Dieser Thread hier beinhaltet genau genommen zwei grundsätzlich voneinander zu unterscheidene Regeln:
1. Zurückweichen
2. Kampf in vorteilhaften bzw. unvorteilhaften Positionen
Über das „Zurückweichen“ habe ich mir jetzt auch mal den Kopf zerbrochen und schließe mich Xarres Meinung an, dass der Hauptvorteil dieser Regel darin liegt, das Problem der „Türblockade“ zu lösen. Es gibt zwei Motivationen für eine „Türblockade“:
- Die Helden wollen sich nicht gemeinsam in einen dicht bevölkerten Raum bewegen, so dass man Monster für Monster an den stärksten Heroen herantreten lässt. Diese Situation ist häufig nervtötend.
- Die Heroen sind auf der Flucht und wollen Abstand gewinnen, in dem der stärkste Heroe die Verfolger so lange wie möglich im Türrahmen aufhält. Diese Situation kommt eher nur in selbst erdachten Abenteuern vor, trägt aber zur Spannung bei, da ziemlich unklar ist, wie lange die Verfolger sich wirklich aufhalten lassen.
In Betracht dieser Überlegungen habe ich für mich entschlossen, das „Zurückweichen“ im nächsten Spiel zu testen. Nach dem Für- und Wider aus den bisherigen Diskussionsbeiträgen würde ich die Regel für das Zurückweichen allerdings nicht von einem Treffer mit „1 Schädel“ abhängig machen. In diesem Fall wäre ein Zurückweichen viel zu schnell erforderlich. Es ließe sich bei dieser Regel gleichzeitig die Kraft eines Gegner berücksichtigen, wenn man den Treffer auf mindestens „2 Schädel“ festsetzt.
Auf die Frage hin, was passiert, wenn der Verteidiger gar nicht nach Hinten zurückweichen kann, weil weitere Gefährten hinter ihm stehen:
Ich denke, für diesen Fall eine wie auch immer geartete Regel „Kampf in vorteilhaften bzw. unvorteilhaften Positionen“ anzuwenden, wäre „Über das Ziel hinausgeschossen“, da gerade die Monster zu häufig Formationen bilden, bei der diese Regel zur Anwendung kommen müsste.
Alternative Möglichkeiten:
A. Kein Zurückweichen möglich (wodurch allerdings wieder nervtötende Türblockaden ermöglicht würden)
B. Die dahinterstehenden Figuren weichen ebenfalls einen Schritt zurück
C. Die dahinterstehenden Figuren weichen ebenfalls einen Schritt zurück, wenn der Treffer mit „3 Schädeln“ erfolgte.
Variante C wäre jedoch auch eher selten vorkommend, kämpfen viele Gegner doch mit weniger als 3 Kampfwürfeln. Also auch hier sind die Türblockaden oft aufrechtzuerhalten.
Ich teste deshalb Variante B und stelle mir bildlich vor, dass ein Treffer mit 2 Schädeln mit einer derartigen Wucht ausgeführt wird, die auch die hinteren Positionen nicht abzufangen vermögen. In der Realität auch logisch vergleichbar: Die Angreifer stehen ja nicht wie im HeroQuest-Spiel dominomäßig hintereinander, sondern bilden eine Traube, von der der Zurückgedrängte „absorbiert“ wird. Diese „Absorption“ lässt sich im HeroQuest-Spiel nur Feld für Feld darstellen, d.h. hintereinander stehende Figuren weichen alle einen Schritt zurück.
Variante B funktioniert darüber hinaus auch ohne Regelergänzung und käme damit dem erwünschten „Simple Play“ zugute.
Diesbezüglich sollte man diese Regel auch derart definieren, dass das Zurückweichen nicht unbedingt erforderlich ist, wenn es dem Angreifer in diesem Augenblick keinen Vorteil bringt. Spieltechnisch stelle ich mir das so vor:
Der angreifende Spieler trifft mit 2 Schädeln, bewertet selbstständig ob es ihm einen Vorteil verschafft und gibt ggf. bekannt „mit voller Wucht getroffen, du weichst zurück“, darf dann seine eigene Figur einen Schritt nach vorne positionieren, nachdem er den oder die gegnerischen Figuren eigenhändig nach hinten verschoben hat. Dass dem Angreifer mit dieser Regel die Möglichkeit gegeben wird, auch gegnerische Figuren zu setzen, bietet dem Spieler einen ganz neuen Reiz.
Abb.:Die Türblockade wird bald brechen! Das Zombienest kann unmöglich gestürmt werden und der schaurige Mob drückt die tapferen Verteidiger zurück, um sich schnellstmöglich auch an dem warmen Fleisch derer zu laben, die bereits auf der Flucht sind …oooöööhhh (der Spielleiter imitiert das Stöhnen hunderter Zombies)
Gruß
Zombie