Neuer Charakter: Der Druide
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
- Grimnir
- Forengott

- Beiträge: 1157
- Registriert: 25.11.2004 14:53
- Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
- Kontaktdaten:
Neuer Charakter: Der Druide
Bei uns ist vor einiger Zeit die Idee aufgekommen, einen Druiden als Heldentyp zu schreiben. Im Hinterkopf hatten wir dabei allerdings keinen Miraculix sondern eher den Druiden aus Diablo 2, also einen Gestaltwandler, der die Kräfte der Tiere für sich nutzen kann.
Das hier ist die das Ergebnis einer ersten Ideensammlung, die ich hier einmal für weitere Ideen und Anregungen vorstellen wollte.
Der Druide
Du bist der Druide.
Du lebst in der Wildnis und hast gelernt, diese zu beherrschen.
Du kannst die animalischen Urkräfte in dir wecken und sie gezielt einsetzen.
Angriff 2 Würfel
Verteidigung 2 Würfel
Tempo 2 Würfel
Körperkraft 7
Intelligenz 3
Der Druide besitzt vier Tieraspekte in die er sich jeweils einmal pro Spiel verwandeln kann.
Weg des Raben
Du kannst dich einmal pro Queste in einem Raben verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Rabe besitzt du eine Geschwindigkeit von 3W6 Feldern. Du darfst dich durch Gegner hindurchbewegen und löst keine Fallen aus. Allerdings kannst du als Rabe selbst keine Felder blockieren und darfst nicht nach Schätzen oder Fallen suchen. Als Rabe besitzt du Angriff 1, Verteidigung 2, wirst aber von den meisten Gegnern ignoriert.
Weg des Hirsches
Du kannst dich einmal pro Queste in einen Hirsch verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Hirsch kannst du automatisch über Fallenfelder hinwegspringen. Allerdings darfst du als Hirsch nicht nach Schätzen, Fallen oder Geheimtüren Suchen.
Als Hirsch besitzt du Angriff 2, Verteidigung 2. Wenn du dich mindestens 5 Felder bewegt hast, kannst du statt einem normlen Angriff auch einen Rammangriff mit 3 Würfeln durchführen.
Weg des Wolfes
Du kannst dich einmal pro Queste in einen Wolf verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Wolf besitzt du Angriff 3, Verteidigung 2. Wirfst du im Angriff drei Totenschädel, hast du dich derart in deinen Gegner verbissen, dass er einen Punkt Körperkraft zusätzlich verliert, gegen den er sich nicht verteidigen kann. Als Wolf darfst du nicht nach Schätzen oder Geheimtüren suchen.
Weg des Bären
Du kannst dich einmal pro Queste in einen Bären verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Bär besitzt du Angriff 3 und Verteidigung 3. Besiegst du einen Gegner, darfst du sofort einen weiteren Gegner neben dir angreifen, ohne dich dazwischen zu bewegen. Du darfst nur einen solchen Zusatzangriff pro Runde machen. Als Bär darfst du nicht nach Schätzen, Fallen und Geheimtüren suchen.
Das hier ist die das Ergebnis einer ersten Ideensammlung, die ich hier einmal für weitere Ideen und Anregungen vorstellen wollte.
Der Druide
Du bist der Druide.
Du lebst in der Wildnis und hast gelernt, diese zu beherrschen.
Du kannst die animalischen Urkräfte in dir wecken und sie gezielt einsetzen.
Angriff 2 Würfel
Verteidigung 2 Würfel
Tempo 2 Würfel
Körperkraft 7
Intelligenz 3
Der Druide besitzt vier Tieraspekte in die er sich jeweils einmal pro Spiel verwandeln kann.
Weg des Raben
Du kannst dich einmal pro Queste in einem Raben verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Rabe besitzt du eine Geschwindigkeit von 3W6 Feldern. Du darfst dich durch Gegner hindurchbewegen und löst keine Fallen aus. Allerdings kannst du als Rabe selbst keine Felder blockieren und darfst nicht nach Schätzen oder Fallen suchen. Als Rabe besitzt du Angriff 1, Verteidigung 2, wirst aber von den meisten Gegnern ignoriert.
Weg des Hirsches
Du kannst dich einmal pro Queste in einen Hirsch verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Hirsch kannst du automatisch über Fallenfelder hinwegspringen. Allerdings darfst du als Hirsch nicht nach Schätzen, Fallen oder Geheimtüren Suchen.
Als Hirsch besitzt du Angriff 2, Verteidigung 2. Wenn du dich mindestens 5 Felder bewegt hast, kannst du statt einem normlen Angriff auch einen Rammangriff mit 3 Würfeln durchführen.
Weg des Wolfes
Du kannst dich einmal pro Queste in einen Wolf verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Wolf besitzt du Angriff 3, Verteidigung 2. Wirfst du im Angriff drei Totenschädel, hast du dich derart in deinen Gegner verbissen, dass er einen Punkt Körperkraft zusätzlich verliert, gegen den er sich nicht verteidigen kann. Als Wolf darfst du nicht nach Schätzen oder Geheimtüren suchen.
Weg des Bären
Du kannst dich einmal pro Queste in einen Bären verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Bär besitzt du Angriff 3 und Verteidigung 3. Besiegst du einen Gegner, darfst du sofort einen weiteren Gegner neben dir angreifen, ohne dich dazwischen zu bewegen. Du darfst nur einen solchen Zusatzangriff pro Runde machen. Als Bär darfst du nicht nach Schätzen, Fallen und Geheimtüren suchen.
Zuletzt geändert von Grimnir am 28.01.2007 22:58, insgesamt 1-mal geändert.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Finde ich gut, aber zu stark. Der Druide sollte nicht endlos zum Tier werden, sondern das Verwandeln irgendwie testen müssen.
Nimm mal die vielen "ö's" aus den Texten... Der Bör darf nöcht nach Schötzen sochen..klingt so Adolf-like...
Nimm mal die vielen "ö's" aus den Texten... Der Bör darf nöcht nach Schötzen sochen..klingt so Adolf-like...
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
- Grimnir
- Forengott

- Beiträge: 1157
- Registriert: 25.11.2004 14:53
- Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
- Kontaktdaten:
Das er durch das endlosverwandeln zu stark sein könnte hab ich mir auch schon überlegt. Ich habe das ja durch Dinge wie " weniger suchen " probiert, ein wenig einzuschränken. Zumindest in meiner Gurppe klappt das sicher ganz gut, weil ihm dann auch keiner von seinen Schätzen abgeben würde^^ Aber in anderen Gruppen mag das in der Tat kaum ein Nachteil sein, da gebe ich dir recht. Muss ich mir noch was überlegen.
Er kann sich ja auch in jedes Tier nur einmal verwandeln, und wenn er sich zurückverwandelt ist es vorbei damit für diese Queste. Ist die Frage , inwieweit da eine Probe sinnvoll ist, also wann er die Probe ablegen sollte. Immer, wenn er sich verwandeln will? Und wenn die Probe misslingt, ist diese Tierform für diese Quest futsch? Oder vielleicht jede Runde testen, die er verwandelt ist? Das wären die beiden Möglichkeiten, die mir jetzt spontan einfielen.
Aber nun verteile ich mal ein paar ÄÄÄs im ersten Beitrag.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
4 Tiere - 4 Klassiker:
1 Tier: wenn keine Monster mehr im SB sind (setzt voraus, das er sich nur verwandelt, wenn Feindkontakt)
2 Tier: wenn er einen KKP verliert
3 Tier: 1 IP pro Runde
4 Tier: weiss ich noch nicht.
1 Tier: wenn keine Monster mehr im SB sind (setzt voraus, das er sich nur verwandelt, wenn Feindkontakt)
2 Tier: wenn er einen KKP verliert
3 Tier: 1 IP pro Runde
4 Tier: weiss ich noch nicht.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Ich kopiere hier einfach mal meine eigenen Druidenzauber rein. Ihr könnt euch ja das rausziehen, was euch gefällt!
Der Druide kann sich zwischen den Abenteuern neue Zauber aneignen. Diese erhält er, wenn er den Hain vor dem Dorf besucht. Manche Zauber können um weitere Stufen aufgewertet werden.
Regeneration (Stufe 1): Das Ziel dieses Zaubers regeneriert 4 Runden lang je 1 Punkt an Körperkraft. Preis: Von Beginn an verfügbar.
Regeneration (Stufe 2): Das Ziel dieses Zaubers regeneriert 6 Runden lang je 1 Punkt an Körperkraft. Preis: 300 GM.
Regeneration (Stufe 3): Das Ziel dieses Zaubers regeneriert 8 Runden lang je 1 Punkt an Körperkraft. Preis: 600 GM.
Schlingwurzeln (Stufe 1): Macht ein Ziel für eine Runde lang bewegungsunfähig. Preis: von Beginn an verfügbar.
Schlingwurzeln (Stufe 2): Macht ein Ziel für eine Runde lang bewegungsunfähig, und fügt einen Giftschaden von 1 KW gegen lebendige Einheiten hinzu. Preis: 300 GM.
Schlingwurzeln (Stufe 3): Macht ein Ziel für eine Runde lang bewegungsunfähig, und fügt einen Giftschaden von 2 KW gegen lebendige Einheiten hinzu. Preis: 600 GM.
Tierherschafft Angriff (Stufe 1): Beim nächsten Angriff des Tieres, welches der Druide kontrolliert, darf es einen KW neu werfen. Preis: Von Beginn an verfügbar.
Tierherschafft Angriff (Stufe 2): Beim nächsten Angriff des Tieres, welches der Druide kontrolliert, darf es zwei KW neu werfen. Preis: 300 GM.
Tierherschafft Verteidigung (Stufe 1): Bei der nächsten Verteidigung des Tieres, welches der Druide kontrolliert, darf es einen KW neu werfen. Preis: Von Beginn an verfügbar.
Tierherschafft Verteidigung (Stufe 2): Bei der nächsten Verteidigung des Tieres, welches der Druide kontrolliert, darf es zwei KW neu werfen. Preis: 300 GM.
Hornissenschwarm: Greift alle Gegner in Sichtweite des Druiden mit 1 KW an. Die Getroffenen dürfen sich normal verteidigen. Preis: Von Beginn an verfügbar.
Eule beschwören: Beschwört eine Eule auf ein angrenzendes Feld zum Druiden, welche sich eine Runde lang 12 Felder fortbewegen kann. Passiert sie ein unentdecktes Gebiet, so wird dieses voll aufgedeckt bzw. voll eingerichtet. Nach Ablauf der Runde verschwindet die Eule wieder. Preis: Von Beginn an verfügbar.
Frettchen beschwören: Beschwört ein Frettchen auf ein angrenzendes Feld zum Druiden, welches sich eine Runde lang 6 Felder fortbewegen darf. Passiert es ein unentdecktes Gebiet, so wird dieses voll aufgedeckt bzw. voll eingerichtet. Passiert es eine Falle, so wird diese ebenfalls entdeckt, aber nicht ausgelöst. Das Frettchen kann ebenfalls durch geschlossene Türen Räume betreten. Nach Ablauf der Runde verschwindet das Frettchen wieder. Preis: 150 GM.
Ratte beschwören: Beschwört eine Ratte auf ein angrenzendes Feld zum Druiden, welche sich eine Runde lang 8 Felder fortbewegen darf. Der Ratte ist es erlaubt, bis zu 2 Gegner innerhalb ihres Bewegungsradius anzugreifen. Dazu wird 1 KW verwendet. Wird der Angriff nicht verteidigt, so erhalten die Gegner keinen Schaden, sondern werden vom Effekt des Zaubers "Pest" getroffen. Die Ratte ist nicht in der Lage unentdeckte Gebiete zu erforschen. Nach Ablauf der Runde verschwindet die Ratte wieder. Preis: 300 GM.
Wunderliches Wachstum: Lässt an einem beliebigen Punkt in Sichtweite des Druiden eine Baumsperre entstehen, welche 2 Felder besetzt. Diese kann sich mit 6 KW verteidigen und hat 1 Punkt an KK. Preis: 300 GM.
Permanente Beschwörungen
Diese Zauber beschwören einen permanenten Begleiter für den Druiden. Dieser wird auf ein angrenzendes Feld zum Druiden gesetzt und begleitet den Druiden bis zum Ende des Abenteuers. Es kann stets nur eine permanente Beschwärung gleichzeitig aktiv sein.
Wolf beschwören: Beschwört einen Wolf an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Wolfes, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähgkeiten der Heroen werden. Preis: Von Beginn an verfügbar.
Winterwolf beschwören: Beschwört einen Winterwolf an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Winterwolfes, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähigkeiten der Heroen werden. Dies ist Stufe 2 des Zaubers "Wolf beschwören". Preis: 300 GM.
Frostsalamander beschwören: Beschwört einen Frostsalamander an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Frostsalamanders, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähgkeiten der Heroen werden. Preis: 300 GM.
Eber beschwören: Beschwört einen Eber an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Ebers, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähgkeiten der Heroen werden. Preis: von Beginn an verfügbar
Eulenbär beschwören: Beschwört einen Eulenbär an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Eulenbärs, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähgkeiten der Heroen werden. Preis: 600 GM.
Moosmonster beschwören: Beschwört ein Moosmonster an die Seite des Druiden. Dieses kämpft nach den normalen Regeln eines Moosmonsters, kann aber auch das Ziel von Zaubern und Fähigkeiten der Heroen werden. Preis: 800 GM.
Herr der Wattepfeile und G-Man der Gewerkschaft für mittellose Elfen und Zwerge (GfmEZ)
Der Druide hat bei mir übrigens 4 Punkte KK und 6 Intelligenzpunkte. Außerdem trägt er einen Stab ( Angriff mit 1 KW), sowie einen Lederpanzer (VT mit 2 KW) bei sich.
Edit: Vielleicht noch interessant, die Werte der Begleiter, welche es bei mir auch als normale Monster gibt:
Wolf: Angriff: 3 KW
Verteidigung: 1 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 12 Felder
Winterwolf: Angriff: 3 KW
Verteidigung: 2 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 10 Felder
Frostsalamander: Angriff: 2 KW
Verteidigung: 3 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 6 Felder
Eber: Angriff: 2 KW
Verteidigung: 2 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 8 Felder
Eulenbär: Angriff: 3 KW
Verteidigung: 3 KW
Körperkraft: 2
Intelligenz: 1
Bewegung: 6 Felder
Moosmonster: Angriff: 4 KW
Verteidigung: 4 KW
Körperkraft: 2
Intelligenz: 1
Bewegung: 4 Felder
Edit: Vielleicht noch interessant, die Werte der Begleiter, welche es bei mir auch als normale Monster gibt:
Wolf: Angriff: 3 KW
Verteidigung: 1 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 12 Felder
Winterwolf: Angriff: 3 KW
Verteidigung: 2 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 10 Felder
Frostsalamander: Angriff: 2 KW
Verteidigung: 3 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 6 Felder
Eber: Angriff: 2 KW
Verteidigung: 2 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 8 Felder
Eulenbär: Angriff: 3 KW
Verteidigung: 3 KW
Körperkraft: 2
Intelligenz: 1
Bewegung: 6 Felder
Moosmonster: Angriff: 4 KW
Verteidigung: 4 KW
Körperkraft: 2
Intelligenz: 1
Bewegung: 4 Felder
Herr der Wattepfeile und G-Man der Gewerkschaft für mittellose Elfen und Zwerge (GfmEZ)
- Grimnir
- Forengott

- Beiträge: 1157
- Registriert: 25.11.2004 14:53
- Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
- Kontaktdaten:
Da sind ja durchaus einige interessante Ideen dabei, allerdings wollte ich aus meinem Druiden bewusst keinen neuen Zauberer machen, sondern eher eine Art Tierkrieger. Aber einige Ideen daraus werde ich sicherlich gerne für andere Gelegenheiten aufgreifen. Kann man sich deine Heldensammlung auch irgnedwo als Gesamtwerk anschauen? Da gibts ja sicher noch mehr als den Druiden.
Aber deins ist eben eher ein Naturzaubernder Druide, sicher auch eine tole Idee, aber nicht das was ich gerade bastel. Oder ich mache aus deinem Druiden eine Druiden für mich und nenne meinen Druiden anders.
@Flint
Irgnedwie sind es ja dann acuh nur einfache Zaubersprüche, wenn man das so macht. Ich wollte versuchen, das sich die Helden allesamt unterschieden und nicht nur unterschiedliche Zaubersätze mit sich rumschleppen. Aber ausprobieren kann man das sicher mal.
Dann wäre wohl der Bär der mit dem Körperkraftverlust, der Wolf der mit den Gegnern im Sichtfeld und der Rabe der mit der Intelligenz.
Oder der Druide muss einfach jede Runde, die er verwandelt bleiben will, einen Kampfwürfel werfen. Bei einem schwarzen Schild endet die Verwandlung.
Aber deins ist eben eher ein Naturzaubernder Druide, sicher auch eine tole Idee, aber nicht das was ich gerade bastel. Oder ich mache aus deinem Druiden eine Druiden für mich und nenne meinen Druiden anders.
@Flint
Irgnedwie sind es ja dann acuh nur einfache Zaubersprüche, wenn man das so macht. Ich wollte versuchen, das sich die Helden allesamt unterschieden und nicht nur unterschiedliche Zaubersätze mit sich rumschleppen. Aber ausprobieren kann man das sicher mal.
Dann wäre wohl der Bär der mit dem Körperkraftverlust, der Wolf der mit den Gegnern im Sichtfeld und der Rabe der mit der Intelligenz.
Oder der Druide muss einfach jede Runde, die er verwandelt bleiben will, einen Kampfwürfel werfen. Bei einem schwarzen Schild endet die Verwandlung.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Meine Heldensammlung existiert im Netz leider nicht, aber sollte Interesse bestehen, poste ich diese gern mal hier im Forum. Ansonsten hab ich mein kleines Kompendium natürlich auch immer auf dem HQ-Treffen dabei.
Was das Thema "alternativer Zauberer" angeht, bin ich auch ganz bewusst darauf gegangen, da meine einzigen "richtigen" Zauberer wirklich nur der Alb und der Zauberer selbst sind. Ansonsten sind alle anderen Themenbereiche schon ziemlich gut abgedeckt bei mir. Ich wollte halt eine Art Beschwörer, wobei der Nekromant bei mir ja dem Chaos vorbehalten ist. Für eine Art Dämonenbeschwörer bzw. Hexer hatte ich keine Minis, also hab ich mich am Druiden festgebissen.
Was das Thema "alternativer Zauberer" angeht, bin ich auch ganz bewusst darauf gegangen, da meine einzigen "richtigen" Zauberer wirklich nur der Alb und der Zauberer selbst sind. Ansonsten sind alle anderen Themenbereiche schon ziemlich gut abgedeckt bei mir. Ich wollte halt eine Art Beschwörer, wobei der Nekromant bei mir ja dem Chaos vorbehalten ist. Für eine Art Dämonenbeschwörer bzw. Hexer hatte ich keine Minis, also hab ich mich am Druiden festgebissen.
Herr der Wattepfeile und G-Man der Gewerkschaft für mittellose Elfen und Zwerge (GfmEZ)
- Grimnir
- Forengott

- Beiträge: 1157
- Registriert: 25.11.2004 14:53
- Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
- Kontaktdaten:
Wenn es dir keine zu großen Umstände bereitet könntest du mir die ja mal zumailen. Da würde ich mich gerne mal einlesen.
Am Donnerstag spielen wir wieder. Dann werde ich die ganzen Vorschläge einmal gesammelt präsentieren und ein wenig ausprobieren (Falls da jemand den Druiden spielen mag).
Am Donnerstag spielen wir wieder. Dann werde ich die ganzen Vorschläge einmal gesammelt präsentieren und ein wenig ausprobieren (Falls da jemand den Druiden spielen mag).
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Hallo,
wollte mal nachfragen, ob es noch neue Anregungen für einen Druiden gibt?
Suche nach mehreren Vorschlägen den Druiden zu spielen.
wollte mal nachfragen, ob es noch neue Anregungen für einen Druiden gibt?
Suche nach mehreren Vorschlägen den Druiden zu spielen.
Gruß
Steiner
Steiner
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Ich hab meinen Dudu auf der Grundlage der Ideen von Grimnir und CLSyxx und eigenen Ideen entwickelt und erstellt und die Zauber in 3 Richtungen eingeteilt: Geschick, Kampf und Taktieren. Jede Zauberrichtung hat 3 Zauber und der Druide muss sich vor der Quest für einen entscheiden. Die Aspekte kann der Druide am Anfang jeder Runde neu wählen (falls er mehrere hat) bzw. sich wieder zum Menschen zurückverwandeln.
Geschick:
- Aspekt des Hirsches
- Beschwörung
- Hornissenschwarm
Kampf:
- Aspekt des Wolfes
- Schlingwurzel
- Macht der Natur
Taktieren
- Aspekt des Bären
- Regeneration
- wunderliches Wachstum
Wenn du willst, kann ich dir sämtliche Karten als jpg zuschicken, wenn du lieber PSDs willst geht auch das - dann brauchst aber ein großes Postfach. Gruß!
Geschick:
- Aspekt des Hirsches
- Beschwörung
- Hornissenschwarm
Kampf:
- Aspekt des Wolfes
- Schlingwurzel
- Macht der Natur
Taktieren
- Aspekt des Bären
- Regeneration
- wunderliches Wachstum
Wenn du willst, kann ich dir sämtliche Karten als jpg zuschicken, wenn du lieber PSDs willst geht auch das - dann brauchst aber ein großes Postfach. Gruß!
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Würde mich freuen wenn du sie mir mal schicken könntest.
Dann such ich mir das beste raus und werd das mit der gruppe besprechen.
Dann such ich mir das beste raus und werd das mit der gruppe besprechen.
Gruß
Steiner
Steiner
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Hab dir ne PN geschrieben - da ist noch mehr drin...
Re: Neuer Charakter: Der Druide
mich würde interessieren, wie der Druide nach den Diskussionen jetzt definiert ist!
Gruß
Zombie
Gruß
Zombie
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Meinst du einheitlich definiert? Gibt's ja wohl nicht, oder?
Re: Neuer Charakter: Der Druide
jop,
weil ein paar ähnliche Zauber "Zauber" welche hier im Forum der Druide hat, besitzt bei mir im Regelwerk der Alb Zauberer. So eine Klasse lässt sich nicht einheitlich definieren. ^^
weil ein paar ähnliche Zauber "Zauber" welche hier im Forum der Druide hat, besitzt bei mir im Regelwerk der Alb Zauberer. So eine Klasse lässt sich nicht einheitlich definieren. ^^
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Hallo zusammen - Ach herrjee, ich seh grad, der Thread ist ja schon 2 Jahre alt...
Ich erlaube mir mal meinen Druiden zu posten, vielmehr DruidIN, meine
Schwester spielt diese und findet sie super...
Die Variante hier gefällt mir nicht, da er mir in Tiergestalt zu stark erscheint
und es -in meiner Vorstellung/Meinung- zu sehr vom klassischen Druiden
abweicht... ich bevorzuge die "Mirakulix-Version"... aber wie immer: Geschmacksache!
Zaubern kann bei mir nur der Zauberer, auch der Alb nicht, der hat ja -wie bei den meisten-
seine "Fähigkeiten"...
Aber hier ist die Gute:

Rückseite:

Die Tränke:

Sie ist sehr beliebt bei den Mitspieler und wird regelmäßig "vollgeschleimt",
damit sie den einen oder anderen Trank abbekommen...
Naja, und sie ist ja auch eine Hübsche, gell...
Ich erlaube mir mal meinen Druiden zu posten, vielmehr DruidIN, meine
Schwester spielt diese und findet sie super...
Die Variante hier gefällt mir nicht, da er mir in Tiergestalt zu stark erscheint
und es -in meiner Vorstellung/Meinung- zu sehr vom klassischen Druiden
abweicht... ich bevorzuge die "Mirakulix-Version"... aber wie immer: Geschmacksache!
Zaubern kann bei mir nur der Zauberer, auch der Alb nicht, der hat ja -wie bei den meisten-
seine "Fähigkeiten"...
Aber hier ist die Gute:
Rückseite:
Die Tränke:
Sie ist sehr beliebt bei den Mitspieler und wird regelmäßig "vollgeschleimt",
damit sie den einen oder anderen Trank abbekommen...
Naja, und sie ist ja auch eine Hübsche, gell...
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Also ich find die Tränke-Zutaten-Idee spannend, dafür ist sie wahrscheinlich nicht am kämpfen sondern nur am suchen, suchen und suchen, oder?
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Doch doch... sie hat ähnliche Werte wie der Alb... aber statt den Zusatz-Fähigkeiten
eben die Tränke... sonst wird es der Guten ja zu langweilig...
eben die Tränke... sonst wird es der Guten ja zu langweilig...
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Vielleicht können wir hier noch die Frage mit einbauen, welche Minis ihr denn für den Druiden/die Druidin benutzt? Hat jemand ne tolle Figur gefunden?
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Also wir spielen Ihn schon länger mit diesesn Kräutern.
Es ist so. Er kämpft wenig und sammelt die meiste Zeit nur Kräuter. Macht sich aber nach 4-5 Quests bemerkbar, da er dann genügen Tränke zusammen hat.
Eigentlich so eine langweilige Figur, daher bau ich jetzt noch die Druidenfähigkeiten von Shiver mit ein.
Es ist so. Er kämpft wenig und sammelt die meiste Zeit nur Kräuter. Macht sich aber nach 4-5 Quests bemerkbar, da er dann genügen Tränke zusammen hat.
Eigentlich so eine langweilige Figur, daher bau ich jetzt noch die Druidenfähigkeiten von Shiver mit ein.
Gruß
Steiner
Steiner
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Ha, freut mich 
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Ich bin immernoch am Suchen - hatte jemand Erfolg?shiver hat geschrieben:Vielleicht können wir hier noch die Frage mit einbauen, welche Minis ihr denn für den Druiden/die Druidin benutzt? Hat jemand ne tolle Figur gefunden?
Re: Neuer Charakter: Der Druide
der Kerl ist nicht schlecht, jedoch bin ich eher auf der Suche nach nem jüngeren, stärkeren Druiden, der es auch mal ordentlich krachen lassen kann. Wenn jemand einen findet bin ich für ne Antwort dankbar.
- CorranHorn
- Chaoslord

- Beiträge: 682
- Registriert: 23.01.2007 13:02
- Wohnort: Herzogtum Brunswiek-Lümborg
- Kontaktdaten:
Re: Neuer Charakter: Der Druide
die idee mit einer beschworenen moorbestie/moosmonster/schlammgolem gefällt mir. werd ich gleich mal als modellidee aufnehmen. persönlich halt ich es mit druiden so:
- druide = gestaltwandler wie bei diabo2 mit wer-aspekten (werwolf, werbär, werdrache?)
- bernsteinmagier = zauberer der wildnis mit beschwörungszaubern von wildtieren (wolf, hirsch, wildschwein, moosmonster)
- druide = gestaltwandler wie bei diabo2 mit wer-aspekten (werwolf, werbär, werdrache?)
- bernsteinmagier = zauberer der wildnis mit beschwörungszaubern von wildtieren (wolf, hirsch, wildschwein, moosmonster)
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Hi,
vielleicht ist dieser Druide ja was für dich Shiver.
http://enigmaminiatures.com/prestashop/ ... product=53
vielleicht ist dieser Druide ja was für dich Shiver.
http://enigmaminiatures.com/prestashop/ ... product=53
Re: Neuer Charakter: Der Druide
oh, der ist schick! Vielen Dank dafür, das werd ich mir mal überlegen.
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Hab mir die Miniatur jetzt bestellt, finde sie sehr passend.
Saruman, willst du die Druidin nochmal hochladen? Das Bild wurde mittlerweile gelöscht. Welche Miniatur hast du für die Druidin benutzt?
Gruß
Saruman, willst du die Druidin nochmal hochladen? Das Bild wurde mittlerweile gelöscht. Welche Miniatur hast du für die Druidin benutzt?
Gruß
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Hallo, ich habe mir vor ein paar Tagen, ohne von dieser Diskussion hier zu wissen, auch einen neuen Charakter erschaffen: einen Druiden
und bin nun auf der Suche nach zwei Modellen: ein Druidenmodell, wobei jenes von der Seite
http://enigmaminiatures.com/prestashop/ ... product=53
die VictorIan erwähnt hat, recht schick aussieht. Dann bräuchte ich aber noch ein Modell für einen Werwolf. Hat da jemand etwas im Sinn?
Hier mal meine Druidenvariante:
Der Druide
Du bist der Druide und mit einem Knüppel bewaffnet.
Du beherrschst den Umgang mit Monstern, sowie einige, wenige Zauber, weißt dich aber auch im Kampf zu behaupten.
Mit Schwertern oder Fernkampfwaffen kannst du allerdings nicht umgehen und schwere Rüstungen behindern dich, weshalb du sie nicht benutzen darfst.
Die Grundwerte sind:
Angriff: 1 Würfel
Verteidigung: 2 Würfel
Tempo: 2 Würfel
Körperkraft: 5
Intelligenz: 5
Der Druide kann sich am Anfang einer Herausforderung, nachdem der Alb und der Zauberer ihre Zaubersätze gewählt haben, aus den verbliebenen Sätzen einen Satz auswählen, den er während des Abenteuers neben seinen Fähigkeiten Bestienbeschwörer, Bestienheiler, Bestienmeister und Lykanthropie einsetzten darf. Sind nach der Wahl des Albs und des Zauberers keine Sätze mehr übrig, kann er in diesem Abenteuer keinen Zaubersatz einsetzten und muss sich allein auf seine Fähigkeiten verlassen.
Druiden-Fähigkeiten
Bestienbeschwörer
Der Druide kann ein Monster beschwören, das an ihm an seiner Seite dient. Auf alle Monster, über die der Druide schon einmal die Kontrolle erlangt hat, kann er dabei zurückgreifen. Dazu würfelt er mit so viele Kampf-Würfeln wie seinen Intelligenz-Punkten entsprechen und das zu beschwörende Monster mit so vielen Würfeln wie es Körperkraft-Punkte hat. Wirft der Druide insgesamt mehr Totenschädel als das Monster, konnte er es beschwören und es steht unter seiner Kontrolle. In jeder folgenden Runde werfen der Druide und das Monster je so viele Kampf-Würfel wie ihren Intelligenz-Punkten entsprechen. Wirft das Monster mehr Totenschädel als der Druide, kann es sich aus seiner Kontrolle befreien. Andernfalls werden dem Monster der Differenz entsprechend viele Intelligenz-Punkte abgezogen, bis auf ein Minimum von 0. Sollte dies eintreten, stirbt das Monster nicht, sondern wird zum willenlosen Sklaven des Druiden, bis es besiegt wird. Zauber, die Schaden auf die Intelligenz verursachen, wirken nicht.
Bestienheiler
Der Druide kann ein Monster unter seiner Kontrolle um bis zu edit: 2 verlorene Körperkraft-Punkte heilen.
Bestienmeister
Der Druide kann ein Monster in seiner Sichtlinie unter seine Kontrolle bringen. Dazu würfelt er mit so viele Kampf-Würfeln wie seinen Intelligenz-Punkten entsprechen und das Monster mit so vielen Würfeln wie es Körperkraft-Punkte hat. Wirft der Druide insgesamt mehr Totenschädel als das Monster, steht dieses unter seiner Kontrolle. In jeder folgenden Runde werfen der Druide und das Monster je so viele Kampf-Würfel wie ihren Intelligenz-Punkten entsprechen. Wirft das Monster mehr Totenschädel als der Druide, kann es sich aus seiner Kontrolle befreien. Andernfalls werden dem Monster der Differenz entsprechend viele Intelligenz-Punkte abgezogen, bis auf ein Minimum von 0. Sollte dies eintreten, stirbt das Monster nicht, sondern wird zum willenlosen Sklaven des Druiden, bis es besiegt wird. Zauber, die Schaden auf die Intelligenz verursachen, wirken nicht.
Lykanthropie
Du kannst dich einmal pro Herausforderung in einen Werwolf verwandeln. Dabei opferst du 4 Intelligenz-Punkte, um 2 zusätzliche, maximale Körperkraft-Punkte zu erlangen. Deine Bewegungen sind schneller und du bist stärker, sodass du dich mit 1 zusätzlichen, normalen Würfel fortbewegst und 1 Kampf-Würfel sowohl bei deinem Angriff als auch bei deiner Verteidigung zusätzlich nehmen darfst. Du kannst in der Gestalt ausschließlich Kampfhandlungen durchführen, edit: Tränke nehmen (Gürtel formt sich zum Halsband um) und dich bewegen, jedoch weder Zauber aussprechen, noch nach Dingen suchen. Es ist dir jedoch jederzeit möglich, dich wieder zurückzuverwandeln.
Ähnlich zu Diablo2 ist abzusehen, dass er am Anfang durch seine Werworfgestalt rocken wird, aber zum Ende hin schwächer als die anderen Heroen ist, da er ja kaum vernünftige Ausrüstung tragen kann. Der Zauberer zeigt (zumindest bei mir) ein genau entgegengesetztes Verhalten auf, aber wen wundert's? ^^
http://enigmaminiatures.com/prestashop/ ... product=53
die VictorIan erwähnt hat, recht schick aussieht. Dann bräuchte ich aber noch ein Modell für einen Werwolf. Hat da jemand etwas im Sinn?
Hier mal meine Druidenvariante:
Der Druide
Du bist der Druide und mit einem Knüppel bewaffnet.
Du beherrschst den Umgang mit Monstern, sowie einige, wenige Zauber, weißt dich aber auch im Kampf zu behaupten.
Mit Schwertern oder Fernkampfwaffen kannst du allerdings nicht umgehen und schwere Rüstungen behindern dich, weshalb du sie nicht benutzen darfst.
Die Grundwerte sind:
Angriff: 1 Würfel
Verteidigung: 2 Würfel
Tempo: 2 Würfel
Körperkraft: 5
Intelligenz: 5
Der Druide kann sich am Anfang einer Herausforderung, nachdem der Alb und der Zauberer ihre Zaubersätze gewählt haben, aus den verbliebenen Sätzen einen Satz auswählen, den er während des Abenteuers neben seinen Fähigkeiten Bestienbeschwörer, Bestienheiler, Bestienmeister und Lykanthropie einsetzten darf. Sind nach der Wahl des Albs und des Zauberers keine Sätze mehr übrig, kann er in diesem Abenteuer keinen Zaubersatz einsetzten und muss sich allein auf seine Fähigkeiten verlassen.
Druiden-Fähigkeiten
Bestienbeschwörer
Der Druide kann ein Monster beschwören, das an ihm an seiner Seite dient. Auf alle Monster, über die der Druide schon einmal die Kontrolle erlangt hat, kann er dabei zurückgreifen. Dazu würfelt er mit so viele Kampf-Würfeln wie seinen Intelligenz-Punkten entsprechen und das zu beschwörende Monster mit so vielen Würfeln wie es Körperkraft-Punkte hat. Wirft der Druide insgesamt mehr Totenschädel als das Monster, konnte er es beschwören und es steht unter seiner Kontrolle. In jeder folgenden Runde werfen der Druide und das Monster je so viele Kampf-Würfel wie ihren Intelligenz-Punkten entsprechen. Wirft das Monster mehr Totenschädel als der Druide, kann es sich aus seiner Kontrolle befreien. Andernfalls werden dem Monster der Differenz entsprechend viele Intelligenz-Punkte abgezogen, bis auf ein Minimum von 0. Sollte dies eintreten, stirbt das Monster nicht, sondern wird zum willenlosen Sklaven des Druiden, bis es besiegt wird. Zauber, die Schaden auf die Intelligenz verursachen, wirken nicht.
Bestienheiler
Der Druide kann ein Monster unter seiner Kontrolle um bis zu edit: 2 verlorene Körperkraft-Punkte heilen.
Bestienmeister
Der Druide kann ein Monster in seiner Sichtlinie unter seine Kontrolle bringen. Dazu würfelt er mit so viele Kampf-Würfeln wie seinen Intelligenz-Punkten entsprechen und das Monster mit so vielen Würfeln wie es Körperkraft-Punkte hat. Wirft der Druide insgesamt mehr Totenschädel als das Monster, steht dieses unter seiner Kontrolle. In jeder folgenden Runde werfen der Druide und das Monster je so viele Kampf-Würfel wie ihren Intelligenz-Punkten entsprechen. Wirft das Monster mehr Totenschädel als der Druide, kann es sich aus seiner Kontrolle befreien. Andernfalls werden dem Monster der Differenz entsprechend viele Intelligenz-Punkte abgezogen, bis auf ein Minimum von 0. Sollte dies eintreten, stirbt das Monster nicht, sondern wird zum willenlosen Sklaven des Druiden, bis es besiegt wird. Zauber, die Schaden auf die Intelligenz verursachen, wirken nicht.
Lykanthropie
Du kannst dich einmal pro Herausforderung in einen Werwolf verwandeln. Dabei opferst du 4 Intelligenz-Punkte, um 2 zusätzliche, maximale Körperkraft-Punkte zu erlangen. Deine Bewegungen sind schneller und du bist stärker, sodass du dich mit 1 zusätzlichen, normalen Würfel fortbewegst und 1 Kampf-Würfel sowohl bei deinem Angriff als auch bei deiner Verteidigung zusätzlich nehmen darfst. Du kannst in der Gestalt ausschließlich Kampfhandlungen durchführen, edit: Tränke nehmen (Gürtel formt sich zum Halsband um) und dich bewegen, jedoch weder Zauber aussprechen, noch nach Dingen suchen. Es ist dir jedoch jederzeit möglich, dich wieder zurückzuverwandeln.
Ähnlich zu Diablo2 ist abzusehen, dass er am Anfang durch seine Werworfgestalt rocken wird, aber zum Ende hin schwächer als die anderen Heroen ist, da er ja kaum vernünftige Ausrüstung tragen kann. Der Zauberer zeigt (zumindest bei mir) ein genau entgegengesetztes Verhalten auf, aber wen wundert's? ^^
Zuletzt geändert von Elessao am 11.06.2011 18:41, insgesamt 1-mal geändert.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
- SirDenderan
- Forenkönig

- Beiträge: 789
- Registriert: 26.10.2006 11:03
- Wohnort: Ende der Welt....SI
- Kontaktdaten:
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Elessao hat geschrieben:Hallo, ich habe mir vor ein paar Tagen, ohne von dieser Diskussion hier zu wissen, auch einen neuen Charakter erschaffen: einen Druidenund bin nun auf der Suche nach zwei Modellen: ein Druidenmodell, wobei jenes von der Seite
http://enigmaminiatures.com/prestashop/ ... product=53
die VictorIan erwähnt hat, recht schick aussieht. Dann bräuchte ich aber noch ein Modell für einen Werwolf. Hat da jemand etwas im Sinn?
gab es nicht mal zu
World of darkness: Werewolf the Apokalypse
eine zinn-mini serie ?
________________________________________________________
Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Hallo Elessao 
Bestienmeister, bzw. Bestienbeschwörer finde ich interessant!
Den Spruch werd ich am Wochenende mit Würfeln auf seine Funktion testen!!
(Meine anderen HQ - Tätigkeiten werden dann wohl verschoben
)
Als „Das Schwarze Auge“ auf dem Markt kam, war ein Zauberspruch enthalten, der „Bambaladin, dein Freund ich bin“ hieß.
Soweit ich mich noch erinnere (leider besitze ich nichts mehr vom Schwarzen Auge), würfelten Zauberer und sein Opfer. Hatte der Zauberer den höheren Wert, sah das Opfer den Zauberer als seinen Besten Freund an und diente ihm bis zum Tod.
Da es ein Freundschaftszauber war, konnte man das verzauberte Wesen nicht selber töten oder töten lassen. Das Freundschaftsband war so stark und fest geschlossen, daß auch der Zauberer dann sein Opfer verteidigte.
Hatte das Opfer das Kräftemessen gewonnen, war der Zauber wirkungslos und die Zauberenergie war verloren.
Es gab bei diesem Zauber aber einen Hacken
Wenn man sich jetzt Orks oder Oger als Freunde rekrutierte, hatte man das Problem, wenn man dann in die heimischen Siedlungen zog, daß man aus der Stadt gejagt wurde, weil man dich als Überläufer zu erkennen glaubte.
(Wer verbündet sich schon mit Feinden, die einem nur nach dem Leben trachten?)
Bestienmeister, bzw. Bestienbeschwörer finde ich interessant!
Den Spruch werd ich am Wochenende mit Würfeln auf seine Funktion testen!!
(Meine anderen HQ - Tätigkeiten werden dann wohl verschoben
Als „Das Schwarze Auge“ auf dem Markt kam, war ein Zauberspruch enthalten, der „Bambaladin, dein Freund ich bin“ hieß.
Soweit ich mich noch erinnere (leider besitze ich nichts mehr vom Schwarzen Auge), würfelten Zauberer und sein Opfer. Hatte der Zauberer den höheren Wert, sah das Opfer den Zauberer als seinen Besten Freund an und diente ihm bis zum Tod.
Da es ein Freundschaftszauber war, konnte man das verzauberte Wesen nicht selber töten oder töten lassen. Das Freundschaftsband war so stark und fest geschlossen, daß auch der Zauberer dann sein Opfer verteidigte.
Hatte das Opfer das Kräftemessen gewonnen, war der Zauber wirkungslos und die Zauberenergie war verloren.
Es gab bei diesem Zauber aber einen Hacken
Wenn man sich jetzt Orks oder Oger als Freunde rekrutierte, hatte man das Problem, wenn man dann in die heimischen Siedlungen zog, daß man aus der Stadt gejagt wurde, weil man dich als Überläufer zu erkennen glaubte.
(Wer verbündet sich schon mit Feinden, die einem nur nach dem Leben trachten?)
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Nananan da trübt dich deine Erinnerung aber sehr stark. Der Banbaladin besass niemals solch eine krasse Wirkung. Die Zauberfertigkeitsprobe wurde (Erschwert um Magieresitenz) abgelegt und gut ist. Und die Wirkung konnte man meist eher mit "Das sind nicht die Druiden die ihr sucht" vergleichen. Freundschaftsband war es nicht wirklich und das mit den Orks / Oger als Freunde rekrutieren.. nä nicht in DSA. Und das allergrößte Problem an der ganzen geschichte ist, der Banbaladin wirkt nicht sonderlich lange, ich müsste jetzt lügen, aber die Wirkungsdauer waren glaube übrige Fertigkeitspunkte in Spielrunden, Mindestens 1. Also im Normalfall wenige Minuten bis maximal 1-2 Stunden (Und dann muss man schon gut würfeln und einen hohen Wert haben) ^^ Und dann kannst dir ja vorstellen was nach ablauf der Wirkungszeit dein(e) Hungrige(r) Oferfreund(e) mit dir Anstellen werden.Wehrter hat geschrieben:Als „Das Schwarze Auge“ auf dem Markt kam, war ein Zauberspruch enthalten, der „Bambaladin, dein Freund ich bin“ hieß.
Soweit ich mich noch erinnere (leider besitze ich nichts mehr vom Schwarzen Auge), würfelten Zauberer und sein Opfer. Hatte der Zauberer den höheren Wert, sah das Opfer den Zauberer als seinen Besten Freund an und diente ihm bis zum Tod.
Da es ein Freundschaftszauber war, konnte man das verzauberte Wesen nicht selber töten oder töten lassen. Das Freundschaftsband war so stark und fest geschlossen, daß auch der Zauberer dann sein Opfer verteidigte.
Hatte das Opfer das Kräftemessen gewonnen, war der Zauber wirkungslos und die Zauberenergie war verloren.
Es gab bei diesem Zauber aber einen Hacken
Wenn man sich jetzt Orks oder Oger als Freunde rekrutierte, hatte man das Problem, wenn man dann in die heimischen Siedlungen zog, daß man aus der Stadt gejagt wurde, weil man dich als Überläufer zu erkennen glaubte.
(Wer verbündet sich schon mit Feinden, die einem nur nach dem Leben trachten?)
@ Thema: Druide: da hab ich vielleicht noch ein paar Sachen, bei mir gibt es den Alb Zauberer welcher 5 eigene Spruchsets besitzt, diese sind ein bischen an Naturzauberei und Warcraft 3 (Verwandlungs)Druiden inspiriert.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Neuer Charakter: Der Druide
jjjiiiiiiihhhhaaa
Stimmt, ich hab da ein bisschen übertrieben!
Kann sein, daß sich meine Erinnerung ein wenig getrübt hat,
aber es besteht immerhin die Möglichkeit, daß meine beschriebene Situation beim Bestienmeister geschehen kann.
Aber lassen wir die alten Dinge ruhen
Stimmt, ich hab da ein bisschen übertrieben!
Kann sein, daß sich meine Erinnerung ein wenig getrübt hat,
aber es besteht immerhin die Möglichkeit, daß meine beschriebene Situation beim Bestienmeister geschehen kann.
Aber lassen wir die alten Dinge ruhen
Zuletzt geändert von Wehrter am 30.04.2010 12:41, insgesamt 1-mal geändert.
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Zunächst mal: GEILE Druiden-Mini. Musste ich sofort bestellen
Zum Thema: Ich finde beim Druiden eher die Variante "Tränke brauen" interessant. Gestaltenwandler finde ich irgendwie komisch (schon in Diablo II
)
Zum Thema: Ich finde beim Druiden eher die Variante "Tränke brauen" interessant. Gestaltenwandler finde ich irgendwie komisch (schon in Diablo II
Alle Menschen werden als Unikat geboren, doch die meisten sterben als Kopie...
Re: Neuer Charakter: Der Druide
ich hab mir den mini auch bestellt, ist überragend für nen druiden.
Macht ihr eigentlich auch noch so Karten? Bei mir sieht der Druide so aus:

und die weibliche Version so:

Macht ihr eigentlich auch noch so Karten? Bei mir sieht der Druide so aus:

und die weibliche Version so:

Re: Neuer Charakter: Der Druide
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
Re: Neuer Charakter: Der Druide
@ Shiver: Also ich würde bei dir immer die Druidin Spielen, die hat von Grund an mehr Angriff als dein Druide. 
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Huch! Hehe, ich hab da mal noch ein bisschen dran rumgewerkelt und dem Dudu nen Dolch verpasst - bei der Dame hab ich's wohl vergessen 
Aber danke für den Hinweis
Aber danke für den Hinweis
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Saruman, was bedeutet der blaue Punkt unten rechts?
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Das ist für die Farbe der Kugel in der Rassel...
Meine Druidin ist "blau"...
Meine Druidin ist "blau"...
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
Re: Neuer Charakter: Der Druide
ah, alles klar!
Re: Neuer Charakter: Der Druide
um nochmal auf meinen oben vorgestellten Druiden zurück zu kommen;
Ich hoffe, dass der Druide mit 5 Intelligenzpunkten am Anfang nicht zu stark für die Fähigkeiten ist. Bei mir können Körperkraft und Intelligenz der Heroen nur über Artefakte erhöht werden und der Druide könnte insgesamt sinnvoll neben den anderen Heroen bis auf 6 Intelligenz am Ende kommen.
Ein Ogre-Krieger hat bei mir z.B. standardmäßig 4 KK Punkte. Sollte es dem Druiden also einmal relativ früh (nach wenigen Quests) gelingen, einen solchen unter Kontrolle zu bekommen, wird er ja in jedem folgenden Spiel versuchen, den zu beschwören, was bei 5 gegen 4 Kampf-Würfeln ca. in 50% der Fällen Erfolg verspricht, was dann aber wieder das gesamte Balancing der Herausforderungen in Frage stellt. Was ist also zu tun?
a) Körperkraft der Monster erhöhen
b) die Druiden-Fähigkeiten anpassen, auf dass es ihm schwerer wird, Monster zu beschwören (z.B. er muss mindestens doppelt so viele Totenschädel würfeln oder so)
von a) würde ich absehen, da ich jetzt schon mich an den hier gängigen Werten orientiert habe, bin mir aber bei b) unsicher, was denn die beste Lösung wäre. Hat jemand eine gute Idee dazu, die auch nicht zu sehr konstruiert aussieht (z.B. er muss mindestens so viele Totenschädel wie das Monster + 2 würfeln)?
Bist du denn zu einem Ergebnis gekommen oder musste dies auch verschoben werden?Wehrter hat geschrieben: Bestienmeister, bzw. Bestienbeschwörer finde ich interessant!
Den Spruch werd ich am Wochenende mit Würfeln auf seine Funktion testen!!
(Meine anderen HQ - Tätigkeiten werden dann wohl verschoben)
Ich hoffe, dass der Druide mit 5 Intelligenzpunkten am Anfang nicht zu stark für die Fähigkeiten ist. Bei mir können Körperkraft und Intelligenz der Heroen nur über Artefakte erhöht werden und der Druide könnte insgesamt sinnvoll neben den anderen Heroen bis auf 6 Intelligenz am Ende kommen.
Ein Ogre-Krieger hat bei mir z.B. standardmäßig 4 KK Punkte. Sollte es dem Druiden also einmal relativ früh (nach wenigen Quests) gelingen, einen solchen unter Kontrolle zu bekommen, wird er ja in jedem folgenden Spiel versuchen, den zu beschwören, was bei 5 gegen 4 Kampf-Würfeln ca. in 50% der Fällen Erfolg verspricht, was dann aber wieder das gesamte Balancing der Herausforderungen in Frage stellt. Was ist also zu tun?
a) Körperkraft der Monster erhöhen
b) die Druiden-Fähigkeiten anpassen, auf dass es ihm schwerer wird, Monster zu beschwören (z.B. er muss mindestens doppelt so viele Totenschädel würfeln oder so)
von a) würde ich absehen, da ich jetzt schon mich an den hier gängigen Werten orientiert habe, bin mir aber bei b) unsicher, was denn die beste Lösung wäre. Hat jemand eine gute Idee dazu, die auch nicht zu sehr konstruiert aussieht (z.B. er muss mindestens so viele Totenschädel wie das Monster + 2 würfeln)?
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Oohhh,
mir war nicht bewusst, daß Du voller Neugier auf mein Ergebnis wartest
Ich muß gestehen, daß ich ADS sein neues Regelwerk in der Priorität höher gewertet habe, aber ich hab trotzdem begonnen die Würfel sprechen zu lassen!
(Vielleicht hilft Dir meine nun folgenden Worte den „Zauber“ neu zu betrachten.)
Da es in der Zauberbeschreibung heißt, daß der Druide ein Monster unter Kontrolle bringen kann, habe ich mir die US-Mumie herausgepickt (KK: 2 IN: 0)
Ich habe mich selbstverständlich strickt nach der Beschreibung gehalten und mit einer ungefähren Wahrscheinlichkeit von 85 – 90 % bekam ich sie unter Kontrolle, da sie nach der ersten Übernahme keine Möglichkeit zur Wehr hat!
Da die Mumie eigentlich ein starkes Monster ist, aber durch die IN: 0 sehr Anfällig für diesen Zauber ist, tentiere ich dazu, daß man die Untoten mit diesen Zauber nicht kontrollieren sollte!
Zudem währe das mehr was für den Nekromanten, da er ja ein Herrscher der Untoten ist.
Was meinst Du dazu?
Leider bin ich nicht weiter gekommen, aber bei Gelegenheit teste ich wieder
mir war nicht bewusst, daß Du voller Neugier auf mein Ergebnis wartest
Ich muß gestehen, daß ich ADS sein neues Regelwerk in der Priorität höher gewertet habe, aber ich hab trotzdem begonnen die Würfel sprechen zu lassen!
(Vielleicht hilft Dir meine nun folgenden Worte den „Zauber“ neu zu betrachten.)
Da es in der Zauberbeschreibung heißt, daß der Druide ein Monster unter Kontrolle bringen kann, habe ich mir die US-Mumie herausgepickt (KK: 2 IN: 0)
Ich habe mich selbstverständlich strickt nach der Beschreibung gehalten und mit einer ungefähren Wahrscheinlichkeit von 85 – 90 % bekam ich sie unter Kontrolle, da sie nach der ersten Übernahme keine Möglichkeit zur Wehr hat!
Da die Mumie eigentlich ein starkes Monster ist, aber durch die IN: 0 sehr Anfällig für diesen Zauber ist, tentiere ich dazu, daß man die Untoten mit diesen Zauber nicht kontrollieren sollte!
Zudem währe das mehr was für den Nekromanten, da er ja ein Herrscher der Untoten ist.
Was meinst Du dazu?
Leider bin ich nicht weiter gekommen, aber bei Gelegenheit teste ich wieder
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Der Barde kann bei mir Freundschaftslieder und auch andere "Kontrolllastige" Lieder (Verspotten z,,B,) all diese Fähigkeiten kann der Barde nicht gegen Tiere und Monster mit einer Intelligenz von 0 anwenden, einfach weil diese darauf nicht reagieren.
So würde ich dies auch mit einem Kontrolllastigen Zauber bei Druiden, Zauberer handhaben.
Beim Necromanten dagegen hab ich es genau umgekehrt, dessen Beherschungsprüche können nur gegen Untote angewandt werden (bzw auch gegen Monster welche in der selben Runde umgehauen wurden).
So würde ich dies auch mit einem Kontrolllastigen Zauber bei Druiden, Zauberer handhaben.
Beim Necromanten dagegen hab ich es genau umgekehrt, dessen Beherschungsprüche können nur gegen Untote angewandt werden (bzw auch gegen Monster welche in der selben Runde umgehauen wurden).
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Danke für die Anmerkungen. Dass Monster mit 0 Intelligenz eine Sonderrolle spielen sollten, daran habe ich auch schon gedacht und werde es wohl, wie vorgeschlagen, umsetzen. Was will ein Druide schließlich mit Zombies ...
Das Problem mit den Ogres, die vergleichsweise schwer bzw. für ihre Stärke noch zu einfach zu beschwören sind, und dann aufgrund ihrer geringen Intelligenz nicht mehr verloren gehen, bleibt immernoch bestehen, finde ich.
Was haltet ihr eigentlich davon, wenn beim Auswürfeln, ob das Monster unter der Kontrolle des Druiden bleibt oder nicht, dem Druiden, wenn er unterliegt, analog auch der Differenz entsprechend viele Intelligenzpunkte abgezogen werden? Das wäre nur gerecht und macht es gefährlicher, intelligentere Monster, die ja an sich auch stärker sind, zu beschwören.
Das Problem mit den Ogres, die vergleichsweise schwer bzw. für ihre Stärke noch zu einfach zu beschwören sind, und dann aufgrund ihrer geringen Intelligenz nicht mehr verloren gehen, bleibt immernoch bestehen, finde ich.
Was haltet ihr eigentlich davon, wenn beim Auswürfeln, ob das Monster unter der Kontrolle des Druiden bleibt oder nicht, dem Druiden, wenn er unterliegt, analog auch der Differenz entsprechend viele Intelligenzpunkte abgezogen werden? Das wäre nur gerecht und macht es gefährlicher, intelligentere Monster, die ja an sich auch stärker sind, zu beschwören.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Mach es doch ganz einfach, anstatt einer "vergleichenden Probe" wirft der Kontroller (also Spieler des Druiden) jede Runde einen Weißen Kampfwürfel. Bei einem Monsterschild verliert er die Kontrolle, bei einem Schädel/Heroenschild behält er diese. Die Schwieriegkeit ist beliebig änderbar, oder auch andere Funktionen sind möglich, z.B.:
Monsterschild: Kontrollverlust
Heroenschild: Kontrolliertes Monster versucht sich zu befreien und kann diese Runde nicht agieren
Schädel: Monster bleibt unter Kontrolle
Ich nutze diesen Würfelwurf z.B. bei meinen Verwandlungszaubern des Albzauberers. Jede Runde wirft er einen Würfel, bei einem Monsterschild endet die Verwandlung.
Monsterschild: Kontrollverlust
Heroenschild: Kontrolliertes Monster versucht sich zu befreien und kann diese Runde nicht agieren
Schädel: Monster bleibt unter Kontrolle
Ich nutze diesen Würfelwurf z.B. bei meinen Verwandlungszaubern des Albzauberers. Jede Runde wirft er einen Würfel, bei einem Monsterschild endet die Verwandlung.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Diese vergleichende Probe ist aber darauf anwendbar, ob er die Kontrolle behält oder nicht, und nicht auf die Beschwörung bzw. das Erlangen der Kontrolle, womit ich aber gerade meine Probleme habe.
Ich habe zumindest das Bild eines Druiden, der einen ständigen Begleiter besitzt. Macht man es nun so, wie du vorgeschlagen hast, besitzt der Druide nur für im Schnitt 6 Runden einen Begleiter, was eher als temporärer Begleiter anzusehen ist. Gut, durch eine Erhöhung der Anzahl der Würfel und durch farbige Würfel lassen sich noch weitere Abstufungen und Verlängerungen der durchschnittlichen Kontrollzeit erzielen, aber es läuft letztlich stets auf ein temporäres System hinaus. (Es sei denn, man nimmt hinreichend viele (--> unendlich) Würfel, mit denen der Druide nur Monsterschilde würfeln muss.
)
Trotzdem Danke für die Idee.
Ich habe zumindest das Bild eines Druiden, der einen ständigen Begleiter besitzt. Macht man es nun so, wie du vorgeschlagen hast, besitzt der Druide nur für im Schnitt 6 Runden einen Begleiter, was eher als temporärer Begleiter anzusehen ist. Gut, durch eine Erhöhung der Anzahl der Würfel und durch farbige Würfel lassen sich noch weitere Abstufungen und Verlängerungen der durchschnittlichen Kontrollzeit erzielen, aber es läuft letztlich stets auf ein temporäres System hinaus. (Es sei denn, man nimmt hinreichend viele (--> unendlich) Würfel, mit denen der Druide nur Monsterschilde würfeln muss.
Trotzdem Danke für die Idee.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Hallo Elessao,
ADS sein Vorschlag hat was, aber ich hatte mir schon gedacht, daß Du einen speziellen Gedanken verfolgst, den Du in Deinen letzten Beitrag nun dargestellt hast
Ich hab jetzt den US-Gargoyle (IN: 4 KK: 3) mal als Opfer genommen!
Leider kann ich jetzt keine gefühlten prozentuale Angaben machen, da mein Kater fleißig mitwürfeln musste, da habe ich leider die Übersicht verloren
Die erste Kontrollübernahme ist sehr hoch!
In sehr wenigen Fällen konnte der Gargoyle durch den KK-Wurf die Übernahme verhindern.
Der Kontrollerhalt, durch die nachfolgenden reinen Intelligenz-Würfen ist sehr durchwachsen, so daß man sagen kann, der Kontrollerhalt liegt bei 0 – 3 Runden.
Die Wahrscheinlichkeit, daß der Gargoyle ein Diener wird ist äußerst gering!!!
Wie bereits erwähnt, der Kater hatte mich so abgelenkt, daß ich nicht mehr weis, wie oft ich den Zauber gewirkt habe, aber mir ist es nur 2 mal gelungen, daß er ein Diener wurde.
Nun ja,
mir fällt es jetzt sehr schwer eine Einschätzung zu machen
Aber eines kann ich jetzt schon sagen, dieser Zauber ist nichts für die EU-Monsterwerte
Tja,
da muß ich noch einige andere Monster als Opfer nehmen!
ADS sein Vorschlag hat was, aber ich hatte mir schon gedacht, daß Du einen speziellen Gedanken verfolgst, den Du in Deinen letzten Beitrag nun dargestellt hast
Ich hab jetzt den US-Gargoyle (IN: 4 KK: 3) mal als Opfer genommen!
Leider kann ich jetzt keine gefühlten prozentuale Angaben machen, da mein Kater fleißig mitwürfeln musste, da habe ich leider die Übersicht verloren
Die erste Kontrollübernahme ist sehr hoch!
In sehr wenigen Fällen konnte der Gargoyle durch den KK-Wurf die Übernahme verhindern.
Der Kontrollerhalt, durch die nachfolgenden reinen Intelligenz-Würfen ist sehr durchwachsen, so daß man sagen kann, der Kontrollerhalt liegt bei 0 – 3 Runden.
Die Wahrscheinlichkeit, daß der Gargoyle ein Diener wird ist äußerst gering!!!
Wie bereits erwähnt, der Kater hatte mich so abgelenkt, daß ich nicht mehr weis, wie oft ich den Zauber gewirkt habe, aber mir ist es nur 2 mal gelungen, daß er ein Diener wurde.
Nun ja,
mir fällt es jetzt sehr schwer eine Einschätzung zu machen
Aber eines kann ich jetzt schon sagen, dieser Zauber ist nichts für die EU-Monsterwerte
Tja,
da muß ich noch einige andere Monster als Opfer nehmen!
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Entschuldigt, es scheint nicht zur Gänze klar geworden zu sein, was ich eigentlich diskutieren wollte.
Wenn es allein darum geht, die Wahrscheinlichkeit herauszubekommen, mit welcher ein Monster beschworen oder unter Kontrolle gehalten werden kann, lässt sich das entweder mit ein bisschen Mathematik ausrechnen oder durch ein einfaches Programm simulieren. Mir ging es bisher eher darum, eben diese Wahrscheinlichkeiten zu bewerten bzw. hier bewerten zu lassen, was wohl aber nicht so ganz raus kam ...
Hier mal eine Tabelle, in der die (simulierten) Wahrscheinlichkeiten (Wk) niedergeschrieben sind (ich hatte keine Lust zum rechnen ...), auf dass man sich jeweils die einigen hunderttausend mal Würfeln ersparen möge:
Es wurde von einer Intelligenz von 5 für den Druiden ausgegangen.
Körperkraft - Wk, dass die Beschwörung gelingt
........... 1 - 90%
........... 2 - 77%
........... 3 - 63%
........... 4 - 50%
........... 5 - 37%
........... 6 - 27%
........... 7 - 20%
........... 8 - 13%
Intelligenz - Wk, dass sich das Monster nicht befreien kann
.......... 0 - 100%
.......... 1 - 98%
.......... 2 - 92%
.......... 3 - 78%
.......... 4 - 57%
.......... 5 - 34%
.......... 6 - 16%
Zusammenfassung der bisherigen, angeführten Beispiele:
Nach den oben vorgestellten Regeln ist es momentan der Fall, dass ein Druide mit 5 Intelligenz
- einen Gargoyle zu (edit:) 63% beschwören und zu 57% behalten kann,
- einen Ogre-Krieger zu 50% beschwören und zu 98% behalten kann.
Ist das (auch im Hinblick auf die anderen Monster) in Ordnung oder müssen die Wahrscheinlichkeiten geändert, sprich die Ausführung so angepasst werden, dass bestimmte, andere Wahrscheinlichkeiten vorliegen? Gefühlt würde ich mit Blick auf die Tabellen sagen, dass es eigentlich ok ist, habe dann aber doch wieder den Ogre-Krieger vor Augen, wie er in jedem zweiten Spiel als quasi weiterer Held durch meine Monsterreihen pflügen wird ...
Oder gar eine spezielle Ogre-Regel einführen?
Da kommt mir eine spontane Idee: Ogres sind von Natur aus schwer zu kontrollieren und dürfen daher bei jedem Wurf (Beschwörung, sowie zum Befreiungsversuch jede Runde) einen Würfel zusätzlich nehmen. Dies führt auch dazu, dass sie z.B. bei 0 Intelligenz jede Runde mit 1 Würfel die Chance haben, sich zu befreien. Dies macht es angemessen schwierig, wie ich finde, einen Ogre für die "gute Seite" ins Spiel zu bringen - oder gar zu schwierig?
Andere Vorschläge oder Ideen?
Wenn es allein darum geht, die Wahrscheinlichkeit herauszubekommen, mit welcher ein Monster beschworen oder unter Kontrolle gehalten werden kann, lässt sich das entweder mit ein bisschen Mathematik ausrechnen oder durch ein einfaches Programm simulieren. Mir ging es bisher eher darum, eben diese Wahrscheinlichkeiten zu bewerten bzw. hier bewerten zu lassen, was wohl aber nicht so ganz raus kam ...
Hier mal eine Tabelle, in der die (simulierten) Wahrscheinlichkeiten (Wk) niedergeschrieben sind (ich hatte keine Lust zum rechnen ...), auf dass man sich jeweils die einigen hunderttausend mal Würfeln ersparen möge:
Es wurde von einer Intelligenz von 5 für den Druiden ausgegangen.
Körperkraft - Wk, dass die Beschwörung gelingt
........... 1 - 90%
........... 2 - 77%
........... 3 - 63%
........... 4 - 50%
........... 5 - 37%
........... 6 - 27%
........... 7 - 20%
........... 8 - 13%
Intelligenz - Wk, dass sich das Monster nicht befreien kann
.......... 0 - 100%
.......... 1 - 98%
.......... 2 - 92%
.......... 3 - 78%
.......... 4 - 57%
.......... 5 - 34%
.......... 6 - 16%
Zusammenfassung der bisherigen, angeführten Beispiele:
Nach den oben vorgestellten Regeln ist es momentan der Fall, dass ein Druide mit 5 Intelligenz
- einen Gargoyle zu (edit:) 63% beschwören und zu 57% behalten kann,
- einen Ogre-Krieger zu 50% beschwören und zu 98% behalten kann.
Ist das (auch im Hinblick auf die anderen Monster) in Ordnung oder müssen die Wahrscheinlichkeiten geändert, sprich die Ausführung so angepasst werden, dass bestimmte, andere Wahrscheinlichkeiten vorliegen? Gefühlt würde ich mit Blick auf die Tabellen sagen, dass es eigentlich ok ist, habe dann aber doch wieder den Ogre-Krieger vor Augen, wie er in jedem zweiten Spiel als quasi weiterer Held durch meine Monsterreihen pflügen wird ...
Oder gar eine spezielle Ogre-Regel einführen?
Da kommt mir eine spontane Idee: Ogres sind von Natur aus schwer zu kontrollieren und dürfen daher bei jedem Wurf (Beschwörung, sowie zum Befreiungsversuch jede Runde) einen Würfel zusätzlich nehmen. Dies führt auch dazu, dass sie z.B. bei 0 Intelligenz jede Runde mit 1 Würfel die Chance haben, sich zu befreien. Dies macht es angemessen schwierig, wie ich finde, einen Ogre für die "gute Seite" ins Spiel zu bringen - oder gar zu schwierig?
Andere Vorschläge oder Ideen?
Zuletzt geändert von Elessao am 07.05.2010 16:24, insgesamt 1-mal geändert.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Sorry, daß ich mit der Wahrscheinlichkeit nerve 
Ich habe gestern die US-Standartmonster Ork, Fimir und Chaos Krieger durchgewürfelt!
Also beim Ork sage ich nichts, bei der Fimir könnten wir ein wenig diskutieren, aber daß der Chaos Krieger so leicht zu kontrollieren ist, finde ich nicht gut!
Man muß bedenken, wenn der Druide als Grünschnabel los legt, daß er dann schon so ein mächtiges Monster (Angriff: 4 Verteidigung: 4) unter Kontrolle bekommt ist schon der Hammer
Aber bevor wir jetzt großartig herum doktern,
würde mich interessieren, mit welchen Schilden sich so ein Diener verteidigt??
Da es ja weiterhin ein Monster bleibt, vermute ich, daß es sich weiterhin mit Schwarzen Schildern verteidigt, oder liege ich hier falsch????
Wegen dem Oger,
da grüble ich mal am Wochenende darüber nach
PS:
Wegen Deiner spontanen Idee.
Oger sind nicht nur schwer zu kontrollieren, sondern sind auch sehr gefräßig
Wie währe es, wenn man auswürfelt, daß der Oger unbändigen Hunger bekommt und dann den Druiden als kleinen Snack verspeist
Ich habe gestern die US-Standartmonster Ork, Fimir und Chaos Krieger durchgewürfelt!
Also beim Ork sage ich nichts, bei der Fimir könnten wir ein wenig diskutieren, aber daß der Chaos Krieger so leicht zu kontrollieren ist, finde ich nicht gut!
Man muß bedenken, wenn der Druide als Grünschnabel los legt, daß er dann schon so ein mächtiges Monster (Angriff: 4 Verteidigung: 4) unter Kontrolle bekommt ist schon der Hammer
Aber bevor wir jetzt großartig herum doktern,
würde mich interessieren, mit welchen Schilden sich so ein Diener verteidigt??
Da es ja weiterhin ein Monster bleibt, vermute ich, daß es sich weiterhin mit Schwarzen Schildern verteidigt, oder liege ich hier falsch????
Wegen dem Oger,
da grüble ich mal am Wochenende darüber nach
PS:
Wegen Deiner spontanen Idee.
Oger sind nicht nur schwer zu kontrollieren, sondern sind auch sehr gefräßig
Wie währe es, wenn man auswürfelt, daß der Oger unbändigen Hunger bekommt und dann den Druiden als kleinen Snack verspeist
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Wohl wahr, aber er bekommt ihn ja auch nur in 4 von 6 fällen unter kontrolle und behält diese nur in 3 von den 4en, sprich nur in 1 von 2 Fällen ist der Chaos-Krieger ein ständiger Begleiter. Und nicht jeder Druiden-Held wird bei 50:50 jedes mal versuchen, einen Chaos-Kreiger zu beschwören, wenn danach auch noch damit zu rechnen ist, dass er Intelligenz-Punkte abgezogen bekommt, sprich sich im blödesten Fall nicht einmal mehr in einen Werwolf verwandeln kann.Wehrter hat geschrieben: daß der Chaos Krieger so leicht zu kontrollieren ist, finde ich nicht gut!
Man muß bedenken, wenn der Druide als Grünschnabel los legt, daß er dann schon so ein mächtiges Monster (Angriff: 4 Verteidigung: 4) unter Kontrolle bekommt ist schon der Hammer![]()
Ohne meine spontane Idee sind ja aber Chaos-Krieger und Ogre-Krieger gleich wahrscheinlich, und der Ogre sogar noch leichter zu kontrollieren. Daher würde ich mir um den Chaos-Krieger keine Sorgen machen ^^
Mit der spontanen Idee sinkt die Wk für den Ogre-Krieger auf 1 von 3 Fällen ab.
Nein, da liegst du richtig. Ergo definiert sich die Stärke des Begleiters, wie auch bei allen anderen Monstern gegen die Heroen, mehr über die Anzahl der Körperkraft-Punkte, als über die Verteidigungswürfel. Es sei denn, die Heroen wenden die Sturmtechnik an, bei der jeder Raum nach der ersten Runde sauber zu sein hat - dann definiert sich die Stärke des Begleiters wohl eher durch seinen Angriff und zum kleinen Teil auch durch sein Tempo. Dafür würde ich mir eigentlich immer einen Orc beschwören, und später mit höherer Int, einen Fimir, damit er auch mal eine Falle überlebt.Wehrter hat geschrieben: Aber bevor wir jetzt großartig herum doktern,
würde mich interessieren, mit welchen Schilden sich so ein Diener verteidigt??
Da es ja weiterhin ein Monster bleibt, vermute ich, daß es sich weiterhin mit Schwarzen Schildern verteidigt, oder liege ich hier falsch????
Ich glaube, tritt das ein, dann hätte mindestens der Druide selbst keinen Spaß mehr am SpielWehrter hat geschrieben: Wie währe es, wenn man auswürfelt, daß der Oger unbändigen Hunger bekommt und dann den Druiden als kleinen Snack verspeist![]()
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Ich würde mal eine Feineinstellung vorschlagen! 
Bestienmeister
Der Druide kann ein Monster in seiner Sichtlinie unter seine Kontrolle bringen. Dazu würfelt er mit so viele Kampf-Würfeln wie seinen Intelligenz-Punkten entsprechen und das Monster mit so vielen Würfeln wie es Körperkraft-Punkte hat. Wirft der Druide insgesamt mehr Totenschädel als das Monster, steht dieses unter seiner Kontrolle. In jeder folgenden Runde werfen der Druide und das Monster je so viele Kampf-Würfel wie ihren Intelligenz-Punkten entsprechen. Wirft das Monster mehr Totenschädel als der Druide, kann es sich aus seiner Kontrolle befreien. Andernfalls werden dem Monster der Differenz entsprechend viele Intelligenz-Punkte abgezogen, bis auf ein Minimum von 0. Sollte dies eintreten, stirbt das Monster nicht, sondern wird zum willenlosen Sklaven des Druiden, bis es besiegt wird. Zauber, die Schaden auf die Intelligenz verursachen, wirken nicht.
Hier würde ich sagen, daß das Monster mit genauso vielen Totenschädeln sich befreien kann!
Somit würde die Kontrollübernahme schon mal etwas erschwert.
Bei dem Ogerproblem
Naja,
KK: 4 IN: 2 sollte das mindeste für einen Oger-Krieger sein!
Aber bei Deinen speziellen Problem, frage ich mich schon, ob wir da die IN nicht doch etwas erhöhen sollten!?!?
Mal so in den Raum gestellt:
Wieso soll ein Gargoyle IN: 4 haben und ein Oger nur 2?
Was macht hier den Unterschied aus???
Bestienmeister
Der Druide kann ein Monster in seiner Sichtlinie unter seine Kontrolle bringen. Dazu würfelt er mit so viele Kampf-Würfeln wie seinen Intelligenz-Punkten entsprechen und das Monster mit so vielen Würfeln wie es Körperkraft-Punkte hat. Wirft der Druide insgesamt mehr Totenschädel als das Monster, steht dieses unter seiner Kontrolle. In jeder folgenden Runde werfen der Druide und das Monster je so viele Kampf-Würfel wie ihren Intelligenz-Punkten entsprechen. Wirft das Monster mehr Totenschädel als der Druide, kann es sich aus seiner Kontrolle befreien. Andernfalls werden dem Monster der Differenz entsprechend viele Intelligenz-Punkte abgezogen, bis auf ein Minimum von 0. Sollte dies eintreten, stirbt das Monster nicht, sondern wird zum willenlosen Sklaven des Druiden, bis es besiegt wird. Zauber, die Schaden auf die Intelligenz verursachen, wirken nicht.
Hier würde ich sagen, daß das Monster mit genauso vielen Totenschädeln sich befreien kann!
Somit würde die Kontrollübernahme schon mal etwas erschwert.
Bei dem Ogerproblem
Naja,
KK: 4 IN: 2 sollte das mindeste für einen Oger-Krieger sein!
Aber bei Deinen speziellen Problem, frage ich mich schon, ob wir da die IN nicht doch etwas erhöhen sollten!?!?
Mal so in den Raum gestellt:
Wieso soll ein Gargoyle IN: 4 haben und ein Oger nur 2?
Was macht hier den Unterschied aus???
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Naja, die Übernahme bleibt immernoch gleich, aber die Befreiung wird erleichtert. Dies führt zu folgendem Problem: Konnte der Druide durch die Prozedur seinen Begleiter auf 0 Int herunter bringen, muss er dennoch in jeder Runde mindestens einen Totenschädel werfen, sonst hat sich das Monster automatisch befreit. Dies finde ich nicht so schön, denn das würde wieder zu sehr in die Sparte eines temporären Begleiters driften. Außerdem hätte er ja dann bei intelligenteren Monster wie dem Chaos-Kreiger oder gar einem Gargoyle quasi gar keine Chance mehr, ihn zu behalten, was dazu führt, dass nur noch Orcs beschworen werden und sich niemand mehr an die größeren Viecher heran traut, was auch nicht unbedingt im Sinne der Erfindung war.Wehrter hat geschrieben: Hier würde ich sagen, daß das Monster mit genauso vielen Totenschädeln sich befreien kann!
Somit würde die Kontrollübernahme schon mal etwas erschwert.
Für wie intelligent hälst du denn einen plumpen Riesen, der durch die Landschaft zieht, um sich auf Weiden mit Kühen, Schafen und Ziegen den Wanst voll zu schlagen und sich auf alles mit grobschlächtigem Kampfesgebrüll stürzt, was sich nicht bei drei in Luft aufgelöst hat?Wehrter hat geschrieben: Naja,
KK: 4 IN: 2 sollte das mindeste für einen Oger-Krieger sein!
Mal so in den Raum gestellt:
Wieso soll ein Gargoyle IN: 4 haben und ein Oger nur 2?
Was macht hier den Unterschied aus???![]()
So stelle ich mir zumindest Ogre-Krieger vor und finde den einen Intelligenz-Punkt vollkommen berechtigt. Oder willst du sagen, sie könnten es an Intelligenz mit den königlichen Landsknechten, sprich den Menschen, aufnehmen?
Der Unterschied ist, dass ein Gargoyle eine magische Kreatur ist: Aus Stein mit Magie zum Leben erweckt, wohnt ihr jene Macht inne, die der Magier auf sie übertragen hat, und da dieser in der Regel einen mächtigen Wächter für was-auch-immer haben wollte, ist vergleichsweise viel Magie geflossen. Ogres sind so gesehen eine Laune der Natur: Durch Mutation hervorgegangen, die nicht nur eine körperliche Veränderung herbeigeführt, sondern auch das Gehirn beeinflusst haben. In den meisten Fällen ist eine willkürliche Beeinflussung der Intelligenz abträglich, weshalb sie eben auch nur mit 1 Intelligenz-Punkt gesegnet sind.
Wäre prinzipiell eine Variante, würde aber das restliche Spiel aus dem Gleichgewicht bringen. Wenn ich ein Modul (hier den Druiden) in ein sonst gut funktionierendes Spiel integrieren möchte, passe ich nur das Modul an und schraube nicht auch noch am Spiel herum.Wehrter hat geschrieben: Aber bei Deinen speziellen Problem, frage ich mich schon, ob wir da die IN nicht doch etwas erhöhen sollten!?!?
Auch wenn es ein bisschen konstruiert ist, werde ich wohl dabei bleiben, dass Ogres einfach einen Würfel zusätzlich werfen können. Mit farbigen Würfeln (z.B. schwarze für Ogres) habe ich auch experimentiert, aber da muss man verschiedene Farben mischen, um eine sinnvolle Verteilung zu bekommen. Nur schwarz anstelle von +1 für Ogres ist deutlich zu stark! Da hat man dann gar keine Chance mehr, einen solchen sinnvoll zu beschwören.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Da bei den bisherigen Gedanken weder der Prophet noch der Berg sich bewegen wollen,
vielleicht ein anderer Weg:
Du machst es anhand der bestandenen Herausforderungen abhängig, welche Rasse der Druide als Diener sich bemächtigen kann.
Als Beispiel:
Zum Start kann er den Zauber nur auf Goblins anwenden.
Ab der ersten bestandenen Herausforderung dann Orks,
und ab der 5. bestandenen Herausforderung kann er sich auch der Fimir bemächtigen u.s.w.
Beim Oger kannst Du Dir dann überlegen, ab wann eine Übernahme möglich ist, oder ob diese Übernahme einfach zu gefährlich ist, weil er unter Umständen den Druiden gegebenenfalls auffuttern würde.
Zumindest kann der Spieler diese Information bekommen und der kann sich dann überlegen, ob er dieses Risiko eingehen will
vielleicht ein anderer Weg:
Du machst es anhand der bestandenen Herausforderungen abhängig, welche Rasse der Druide als Diener sich bemächtigen kann.
Als Beispiel:
Zum Start kann er den Zauber nur auf Goblins anwenden.
Ab der ersten bestandenen Herausforderung dann Orks,
und ab der 5. bestandenen Herausforderung kann er sich auch der Fimir bemächtigen u.s.w.
Beim Oger kannst Du Dir dann überlegen, ab wann eine Übernahme möglich ist, oder ob diese Übernahme einfach zu gefährlich ist, weil er unter Umständen den Druiden gegebenenfalls auffuttern würde.
Zumindest kann der Spieler diese Information bekommen und der kann sich dann überlegen, ob er dieses Risiko eingehen will
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Re: Neuer Charakter: Der Druide
hmm ... das ist auch ein interessanter Gedanke, aber die Anzahl der bestandenen Herausforderungen ist nun doch ein eher schlechtes Maß für die Stärke eines Heroen.
Aus der Diskussion habe ich mich dazu entschlossen, meine spontane Idee aufzunehmen (sind nicht die spontanen Ideen oft die besten? ^^) und den Ogres einfach einen zusätzlichen Würfel zur Verfügung stellen. Dir, lieber Wehrter, zu Ehren, werde ich auch noch einmal (ernsthaft) über eine Variante nachdenken, wie ich den von dir beschriebenen Futterdrang der Ogres gebührend berücksichtigen kann
Vielen Dank auf alle Fälle für die Korrenzpondenz. Danke auch an alle anderen, die die Fähigkeiten diskutiert haben. Sobald ich einige (reale) Spielerfahrungen mit dem Charakter gesammelt habe, kann ich ja zu den Fertigkeiten noch einmal etwas schreiben.
Aus der Diskussion habe ich mich dazu entschlossen, meine spontane Idee aufzunehmen (sind nicht die spontanen Ideen oft die besten? ^^) und den Ogres einfach einen zusätzlichen Würfel zur Verfügung stellen. Dir, lieber Wehrter, zu Ehren, werde ich auch noch einmal (ernsthaft) über eine Variante nachdenken, wie ich den von dir beschriebenen Futterdrang der Ogres gebührend berücksichtigen kann
Vielen Dank auf alle Fälle für die Korrenzpondenz. Danke auch an alle anderen, die die Fähigkeiten diskutiert haben. Sobald ich einige (reale) Spielerfahrungen mit dem Charakter gesammelt habe, kann ich ja zu den Fertigkeiten noch einmal etwas schreiben.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Neuer Charakter: Der Druide
Über einen Erfahrungsbericht würde ich mich sehr freuen 
Für den Fall (wollen es ja nicht hoffen
) daß es immer noch hacken sollte, sind doch eine Fülle von Möglichkeiten aufgelistet worden, woraus sich noch was basteln läst 
Ich muß gestehen, daß mir jetzt auch die Ideen ausgegangen sind
Für den Fall (wollen es ja nicht hoffen
Ich muß gestehen, daß mir jetzt auch die Ideen ausgegangen sind
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Erfahrungsbericht
Mittlerweile ist einige Zeit verstrichen und ich konnte nun diesen Charakter auch im Spiel testen. Im Grunde ist er so geblieben, wie ich ihn eingangs vorgeschlagen habe, wobei ich an gewissen Stellen noch kleine Modifikationen vorgenommen habe (sind angemerkt). Im Spiel: Anfangs ist der Driude mit einem Knüppel ausgerüstet, den er nach dem Kauf von einiger Ausrüstung zum Verbessern seiner Verteidigung gegen eine Lanze eintauscht, die er dann etwas länger behält, da die nächste Verbesserung ein größerer Sprung ist, da er keine Schwerter tragen darf. Der Knüppel mag auf den ersten Blick etwas schwach aussehen, aber es hat sich bewährt, den Druiden wie folgt ins Gefecht zu schicken:
Mit Schild und Helm hat er sehr günstig eine Grundverteidigung von 4, in Werwolfgestalt 5. Der Knüppel gibt ihm 1 KW im Angriff, auch diagonal. Der Werwolf gibt ihm nochmal +1 KW und dann wird er noch mit Tapferkeit belegt, greift also mit 4 KW an (Speer dann 5 KW). Er hat 7 KK in dem Zustand und rockt ziemlich, da er mit seinen 3 Würfeln zum Laufen so gut wie überall hin kommt. In dieser Gestalt ist er allerdings sehr auf seine Mitspieler angewiesen, da Geheimtüren für ihn ein unüberwindbares Hindernis darstellen, da er ja nicht suchen kann. Genauso lassen ihn lange Flure, auf denen Fallen versteckt sein könnten, beim Vorauseilen etwas innehalten. Worauf er etwas aufpassen muss, ist, dass er ausreichend KK haben muss, um sich wieder zurück zu verwandeln, da er dabei 2 KK gegen 4 Int zurück tauscht, also mindestens noch 3 KK haben muss.
Der Bestienmeister und -beschwörer ist auch cool und angemessen ausbalanciert, was die Würfelei anbelangt. Zwar holt er sich meist einen Ork, aber den haue ich meist im ersten Raum schon nieder. Auch ist er eher ungeeignet zum "aktiven" Fallensuchen. In der Hinsicht erweist sein Haustier ihm in seiner Werwolfgestalt einen wertvollen Dienst, wenn er es stets voraus schickt. Dann tappt er nicht in die Fallen ...
Dadurch, dass er zum Beschwören eines Monsters erst die Kontrolle über eines dieser Art erlangen muss, kommt auch eine Art Pokémon-Sammelfieber auf, das bis dahin geht, die anderen Heroen anzuflehen, den Gargoyle unter keinen Umständen zu töten und lieber selbst Schaden einzustecken, da dieser noch in seiner Sammlung fehlt. ^^
Der eine Zaubersatz, den er einsetzen kann, verschafft ihm die Abwechslung in den hinteren Reihen, wenn er gerade nicht als Werwolf durch die Gegend rennt und alles niedermäht.
Ich habe selbst mit ihm allein meine für vier Heroen konzipierten Abenteuer angefangen durchzuspielen (ich weiß, lame, da ich ja alle Fallen usw. kenne, aber dennoch muss ich die Monster ja irgendwie besiegen und Fallen in den Schätzen kann ich auch nicht entgehen). Durch sein Haustier hat er quasi zwei Angriffe pro Runde und kommt so recht effizient durch alle Räume durch. Die Strategie ist hier, dass er sich anfangs nach dem Beschwören eines Begleiters verwandelt, den Dungeon säubert und am Ende alle Schätze einsammelt. Da er aber nichts vom Gold teilen muss, ist er sehr schnell sehr stark und rennt mit Streitaxt, Kettenhemd, Helm, Umhang, etc. rum und ist quasi nicht mehr zu besiegen. Da ist mir (und meinen Heroen) folgende Idee gekommen, die hier in diesem Thread vermutlich absolut untergehen wird:
Derjenige, der den Druiden anfängt zu spielen, wird sich erst einmal über den schwachen Angriff beschweren, da er vom Werwolf mehr erwarten würde, mit der Zeit entwickelt sich der Charakter jedoch sehr gut und schließt die 5 KK / 5 Int Lücke im System der zur Auswahl stehenden Heroen.
Mit Schild und Helm hat er sehr günstig eine Grundverteidigung von 4, in Werwolfgestalt 5. Der Knüppel gibt ihm 1 KW im Angriff, auch diagonal. Der Werwolf gibt ihm nochmal +1 KW und dann wird er noch mit Tapferkeit belegt, greift also mit 4 KW an (Speer dann 5 KW). Er hat 7 KK in dem Zustand und rockt ziemlich, da er mit seinen 3 Würfeln zum Laufen so gut wie überall hin kommt. In dieser Gestalt ist er allerdings sehr auf seine Mitspieler angewiesen, da Geheimtüren für ihn ein unüberwindbares Hindernis darstellen, da er ja nicht suchen kann. Genauso lassen ihn lange Flure, auf denen Fallen versteckt sein könnten, beim Vorauseilen etwas innehalten. Worauf er etwas aufpassen muss, ist, dass er ausreichend KK haben muss, um sich wieder zurück zu verwandeln, da er dabei 2 KK gegen 4 Int zurück tauscht, also mindestens noch 3 KK haben muss.
Der Bestienmeister und -beschwörer ist auch cool und angemessen ausbalanciert, was die Würfelei anbelangt. Zwar holt er sich meist einen Ork, aber den haue ich meist im ersten Raum schon nieder. Auch ist er eher ungeeignet zum "aktiven" Fallensuchen. In der Hinsicht erweist sein Haustier ihm in seiner Werwolfgestalt einen wertvollen Dienst, wenn er es stets voraus schickt. Dann tappt er nicht in die Fallen ...
Dadurch, dass er zum Beschwören eines Monsters erst die Kontrolle über eines dieser Art erlangen muss, kommt auch eine Art Pokémon-Sammelfieber auf, das bis dahin geht, die anderen Heroen anzuflehen, den Gargoyle unter keinen Umständen zu töten und lieber selbst Schaden einzustecken, da dieser noch in seiner Sammlung fehlt. ^^
Der eine Zaubersatz, den er einsetzen kann, verschafft ihm die Abwechslung in den hinteren Reihen, wenn er gerade nicht als Werwolf durch die Gegend rennt und alles niedermäht.
Ich habe selbst mit ihm allein meine für vier Heroen konzipierten Abenteuer angefangen durchzuspielen (ich weiß, lame, da ich ja alle Fallen usw. kenne, aber dennoch muss ich die Monster ja irgendwie besiegen und Fallen in den Schätzen kann ich auch nicht entgehen). Durch sein Haustier hat er quasi zwei Angriffe pro Runde und kommt so recht effizient durch alle Räume durch. Die Strategie ist hier, dass er sich anfangs nach dem Beschwören eines Begleiters verwandelt, den Dungeon säubert und am Ende alle Schätze einsammelt. Da er aber nichts vom Gold teilen muss, ist er sehr schnell sehr stark und rennt mit Streitaxt, Kettenhemd, Helm, Umhang, etc. rum und ist quasi nicht mehr zu besiegen. Da ist mir (und meinen Heroen) folgende Idee gekommen, die hier in diesem Thread vermutlich absolut untergehen wird:
Dies hat sich überaus gut bewährt und lässt auch einen verwandelten Driuden in kompletter Rüstung und Granithaut, der sich mit 8 KW verteidigen darf und umzingelt ist, nach dem vierten Angriff eines Orks in die Knie gehen, da ihn alle Treffer danach automatisch treffen, wenn seine ganzen KW 'weggehauen' wurden.Im Verlauf des Abenteuers können Stellungen auftreten, bei denen mehrere Heroen in einer Runde ihre Angriffe auf dasselbe Monster richten oder umgekehrt. Die Anstrengungen so kurz hintereinander auf jeden der Angriffe zu reagieren, wirken sich dahingehend aus, dass jene Figur, die in einer Runde mehr als einem Angriff ausgesetzt ist, ab dem zweiten und für jeden weiteren Angriff so viele Kampf-Würfel zur Verteidigung verliert, wie die vorangegangenen Angriffe an Totenschädeln geworfen haben. Dabei zählen nur Angriffe, die physischen Schaden verursachen.
Derjenige, der den Druiden anfängt zu spielen, wird sich erst einmal über den schwachen Angriff beschweren, da er vom Werwolf mehr erwarten würde, mit der Zeit entwickelt sich der Charakter jedoch sehr gut und schließt die 5 KK / 5 Int Lücke im System der zur Auswahl stehenden Heroen.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.






