[KANN-Regel] Sanduhr of Doom
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
[KANN-Regel] Sanduhr of Doom
Für diese KANN-Regel benötigt man eine Sanduhr mit ca. 1 Minute Durchlaufzeit.
Sobald ein Spieler (NICHT der Spielleiter!) mit seinem Charakter am Zug ist, wird die Sanduhr umgedreht und der Spieler hat so lange Zeit, die Aktionen für seinen Charakter zu planen, bis die Sanduhr durchgelaufen ist. Danach muss der Charakter seine Aktionen ausführen. Hat der Spieler sich in der Zeit für keine Aktionen entschieden, so geht der Charakter automatisch in Kampfbereitschaft D.h. er bleibt stehen und kann, sobald ein Ziel in seine Sichtlinie kommt, auf dieses schießen bzw. bewegt sich zum nächsten Ziel in Sichtlinie und greift dieses an.
Ziel der Sanduhr: Mehr Dynamik ins Spiel bekommen und überlange Grübelphasen, welche den Spielfluss stören, werden eliminiert. Zudem können den Spielern Flüchtigkeitsfehler unterlaufen und es gibt dem Spieler mehr das Feeling wie bei einem Echtzeitdungeonhack mit mehr Hektik und Stress und mehr Action.
Die Monster des Spielleiters haben keine Sanduhr, da der Spielleiter für ein flüssige und spannendes Spiel verantwortlich ist und seine Züge besser planen sollte.
Haben wir kürzlich bei einem Spiel getestet und wurde für sehr spannend empfunden.
Die Regel eignet sich für diese Spiel ala HeroQuest. Gerade bei DooM, StarQuest, Necromunda oder ähnlichen Spielen *hüstel* kommt richtig viel Action so in das Spiel hinein. Wenn man es stressiger haben will, kann man auch Sanduhren mit 30 Sekunden Durchlaufzeit nehmen.
Sobald ein Spieler (NICHT der Spielleiter!) mit seinem Charakter am Zug ist, wird die Sanduhr umgedreht und der Spieler hat so lange Zeit, die Aktionen für seinen Charakter zu planen, bis die Sanduhr durchgelaufen ist. Danach muss der Charakter seine Aktionen ausführen. Hat der Spieler sich in der Zeit für keine Aktionen entschieden, so geht der Charakter automatisch in Kampfbereitschaft D.h. er bleibt stehen und kann, sobald ein Ziel in seine Sichtlinie kommt, auf dieses schießen bzw. bewegt sich zum nächsten Ziel in Sichtlinie und greift dieses an.
Ziel der Sanduhr: Mehr Dynamik ins Spiel bekommen und überlange Grübelphasen, welche den Spielfluss stören, werden eliminiert. Zudem können den Spielern Flüchtigkeitsfehler unterlaufen und es gibt dem Spieler mehr das Feeling wie bei einem Echtzeitdungeonhack mit mehr Hektik und Stress und mehr Action.
Die Monster des Spielleiters haben keine Sanduhr, da der Spielleiter für ein flüssige und spannendes Spiel verantwortlich ist und seine Züge besser planen sollte.
Haben wir kürzlich bei einem Spiel getestet und wurde für sehr spannend empfunden.
Die Regel eignet sich für diese Spiel ala HeroQuest. Gerade bei DooM, StarQuest, Necromunda oder ähnlichen Spielen *hüstel* kommt richtig viel Action so in das Spiel hinein. Wenn man es stressiger haben will, kann man auch Sanduhren mit 30 Sekunden Durchlaufzeit nehmen.
LG
Logan, Weltenbastler aus Passion
Logan, Weltenbastler aus Passion
- SirDenderan
- Forenkönig
- Beiträge: 789
- Registriert: 26.10.2006 11:03
- Wohnort: Ende der Welt....SI
- Kontaktdaten:
Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
Ahhhhh !
ein SpaceHulk - Spieler ...
ein SpaceHulk - Spieler ...

________________________________________________________
Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
Mir gefällt die Idee. Kenne das mit der Sanduhr auch von SpaceHulk, habe es aber noch nie mit HeroQuest versuchen.. Mal schauen was meine Spieler dazu sagen werden.
Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
hm da meine Spieler für ihren Zug eh nie mehr als 1 Minute brauchen (im normalfall ist alles nach 10-30 Sekunden geschwätzt) wäre bei uns solch eine Uhr irgendwie Sinnlos. Muss aber gestehen das ich auch schonmal was mit einer Sanduhr geplant hab (was aber nichts geworden ist), da noch eine bei uns rumsteht..
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
Ich muss gestehen: Nein. Des war mir einfach zu teuer. Aber ich hab davon gelesen und fand es recht "interessant". Zumal ich ein paar Schnarchnasen bei meinen Spielern habe, die einfach nicht in die Gänge kommen und 3-5 Minuten rumgrübeln.SirDenderan hat geschrieben:Ahhhhh !
ein SpaceHulk - Spieler ...

LG
Logan, Weltenbastler aus Passion
Logan, Weltenbastler aus Passion
- TheManOnTheMoon
- Heroe
- Beiträge: 455
- Registriert: 14.01.2005 15:23
- Wohnort: Hameln
- Kontaktdaten:
Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
Ich seh keine Notwendigkeit für so was. Wenn man irgend wie Hero Quest Tunriermäßg betreiben würde, dann vielleicht ja, aber so soll man doch Spass am Spielen haben und nicht genötigt sein, durchs Spiel zu hetzen.
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
ich würde sowas vielleicht mal als zwischenquest anbieten - aber sonst nee 

- CorranHorn
- Chaoslord
- Beiträge: 682
- Registriert: 23.01.2007 13:02
- Wohnort: Herzogtum Brunswiek-Lümborg
- Kontaktdaten:
Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
bislang hielt ich die idee der sanduhr auch immer für recht überflüssig und im normalen spiel sehe ich das auch weiter so.
allerdings würde es sich als sondermechanik richtig gut machen um zum beispiel einen echten wettlauf gegn die zeit zu veranstalten etwa um den bösewicht daran zu hindern ein dimensionsportal zu öffnen (nach x abgelaufenen sanduhren erreicht der böswicht den tempel, nach y abgelaufenen sanduhren öffnet sich das portal, nach z abgelaufenen sanduhren erscheint ein dämon), oder um geiseln aus einem raum mit steigendem wasser zu retten, oder um aus einer einstürzenden ruine zu fliehen. da gäbe es viele möglichkeiten um die spieler mehr als gewohnt unter druck zu setzen.
allerdings würde es sich als sondermechanik richtig gut machen um zum beispiel einen echten wettlauf gegn die zeit zu veranstalten etwa um den bösewicht daran zu hindern ein dimensionsportal zu öffnen (nach x abgelaufenen sanduhren erreicht der böswicht den tempel, nach y abgelaufenen sanduhren öffnet sich das portal, nach z abgelaufenen sanduhren erscheint ein dämon), oder um geiseln aus einem raum mit steigendem wasser zu retten, oder um aus einer einstürzenden ruine zu fliehen. da gäbe es viele möglichkeiten um die spieler mehr als gewohnt unter druck zu setzen.
Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
Ich denke auch, dass so eine Sanduhr den Spielfluß eher hemmt. Immerhin muss man immer warten, bis die Minute abgelaufen ist, auch wenn der Spieler nach 10 Sekunden fertig ist. Ein Spielerzug dauert also immer länger, als die Durchlaufzeit der Uhr (Umdrehen, übergeben usw.).
Lustiger finde ich eine Zeitbegrenzung für eine Quest wie Corran vorschlug. Hier kann man aber auch mit einem Rundenzähler spielen.
Lustiger finde ich eine Zeitbegrenzung für eine Quest wie Corran vorschlug. Hier kann man aber auch mit einem Rundenzähler spielen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
Zum Glück hab ich sehr schnelle Spieler
. Sanduhr wäre eigentlich nur was für spezielle Dungeons, wo man irgendwas schnell befreien muss oder schnell vor etwas fliehen. Wobei es da auch ein Rundenzähler tut (auch Strichliste genannt *g*).

Re: [KANN-Regel] Sanduhr of Doom
Mir ist dazu eine lustige Alternative eingefallen: Nach Ablauf der Sanduhr wird eine Schicksalskarte gespielt
. Dazu müsste diese aber eine längere Laufzeit haben (vllt. 5 min). Noch lustiger wäre hierfür eine Eieruhr hinter dem Spielleiterschirm, damit sich die Spieler so RICHTIG erschrecken.
Ooooder der Böse erhält Bonusdrohmarken. (Ich adaptiere gerade das Drohmarkensystem von Descent, konnte das aber noch nicht testen, weil meine Spielergruppe ewig keine Zeit hat).

Ooooder der Böse erhält Bonusdrohmarken. (Ich adaptiere gerade das Drohmarkensystem von Descent, konnte das aber noch nicht testen, weil meine Spielergruppe ewig keine Zeit hat).
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>