Zurückdrängen

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Grün
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von Grün »

Sidorion hat geschrieben:Ja, bei mir haben Monster auch andere LP Werte, als normal
Bei meiner Version verteidigen die Monster auch auf 5+ (also bei klassischem HeroQuest = verteidigen auch auf Heldenschilden) :shock: . Die Helden erhalten aber Verstärkung durch Adrenalin (und das haut richtig rein und tut auch Not gegen Gefährliche Gegner wie Riesen und son Zeug)
Die Intention hinter dem hier vorgestellten Regeln ist ja primär ein wenig Bewegung reinzubringen und ein wenig Taktikspiel.
Bin immer noch nicht zu testen gekommen :noway:
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Sidorion
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von Sidorion »

Ja, gut. Dann ist aber das Problem folgendes: Jeder hier spielt andere Regeln, die sich mal mehr, mal weniger stark von den Basisregeln unterscheiden. Untereinander sind sie noch verschiedener.
Es ist also völlig unmöglich die Frage nach dem Zurückdrängen allgemein zu klären, da die gemeinsame Basis fehlt. In Deinem Spiel käme Bewegung rein, in meinem hätte der SL garnichts mehr zu melden.

Das Einzige, was hier -mehr oder weniger- sinnvolll diskutiert werden könnte, wäre die Frage, ob eine solche Regel in die Validation aufgenommen werden sollte.
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Grün
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von Grün »

Sidorion hat geschrieben:Ja, gut. Dann ist aber das Problem folgendes: Jeder hier spielt andere Regeln, die sich mal mehr, mal weniger stark von den Basisregeln unterscheiden. Untereinander sind sie noch verschiedener.
Aber alle basieren doch auf das System W6 bei einem Ergebnis von 4+ (oder Schädel) ein Erfolg der pariert werden kann (per 5+/6+ oder Monster/Heldenschild) (bzw andere Werte falls man farbige Würfel dazunimmt)
Man kann also sehr wohl diskutieren ob die Regel funktioniert oder nicht (immerhin kann man sie in jeder mir bekannten HQ Variante nutzen).
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Sidorion
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von Sidorion »

Das wohl, aber der 'Mindestwurf' ist ja nicht das einzige Kriterium. Ein Ork von Dir hat 5/5, meiner 3/2. Das ist ein signifikanter Unterschied. Ich werde eine solche Regel auf jeden Fall nicht für Heroen einführen, da ich genau weiß, dass das mir die Spielmechanik auseianderhaut. Bei Deinen Werten könnte ich mir aber durchaus denken, dass sowas funktioniert.
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shiver
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von shiver »

Find ich ne klasse Idee, ich werde diese Fähigkeit meinen dicken Monstern und den starken Kriegern auf Heroenseite zusprechen, also Barbar und Slayer oder so. Danke für diesen Impuls!
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Zombie
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von Zombie »

Dieser Thread hier beinhaltet genau genommen zwei grundsätzlich voneinander zu unterscheidene Regeln:

1. Zurückweichen
2. Kampf in vorteilhaften bzw. unvorteilhaften Positionen

Über das „Zurückweichen“ habe ich mir jetzt auch mal den Kopf zerbrochen und schließe mich Xarres Meinung an, dass der Hauptvorteil dieser Regel darin liegt, das Problem der „Türblockade“ zu lösen. Es gibt zwei Motivationen für eine „Türblockade“:

- Die Helden wollen sich nicht gemeinsam in einen dicht bevölkerten Raum bewegen, so dass man Monster für Monster an den stärksten Heroen herantreten lässt. Diese Situation ist häufig nervtötend.
- Die Heroen sind auf der Flucht und wollen Abstand gewinnen, in dem der stärkste Heroe die Verfolger so lange wie möglich im Türrahmen aufhält. Diese Situation kommt eher nur in selbst erdachten Abenteuern vor, trägt aber zur Spannung bei, da ziemlich unklar ist, wie lange die Verfolger sich wirklich aufhalten lassen.

In Betracht dieser Überlegungen habe ich für mich entschlossen, das „Zurückweichen“ im nächsten Spiel zu testen. Nach dem Für- und Wider aus den bisherigen Diskussionsbeiträgen würde ich die Regel für das Zurückweichen allerdings nicht von einem Treffer mit „1 Schädel“ abhängig machen. In diesem Fall wäre ein Zurückweichen viel zu schnell erforderlich. Es ließe sich bei dieser Regel gleichzeitig die Kraft eines Gegner berücksichtigen, wenn man den Treffer auf mindestens „2 Schädel“ festsetzt.

Auf die Frage hin, was passiert, wenn der Verteidiger gar nicht nach Hinten zurückweichen kann, weil weitere Gefährten hinter ihm stehen:

Ich denke, für diesen Fall eine wie auch immer geartete Regel „Kampf in vorteilhaften bzw. unvorteilhaften Positionen“ anzuwenden, wäre „Über das Ziel hinausgeschossen“, da gerade die Monster zu häufig Formationen bilden, bei der diese Regel zur Anwendung kommen müsste.
Alternative Möglichkeiten:
A. Kein Zurückweichen möglich (wodurch allerdings wieder nervtötende Türblockaden ermöglicht würden)
B. Die dahinterstehenden Figuren weichen ebenfalls einen Schritt zurück
C. Die dahinterstehenden Figuren weichen ebenfalls einen Schritt zurück, wenn der Treffer mit „3 Schädeln“ erfolgte.

Variante C wäre jedoch auch eher selten vorkommend, kämpfen viele Gegner doch mit weniger als 3 Kampfwürfeln. Also auch hier sind die Türblockaden oft aufrechtzuerhalten.

Ich teste deshalb Variante B und stelle mir bildlich vor, dass ein Treffer mit 2 Schädeln mit einer derartigen Wucht ausgeführt wird, die auch die hinteren Positionen nicht abzufangen vermögen. In der Realität auch logisch vergleichbar: Die Angreifer stehen ja nicht wie im HeroQuest-Spiel dominomäßig hintereinander, sondern bilden eine Traube, von der der Zurückgedrängte „absorbiert“ wird. Diese „Absorption“ lässt sich im HeroQuest-Spiel nur Feld für Feld darstellen, d.h. hintereinander stehende Figuren weichen alle einen Schritt zurück.

Variante B funktioniert darüber hinaus auch ohne Regelergänzung und käme damit dem erwünschten „Simple Play“ zugute.

Diesbezüglich sollte man diese Regel auch derart definieren, dass das Zurückweichen nicht unbedingt erforderlich ist, wenn es dem Angreifer in diesem Augenblick keinen Vorteil bringt. Spieltechnisch stelle ich mir das so vor:
Der angreifende Spieler trifft mit 2 Schädeln, bewertet selbstständig ob es ihm einen Vorteil verschafft und gibt ggf. bekannt „mit voller Wucht getroffen, du weichst zurück“, darf dann seine eigene Figur einen Schritt nach vorne positionieren, nachdem er den oder die gegnerischen Figuren eigenhändig nach hinten verschoben hat. Dass dem Angreifer mit dieser Regel die Möglichkeit gegeben wird, auch gegnerische Figuren zu setzen, bietet dem Spieler einen ganz neuen Reiz.

Bild
Abb.:Die Türblockade wird bald brechen! Das Zombienest kann unmöglich gestürmt werden und der schaurige Mob drückt die tapferen Verteidiger zurück, um sich schnellstmöglich auch an dem warmen Fleisch derer zu laben, die bereits auf der Flucht sind …oooöööhhh (der Spielleiter imitiert das Stöhnen hunderter Zombies)

Gruß
Zombie
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von Sinthoras »

dem wäre wohl nichts mehr hinzuzufügen ;)

ps. schickes bild :)
gon
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von gon »

:lol: nettes bild

scheint ein schutzauber zusein der
a eine tür hat
b die untoten irritiert durch die tür zubrechen anstatt über den felsen zuklettern.
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von Zombie »

Hallo,

danke und ja, dieses Bild gefällt mir auch, wenngleich es schon älter und noch harmlos ist, im Vergleich zu den unvorstellbar grauenhaften Bildern, die in dieser Story noch bevorstehen:

viewtopic.php?f=1&t=1513

Besser ihr votet NICHT mit, anderenfalls wird der Anblick der weiteren Bilder, die Eure bislang schlimmsten Alpträume übertreffen, Euch in ein tiefes Trauma fallen lassen, das selbst nach Eurem Tode noch an Eurer gequälten Seele zerrt.

Bleibt gesund, anderenfalls endet Ihr wie ich!

Gruß
Zombie
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von Xarres »

Ich bin grade am überlegen, ob das "Zurückdrängen" nicht eine Sonderaktion sein sollte. Quasi ein Angriff ohne Schaden, denn der "Durchbrecher" ist ja darauf aus, sein Gegenüber fortzuschieben oder sich einen Weg zu bahnen.
Dieser Angriff käme dann einer Art "Körperkraftprobe" gleich. Angreifer und Verteidiger legen eine entsprechende Probe ab, erzielt der Angreifer mehr Schädel als der Verteidiger, so wird der Verteidiger zurück gedrängt.
Kommt "Masse" ins Spiel (dahinter stehende Verbündete), so wird die Probe pro direkt angrenzendem Modell um einen Schädel verstärkt.

Die "Körperkraft" von Monstern sollte man aber nicht nur mit der vorhandenen "KK" des Modells abhandeln (Ork= 1KK, Barber= 8KK... zu weit auseinander). Daher sollte man bei Monstern die Angriffswürfel+KK nehmen (Ork= 4KK, Goblin= 3KK, Gargoyle= 7KK, Chaos-Krieger = 6KK... usw).

Beispiel: Der Zwerg bockiert die Tür. Ein Ork will durchbrechen und führt eine KK Probe auf den Zwerg aus. Neben dem Zwerg steht der Alb, neben dem Ork stehen noch zwei weitere Orks. Der Ork würfelt also 4KW (KK4) und wirft zwei Schädel. Zusammen mit den unterstützenden Orks kommt er also auf 4 Erfolge.
Der Zwerg hält dagegen, hat jedoch schon 2 Punkte KK verloren, womit er nur noch eine Probe mit 5KW (KK5) ablegt. Auch er kommt auf zwei Schädel. Da der Alb mithilft wird ein Schädel addiert und somit stehen 3 Erfolge gegen die 4 Erfolge der Orks. Die Orks schaffen es daher den Zwerg um 1 Feld zurück zu drängen und den Durchgang zu öffnen.

Zu klären bliebe jetzt nur, ob die "Mithilfe" von angrenzenden Modellen ERFOLGE (also Schädel) oder zusätzliche WÜRFEL für die Probe bringen sollen.

....
Nur mal so als Gedankenbeispiel meinerseits ;)
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Eredrian
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Re: Zurückdrängen

Beitrag von Eredrian »

Hallöle,

also ich finde die letzte Idee von Xarres gelungen. Wenn ich mal wieder aus WHQ zitieren darf, dort gab es die Sonderaktion (also anstatt einer Attacke) "Zur Seite drängen", die ich mal vorstelle:

"Ein Krieger kann versuchen, einen Gegner zur Seite zu drängen, um daran vorbei zu kommen. Er kann in dieser Runde über das Feld des Gegners hinwegziehen, wobei dieser aber an Ort und Stelle verweilt. Gelingt es dem Krieger nicht, entscheidet der Spielleiter, in Abhängigkeit davon, wie stark er versagt hat, was mit dem Krieger geschieht. Er könnte plötzlich stolpern und auf den Boden fallen als der Gegner seinen Körper wegzieht und er ins Leere stürmt oder er muss im vorherigen Nahkampf verweilen. Vielleicht verliert er auch für diese Runde eine Attacke oder erleidet einen Malus auf seinen Trefferwurf, weil er aus dem Gleichgewicht gekommen ist.
Für diese Aktion muss ein Stärketest (KK-Probe) abgelegt werden und sie kann sofort durchgeführt werden."


Für mich würde sich dabei die Frage stellen, ob es ausreichen würde, einfach einen Gegner vorbei zu lassen und so die Angriffsfläche zu erhöhen oder die gesamte Truppe wie Zombie es vorschlug 1 Feld nach hinten zu versetzen und den gesamten Durchgang zu öffnen.
Die Hilfe von Gefährten halte ich auch für sinnvoll. Zwar können sich nicht 3 Leute gegen einen Gegner auf 1 Feld stemmen, aber vielleicht den Gegner mit ihren Piken/Lanzen/Schwertern so beschäftigen, dass er seine Deckung aufgeben muss, so dass der Angreifer leichter zurückdrängen kann, was sich in Form eines Bonus (mehr Würfel) zeigt.
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