer Herausforderung eine solche Veränderung gibt, daß sie hier erwähnt werden muß:
„Die Ost-Passage“
Während in Europa die Spieler vor die Wahl gestellt werden, welchen der beiden Ausgänge sie nehmen sollen, und somit die Herausforderung „Belorns Bergwerk“ spielen, bzw. nicht spielen, ist in der amerikanischen Version die eine Tür zum Ost-Tor nicht zu öffnen und sie müssen durch die Tür zum „Belorns Bergwerk“.
Aber im Gegensatz zur europäischen Ausgabe gibt es in Amerika noch weitere gravierende Unterschiede.
In dem beigefügten Herausforderungsheft, sind vier Tränke abgebildet und beschrieben:
Trank der Gewandtheit
Dieser Trank fügt deinem Tempo-Wurf 5 weitere Felder hinzu ODER man kann gefahrlos über eine Falle springen.
Preis: 100 Goldmünzen
Trank der Wiederherstellung
Nach Einnahme des Trankes erhält der Hero einen verlorenen Körperkraft- und Intelligenzpunkt zurück.
Preis: 500 Goldmünzen
Trank der Schlacht
Wenn du einen schlechten Angriff gewürfelt hast, trink diesen Trank und würfle deinen Angriff erneut.
Preis: 200 Goldmünzen
Gegengift
Dieser Trank gibt 2 Körperkraftpunkte zurück, die man durch vergiftete Nadeln oder Pfeile verloren hat.
Preis: 300 Goldmünzen
Neben demselben Spielmaterial, das bei uns in Europa enthalten ist, sind zudem noch 10 neue Artefakte beigefügt worden, die man in den Herausforderungen finden kann:
Magischer Wurfdolch
Wird dieser magische Wurfdolch geworfen, verliert ein Monster in freier Sichtlinie einen Körperkraftpunkt, ohne daß es sich verteidigen kann. Der Dolch ist dann aber verloren.
Ring des Feuers
Dieser Ring schützt seinen Träger vor 2 Chaosfeuerzauber. Nach dem 2. abgewehrten Zauber verschwindet der Ring.
8 Spruchrollen
Auf diesen Pergamentrollen sind die amerikanischen Zaubersprüche:
Feuerkugel, Flammende Wut, Tapferkeit, Granithaut, Gewitter-Zauber, Morpheus Arme, Flaschengeist und Heilzauber
niedergeschrieben. Liest ein Hero diese Rolle, so kann er diesen Zauber wirken und die Spruchrolle zerfällt zu Staub.
Mit diesen Spruchrollen können Alb und Zauberer ein weiteres Mal in einer Herausforderung denselben Spruch aussprechen, sowie können Barbar und Zwerg damit auch Zauber wirken.
In Amerika ist auch die Erweiterung Karak Varn erschienen, die oberflächlich betrachtet dasselbe Abenteuer ist.
Aber wie es aufgrund der Veränderungen vom Basisspiels zu erwarten war, sind die Herausforderungen in den Pergamenttexten und die Spielbretter teilweise leicht verändert.
Wobei es in einer Herausforderung eine solche Veränderung gibt, daß sie hier erwähnt werden muß:
„Die Ost-Passage“
Während in Europa die Spieler vor die Wahl gestellt werden, welchen der beiden Ausgänge sie nehmen sollen, und somit die Herausforderung „Belorns Bergwerk“ spielen, bzw. nicht spielen, ist in der amerikanischen Version die eine Tür zum Ost-Tor nicht zu öffnen und sie müssen durch die Tür zum „Belorns Bergwerk“.
Aber im Gegensatz zur europäischen Ausgabe gibt es in Amerika noch weitere gravierende Unterschiede.
In dem beigefügten Herausforderungsheft, sind vier Tränke abgebildet und beschrieben:
Trank der Gewandtheit
Dieser Trank fügt deinem Tempo-Wurf 5 weitere Felder hinzu ODER man kann gefahrlos über eine Falle springen.
Preis: 100 Goldmünzen
Trank der Wiederherstellung
Nach Einnahme des Trankes erhält der Hero einen verlorenen Körperkraft- und Intelligenzpunkt zurück.
Preis: 500 Goldmünzen
Trank der Schlacht
Wenn du einen schlechten Angriff gewürfelt hast, trink diesen Trank und würfle deinen Angriff erneut.
Preis: 200 Goldmünzen
Gegengift
Dieser Trank gibt 2 Körperkraftpunkte zurück, die man durch vergiftete Nadeln oder Pfeile verloren hat.
Preis: 300 Goldmünzen
Neben demselben Spielmaterial, das bei uns in Europa enthalten ist, sind zudem noch 10 neue Artefakte beigefügt worden, die man in den Herausforderungen finden kann:
Magischer Wurfdolch
Wird dieser magische Wurfdolch geworfen, verliert ein Monster in freier Sichtlinie einen Körperkraftpunkt, ohne daß es sich verteidigen kann. Der Dolch ist dann aber verloren.
Ring des Feuers
Dieser Ring schützt seinen Träger vor 2 Chaosfeuerzauber. Nach dem 2. abgewehrten Zauber verschwindet der Ring.
8 Spruchrollen
Auf diesen Pergamentrollen sind die amerikanischen Zaubersprüche:
Feuerkugel, Flammende Wut, Tapferkeit, Granithaut, Gewitter-Zauber, Morpheus Arme, Flaschengeist und Heilzauber
niedergeschrieben. Liest ein Hero diese Rolle, so kann er diesen Zauber wirken und die Spruchrolle zerfällt zu Staub.
Mit diesen Spruchrollen können Alb und Zauberer ein weiteres Mal in einer Herausforderung denselben Spruch aussprechen, sowie können Barbar und Zwerg damit auch Zauber wirken.
Re: Das amerikanische HeroQuest
Erweiterung: Die Rückkehr des Hexers
Auch diese Erweiterung ist in Amerika erschienen und wie in dem Abenteuer „Karak Varn“ sind die Pergamenttexte und Spielbretter leicht verändert.
Es sind auch hier im Herausforderungsheft die vier Tränke enthalten, die sich bereits die Heroen in „Karak Varn“ kaufen konnten.(siehe vorherigen Beitrag)
Neben demselben Spielmaterial, das bei uns in Europa enthalten ist, sind zudem noch 10 neue Artefakte beigefügt worden, wovon fünf identisch sind, die bereits in Karak Varn enthalten sind:
Magischer Wurfdolch
Wird dieser magische Wurfdolch geworfen, verliert ein Monster in freier Sichtlinie einen Körperkraftpunkt, ohne daß es sich verteidigen kann. Der Dolch ist dann aber verloren.
Armband der Heilung
Dieses Armand kann pro Herausforderung 2 verlorene Körperkraftpunkte zurückgeben. Wurde es noch nicht aktiviert und die Körperkraft des Heroe fällt auf Null, bringt es sofort 2 Körperkraftpunkte zurück.
Hasenstiefel
Mit diesen magischen Stiefeln kannst Du pro Runde über eine entdeckte Falle springen. Würfle hierzu mit einem Kampfwürfel. Solltest du ein Schwarzes Schild werfen, ist dir der Sprung misslungen.
Staub des Verschwindens
Wird der der Staub über einen Hero geworfen, kann dieser in seiner nächsten Runde durch so viele Monster hindurchgehen, wie es sein Zug erlaubt. Kann nur einmal verwendet werden! (Dieser Staub entspricht den Zauber „Nebelschleier“)
Gegengift-Stachel
Dieses Gegengift neutralisiert den kompletten Verlust der Körperkraft, die durch eine Giftfalle verursacht wurde. Kann nur einmal verwendet werden!
5 Spruchrollen
Auf diesen Pergamentrollen sind die amerikanischen Zaubersprüche:
Feuerkugel, Flammende Wut, Tapferkeit, Durch die Wand-Zauber und Heilzauber
niedergeschrieben. Liest ein Hero diese Rolle, so kann er diesen Zauber wirken und die Spruchrolle zerfällt zu Staub.
Mit diesen Spruchrollen können Alb und Zauberer ein weiteres Mal in einer Herausforderung denselben Spruch aussprechen, sowie können Barbar und Zwerg damit auch Zauber wirken.
Besonderheiten
--In der Herausforderung „Die Eishöhlen“ können die Heroen in der amerikanischen Version ein „Heiliges Wasser“ finden, wofür es leider keine Artefaktkarte gibt.
Es entspricht unserem „Geweihtem Wasser“, den es heißt in der Erklärung: „Das man dieses Heilige Wasser anstelle eines Angriffes auf einen normalen Untoten (Skelett, Zombie, Mumie) versprühen kann. Da aber in Amerika die Mumie 2 Körperkraftpunkte besitzt, kann man es aus europäischer Sicht entweder mit dem „Geweihtem Wasser“ gleich setzen, oder es als ein stärkeres "Wasser" betrachten.
-- In der Herausforderung „Die Eishöhlen“ wurde eine Möglichkeit eingebaut, daß die Artefakte „Orc-Terror“ und „Borins Rüstung“ zerstört werden können.
-- In der Herausforderung „Die Eishöhlen“ besitzen in der amerikanischen Version die Geisterreiter 3 Körperkraftpunkte, wodurch man vermutlich auf die europäische Zusatzregel verzichtet hat.
(Sollte bei uns einem Geisterreiter die Verteidigung missglückt sein, darf der „Böse“ einen Kampfwürfel werfen, und bei einem Schädel überlebt der Geisterreiter
-- In der Herausforderung „Gänge des Schweigens“ wurde in unserer deutschsprachigen Version der äußere Gang mit einem Nebel gefüllt, der jeden Heroen bewusstlos macht. Man kann diesen Nebel entweder mit dem Zauber „Gewitter“ oder mit dem „Geisterschwert“ zerstören, während der „Todesnabel“ unzerstörbar ist. In der amerikanischen Version gibt es keinen Nebel und die Heroen können den „Todesnabel“ mit den Zauber „Gewitter“ oder mit dem „Geisterschwert“ vernichten.
-- In der Herausforderung „Gänge des Schweigens“ können die Heroen das Geisterschwert wiederfinden, sollte es ihnen vorher abhanden gekommen sein.
-- In der Herausforderung „Die verbotene Stadt“ gibt es in der amerikanischen Version keine offenen Türen auf dem Brett. Somit bleibt diese Besonderheit eine europäische Besonderheit.
Auch diese Erweiterung ist in Amerika erschienen und wie in dem Abenteuer „Karak Varn“ sind die Pergamenttexte und Spielbretter leicht verändert.
Es sind auch hier im Herausforderungsheft die vier Tränke enthalten, die sich bereits die Heroen in „Karak Varn“ kaufen konnten.(siehe vorherigen Beitrag)
Neben demselben Spielmaterial, das bei uns in Europa enthalten ist, sind zudem noch 10 neue Artefakte beigefügt worden, wovon fünf identisch sind, die bereits in Karak Varn enthalten sind:
Magischer Wurfdolch
Wird dieser magische Wurfdolch geworfen, verliert ein Monster in freier Sichtlinie einen Körperkraftpunkt, ohne daß es sich verteidigen kann. Der Dolch ist dann aber verloren.
Armband der Heilung
Dieses Armand kann pro Herausforderung 2 verlorene Körperkraftpunkte zurückgeben. Wurde es noch nicht aktiviert und die Körperkraft des Heroe fällt auf Null, bringt es sofort 2 Körperkraftpunkte zurück.
Hasenstiefel
Mit diesen magischen Stiefeln kannst Du pro Runde über eine entdeckte Falle springen. Würfle hierzu mit einem Kampfwürfel. Solltest du ein Schwarzes Schild werfen, ist dir der Sprung misslungen.
Staub des Verschwindens
Wird der der Staub über einen Hero geworfen, kann dieser in seiner nächsten Runde durch so viele Monster hindurchgehen, wie es sein Zug erlaubt. Kann nur einmal verwendet werden! (Dieser Staub entspricht den Zauber „Nebelschleier“)
Gegengift-Stachel
Dieses Gegengift neutralisiert den kompletten Verlust der Körperkraft, die durch eine Giftfalle verursacht wurde. Kann nur einmal verwendet werden!
5 Spruchrollen
Auf diesen Pergamentrollen sind die amerikanischen Zaubersprüche:
Feuerkugel, Flammende Wut, Tapferkeit, Durch die Wand-Zauber und Heilzauber
niedergeschrieben. Liest ein Hero diese Rolle, so kann er diesen Zauber wirken und die Spruchrolle zerfällt zu Staub.
Mit diesen Spruchrollen können Alb und Zauberer ein weiteres Mal in einer Herausforderung denselben Spruch aussprechen, sowie können Barbar und Zwerg damit auch Zauber wirken.
Besonderheiten
--In der Herausforderung „Die Eishöhlen“ können die Heroen in der amerikanischen Version ein „Heiliges Wasser“ finden, wofür es leider keine Artefaktkarte gibt.
Es entspricht unserem „Geweihtem Wasser“, den es heißt in der Erklärung: „Das man dieses Heilige Wasser anstelle eines Angriffes auf einen normalen Untoten (Skelett, Zombie, Mumie) versprühen kann. Da aber in Amerika die Mumie 2 Körperkraftpunkte besitzt, kann man es aus europäischer Sicht entweder mit dem „Geweihtem Wasser“ gleich setzen, oder es als ein stärkeres "Wasser" betrachten.
-- In der Herausforderung „Die Eishöhlen“ wurde eine Möglichkeit eingebaut, daß die Artefakte „Orc-Terror“ und „Borins Rüstung“ zerstört werden können.
-- In der Herausforderung „Die Eishöhlen“ besitzen in der amerikanischen Version die Geisterreiter 3 Körperkraftpunkte, wodurch man vermutlich auf die europäische Zusatzregel verzichtet hat.
(Sollte bei uns einem Geisterreiter die Verteidigung missglückt sein, darf der „Böse“ einen Kampfwürfel werfen, und bei einem Schädel überlebt der Geisterreiter
-- In der Herausforderung „Gänge des Schweigens“ wurde in unserer deutschsprachigen Version der äußere Gang mit einem Nebel gefüllt, der jeden Heroen bewusstlos macht. Man kann diesen Nebel entweder mit dem Zauber „Gewitter“ oder mit dem „Geisterschwert“ zerstören, während der „Todesnabel“ unzerstörbar ist. In der amerikanischen Version gibt es keinen Nebel und die Heroen können den „Todesnabel“ mit den Zauber „Gewitter“ oder mit dem „Geisterschwert“ vernichten.
-- In der Herausforderung „Gänge des Schweigens“ können die Heroen das Geisterschwert wiederfinden, sollte es ihnen vorher abhanden gekommen sein.
-- In der Herausforderung „Die verbotene Stadt“ gibt es in der amerikanischen Version keine offenen Türen auf dem Brett. Somit bleibt diese Besonderheit eine europäische Besonderheit.
Re: Das amerikanische HeroQuest
Erweiterung: Barbarian Quest Pack
Soweit uns bekannt ist, erschien diese Erweiterung nur in Nordamerika.
Obwohl jeder dieses Abenteuer als Barbaren Quest bezeichnet, heißt es eigentlich „The Frozen Horror“ und führt uns in die Heimat des Barbaren.
Wenn wir Europäer diese Erweiterung spielen möchten, haben wir nur zwei Möglichkeiten an sie zu gelangen.
Entweder man versucht über die bekannten Internetplattformen eines zu erwerben, wobei man darauf gefasst sein muß, daß man hier einen extrem hohen Preis zahlen kann, oder es werden minderwertige Duplikate angeboten die das verlangte Geld nicht wert sind.
Oder man lädt sich von Internetseiten die entsprechenden Einzelteile herunter, die von anderen HeroQuest-Begeisterten zur Verfügung gestellt werden und man erhält so auch ins Deutsch übersetzte Karten und Herausforderungen. Hierbei ist das größte Problem, daß man sich nach alternativen Figuren umsehen muß, um dieses Abenteuer zu komplettieren.
Da uns dieses Abenteuer in die Schnee und Eisbedeckte nördliche Welt der Barbaren führt, finden wir speziell dafür neu entwickelte Monster, Fallen und viele weitere Besonderheiten vor, die nur in dieser Welt vorhanden sind. Aber es sind auch ein paar Elemente dabei, die wir aus unseren nur in Europa erschienen Erweiterungen kennen und wie man sich vielleicht schon denken kann, wurden in Amerika auch diese für den amerikanischen Schwierigkeitsgrad angepasst.
Die Landsknechte:
Wir kennen diese Jungs in den europäischen Abenteuern entweder nur als Monster (Die Schwarze Garde) oder nur als Söldner, die von den Heroen angeheuert werden können (Morcars Magier).
In „Barbaren Quest“ sind sie als Verstärkung für die Heroen und gleichzeitig auch als Monster vorhanden.
Die amerikanischen Fähigkeiten und Werte sind annähernd den europäischen identisch, nur daß die Söldner in Amerika
2 Körperkraftpunkte haben und der Schwertkämpfer Tempo: 5 besitzt.
Der große unterschied liegt hier aber bei den Preisen für das Anheuern und die Soldfortzahlung.
So kostet in Amerika das Anheuern für …
Kundschafter: 50 Goldmünzen (Europa (Pfadfinder): 50 Goldmünzen)
Hellebardier: 75 Goldmünzen (Europa: 50 Goldmünzen)
Armbrustschütze: 75 Goldmünzen (Europa: 75 Goldmünzen)
Schwertkämpfer: 100 Goldmünzen (Europa (Fechter): 75 Goldmünzen)
Sollte der Söldner die Herausforderung überleben und der Hero möchte ihn für die nächste Herausforderung behalten, so muß er in Amerika den vollen Anheuerpreis bezahlen, während in Europa NUR ein Sold von 10 Goldmünzen verlangt wird.
Eistunnel
Den Tunnel kennen wir in „Belorns Bergwerk“ (Karak Varn). Hier verbinden zwei Falltüren zwei weit entfernte Räume. Bewegt sich Hero oder Monster durch den Tunnel, wird ermittelt ob man sich verletzt hat und wirft einen Kampfwürfel.
In „Barbaren Quest“ wurden sechs Eistunnel-Überleger beigefügt und ermöglichen auf einem Spielbrett gleichzeitig drei entfernte Räume zu verbinden. Zudem werden sie auch als einzige Verbindung zu diesen Räumen genutzt. Im Gegensatz zu „Karak Varn“ können sich Heroen und Monster ohne Verletzungsgefahr durch die Tunnel bewegen.
Fallbeil
Das Fallbeil kennen wir aus der europäischen Erweiterung „Gegen die Ogre Horden“ und diese Falle begegnet uns jetzt wieder im Barbaren Quest, nur daß hier diese Falle völlig neu dargestellt wird.
Im „Barbaren Quest“ kann das Fallbeil nicht durch suchen gefunden werden. Tritt ein Hero auf das Auslösefeld, fällt ein riesiges Beil von der Decke und attackiert ihn mit 2 Kampfwürfeln ohne das er sich verteidigen kann und das Beil geht wieder in die Auslösestellung zurück und ist wieder scharf.
Erst jetzt kann man dieses Beil durch Suchen finden und entschärfen, wird das Fallbeil nicht entschärft, greift es jeden Hero erneut an, der dieses Feld betritt.
Wird dagegen das Fallbeil in „Gegen die Ogre Horden“ ausgelöst, schwingt das Fallbeil von der Decke und greift über drei Felder die Heroen mit jeweils zwei Kampf-Würfeln an. Durch diesen veränderten Angriff muß man diese europäische Falle als Schwingbeil bezeichnen. Zudem können sich die Heroen normal verteidigen.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Es folgt jetzt eine grobe Auflistung des Inhaltes dieser Erweiterung. Die detaillierte Beschreibung lies im Herausforderungsheft nach.
Tränke
Im Herausforderungsheft werden vier neue Tränke beschrieben, wovon drei NUR vom Barbaren genutzt werden können.
Besonderheiten bei den Herausforderungen
Die ersten drei Herausforderungen sind Erklärungsspiele, die nur der Barbar alleine gegen Zargon spielen darf.
Die letzte Herausforderung besteht aus zwei Spielbrettern.
Dies bedeutet, daß die Heroen im 9. Brett den Zugang zum 10. Brett finden müssen, dort einen Schlüssel erobern und dann wieder zum 9. Brett zurückkehren um dort den Endkampf gegen das „Kalte Grauen“ führen. Solange sie sich zwischen den beiden Spielbrettern bewegen, dürfen sie nichts einkaufen und auch keine verlorene Körperkraft- und Intelligenzpunkte auffüllen.
Neue Figuren
Weiblicher Barbar:
Damit die Spieler auch mit einer weiblichen Barbaren-Figur spielen können, wurde diese beigefügt.
Landsknechte:
Beschreibung siehe oben.
Eisgremlins:
Sie besitzen die Besonderheit, daß sie anstelle eines Angriffes den Heroen etwas stehlen können.
Polarbären:
Sie haben die besondere Fähigkeit, daß sie zweimal Angreifen dürfen.
Yeti:
Neben den normalen Angriff, kann der Yeti einen Hero in eine tödliche Umarmung packen und läßt ihn nicht mehr los bis der Hero tot ist oder er von den anderen Heroen getötet wurde.
KaltesGrauen:
Der Endgegner in diesem Abenteuer bedeckt zwei Felder (1X2).
Neue Fallen
Streunende Monsterfalle:
Diese magische Falle kann nicht gefunden werden. Betritt ein Hero dieses Feld erscheinen sofort Streunende Monster bei ihm.
Stalaktitenfalle:
Diese Eiszapfen verursachen einen Schaden von einem Körperkraftpunkt.
Fallbeil:
Beschreibung siehe oben.
Neue Überleger
Oberirdische Eislandschaft:
Dieser Überleger wird wie bei den „Ogre Horden“ als Start- und Zielfeld benutzt.
Glatteis:
Solange sich ein Hero auf dem Glatteisfeldern bewegt, muß er einen Kampf-Würfel werfen. Wirft er einen weisen Schild, rutscht er aus und der nächste Spieler ist dran.
Eissims:
In der Mitte des Raumes befindet sich ein tödlicher Abgrund, der von gleiten Eis umgeben ist. Die Heroen müssen würfeln, ob sie ausrutschen und in den Tod stürzen.
Tödliche Kluft:
Ein Abgrund teilt den Raum. Der Abgrund kann übersprungen werden, misslingt der Sprung, stürzt der Hero tödlich ab.
Eisgewölbe:
In diesem Raum herrscht eine brutale Kälte. In jeder Runde, in der sich ein Hero in diesem Raum befindet, wirft er einen Kampf-Würfel und bei einem Schädel verliert er durch die Kälte einen Punkt an Körperkraft.
Eistunnel:
Beschreibung siehe oben.
Eisbahn:
Betritt ein Hero das erste Feld, rutscht er wie auf einer Rutsche 8 Felder weit. Diese Eisbahn ist so glatt, daß man nicht mehr zurück kann.
Eisnebel:
Es wallt in diesem Raum ein dichter Nebel aus Eis und die Heroen sehen ständig Monster auf sich losstürmen. Ein Heroe würfelt vor seinem Angriff mit dem Kampf-Würfel. Bei einem weißen Schild trifft er das Monster, ansonsten greift er die Nebelwand an und sein Angriffszug ist beendet.
Eisfluß:
Waten die Heroen durch diese eisigen Bäche, verringert sich das Tempo um die Hälfte und es wird ein Kampf-Würfel geworfen. Bei einem weißen Schild erleidet der Hero einen verlust von einen Körperkraftpunkt.
Käfig:
In der Mitte des Raumes befindet sich ein Käfig, in dem in Ungnade gefallene Monster gefangen sind.
Eiskrypta:
Monster sind zu beiden Seiten in Eis eingefroren. Wird eine gewisse Tür geöffnet, bricht das Eis und die Monster sind frei und greifen an.
Schatzkammer der Eisgremlins:
Hier befinden sich die gestohlenen Ausrüstungsgegenstände, die von den Eisgremlins bei den Heroen stibitzt wurden.
Zepter-Raum:
Dieser Raum wird zu einer Auftragserfüllung benutzt.
Sitz der Eismacht:
Dieser Überleger ist der Thronsaal vom KalteGrauen und es findet darin der Endkampf statt.
Neue Karten
-6 neue Chaos-Zaubersprüche. Diese kann man auch als Eiszauber bezeichnen.
-4 neue Artefakte. Diese Artefakte sind nur in der polaren Welt zu gebrauchen.
-6 neue Spruchrollen. Auch diese Zauber sind Eiszauber.
-6 neue Schatzkarten, die zu den „normalen Schatzkarten“ gegeben werden.
-8 Monsterkarten, auf denen die Werte der Neuen Monster angegeben werden.
Übersetzte Karten findest Du auf der Seite der HQ-Cooperation unter: Artefakte, Chaosspells, Schatzkarten und Spruchrollen.
"Peters" Übersetzung vom Questbook findest Du hier: Babarian Quest: The Frozen Horror
Soweit uns bekannt ist, erschien diese Erweiterung nur in Nordamerika.
Obwohl jeder dieses Abenteuer als Barbaren Quest bezeichnet, heißt es eigentlich „The Frozen Horror“ und führt uns in die Heimat des Barbaren.
Wenn wir Europäer diese Erweiterung spielen möchten, haben wir nur zwei Möglichkeiten an sie zu gelangen.
Entweder man versucht über die bekannten Internetplattformen eines zu erwerben, wobei man darauf gefasst sein muß, daß man hier einen extrem hohen Preis zahlen kann, oder es werden minderwertige Duplikate angeboten die das verlangte Geld nicht wert sind.
Oder man lädt sich von Internetseiten die entsprechenden Einzelteile herunter, die von anderen HeroQuest-Begeisterten zur Verfügung gestellt werden und man erhält so auch ins Deutsch übersetzte Karten und Herausforderungen. Hierbei ist das größte Problem, daß man sich nach alternativen Figuren umsehen muß, um dieses Abenteuer zu komplettieren.
Da uns dieses Abenteuer in die Schnee und Eisbedeckte nördliche Welt der Barbaren führt, finden wir speziell dafür neu entwickelte Monster, Fallen und viele weitere Besonderheiten vor, die nur in dieser Welt vorhanden sind. Aber es sind auch ein paar Elemente dabei, die wir aus unseren nur in Europa erschienen Erweiterungen kennen und wie man sich vielleicht schon denken kann, wurden in Amerika auch diese für den amerikanischen Schwierigkeitsgrad angepasst.
Die Landsknechte:
Wir kennen diese Jungs in den europäischen Abenteuern entweder nur als Monster (Die Schwarze Garde) oder nur als Söldner, die von den Heroen angeheuert werden können (Morcars Magier).
In „Barbaren Quest“ sind sie als Verstärkung für die Heroen und gleichzeitig auch als Monster vorhanden.
Die amerikanischen Fähigkeiten und Werte sind annähernd den europäischen identisch, nur daß die Söldner in Amerika
2 Körperkraftpunkte haben und der Schwertkämpfer Tempo: 5 besitzt.
Der große unterschied liegt hier aber bei den Preisen für das Anheuern und die Soldfortzahlung.
So kostet in Amerika das Anheuern für …
Kundschafter: 50 Goldmünzen (Europa (Pfadfinder): 50 Goldmünzen)
Hellebardier: 75 Goldmünzen (Europa: 50 Goldmünzen)
Armbrustschütze: 75 Goldmünzen (Europa: 75 Goldmünzen)
Schwertkämpfer: 100 Goldmünzen (Europa (Fechter): 75 Goldmünzen)
Sollte der Söldner die Herausforderung überleben und der Hero möchte ihn für die nächste Herausforderung behalten, so muß er in Amerika den vollen Anheuerpreis bezahlen, während in Europa NUR ein Sold von 10 Goldmünzen verlangt wird.
Eistunnel
Den Tunnel kennen wir in „Belorns Bergwerk“ (Karak Varn). Hier verbinden zwei Falltüren zwei weit entfernte Räume. Bewegt sich Hero oder Monster durch den Tunnel, wird ermittelt ob man sich verletzt hat und wirft einen Kampfwürfel.
In „Barbaren Quest“ wurden sechs Eistunnel-Überleger beigefügt und ermöglichen auf einem Spielbrett gleichzeitig drei entfernte Räume zu verbinden. Zudem werden sie auch als einzige Verbindung zu diesen Räumen genutzt. Im Gegensatz zu „Karak Varn“ können sich Heroen und Monster ohne Verletzungsgefahr durch die Tunnel bewegen.
Fallbeil
Das Fallbeil kennen wir aus der europäischen Erweiterung „Gegen die Ogre Horden“ und diese Falle begegnet uns jetzt wieder im Barbaren Quest, nur daß hier diese Falle völlig neu dargestellt wird.
Im „Barbaren Quest“ kann das Fallbeil nicht durch suchen gefunden werden. Tritt ein Hero auf das Auslösefeld, fällt ein riesiges Beil von der Decke und attackiert ihn mit 2 Kampfwürfeln ohne das er sich verteidigen kann und das Beil geht wieder in die Auslösestellung zurück und ist wieder scharf.
Erst jetzt kann man dieses Beil durch Suchen finden und entschärfen, wird das Fallbeil nicht entschärft, greift es jeden Hero erneut an, der dieses Feld betritt.
Wird dagegen das Fallbeil in „Gegen die Ogre Horden“ ausgelöst, schwingt das Fallbeil von der Decke und greift über drei Felder die Heroen mit jeweils zwei Kampf-Würfeln an. Durch diesen veränderten Angriff muß man diese europäische Falle als Schwingbeil bezeichnen. Zudem können sich die Heroen normal verteidigen.
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Es folgt jetzt eine grobe Auflistung des Inhaltes dieser Erweiterung. Die detaillierte Beschreibung lies im Herausforderungsheft nach.
Tränke
Im Herausforderungsheft werden vier neue Tränke beschrieben, wovon drei NUR vom Barbaren genutzt werden können.
Besonderheiten bei den Herausforderungen
Die ersten drei Herausforderungen sind Erklärungsspiele, die nur der Barbar alleine gegen Zargon spielen darf.
Die letzte Herausforderung besteht aus zwei Spielbrettern.
Dies bedeutet, daß die Heroen im 9. Brett den Zugang zum 10. Brett finden müssen, dort einen Schlüssel erobern und dann wieder zum 9. Brett zurückkehren um dort den Endkampf gegen das „Kalte Grauen“ führen. Solange sie sich zwischen den beiden Spielbrettern bewegen, dürfen sie nichts einkaufen und auch keine verlorene Körperkraft- und Intelligenzpunkte auffüllen.
Neue Figuren
Weiblicher Barbar:
Damit die Spieler auch mit einer weiblichen Barbaren-Figur spielen können, wurde diese beigefügt.
Landsknechte:
Beschreibung siehe oben.
Eisgremlins:
Sie besitzen die Besonderheit, daß sie anstelle eines Angriffes den Heroen etwas stehlen können.
Polarbären:
Sie haben die besondere Fähigkeit, daß sie zweimal Angreifen dürfen.
Yeti:
Neben den normalen Angriff, kann der Yeti einen Hero in eine tödliche Umarmung packen und läßt ihn nicht mehr los bis der Hero tot ist oder er von den anderen Heroen getötet wurde.
KaltesGrauen:
Der Endgegner in diesem Abenteuer bedeckt zwei Felder (1X2).
Neue Fallen
Streunende Monsterfalle:
Diese magische Falle kann nicht gefunden werden. Betritt ein Hero dieses Feld erscheinen sofort Streunende Monster bei ihm.
Stalaktitenfalle:
Diese Eiszapfen verursachen einen Schaden von einem Körperkraftpunkt.
Fallbeil:
Beschreibung siehe oben.
Neue Überleger
Oberirdische Eislandschaft:
Dieser Überleger wird wie bei den „Ogre Horden“ als Start- und Zielfeld benutzt.
Glatteis:
Solange sich ein Hero auf dem Glatteisfeldern bewegt, muß er einen Kampf-Würfel werfen. Wirft er einen weisen Schild, rutscht er aus und der nächste Spieler ist dran.
Eissims:
In der Mitte des Raumes befindet sich ein tödlicher Abgrund, der von gleiten Eis umgeben ist. Die Heroen müssen würfeln, ob sie ausrutschen und in den Tod stürzen.
Tödliche Kluft:
Ein Abgrund teilt den Raum. Der Abgrund kann übersprungen werden, misslingt der Sprung, stürzt der Hero tödlich ab.
Eisgewölbe:
In diesem Raum herrscht eine brutale Kälte. In jeder Runde, in der sich ein Hero in diesem Raum befindet, wirft er einen Kampf-Würfel und bei einem Schädel verliert er durch die Kälte einen Punkt an Körperkraft.
Eistunnel:
Beschreibung siehe oben.
Eisbahn:
Betritt ein Hero das erste Feld, rutscht er wie auf einer Rutsche 8 Felder weit. Diese Eisbahn ist so glatt, daß man nicht mehr zurück kann.
Eisnebel:
Es wallt in diesem Raum ein dichter Nebel aus Eis und die Heroen sehen ständig Monster auf sich losstürmen. Ein Heroe würfelt vor seinem Angriff mit dem Kampf-Würfel. Bei einem weißen Schild trifft er das Monster, ansonsten greift er die Nebelwand an und sein Angriffszug ist beendet.
Eisfluß:
Waten die Heroen durch diese eisigen Bäche, verringert sich das Tempo um die Hälfte und es wird ein Kampf-Würfel geworfen. Bei einem weißen Schild erleidet der Hero einen verlust von einen Körperkraftpunkt.
Käfig:
In der Mitte des Raumes befindet sich ein Käfig, in dem in Ungnade gefallene Monster gefangen sind.
Eiskrypta:
Monster sind zu beiden Seiten in Eis eingefroren. Wird eine gewisse Tür geöffnet, bricht das Eis und die Monster sind frei und greifen an.
Schatzkammer der Eisgremlins:
Hier befinden sich die gestohlenen Ausrüstungsgegenstände, die von den Eisgremlins bei den Heroen stibitzt wurden.
Zepter-Raum:
Dieser Raum wird zu einer Auftragserfüllung benutzt.
Sitz der Eismacht:
Dieser Überleger ist der Thronsaal vom KalteGrauen und es findet darin der Endkampf statt.
Neue Karten
-6 neue Chaos-Zaubersprüche. Diese kann man auch als Eiszauber bezeichnen.
-4 neue Artefakte. Diese Artefakte sind nur in der polaren Welt zu gebrauchen.
-6 neue Spruchrollen. Auch diese Zauber sind Eiszauber.
-6 neue Schatzkarten, die zu den „normalen Schatzkarten“ gegeben werden.
-8 Monsterkarten, auf denen die Werte der Neuen Monster angegeben werden.
Übersetzte Karten findest Du auf der Seite der HQ-Cooperation unter: Artefakte, Chaosspells, Schatzkarten und Spruchrollen.
"Peters" Übersetzung vom Questbook findest Du hier: Babarian Quest: The Frozen Horror
Re: Das amerikanische HeroQuest
Erweiterung: Elf Quest Pack
Soweit uns bekannt ist, erschien diese Erweiterung nur in Nordamerika.
Obwohl jeder dieses Abenteuer als Elf Quest bezeichnet, heißt es eigentlich „The Mage of the Mirror“ und führt uns in die Heimat der Elfen (So werden die Alben in Amerika genannt).
Wenn wir Europäer diese Erweiterung spielen möchten, haben wir nur zwei Möglichkeiten an sie zu gelangen.
Entweder man versucht über die bekannten Internetplattformen eines zu erwerben, wobei man darauf gefasst sein muß, daß man hier einen extrem hohen Preis zahlen kann, oder es werden minderwertige Duplikate angeboten die das verlangte Geld nicht wert sind.
Oder man lädt sich von Internetseiten die entsprechenden Einzelteile herunter, die von anderen HeroQuest-Begeisterten zur Verfügung gestellt werden und man erhält so auch ins Deutsch übersetzte Karten und Herausforderungen. Hierbei ist das größte Problem, daß man sich nach alternativen Figuren umsehen muß, um dieses Abenteuer zu komplettieren.
Dieses Abenteuer führt uns in das Königreich der Elfen.
So wie für Barbaren-Quest, wurden auch hier neue Falle, Zauber, Monster, etc. entwickelt, die man aber im Gegensatz zu Barbaren-Quest leicht in eigene Herausforderungen integrieren kann.
Es sind auch hier ein paar Elemente dabei, die wir aus unseren nur in Europa erschienen Erweiterungen kennen und wie man sich vielleicht schon denken kann, wurden auch diese in Amerika für den amerikanischen Schwierigkeitsgrad angepasst.
Ogre:
Während wir in Europa ein reines Abenteuer mit den Ogern haben (Gegen die Ogre Horden), wo wir verschiedene Arten von Ogern besitzen, tauchen sie in Elf-Quest mehr nebenbei auf und es handelt sich hier nur um die normalen Krieger. Es wurden hier die Werte neu gestaltet und in Klammer ist zum Vergleich der europäische Wert angegeben.
Angriff: 6 (5)
Verteidigung: 4 (5)
Tempo: 4 (6)
Intelligenz: 2 (1)
Körperkraft: 10 (Variabel)
Vergleicht man den amerikanischen Oger mit dem europäischen Oger-Oberbefehlshaber, sind Angriff, Tempo und Intelligenz identisch, aber bei der Verteidigung hat der Oberbefehlshaber einen Wert von 6.
Bei der Körperkraft haben wir durch den Variablen Wert in Europa ein kleines Problem mit dem Vergleich. Berechnet man den Durchschnitt der gesamten Ogre Horden Bretter, kommt man aufgerundet auf eine Körperkraft von 4, der bei einzelnen Oger-Charakteren mit genauer Körperkraftangabe identisch ist.
Betrachtet man die Zählleiste für sich, haben wir Körperkraftangaben von 1 – 5.
Wie man es auch betrachtet, der amerikanische Oger besitzt mit seiner Körperkraft von 10 einen viel höheren Wert als die Europäischen.
Falltüren:
Diese Falltüren mit dem Tunnel kennen wir aus „Belorns Bergwerk“ (Karak Varn). Sie sind von den Regel absolut identisch, nur werden sie auch als einzige Verbindung zu Räumen genutzt und verbinden so Bereiche auf den Brett, die keinen weiteren Zugang haben.
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Es folgt jetzt eine grobe Auflistung des Inhaltes dieser Erweiterung. Die detaillierte Beschreibung lies im Herausforderungsheft nach.
Tränke
Im Herausforderungsheft werden vier neue Tränke beschrieben, wovon drei NUR vom Alben, bzw. Elfen genutzt werden können.
Besonderheiten bei den Herausforderungen
Dier ersten drei Herausforderungen sind Erklärungsspiele, die nur der Alb alleine gegen Zargon spielen darf.
Die letzte Herausforderung besteht aus zwei Spielbrettern.
Dies bedeutet, daß die Heroen im 9. Brett durch einen Spiegel den Zugang zum 10. Brett finden, dort die Prinzessin befreien und dann durch eine Falltür wieder zum 9. Brett zurückkehren um dort den Endkampf gegen „Sinestra“ führen. Solange sie sich zwischen den beiden Spielbrettern bewegen, dürfen sie nichts einkaufen und auch keine verlorene Körperkraft- und Intelligenzpunkte auffüllen.
Neue Figuren
Weiblicher Alb:
Damit die Spieler auch mit einer weiblichen Alben-Figur spielen können, wurde diese beigefügt.
Albbogenschütze (Monster):
Vergleichbar mit den Armbrustschützen, nur das der Albbogenschütze bessere Werte hat.
Albkrieger (Monster):
Von den Werten eine Mischung aus Hellebardier und Fechter.
Riesenwolf:
Diese Wolfsfiguren bedecken 2 Felder (1x2). Zudem können sie in der 7. Quest die Heroen in Werwölfe verwandeln, indem sie diese Verletzten.
Sinestra:
Eine weibliche Alben-Zauberer-Figur.
Neue Fallen
Streunende Monsterfalle:
Diese magische Falle kann nicht gefunden werden. Betritt ein Hero dieses Feld erscheinen sofort Streunende Monster bei ihm.
Lange Fallgrube:
Liegt die Fallgrube längs vor den Hero, muß er mindestens 3 Tempopunkte besitzen um über sie zu springen. Dazu würfelt er mit einem Kampf-Würfel und wenn er ein Schwarzes Schild erwürfelt, ist ihm der Sprung gelungen, ansonsten fällt er in die Grube und verliert ZWEI Körperkraftpunkte.
Liegt die Fallgrube quer vor ihm, wird sie wie eine normale Fallgrube behandelt.
Treibsandfalle:
Dieser Raumüberleger wird durch eine 2 Felder breiten Treibsand geteilt. Um ihn zu überspringen sind dieselben Regeln wie bei der langen Fallgrube. Fällt der Hero in den Treibsand, muß er zwei Gegenstände wegwerfen (Rüstung, Trank, Spruchrolle, etc.) die dann verloren sind und in der nächsten Runde ist er wieder auf der Startseite herausgeklettert.
Neue Karten
-7 neue Chaos-Zaubersprüche.
-6 neue Artefakte. Einige dieser Artefakte sind nur begrenzt für die Helden verfügbar.
-1 neue Spruchrolle.
-4 neue Schatzkarten, die zu den „normalen Schatzkarten“ gegeben werden.
-4 Monsterkarten, auf denen die Werte der Neuen Monster angegeben werden.
-8 Alben-Zauberkarten. Nur der Alb kann aus diesen Zaubersprüchen welche wählen, die er anstelle der aus dem Basisspiel verwenden kann.
Übersetzte Karten findest Du auf der Seite der HQ-Cooperation unter: Artefakte, Chaosspells, Schatzkarten, Spruchrollen und Zaubersätze.
Besonderheiten
Wenn in Amerika ein Hero einen besonderen Fund macht, erhält er für gewöhnlich eine Artefakt-Karte dafür, selbst wenn dieses Artefakt nur kurzweilig in dem Besitz des Heros verbleibt oder nur ein einziges Mal benützt werden kann.
In Elf-Quest wird diese Praktik gebrochen, denn in der 1. Herausforderung findet der Alb das „Schwert der Rache“ das er entweder nicht benützen kann, oder man hat hier vergessen, welche besondere Eigenschaft dieses Schwer besitzt, und wenn das Brett verlässt, muß er dieses Schwert der Albenkönigen aushändigen und erhält dafür ein magisches Kettenhemd, das dieselben Eigenschaften besitzt, wie „Borins Rüstung“.
Es fehlen in diesem Abenteuer für das „Schwert der Rache“ und für das „Magische Kettenhemd“ die Artefakt-Karten.
Fallgatter:
Diese Eisengittertüren kann man nicht hindurchsehen (?). Sie werden dazu genutzt, indem sie fest verschlossen bleiben, bis man für das jeweilige Fallgatter eine entsprechende Voraussetzung erfüllt hat.
Spiegel:
Es befinden sich zwei Spiegel in dieser Erweiterung, die in die Türsockel gesteckt werden und magische Geheimtüren sind.
Werwolf-Verwandlung:
In diesem Abenteuer können die Heroen durch Wölfe oder Zauber in einem Werwolf verwandelt werden. Dazu sind Marker mit Wolfsabbildungen vorhanden, die nach der Verwandlung mit der Hero-Figur ausgetauscht wird, sowie sind Marker mit Ausrüstungsabbildungen vorhanden, die auf dem Feld der Verwandlung abgelegt wird. Wenn sich der Hero wieder zurück verwandelt, muß er zu diesem Feld zurückkehren um seine Ausrüstung wieder zu erlangen.
Zudem finden wir noch die Besonderheit, daß der halbe Raum, in dem der Endkampf gegen Sinestra geführt wird, Wände besitzt!
"Peters" Übersetzung vom Questbook findest Du hier: Elf Quest: The Mage of the Mirror
Soweit uns bekannt ist, erschien diese Erweiterung nur in Nordamerika.
Obwohl jeder dieses Abenteuer als Elf Quest bezeichnet, heißt es eigentlich „The Mage of the Mirror“ und führt uns in die Heimat der Elfen (So werden die Alben in Amerika genannt).
Wenn wir Europäer diese Erweiterung spielen möchten, haben wir nur zwei Möglichkeiten an sie zu gelangen.
Entweder man versucht über die bekannten Internetplattformen eines zu erwerben, wobei man darauf gefasst sein muß, daß man hier einen extrem hohen Preis zahlen kann, oder es werden minderwertige Duplikate angeboten die das verlangte Geld nicht wert sind.
Oder man lädt sich von Internetseiten die entsprechenden Einzelteile herunter, die von anderen HeroQuest-Begeisterten zur Verfügung gestellt werden und man erhält so auch ins Deutsch übersetzte Karten und Herausforderungen. Hierbei ist das größte Problem, daß man sich nach alternativen Figuren umsehen muß, um dieses Abenteuer zu komplettieren.
Dieses Abenteuer führt uns in das Königreich der Elfen.
So wie für Barbaren-Quest, wurden auch hier neue Falle, Zauber, Monster, etc. entwickelt, die man aber im Gegensatz zu Barbaren-Quest leicht in eigene Herausforderungen integrieren kann.
Es sind auch hier ein paar Elemente dabei, die wir aus unseren nur in Europa erschienen Erweiterungen kennen und wie man sich vielleicht schon denken kann, wurden auch diese in Amerika für den amerikanischen Schwierigkeitsgrad angepasst.
Ogre:
Während wir in Europa ein reines Abenteuer mit den Ogern haben (Gegen die Ogre Horden), wo wir verschiedene Arten von Ogern besitzen, tauchen sie in Elf-Quest mehr nebenbei auf und es handelt sich hier nur um die normalen Krieger. Es wurden hier die Werte neu gestaltet und in Klammer ist zum Vergleich der europäische Wert angegeben.
Angriff: 6 (5)
Verteidigung: 4 (5)
Tempo: 4 (6)
Intelligenz: 2 (1)
Körperkraft: 10 (Variabel)
Vergleicht man den amerikanischen Oger mit dem europäischen Oger-Oberbefehlshaber, sind Angriff, Tempo und Intelligenz identisch, aber bei der Verteidigung hat der Oberbefehlshaber einen Wert von 6.
Bei der Körperkraft haben wir durch den Variablen Wert in Europa ein kleines Problem mit dem Vergleich. Berechnet man den Durchschnitt der gesamten Ogre Horden Bretter, kommt man aufgerundet auf eine Körperkraft von 4, der bei einzelnen Oger-Charakteren mit genauer Körperkraftangabe identisch ist.
Betrachtet man die Zählleiste für sich, haben wir Körperkraftangaben von 1 – 5.
Wie man es auch betrachtet, der amerikanische Oger besitzt mit seiner Körperkraft von 10 einen viel höheren Wert als die Europäischen.
Falltüren:
Diese Falltüren mit dem Tunnel kennen wir aus „Belorns Bergwerk“ (Karak Varn). Sie sind von den Regel absolut identisch, nur werden sie auch als einzige Verbindung zu Räumen genutzt und verbinden so Bereiche auf den Brett, die keinen weiteren Zugang haben.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Es folgt jetzt eine grobe Auflistung des Inhaltes dieser Erweiterung. Die detaillierte Beschreibung lies im Herausforderungsheft nach.
Tränke
Im Herausforderungsheft werden vier neue Tränke beschrieben, wovon drei NUR vom Alben, bzw. Elfen genutzt werden können.
Besonderheiten bei den Herausforderungen
Dier ersten drei Herausforderungen sind Erklärungsspiele, die nur der Alb alleine gegen Zargon spielen darf.
Die letzte Herausforderung besteht aus zwei Spielbrettern.
Dies bedeutet, daß die Heroen im 9. Brett durch einen Spiegel den Zugang zum 10. Brett finden, dort die Prinzessin befreien und dann durch eine Falltür wieder zum 9. Brett zurückkehren um dort den Endkampf gegen „Sinestra“ führen. Solange sie sich zwischen den beiden Spielbrettern bewegen, dürfen sie nichts einkaufen und auch keine verlorene Körperkraft- und Intelligenzpunkte auffüllen.
Neue Figuren
Weiblicher Alb:
Damit die Spieler auch mit einer weiblichen Alben-Figur spielen können, wurde diese beigefügt.
Albbogenschütze (Monster):
Vergleichbar mit den Armbrustschützen, nur das der Albbogenschütze bessere Werte hat.
Albkrieger (Monster):
Von den Werten eine Mischung aus Hellebardier und Fechter.
Riesenwolf:
Diese Wolfsfiguren bedecken 2 Felder (1x2). Zudem können sie in der 7. Quest die Heroen in Werwölfe verwandeln, indem sie diese Verletzten.
Sinestra:
Eine weibliche Alben-Zauberer-Figur.
Neue Fallen
Streunende Monsterfalle:
Diese magische Falle kann nicht gefunden werden. Betritt ein Hero dieses Feld erscheinen sofort Streunende Monster bei ihm.
Lange Fallgrube:
Liegt die Fallgrube längs vor den Hero, muß er mindestens 3 Tempopunkte besitzen um über sie zu springen. Dazu würfelt er mit einem Kampf-Würfel und wenn er ein Schwarzes Schild erwürfelt, ist ihm der Sprung gelungen, ansonsten fällt er in die Grube und verliert ZWEI Körperkraftpunkte.
Liegt die Fallgrube quer vor ihm, wird sie wie eine normale Fallgrube behandelt.
Treibsandfalle:
Dieser Raumüberleger wird durch eine 2 Felder breiten Treibsand geteilt. Um ihn zu überspringen sind dieselben Regeln wie bei der langen Fallgrube. Fällt der Hero in den Treibsand, muß er zwei Gegenstände wegwerfen (Rüstung, Trank, Spruchrolle, etc.) die dann verloren sind und in der nächsten Runde ist er wieder auf der Startseite herausgeklettert.
Neue Karten
-7 neue Chaos-Zaubersprüche.
-6 neue Artefakte. Einige dieser Artefakte sind nur begrenzt für die Helden verfügbar.
-1 neue Spruchrolle.
-4 neue Schatzkarten, die zu den „normalen Schatzkarten“ gegeben werden.
-4 Monsterkarten, auf denen die Werte der Neuen Monster angegeben werden.
-8 Alben-Zauberkarten. Nur der Alb kann aus diesen Zaubersprüchen welche wählen, die er anstelle der aus dem Basisspiel verwenden kann.
Übersetzte Karten findest Du auf der Seite der HQ-Cooperation unter: Artefakte, Chaosspells, Schatzkarten, Spruchrollen und Zaubersätze.
Besonderheiten
Wenn in Amerika ein Hero einen besonderen Fund macht, erhält er für gewöhnlich eine Artefakt-Karte dafür, selbst wenn dieses Artefakt nur kurzweilig in dem Besitz des Heros verbleibt oder nur ein einziges Mal benützt werden kann.
In Elf-Quest wird diese Praktik gebrochen, denn in der 1. Herausforderung findet der Alb das „Schwert der Rache“ das er entweder nicht benützen kann, oder man hat hier vergessen, welche besondere Eigenschaft dieses Schwer besitzt, und wenn das Brett verlässt, muß er dieses Schwert der Albenkönigen aushändigen und erhält dafür ein magisches Kettenhemd, das dieselben Eigenschaften besitzt, wie „Borins Rüstung“.
Es fehlen in diesem Abenteuer für das „Schwert der Rache“ und für das „Magische Kettenhemd“ die Artefakt-Karten.
Fallgatter:
Diese Eisengittertüren kann man nicht hindurchsehen (?). Sie werden dazu genutzt, indem sie fest verschlossen bleiben, bis man für das jeweilige Fallgatter eine entsprechende Voraussetzung erfüllt hat.
Spiegel:
Es befinden sich zwei Spiegel in dieser Erweiterung, die in die Türsockel gesteckt werden und magische Geheimtüren sind.
Werwolf-Verwandlung:
In diesem Abenteuer können die Heroen durch Wölfe oder Zauber in einem Werwolf verwandelt werden. Dazu sind Marker mit Wolfsabbildungen vorhanden, die nach der Verwandlung mit der Hero-Figur ausgetauscht wird, sowie sind Marker mit Ausrüstungsabbildungen vorhanden, die auf dem Feld der Verwandlung abgelegt wird. Wenn sich der Hero wieder zurück verwandelt, muß er zu diesem Feld zurückkehren um seine Ausrüstung wieder zu erlangen.
Zudem finden wir noch die Besonderheit, daß der halbe Raum, in dem der Endkampf gegen Sinestra geführt wird, Wände besitzt!
"Peters" Übersetzung vom Questbook findest Du hier: Elf Quest: The Mage of the Mirror
Re: Das amerikanische HeroQuest
Das brasilianische HeroQuest
Das letzte HeroQuest Basisspiel erschien 1994 in Brasilien.
Diese Version unterscheidet sich extrem zu den anderen weltweiten Ausgaben!
Anstelle von der Firma MB bzw. Hasbro, veröffentlichte die brasilianische Firma Estrela das Spiel.
Dies liegt höchstwahrscheinlich darin begründet, daß man HeroQuest der breiten Bevölkerung zugänglich machen wollte und somit massive Veränderungen vom Spielmaterial vornahm um die Herstellungskosten zu senken. Jedenfalls war es für brasilianische Verhältnisse damals für einen sehr günstigen Preis erhältlich.
Als erste fällt auf, daß sämtliche Figuren mit Pappaufstellern ausgetauscht wurden.
Diese Pappfiguren wurden hochwertig den originalen Spielfiguren exakt nachgeahmt, wobei aber unser Ork mit dem Langschwert mit Kerbe in der Klinge, weggelassen und dafür mit einem Ork mit Schwert ersetzt wurde.
Als Standfuß für die Pappfiguren dienen zusätzlich beigefügte Türsockel.
![Bild](https://picload.org/image/rlgorilr/br3.jpg)
![Bild](https://picload.org/image/rlgorlaa/br1.jpg)
Bei den Möbeln wurden der Hexertisch und der Sarkophag mit minderwertigen Papiermodellen ausgetauscht. Zudem fehlen die Totenschädel aus weißem Plastik, die wir auf einigen Möbeln stecken konnten.
Regeltechnisch wurde diese Version des Basisspiels der nordamerikanischen Ausgabe nachempfunden und beinhaltet dementsprechend dessen Spielmaterial.
Es wurde aber anstelle der Waffenkarte sämtliche Ausrüstungsgegenstände auf den letzten Seiten vom Regelheft aufgeführt.
Beim Langschwert konnte noch eine Regelveränderung festgestellt werden.
Beim brasilianischen Langschwert kann man wie in Nordamerika diagonal angreifen, aber NUR mit 2 Kampfwürfel anstelle von 3 Kampfwürfeln.
Es erschienen in Brasilien auch die Erweiterungen von „Karak Varn“ und „Die Rückkehr des Hexers“, bei denen ebenfalls die Figuren aus Pappe sind.
Das letzte HeroQuest Basisspiel erschien 1994 in Brasilien.
Diese Version unterscheidet sich extrem zu den anderen weltweiten Ausgaben!
Anstelle von der Firma MB bzw. Hasbro, veröffentlichte die brasilianische Firma Estrela das Spiel.
Dies liegt höchstwahrscheinlich darin begründet, daß man HeroQuest der breiten Bevölkerung zugänglich machen wollte und somit massive Veränderungen vom Spielmaterial vornahm um die Herstellungskosten zu senken. Jedenfalls war es für brasilianische Verhältnisse damals für einen sehr günstigen Preis erhältlich.
Als erste fällt auf, daß sämtliche Figuren mit Pappaufstellern ausgetauscht wurden.
Diese Pappfiguren wurden hochwertig den originalen Spielfiguren exakt nachgeahmt, wobei aber unser Ork mit dem Langschwert mit Kerbe in der Klinge, weggelassen und dafür mit einem Ork mit Schwert ersetzt wurde.
Als Standfuß für die Pappfiguren dienen zusätzlich beigefügte Türsockel.
![Bild](https://picload.org/image/rlgorilr/br3.jpg)
![Bild](https://picload.org/image/rlgorlaa/br1.jpg)
Bei den Möbeln wurden der Hexertisch und der Sarkophag mit minderwertigen Papiermodellen ausgetauscht. Zudem fehlen die Totenschädel aus weißem Plastik, die wir auf einigen Möbeln stecken konnten.
Regeltechnisch wurde diese Version des Basisspiels der nordamerikanischen Ausgabe nachempfunden und beinhaltet dementsprechend dessen Spielmaterial.
Es wurde aber anstelle der Waffenkarte sämtliche Ausrüstungsgegenstände auf den letzten Seiten vom Regelheft aufgeführt.
Beim Langschwert konnte noch eine Regelveränderung festgestellt werden.
Beim brasilianischen Langschwert kann man wie in Nordamerika diagonal angreifen, aber NUR mit 2 Kampfwürfel anstelle von 3 Kampfwürfeln.
Es erschienen in Brasilien auch die Erweiterungen von „Karak Varn“ und „Die Rückkehr des Hexers“, bei denen ebenfalls die Figuren aus Pappe sind.
Re: Das amerikanische HeroQuest
Quellenangabe
Da ich kein amerikanisches HeroQuest besitze, dienten mir die ins Deutsch übersetzte Hefte vom Buch der Regeln, Barbaren-Quest und Elf-Quest, die „Peter“ übersetzt hat.
Zudem erhielt ich von @Drathe Informationen.
Zudem dienten mir folgende Internetseiten als Informationsquellen:
HeroQuestWorld
HQ-Cooperation
Ye Olde Inn
Die Informationen vom brasilianischen HeroQuest stammten von: @Lelex
Von ihm stammt auch das 2. Bild der brasilianischen Ausgabe.
Das 1. Bild stammte aus: diesem brasilianischen Forum
Da ich kein amerikanisches HeroQuest besitze, dienten mir die ins Deutsch übersetzte Hefte vom Buch der Regeln, Barbaren-Quest und Elf-Quest, die „Peter“ übersetzt hat.
Zudem erhielt ich von @Drathe Informationen.
Zudem dienten mir folgende Internetseiten als Informationsquellen:
HeroQuestWorld
HQ-Cooperation
Ye Olde Inn
Die Informationen vom brasilianischen HeroQuest stammten von: @Lelex
Von ihm stammt auch das 2. Bild der brasilianischen Ausgabe.
Das 1. Bild stammte aus: diesem brasilianischen Forum