Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

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Sidorion
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sidorion »

Nein, da muss ich Dich enttäuschen. Eine Karte gibts da nicht.

In meiner Gruppe gibts +1 Angriff wie auf der Karte, weil: Ein Zaubberer darf ja Kette tragen, mit der Tarnkappe als Helmverschnitt hat er dann mehr als genug Verteidigung. Erschwerend kommt ja hinzu, dass er immer mit 1W weniger angreift (also bei uns.. der Barbar greift ja auch immer mit +1W an). Dadurch kommt son Zaubberer erstmal auf max. 1/4. Würden die Armschienen jetzt auch Def geben wärs 1/5, was totaler Nonsens ist. Mit 1W Angriff geht niemand in den Nahkampf und wer nicht im Nahkampf ist, braucht keine Verteidigung (zumindest keine 5).
Also bleibt die Karte wie sie ist und der Zauberer hat max. 2/4.
Da die -1 aber nur im Nahkampf angerechnet wird (machen wir beim Barbar genauso, das kommt ja von der hohen bzw. geringen Stärke), kann er dann mit dem Stab mit 3W angreifen.
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Grimnir
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Bei mir in der Gruppe darf der Zauberer kein Kettenhemd tragen. Steht auch so auf dem Kettenhemd drauf, wenn ich mich recht erinnere. Darum habe ich mir den Armschutz auch auf +1 Verteidigung umgebaut und es gibt einen Stab für Angriff 2. Hab den mit einem schönen Robin Hood-Bildchen verziert, das kann ich gerne mal raussuchen und verschicken, wenn ich ne pn mit der email kriege. Sonst vergess ich sowas immer.
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Sidorion
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sidorion »

Dann hast Du eine andere Edition als ich. Das Kettenhemd gibts in zwei Varianten. Bei meinen Karten steht nicht drauf, dass ers nicht tragen darf (hab die Masteredition).
Der originale Stab hat doch 2W. Der Barbar bekommt halt den Bonus und der Zauberer den Malus. Sieh die Armschienen einfach als so eine Art Kraftgürtel, die die schmächtigen Ärmchen des alten Bücherwurms magisch aufpeppen.
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Grimnir
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Ja, ich hab beide Versionen und mich da für die restriktivere entschieden, da ich Zauberer mit Kettenhemden doof finde. Bei mir gibts auch den Knüppel für 1 Angriff diagonal und den Kampfstab für 2 Angriff diagonal (aber ohne Schild und billiger als das Kurzschwert). Damit kommt mein Zauberer auf Angriff 2 und Verteidigung 4, ist aber letzlich eh die meiste Zeit nur am rumzaubern, da ich ein etwas abgewandeltes Zauberpunktesystem ähnlich dem von Flint/Morcar spiele.
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Sidorion
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sidorion »

Ja, da hat wohl jeder seine eigenen Regeln bzw. Erweiterungen bei der Ausrüstung.
Das wird sich bei mir außerdem noch stark ändern, weil ich ja an einem Bonussystem feile (siehe Kampfwürfelfred). Da wirds dann z.B.: eine Lederrüstung (GW 3, -1) und eine Lederkappe (+1) geben, die der Magier tragen darf. Dann isses Essich für ihn mit dem Kettenhemd...
GW heißt dann Grundwert, das ist die Anzahl weißer Würfel, die er zunächst hat. Für Boni/Mali muss er dann Würfel tauschen gegen Grüne oder Schwarze. Sind alle getauscht, büßt er entweder Würfel ein, oder bekommt neue dazu (z.B. tauchen im Angriff zwei Schwarze gegen drei Weiße). Der Schnitt verändert sich dann jeweils um 1/6.
Falls Flint mir hier bissi Webspace gibt, kann ich ja mal meine aktuelle Regelerweiterung hochladen.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Megalo-Maniac »

bitte nicht steinigen, dass ich hier mit meiner frage so reinplatze, aber es passt gerade gut zum thema zauberer und dessen ausrüstung. :wink:

wir spielen weitgehend nach den normalen hq-regeln mit us-monsterwerten und validationen.

bisher durfte unser zauberer zur verteidigung sowohl kettenhemd (gem. master edition) als auch tarnkappe nutzen, d.h. er kommt auf 4 kampfwürfel.

allerdings bin ich (als spielleiter) am grübeln, ob es für die spielbalance besser wäre, das kettenhemd dem zauberer zu verbieten.
meines wissens steht das es so ziemlich allen anderen hq-versionen ihm auch nicht zur verfügung.
der spieler des zauberers ist damit gar nicht einverstanden und verweist auf die mickrigen 4 kkp des zauberers.

wird das spiel dieser figur mit nur 3 kw als verteidigung zu schwierig oder gleichen dies die zaubersprüche wieder aus?
Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet!!!
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

'Zu schwierig' kann man wohl per se nicht sagen, da es auf den Spieler des Heroen ankommt. Ist er fähig genug, einen Zauberer mit 4 KK, der sich nur mit 3 KW verteidigen kann, sicher durch eine Ogre-Festung zu bringen? Wenn ja und er diese Herausforderung annimmt, dann kann es nicht 'zu schwer' sein. Wenn nein, er aber auch überhaupt kein Interesse daran hat, sondern einfach nur ein Spiel zocken mag, wo Fehlentscheidungen nicht gleich mit dem Tode bestraft werden, dann lass es oder füge den Ausrüstungsgegenständen noch etwas hinzu (leichten Umhang mit +1 (schwarzen) KW für Verteidigung) oder so...
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Grimnir
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Die meisten Spielgruppen verbieten dem Zauberer ja das Kettenhemd für 450 gp und erlauben ihm davür Verteidungsarmschienen für 250 gp, machen ihm das Verteidigen also effektiv einfacher. Der Zauberer zahlt halt für Armschienen und Tarnkappe mehr als ein normaler Held für Helm und Schild, die ja effektiv das gleiche bringen. Dafür kommen normale Helden mit dem Kettenhemd halt auch auf Verteidigung 5, greifen dafür aber tiefer in die Tasche.

Bei mir gibt es inzwischen auch billige Lederrüstung, Lederhelm und Lederschild. Funktioniert genau wie Kettenhemd, Helm und Schild, bringt aber je nur einen blauen Würfel zur Verteidigung dazu. Auf dem ist ja nur ein Heldenschild. Der Zauberer kriegt auch billigere Versionen seiner Verteidigungsgegenstände, halt zu ihrem jeweils verbilligtne Preis. Diese blauen Gegenstände kosten bei mir die Hälfte der normalen. Verbesserte Gegenstände (z.B. mit grünen Würfeln) gibt es bei mir aber nicht zu kaufen.

Allerdings spiele ich auch eher die Bier&Brezel-Variante für den lockeren Spielabend. Hart ums Leben kämpfen müssen meine Spieler in der Regel nicht, der kurzweilige Würfelspaß steht definitiv im Vordergrund.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Ach ja,
das alte Klagelied vom Zauberer.

Wir haben in der deutschsprachigen Ausgabe das Phänomen, daß es hier andere und unterschiedliche Kartentexte gibt als im Rest von Europa!

So ist der „deutsche Zauberer“ im Vorteil gegenüber den „europäischen Zauberern“ durch die Ausrüstungskarten.

Eine genaue Auflistung findest Du am Ende zu dieser Seite:
viewtopic.php?f=1&t=1402&start=75

Ich will es mal so sagen:
Wenn man nur diese eine HQ-Box besitzt und nicht weis, daß es andere Versionen gibt, hätte man nach diesen Regeln gespielt (á la Bier und Brezel).

Da uns heute durch dieses Forum die Vielzahl der unterschiedlichen Versionen bekannt ist, kann man sich hier aussuchen, was am Sinnvollsten ist.

Im letzten Beitrag, habe ich auch dargelegt, mit welchen Ausrüstungen wir gespielt haben,
wobei ich hier zugeben muß, daß nur ich einen Großteil der Unterschiede kannte :mrgreen:

Wenn man nun intensiver spielen will,
kann ich nur empfehlen, daß man den Zauberer neu aufbaut!
Dies beinhaltet neben der Ausrüstung auch die Veränderung seiner Möglichkeiten der Zauberei und evtl. weiterer Zugaben, was der Spielfigur vom Zauberer aufwertet und ihn somit attraktiver macht, daß ein Spieler diesen Typ wählt :!:
Bei uns war der Zauberer immer der Spieler, der als letzter kam :lol2:
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Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Unser Zauberer kommt auf 4 KW Verteidigung (Armschutz und Tarnkappe) und 3 KW Angriff(Stahlknüppel, darf auch diagonal angreifen). Durch den Zugewinn von KKP durch Artefakte und das bestehen von 30 Abenteuernkommt er sogar auf 6 KKP. So ausgestattet solte sich der Zauberer eigentlich in jeden Dungeon wagen können.

Hier mal ein Text aus WHQ der, wie ich finde, zimlich passend erklärt warum der Zauberer den anderen Heroen gegenüber nicht schlechter gestellt werden soll was Angriff und Verteidigung betrifft:

Die großen Zauberer der Magieschulen des Empires in Altdorf haben viel, was sie einen Zauberer-Krieger lehren können, von den feurigen Wortfolgen der leuchtenden Schule bis zu den geheimen Mysterien der himmlischen Schule. Die Ober-Zauberer dieser Schulen gehören zu den mächtigsten der bekannten Welt und werden vielleicht nur von den hohen Elf-Magiern von Ulthuan übertroffen.

Wie auch immer sind diese mächtigen Zauberer nur mit Kampf-Magie ausgestattet, die am besten auf dem offenen Schlachtfeld aufgehoben ist und nur wenig Verwendung in der Begrenzung eines Verlieses findet, wie mächtig sie auch immer ist. Es macht keinen Sinn, einen Schicksalsbrand hervorzurufen, wenn die daraus resultierende Magie Verwüstung über das gesamte Verließ bringt und sowohl Freund als auch Feind tötet.

Ein Zauberer, der sich den Kriegern bei ihrer unterirdischen Suche nach Schätzen und Ruhm anschließt, muß lernen, seine Sprüche zu zügeln und die rohen Energien der Magie zu kontrollieren. Er muß auch ein weiteres Netz an Sprüchen beherrschen wie die spezialisierten Zauberer in den Schulen von Altdorf und muß die vielen unterschiedlichen Arten der Magie erlernen, um seinen Gefährten in den bevorstehenden Kämpfen zu helfen.

Wahrlich, ein Spruch, der die Feinde des Zauberers zerschlägt, sie mit Feuer oder Eis zerstört, hat seinen Platz, aber es gibt Zeiten, in denen ein simpler Heilspruch oder eine durch einen Zauberspruch verschlossene Tür letztendlich nützlicher sind. Ein Zauberer, der sagen kann, was bevor steht, und der magische Seile flechten kann, um einen Gefährten aus einer Grube zu heben, ist von denen, die planen in die Verließe hinabzusteigen, mehr gesucht.

Die Zauberer der Magieschulen schauen oft auf diese Krieger-Zauberer hinab und erklären, das diese nicht die Fähigkeit oder Konzentration haben, sich selber einem Aspekt des magischen Spektrums hinzugeben und diesen komplett zu meistern. Sie bezichtigen sie bloß kleine Scharlatane zu sein die ein wenig von diesem und ein wenig von dem aufgreifen. Wie auch immer, nichts ist weiter von der Wahrheit entfernt, als dies.

Ein Krieger-Zauberer muß das gesamte magische Spektrum umgreifen und es sich zu eigen machen, da das Bedürfnis steigt. Er wendet sich nicht einem Teil davon ab, sondern lernt mit dem Gesamten zu leben. Er sieht Magie in allem was er macht und was er trifft und muß den genauen Spruch zur Hand haben, wenn die Krieger ihn brauchen um eine Situation zu ihren Gunsten zu drehen. In dieser Beziehung sind die Krieger-Zauberer den Hohen Magiern der Hohen Elven näher als die Zauberer an den Schulen des Empires.

Ein Abenteuer im Untergrund, in den Tiefen eines Verlieses, kann Tage oder sogar Wochen dauern, um es zu beenden, und ein Zauberer, der vorgibt mitzukommen, muß große Ausdauer und Kraftreserven haben. Die Ausdauer, die er entwickeln muß, um ein verlängertes Abenteuer in einem Verließ zu überleben, ist nicht nur physischer Natur, wie die der anderen Krieger. Er muß auch seine inneren Ressourcen pflegen, um genug magische Kraft zu behalten um die längsten Unternehmungen in der Dunkelheit des Verlieses zu überstehen. Er kann sich nicht den Luxus leisten, für ein paar Stunden auf dem Schlachtfeld seine Kräfte zu vergeuden und dann in seinen Turm zurückgetragen zu werden, um sich in der Freizeit zu erholen. Anstelle muß er sich seine vorhanden Kräfte einteilen um sicherzustellen, das er bei Bedarf die Möglichkeit hat, Licht, Wärme und Feuer zu machen, was in der Unterwelt ein großer Vorteil ist.

Krieger-Zauberer sind die bodenständigsten unter allen Magiern und sind nicht abgeneigt, auch ein Schwert zu schwingen, wenn die anderen Krieger in Gefahr sind. Sie können wunden einstecken, die einen normalen Mann sicher töten würden, und dabei noch fortfahren, Sprüche auszusprechen, bis der Feind besiegt ist. Nach einer Schlacht wenden sie sich oft den Wunden ihren Gefährten zu, bevor sie sich um sich selbst kümmern.


Gruß Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Hallo zusammen, möchte an der eigentlichen Diskussion nicht mitmischen, aber möchte kurz einwerfen, dass es sich bei besagter TarnKAPPE vermutlich eher um einen TarnMANTEL handeln wird, würde ja gut zu den Elbenmäntel passen und auf der Karte ist mein ich auch so ein Umhang abgebildet. Kam wohl von Cape=Kappe, mit dem Mäntelchen bleibt ja noch Platz für den Zauberhut. ;)
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Megalo-Maniac »

Gestern kamen bei unserem Spiel erstmalig neue Ausrüstungsgegenstände dazu, die ich mir im Internet zusammengesucht und als Karten erstellt habe.

Die Begeisterung war groß (der Zwergenspieler, ein wahrer "Goldhamster", geriet z.B. in einen regelrechten Kaufrausch).
Aber der Spieler des Zauberers war unzufrieden, da die Ausrüstung für seinen Heroen, nicht wirklich mehr geworden ist, d.h. Knüppel, Tarnkappe, Dolch und Armschutz hat er schon. Der Spieler wußte quasi mit seinem erbeuteten Gold nix anzufangen.

Fallen euch noch andere Ausrüstungsgegenstände ein oder gibt es noch etwas anderes, wofür der Zauberer sein Gold mehr oder weniger sinnvoll ausgeben kann? :?:
Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet!!!
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Ancalagon »

es gibt irgendwo regeln für zauberschulen, da kann der zauberer hingehen, und neue zauber lernen, dies kostet natürlich gold!
ansonnsten, spruchrollen, tränke, oder selber neue gegenstände ausdenken...
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