Die Kraftprobe
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Die Kraftprobe
Als ich neulich während meiner Vorbereitung für die kommende Spielrunde die nächsten Abenteuer in Karak Varn ( Quest 5 Hall Of The Dwarven Kings & 6 The Great Citadel, US Version) einstudiert habe, fiel mir auf, dass es in Abenteuer 6 auch eine Art Kraftprobe gibt, um eine Tür (A) zu öffnen.
Hier soll man aber mit zwei W6 würfeln und muss unter den Anfangs KKP des jeweiligen Heroen bleiben.
In Flints Regelwerk und vielleicht Weiteren besteht eine Kraftprobe aus Kampfwürfeln (KW so oft werfen wie KKP und min. zwei Totenköpfe = bestanden).
Hat sich Letzteres denn als soviel besser herausgestellt oder ist es einfach nur eine andere Form ohne Vorteile?
Wie sind da Eure Erfahrungswerte?
Hier soll man aber mit zwei W6 würfeln und muss unter den Anfangs KKP des jeweiligen Heroen bleiben.
In Flints Regelwerk und vielleicht Weiteren besteht eine Kraftprobe aus Kampfwürfeln (KW so oft werfen wie KKP und min. zwei Totenköpfe = bestanden).
Hat sich Letzteres denn als soviel besser herausgestellt oder ist es einfach nur eine andere Form ohne Vorteile?
Wie sind da Eure Erfahrungswerte?
Gruß,
Monsterjaeger
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Das ist von Zombie aus der Validation "Körperkraft eines Helden". Das ganze kommt daher, das wir versuchen so viel wie möglich auf die Kampfwürfel umzusetzen. In den US-Versionen wurde auch einiges über die W6 geregelt und es entstand ein Durcheinander. Es ist beim Spielen angenehmer, alles mit KW zu machen.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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@Zombie: Sorry, für den Verwechsler!
Aber Ihr scheint ja einiges auch kooperativ zu erarbeiten, also hoffe ich, dass das jetzt nicht so schlimm war.
@Flint: Also für den Spielablauf. Das kann ich nachvollziehen.
Ist denn eine der beiden Varianten schwieriger zu meistern?
Wahrscheinlichkeitsexperten bitte vor!
@Flint: Also für den Spielablauf. Das kann ich nachvollziehen.
Ist denn eine der beiden Varianten schwieriger zu meistern?
Wahrscheinlichkeitsexperten bitte vor!
Gruß,
Monsterjaeger
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Naja, ein Zauberer mit KK 4 hat nach dem W6-System eine 16%ige Chance, mit 2W6 eine 2, 3, oder 4 zu würfeln.
Die Wahrscheinlichkeit, mit 4 KW 2 Totenschädel zu würfeln dürfte da deutlich höher liegen. Auch wenn meine Stochastikkentnisse jetz nicht so gut sind, das in Exakte Zahlen zu fassen.
Genauso ein komplett fitter Barbar. Nach der W6-Methode hat er eine Chance von etwa 70%, das zu packen. Mit 8 Kampfwürfeln 2 oder mehr Totenschädel zu würfeln dürfte da ebenso weitaus leichter sein.
Und Verletzte Helden haben wenigstens noch eine Chance. So kann ein Held mit 2 Punkten KK die Tür mit den Kampfwürfeln immer noch öffnen mit ein paar Versuchen (25% Chance). Mus er mit 2W6 die 2 Würfeln ist er vermutlich tagelang beschäftigt (2,7%-Wahrscheinlichkeit).
Aufgrund des Spielflusses würde ich daher auch die Körperkraftprobe mit Kampfwürfeln empfehlen. Schon allein deshalb weil Kampfwürfelei immer mehr Spaß macht.
Die Wahrscheinlichkeit, mit 4 KW 2 Totenschädel zu würfeln dürfte da deutlich höher liegen. Auch wenn meine Stochastikkentnisse jetz nicht so gut sind, das in Exakte Zahlen zu fassen.
Genauso ein komplett fitter Barbar. Nach der W6-Methode hat er eine Chance von etwa 70%, das zu packen. Mit 8 Kampfwürfeln 2 oder mehr Totenschädel zu würfeln dürfte da ebenso weitaus leichter sein.
Und Verletzte Helden haben wenigstens noch eine Chance. So kann ein Held mit 2 Punkten KK die Tür mit den Kampfwürfeln immer noch öffnen mit ein paar Versuchen (25% Chance). Mus er mit 2W6 die 2 Würfeln ist er vermutlich tagelang beschäftigt (2,7%-Wahrscheinlichkeit).
Aufgrund des Spielflusses würde ich daher auch die Körperkraftprobe mit Kampfwürfeln empfehlen. Schon allein deshalb weil Kampfwürfelei immer mehr Spaß macht.
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Bei der W6 Methode gelten immer die Anfangs-KKP des jeweiligen Heroen!Grimnir hat geschrieben: Und Verletzte Helden haben wenigstens noch eine Chance. So kann ein Held mit 2 Punkten KK die Tür mit den Kampfwürfeln immer noch öffnen mit ein paar Versuchen (25% Chance). Mus er mit 2W6 die 2 Würfeln ist er vermutlich tagelang beschäftigt (2,7%-Wahrscheinlichkeit).
Die Dynamik bei der KW-Methode macht es jedoch realistischer (wenn Realismus in einem Fantasy Spiel gewünscht wird).
Gruß,
Monsterjaeger
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Wenn immer die Anfangs-KK zählt, dürfte sich das wohl wegen Verwundungen bei der anderen Methode einigermaßen ausgleichen. Aber die KK-Methode gibt irgendwie ein stimmigeres Bild. Zumal man ja auch einplanen muss, das man nur recht schwache Charaktere dabei hat wenn der Zwerg oder der Barbar an einem Abend mal nicht gespielt werden.
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Hallo,
hier noch mal beide Proben bzw. Wahrscheinlichkeiten gegenübergestellt:
Variante A:
"Eine Körperkraftprobe gilt als bestanden, wenn man mit zwei W6 unter den Anfangs KKP des jeweiligen Heroen bleibt."
Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...
Zauberer: 8 %
Alb: 28 %
Zwerg: 42 %
Barbar: 58 %
Variante B (nach der Validationsregel "Körperkraft eines Heroen - Entwurf 2"):
"Die Körperkraft-Probe gilt als bestanden, wenn mindestens 2 Totenköpfe gewürfelt werden. Gewürfelt wird mit einer Anzahl Kampfwürfel, die der Höhe der KKP eines Heroen entspricht."
Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...
Zauberer: 69 %
Alb: 89 %
Zwerg: 94 %
Barbar: 96 %
(Bei Verletzung halt weniger)

Abb.: Zwei Heroen stehen vor einem Hindernis, dem mit reiner Waffengewalt nicht beizukommen ist...
Der Grund für die Bevorzugung der Variante B wurde ja bereits genannt.
Übrigens gilt der Regel-Harmonisierung halber für die Intelligenzprobe das gleiche Würfel-Verfahren.
Hierzu möchte ich in Kürze in einem anderen Thread einen Spielbericht abgeben...
Gruß Zombie
hier noch mal beide Proben bzw. Wahrscheinlichkeiten gegenübergestellt:
Variante A:
"Eine Körperkraftprobe gilt als bestanden, wenn man mit zwei W6 unter den Anfangs KKP des jeweiligen Heroen bleibt."
Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...
Zauberer: 8 %
Alb: 28 %
Zwerg: 42 %
Barbar: 58 %
Variante B (nach der Validationsregel "Körperkraft eines Heroen - Entwurf 2"):
"Die Körperkraft-Probe gilt als bestanden, wenn mindestens 2 Totenköpfe gewürfelt werden. Gewürfelt wird mit einer Anzahl Kampfwürfel, die der Höhe der KKP eines Heroen entspricht."
Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...
Zauberer: 69 %
Alb: 89 %
Zwerg: 94 %
Barbar: 96 %
(Bei Verletzung halt weniger)

Abb.: Zwei Heroen stehen vor einem Hindernis, dem mit reiner Waffengewalt nicht beizukommen ist...
Der Grund für die Bevorzugung der Variante B wurde ja bereits genannt.
Übrigens gilt der Regel-Harmonisierung halber für die Intelligenzprobe das gleiche Würfel-Verfahren.
Hierzu möchte ich in Kürze in einem anderen Thread einen Spielbericht abgeben...
Gruß Zombie
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@Zombie: Wärst Du vielleicht mal so nett, mir Deinen Rechenweg zu zeigen? Ich möchte gerne ein paar Varainten durchgehen. 
Kraftprobe A erscheint mir ein wenig hart und Kraftprobe B viel zu einfach (vorausgesetzt die Helden sind noch einigermaßen bei Kräften).
Ich überlege nun, ob ich eventuell Variante A auf "kleiner-gleich" heraufsetze oder Variante B um einen Totenschädel erhöhe (ist vielleicht schon ein wenig zu hart für den Zauberer, oder?).
Kraftprobe A erscheint mir ein wenig hart und Kraftprobe B viel zu einfach (vorausgesetzt die Helden sind noch einigermaßen bei Kräften).
Ich überlege nun, ob ich eventuell Variante A auf "kleiner-gleich" heraufsetze oder Variante B um einen Totenschädel erhöhe (ist vielleicht schon ein wenig zu hart für den Zauberer, oder?).
Gruß,
Monsterjaeger
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Ich spiele Variante B, aber mit der kleinen änderung, das man maximal 6 Würfel für die KK oder IN Probe werfen darf. Zusätzlich hat aber ein verlusten von Punkten bislang keinen Einfluss darauf.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Aber wie hältst Du das denn dann im Gleichgewicht. Ist doch bestimmt schwierig oder?
Ich meine, entweder Du entmachtest den Barbaren ( 6 statt 8 ) oder der Zauberer hat kaum noch eine Chance, wenn alle mit -2 ihre Kraftprobe bestreiten müssen (4-2=2).
Oder staffelst Du das irgendwie anders?
Barbar: 6
Zwerg: 5
Alb: 4
Zauberer: 3
Hm, wäre natürlich auch nicht gerecht...
Ich meine, entweder Du entmachtest den Barbaren ( 6 statt 8 ) oder der Zauberer hat kaum noch eine Chance, wenn alle mit -2 ihre Kraftprobe bestreiten müssen (4-2=2).
Oder staffelst Du das irgendwie anders?
Barbar: 6
Zwerg: 5
Alb: 4
Zauberer: 3
Hm, wäre natürlich auch nicht gerecht...
Gruß,
Monsterjaeger
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KKWert, aber maximal 6 WürfellMonsterjaeger hat geschrieben:Aber wie hältst Du das denn dann im Gleichgewicht. Ist doch bestimmt schwierig oder?
Also Barbar, Alb, Zwerg haben 6, Zauberer 4 Würfel für die KK Probe zu beginn.
Werd das aber in der nächsten Runde noch zusätzlich an den Aktuellen Stärkewert koppeln. Also Anzahl an Würfeln entspricht der Aktuellen Stärke aber Maximal 6 Würfel und Minimal 2 (damit trotz schwerer verletzungen noch die chance besteht).
Da der Barbar wesentlich höhere Start KK hat kann der auch erstmal was einstecken und trotzdem mit der Maximalanzahl an Würfel würfeln. ^^
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Hallo,
Monsterjäger schrieb:
Monsterjäger schrieb weiter:
Variante C:
"Eine Körperkraftprobe gilt als bestanden, wenn man mit zwei W6 nicht über die Anfangs KKP des jeweiligen Heroen würfelt."
Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...
Zauberer: 17 %
Alb: 42 %
Zwerg: 58 %
Barbar: 72 %
Sieht immer noch ziemlich ungerecht aus...
Ich würde (gemäß dem Thread "Spielbericht: Intelligenz eines Heroen! (Entwurf 2)") der Regel-Harmonisierung halber für das gleiche Würfel-Verfahren tendieren, also für Variante D:
Variante D:
Die Körperkraft-Probe gilt als bestanden, wenn mindestens 1 schwarzer Schild gewürfelt wird. Gewürfelt wird mit einer Anzahl Kampfwürfel, die der Höhe der KKP eines Heroen entspricht.
Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...
Zauberer: 51 %
Alb: 67 %
Zwerg: 72 %
Barbar: 77 %
Ich denke, diese Variante ist wesentlich besser ...auch besser als sich neue Staffelungen (siehe Magnus) zu merken, die einer neuen Fähigkeit des Charakters gleichkommen...
Gruß Zombie
P.S:
Rechenwege Varianten A und C
Wahrscheinlichkeit ist die Anzahl der günstigen durch die Anzahl der möglichen Ergebnisse. Würfelt man mit zwei 6-seitigen Würfel, existieren 6^2 mögliche Ergebnisse. Beispiel: Für 3 Augen gibt's zwei günstige Möglichkeiten, also:
2+1 oder 1+2
Somit ist die Wahrscheinlichkeit 2/36...usw.
Alle Wahrscheinlichkeiten für das Würfeln mit zwei 6-seitigen Würfel:
Wahrscheinlichkeit für eine 2: 1/36
Wahrscheinlichkeit für eine 3: 2/36
Wahrscheinlichkeit für eine 4: 3/36
Wahrscheinlichkeit für eine 5: 4/36
Wahrscheinlichkeit für eine 6: 5/36
Wahrscheinlichkeit für eine 7: 6/36
Wahrscheinlichkeit für eine 8: 5/36
Wahrscheinlichkeit für eine 9: 4/36
Wahrscheinlichkeit für eine 10: 3/36
Wahrscheinlichkeit für eine 11: 2/36
Wahrscheinlichkeit für eine 12: 1/36
Für die Kraftprobe gemäß Variante A und C braucht man die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten lediglich miteinander zu addieren. Klar, denn am Ende muss die Wahrscheinlichkeit, dass irgendeine Zahl gewürfelt wird, ja 1 betragen!
Rechenweg Variante D
Da es zu viele Möglichkeiten gibt, mit mehren Würfeln mindestens einen "schwarzen Schild" zu würfeln, rechnet man mit dem Gegenereignis. D.h. keinen "schwarzen Schild"! Die Wahrscheinlichkeit mit einem einzigen Würfel keinen "schwarzen Schild" zu würfeln, beträgt 5/6. Die Wahrscheinlichkeit mit einem einzigen Würfel einen "schwarzen Schild" zu würfeln, beträgt logischerweise 1 - 5/6. Wirfst Du zwei Kampfwürfel, beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass Du keinen "schwarzen Schild" würfelst (5/6)^2 bzw. dass du einen "schwarzen Schild" würfelst, entsprechend dem Gegenereignis 1-(5/6)^2.
Wirst du eine Anzahl n Würfel, beträgt die Wahrscheinlichkeit mindestens einen "schwarzen Schild" zu würfeln also 1-(5/6)^n.
Rechenweg Variante B
In Anlehnung an die vorherigen Verfahren gilt:
p("mindestens zwei") = 1 - p("höchstens ein")
Für zwei Würfel:
(3/6)2 {beide Male nicht "Totenschädel"} + (2 über 1) (3/6) (3/6) {genau ein "Totenschädel"} = 27/36
1 - 27/36 = 9/36 = 1/4
Für drei Würfel:
(3/6)^3+ (3 über 1) (3/6) (3/6)^2 = 108/216
1 - 108/216 = 1/2
Für n Würfel:
(1/2)^n+ (n über 1) (1/2) (1/2)^(n-1)= (n+1) (1/2)^n
1 - (n+1) (1/2)^n
Monsterjäger schrieb:
Da gibt es keine Standard-Formel. Für jede Variante muss man eine neue Formel herleiten. Ich habe die Rechenwege weiter unten dargestellt...Zombie: Wärst Du vielleicht mal so nett, mir Deinen Rechenweg zu zeigen? Ich möchte gerne ein paar Varianten durchgehen.
Monsterjäger schrieb weiter:
Das wäre also:Kraftprobe A erscheint mir ein wenig hart und Kraftprobe B viel zu einfach (vorausgesetzt die Helden sind noch einigermaßen bei Kräften).
Ich überlege nun, ob ich eventuell Variante A auf "kleiner-gleich" heraufsetze...
Variante C:
"Eine Körperkraftprobe gilt als bestanden, wenn man mit zwei W6 nicht über die Anfangs KKP des jeweiligen Heroen würfelt."
Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...
Zauberer: 17 %
Alb: 42 %
Zwerg: 58 %
Barbar: 72 %
Sieht immer noch ziemlich ungerecht aus...
Ich würde (gemäß dem Thread "Spielbericht: Intelligenz eines Heroen! (Entwurf 2)") der Regel-Harmonisierung halber für das gleiche Würfel-Verfahren tendieren, also für Variante D:
Variante D:
Die Körperkraft-Probe gilt als bestanden, wenn mindestens 1 schwarzer Schild gewürfelt wird. Gewürfelt wird mit einer Anzahl Kampfwürfel, die der Höhe der KKP eines Heroen entspricht.
Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...
Zauberer: 51 %
Alb: 67 %
Zwerg: 72 %
Barbar: 77 %
Ich denke, diese Variante ist wesentlich besser ...auch besser als sich neue Staffelungen (siehe Magnus) zu merken, die einer neuen Fähigkeit des Charakters gleichkommen...
Gruß Zombie
P.S:
Rechenwege Varianten A und C
Wahrscheinlichkeit ist die Anzahl der günstigen durch die Anzahl der möglichen Ergebnisse. Würfelt man mit zwei 6-seitigen Würfel, existieren 6^2 mögliche Ergebnisse. Beispiel: Für 3 Augen gibt's zwei günstige Möglichkeiten, also:
2+1 oder 1+2
Somit ist die Wahrscheinlichkeit 2/36...usw.
Alle Wahrscheinlichkeiten für das Würfeln mit zwei 6-seitigen Würfel:
Wahrscheinlichkeit für eine 2: 1/36
Wahrscheinlichkeit für eine 3: 2/36
Wahrscheinlichkeit für eine 4: 3/36
Wahrscheinlichkeit für eine 5: 4/36
Wahrscheinlichkeit für eine 6: 5/36
Wahrscheinlichkeit für eine 7: 6/36
Wahrscheinlichkeit für eine 8: 5/36
Wahrscheinlichkeit für eine 9: 4/36
Wahrscheinlichkeit für eine 10: 3/36
Wahrscheinlichkeit für eine 11: 2/36
Wahrscheinlichkeit für eine 12: 1/36
Für die Kraftprobe gemäß Variante A und C braucht man die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten lediglich miteinander zu addieren. Klar, denn am Ende muss die Wahrscheinlichkeit, dass irgendeine Zahl gewürfelt wird, ja 1 betragen!
Rechenweg Variante D
Da es zu viele Möglichkeiten gibt, mit mehren Würfeln mindestens einen "schwarzen Schild" zu würfeln, rechnet man mit dem Gegenereignis. D.h. keinen "schwarzen Schild"! Die Wahrscheinlichkeit mit einem einzigen Würfel keinen "schwarzen Schild" zu würfeln, beträgt 5/6. Die Wahrscheinlichkeit mit einem einzigen Würfel einen "schwarzen Schild" zu würfeln, beträgt logischerweise 1 - 5/6. Wirfst Du zwei Kampfwürfel, beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass Du keinen "schwarzen Schild" würfelst (5/6)^2 bzw. dass du einen "schwarzen Schild" würfelst, entsprechend dem Gegenereignis 1-(5/6)^2.
Wirst du eine Anzahl n Würfel, beträgt die Wahrscheinlichkeit mindestens einen "schwarzen Schild" zu würfeln also 1-(5/6)^n.
Rechenweg Variante B
In Anlehnung an die vorherigen Verfahren gilt:
p("mindestens zwei") = 1 - p("höchstens ein")
Für zwei Würfel:
(3/6)2 {beide Male nicht "Totenschädel"} + (2 über 1) (3/6) (3/6) {genau ein "Totenschädel"} = 27/36
1 - 27/36 = 9/36 = 1/4
Für drei Würfel:
(3/6)^3+ (3 über 1) (3/6) (3/6)^2 = 108/216
1 - 108/216 = 1/2
Für n Würfel:
(1/2)^n+ (n über 1) (1/2) (1/2)^(n-1)= (n+1) (1/2)^n
1 - (n+1) (1/2)^n
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@Zombie: Woah, vielen vielen Dank, Zombie
Ich müsste jetzt noch nicht einmal selbst rechnen, was ich aber trotzdem machen werde, einfach um das ein wenig zu verinnerlichen. Nachhilfe ala Laplace, wirklich nett von Dir!
Die Variante D gefällt mir auch...
Am besten ist, ich entscheide situationsabhängig, welche Kraftprobe zu bestehen ist.
@ADS: Pfui, pfui, pfui, schäm Dich! Wie kannst Du den armen Barbar einfach so zum Eunuchen machen (und den Zwerg zum Weichei)?
Muckis sind doch alles was er hat?!
Ich müsste jetzt noch nicht einmal selbst rechnen, was ich aber trotzdem machen werde, einfach um das ein wenig zu verinnerlichen. Nachhilfe ala Laplace, wirklich nett von Dir!
Die Variante D gefällt mir auch...
Am besten ist, ich entscheide situationsabhängig, welche Kraftprobe zu bestehen ist.
@ADS: Pfui, pfui, pfui, schäm Dich! Wie kannst Du den armen Barbar einfach so zum Eunuchen machen (und den Zwerg zum Weichei)?
Gruß,
Monsterjaeger
Monsterjaeger
Wie immer als guter Spielverderber muss ich hier mal meinen Senf ablassen: 
Der ganze Warscheinlichkeitsquatsch ist Schickschnack.
Warscheinlichkeiten treten nur und einzig dann auf, wenn man eine Serie würfelt. Also wenn man 50 W6 Würfe macht, ist die Warscheinlichkeit nicht so groß, dass 60% Doppel-Einsen kommen.
Aber im Spiel ist das anders. Da gibt es einen Wurf, der über Tod oder Leutnant entscheidet... EINEN !!!
Und dann nützt Dir keine Hypothese, das eigentlich keine zwei Monsterschilder kommen dürfen, weil die ja statistisch nicht dran sind. Frag mal Haidrik, der mich im alles entscheidenden Angriff aufgepimpt bis zum Anschlag mit 8 KW angreift um das Spiel zu beenden und dann 5 Monster- und 3 Heldenschilde schmeisst. Frag mal Kelis, die eigentlich diese lächerliche I-Probe mit 6 KW bestehen muss, ob der Schrank umfällt oder nicht und dann alle ihre Tränke verliert. Frag mal Zombie, der die Öllampe umwirft und alle Missionsziele verschmoren lässt. MIT EINEM WURF !!!
Eure Statistiken sind was für Theoretiker mit HQ hat das nichts zu tun.
Der ganze Warscheinlichkeitsquatsch ist Schickschnack.
Warscheinlichkeiten treten nur und einzig dann auf, wenn man eine Serie würfelt. Also wenn man 50 W6 Würfe macht, ist die Warscheinlichkeit nicht so groß, dass 60% Doppel-Einsen kommen.
Aber im Spiel ist das anders. Da gibt es einen Wurf, der über Tod oder Leutnant entscheidet... EINEN !!!
Und dann nützt Dir keine Hypothese, das eigentlich keine zwei Monsterschilder kommen dürfen, weil die ja statistisch nicht dran sind. Frag mal Haidrik, der mich im alles entscheidenden Angriff aufgepimpt bis zum Anschlag mit 8 KW angreift um das Spiel zu beenden und dann 5 Monster- und 3 Heldenschilde schmeisst. Frag mal Kelis, die eigentlich diese lächerliche I-Probe mit 6 KW bestehen muss, ob der Schrank umfällt oder nicht und dann alle ihre Tränke verliert. Frag mal Zombie, der die Öllampe umwirft und alle Missionsziele verschmoren lässt. MIT EINEM WURF !!!
Eure Statistiken sind was für Theoretiker mit HQ hat das nichts zu tun.
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Mag sein, aber mehr als 6 Würfel in normgrösse (16mm) in einem Würfelbecher oder auch mit der Hand werfen ist einfach nervig.Monsterjaeger hat geschrieben:@ADS: Pfui, pfui, pfui, schäm Dich! Wie kannst Du den armen Barbar einfach so zum Eunuchen machen (und den Zwerg zum Weichei)?Muckis sind doch alles was er hat?!
Und beschwerden gabs bislang auch keine. ^^
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Nachdem sich der Zombie so viel Mühe gegeben hat, muss ich an dieser Stelle mal ein paar verteidigende Worte verlieren:
Jeder Teilnahmeberechtigte hat die Chance mit nur einem Los/Schein Lotto-Millionär zu werden.
Und jetzt frage ich Euch: Wer aus dem Forum ist bereits durch einen Lottoschein zum Millionär geworden?! (Na na, nicht flunkern!)
Die Wahrscheinlichkeit ist halt sehr gering.
Das Beispiel ist vielleicht ein wenig extrem, die Wahrscheinlichkeit spielt aber auch bei Hero Quest eine Rolle. Ansonsten könnte ja gleich alle dieselben Werte haben. Und man kann mir nicht erzählen, dass die Werte nur eingeführt wurden, um den Spielern/Käufern des Produkts eine gewisse Tiefe vorzugaukeln.
Es macht einen Unterschied - es macht immer einen Unterschied...
Allerdings kann ich das von Flint beschriebene Szenario gut nachvollziehen, da ich, wie wohl die meisten, während des Spiels nicht objektiv und sachlich bin und mich dadurch schnell mal zu Sätzen wie "Ich würfel nur Mist!" hinreißen lasse.
Jeder Teilnahmeberechtigte hat die Chance mit nur einem Los/Schein Lotto-Millionär zu werden.
Und jetzt frage ich Euch: Wer aus dem Forum ist bereits durch einen Lottoschein zum Millionär geworden?! (Na na, nicht flunkern!)
Die Wahrscheinlichkeit ist halt sehr gering.
Das Beispiel ist vielleicht ein wenig extrem, die Wahrscheinlichkeit spielt aber auch bei Hero Quest eine Rolle. Ansonsten könnte ja gleich alle dieselben Werte haben. Und man kann mir nicht erzählen, dass die Werte nur eingeführt wurden, um den Spielern/Käufern des Produkts eine gewisse Tiefe vorzugaukeln.
Es macht einen Unterschied - es macht immer einen Unterschied...
Allerdings kann ich das von Flint beschriebene Szenario gut nachvollziehen, da ich, wie wohl die meisten, während des Spiels nicht objektiv und sachlich bin und mich dadurch schnell mal zu Sätzen wie "Ich würfel nur Mist!" hinreißen lasse.
Zuletzt geändert von Monsterjaeger am 20.09.2007 14:54, insgesamt 2-mal geändert.
Gruß,
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Zombie kennt meine Meinung dazu und versucht mir meine Haltung seit Jahren auszureden... (der alte TheoretikerMonsterjaeger hat geschrieben:Nachdem sich der Zombie so viel Mühe gegeben hat, muss ich an dieser Stelle mal ein paar verteidigende Worte verlieren:
Ich habe meine Weisheit durch aktives Spielen (HQ, Warhammer, Mortheim, Confrontation...)
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ich sehe intelligenz-/kraftproben auch eher kritisch.
zum einen kann ich flints argumente nachvollziehen und zum anderen gibt es ein für mich nicht minder durchschlagendes argument: der spielerische nutzen tendiert in den allermeisten fällen gen null: die spieler werden beispielsweise rundenlang in einem raum gefangen, bis sie mit bestandener krafprobe eine tür öffnen können. das hat keinen reiz sondern macht das spiel lediglich zäh und kann zudem auch noch gehörig nerven.
macht man hingegen das weitere fortkommen (evtl sogar unter zeitdruck) der gruppe von einer bestandenen kraftprobe abhängig, kann das bei nicht bestehen zu nicht unbedeutendem frust in der heldengruppe führen.
zum einen kann ich flints argumente nachvollziehen und zum anderen gibt es ein für mich nicht minder durchschlagendes argument: der spielerische nutzen tendiert in den allermeisten fällen gen null: die spieler werden beispielsweise rundenlang in einem raum gefangen, bis sie mit bestandener krafprobe eine tür öffnen können. das hat keinen reiz sondern macht das spiel lediglich zäh und kann zudem auch noch gehörig nerven.
macht man hingegen das weitere fortkommen (evtl sogar unter zeitdruck) der gruppe von einer bestandenen kraftprobe abhängig, kann das bei nicht bestehen zu nicht unbedeutendem frust in der heldengruppe führen.
@Kraftprobe: Da muss ich Kilian total beipflichten. Kraftproben die nur dazu dienen die Helden zu gängeln, mache ich prinzipiell schon lange nicht mehr. Die einzigen, die ich mache sind die, die sich aus den MST heraus entwickeln. Zum Beispiel "Folterbank 63". Oder Schatzkarte "Erdspalte". Die mit der Tür ist kacke.
Mein Statement auf der vorhergehenden Seite bezog sich nur auf "Warscheinlichkeitstheorie", nicht auf das Für und Wider zu Kraft- und Intelligenzproben.
Mein Statement auf der vorhergehenden Seite bezog sich nur auf "Warscheinlichkeitstheorie", nicht auf das Für und Wider zu Kraft- und Intelligenzproben.
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schon klar. nur wenn man von einer bestandenen kraft-/intelligenzprobe das weiterkommen oder das lösen einer aufgabe abhängig macht, besteht immer eine gewisse wahrscheinlichkeit, nicht zu bestehen.
wird die probe bestanden -> kein spielerischer zugewinn. (meiner meinung)
wird die probe nicht bestanden -> großes frustpotenzial.
wird die probe bestanden -> kein spielerischer zugewinn. (meiner meinung)
wird die probe nicht bestanden -> großes frustpotenzial.
nun
eine Kraft oder Intelligenzprobe finde ich gemessen an der tatsächlichen höhe der Werte recht gut allerdings sollte diese nicht zum Lösen einer Quest da sein sonder nur nettes Beiwerk.
eben beim Durchsuchen etc.
wenn sie denn schon in ein Quest eingearbeitet wurde so entscheide ich dann nach ein paar Runden das sie eben klappt oder ein kleiner Mechanismus irgendwo diese überflüssig macht.
wie schon oben erwähnt alles was den Spielfluss bremst wird bei uns nicht benutzt, die Zeit ist einfach zu kostbar als eine halbe Stunde lang zu würfeln nur um eine Tür aufzukriegen.
eine Kraft oder Intelligenzprobe finde ich gemessen an der tatsächlichen höhe der Werte recht gut allerdings sollte diese nicht zum Lösen einer Quest da sein sonder nur nettes Beiwerk.
eben beim Durchsuchen etc.
wenn sie denn schon in ein Quest eingearbeitet wurde so entscheide ich dann nach ein paar Runden das sie eben klappt oder ein kleiner Mechanismus irgendwo diese überflüssig macht.
wie schon oben erwähnt alles was den Spielfluss bremst wird bei uns nicht benutzt, die Zeit ist einfach zu kostbar als eine halbe Stunde lang zu würfeln nur um eine Tür aufzukriegen.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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- Monsterjaeger
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Die Kraftprobe, wie sie in Karak Varn Quest 6 "Die große Zitadelle" auftaucht, finde ich angemessen. Die Helden stehen aller Wahrscheinlichkeit *g* nach unter einem gewissen Zeitdruck, wegen einer Horde Monster, doch sie müssen die Tür nicht öffnen, um die Quest zu bestehen. Bei bestandener Kraftprobe warten Heiltränke und eine Armbrust als Belohnung. So ist die Probe, hier und da eingesetzt, eine willkommene Abwechslung.
Gruß,
Monsterjaeger
Monsterjaeger
Hallo,
Flint maulte (mal wieder)
:
Flint mutmaßte weiter:
Bei uns hat sich in der PRAXIS gezeigt, dass der Zauberer die Intelligenzprobe immer gewinnt... da kann man zumindest auf theoretischer Ebene versuchen, etwas an der Schraube zu drehen.
Flint flachste:
...und ich hab schon HeroQuest gespielt, da hast Du noch die Barby-Puppen Deiner Schwester nach Geheimtüren durchsucht
Gruß
Zombie
Flint maulte (mal wieder)
Und nun hab ich die Rechenwege extra in kleiner Schrift gehalten, in der Hoffnung, dass du sie nicht findest... übrigens schreibt man Wahrscheinlichkeit mit "h"Der ganze Warscheinlichkeitsquatsch ist Schickschnack.
Flint mutmaßte weiter:
Stimmt bedingt, Wahrscheinlichkeit ist die Anzahl der günstigen durch die Anzahl der möglichen Ergebnisse. Ich ziehe die Wahrscheinlichkeitsbetrachtungen lediglich zu einem Vergleich der möglichen Proben (für Kraft und Intelligenz) heran.Warscheinlichkeiten treten nur und einzig dann auf, wenn man eine Serie würfelt. Also wenn man 50 W6 Würfe macht, ist die Warscheinlichkeit nicht so groß, dass 60% Doppel-Einsen kommen.
Aber im Spiel ist das anders. Da gibt es einen Wurf, der über Tod oder Leutnant entscheidet... EINEN !!!
Bei uns hat sich in der PRAXIS gezeigt, dass der Zauberer die Intelligenzprobe immer gewinnt... da kann man zumindest auf theoretischer Ebene versuchen, etwas an der Schraube zu drehen.
Flint flachste:
Hört, hört,Zombie kennt meine Meinung dazu und versucht mir meine Haltung seit Jahren auszureden... (der alte Theoretiker )
Ich habe meine Weisheit durch aktives Spielen (HQ, Warhammer, Mortheim, Confrontation...)
...und ich hab schon HeroQuest gespielt, da hast Du noch die Barby-Puppen Deiner Schwester nach Geheimtüren durchsucht
Gruß
Zombie
Zombie fachsimpelte:
.... alter "Leute-mit-Öllampen-Anzünder"
Übrigens, Barbie schreibt sich mit "ie"
Ich habe gar keine Schwester...und ich hab schon HeroQuest gespielt, da hast Du noch die Barby-Puppen Deiner Schwester nach Geheimtüren durchsucht
Übrigens, Barbie schreibt sich mit "ie"
Zuletzt geändert von Flint am 24.09.2007 09:40, insgesamt 1-mal geändert.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
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Kilian Donnerschlag hat geschrieben: (...) der spielerische nutzen tendiert in den allermeisten fällen gen null: die spieler werden beispielsweise rundenlang in einem raum gefangen, bis sie mit bestandener krafprobe eine tür öffnen können. das hat keinen reiz sondern macht das spiel lediglich zäh und kann zudem auch noch gehörig nerven. (...)
Das hängt ganz vom Spiel ab, also wie das Quest geschrieben ist...
Ich hab schon Kraft- oder Intelligenzproben zum Türenöffnen eingegebaut,
als eine riesige Horde Monster hinter den Helden her war (Flucht zwingend!)...
Das bringt in so einem Fall eine Riesen-Spannung ins Spiel...
Aber richtig: Diese Proben sollten schon mögl. wenig und sehr sinnvoll
eingebaut werden...
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
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Flint korrigierte:
Schon als ich Dich beim ersten Mal Mastern sah, erschlich mich der Verdacht einer Dissoziativen Identitätsstörung* ...
*was natürlich die beste Voraussetzung für einen guten Master ist
Potzblitz, diese Detailkenntnisse zu Mädchenspielzeug, insbesondere da keine Schwester vorhanden, lässt sehr tief blicken...Übrigens, Barbie schreibt sich mit "ie"
Schon als ich Dich beim ersten Mal Mastern sah, erschlich mich der Verdacht einer Dissoziativen Identitätsstörung* ...
*was natürlich die beste Voraussetzung für einen guten Master ist
- Kilian Donnerschlag
- Krieger

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mag sein, dass es in einem solchen fall bei bestehen einen spielerischen zugewinn bringt. was ist aber bei nicht bestehen der probe? egal, ob die helden die verfolger besiegen oder selbst besiegt werden - jubelstürme dürften keine ausbrechen. denn:Saruman hat geschrieben:Kilian Donnerschlag hat geschrieben: (...) der spielerische nutzen tendiert in den allermeisten fällen gen null: die spieler werden beispielsweise rundenlang in einem raum gefangen, bis sie mit bestandener krafprobe eine tür öffnen können. das hat keinen reiz sondern macht das spiel lediglich zäh und kann zudem auch noch gehörig nerven. (...)![]()
Das hängt ganz vom Spiel ab, also wie das Quest geschrieben ist...
Ich hab schon Kraft- oder Intelligenzproben zum Türenöffnen eingegebaut,
als eine riesige Horde Monster hinter den Helden her war (Flucht zwingend!)...
Das bringt in so einem Fall eine Riesen-Spannung ins Spiel...
Aber richtig: Diese Proben sollten schon mögl. wenig und sehr sinnvoll
eingebaut werden...
erste alternative: die heroen besigen die verfolger wider erwarten. jeder spieler wird sich fragen: " warum musste ich vor denen überhaupt flücheten?" sinn der kraftprobe?
zweite alternative: die heroen werden besiegt. in diesem fall braucht der master nicht mit lob und beifall zu rechnen.
ich fasse zusammen: nur wenn die kraftprobe bestanden wird, kann es zu einem spielersichen reiz kommen. die gefahr eines scheiterns besteht allerdings immer. die gefahren dabei habe ich oben dargelegt. ob der eine oder der andere punkt überwiegt, ist letztlich eine frage der abwägung, die jeder master für sich (und damit auch für die gruppe) beantworten muss.
meine meinung dürfte bekannt sein
Zu Punkt 1: Die Heroen könnten hier (in dem diesem speziellem Quest) die Verfolger nicht besiegen, da aus einem "Keller" (Treppenfeld) je RundeKilian Donnerschlag hat geschrieben: (...) erste alternative: die heroen besigen die verfolger wider erwarten. jeder spieler wird sich fragen: " warum musste ich vor denen überhaupt flücheten?" sinn der kraftprobe?
zweite alternative: die heroen werden besiegt. in diesem fall braucht der master nicht mit lob und beifall zu rechnen.
(...)
...ist letztlich eine frage der abwägung, die jeder master für sich (und damit auch für die gruppe) beantworten muss.
meine meinung dürfte bekannt sein
immer wieder Monster nachkommen, nennen wir es Alarm, oder so...
Zu Punkt 2: Richtig: Ein Risiko gibt es immer bei der Probe... Ich halte es aber sehr gering und die Helden haben so viel Zeit wie sie brauchen bzw. so
wenig Zeit, dass es sehr spannend wird / bleibt...
Hey, wie heißt es so schön: "No risk no fun!"
Aber du hast schon Recht, mein Herr Donnerschlag, es ist schwer für den Master (und/oder Quest-Schreiber) da die Balance zu finden...
Aber bisher hat dies zumindest in meinem Fall immer zu großen Spielspaß beigetragen...
...und bei dem einen oder anderen Helden auch zu feuchtem "Schlübber"...
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Ich glaube in diesem Fall sieht die Situation eher folgendermaßen aus. Die Helden scheitern eine Runde lang, die Türe zu öffnen, ein paar erste Monster kommen an, weitere nähern sich. Ein Teil der Kämpfer wird von der Türe abgezogen, der Rest kümmert sich weiterhin um die Türe. Die Monsterhorde bleibt überschaubar, schwillt aber langsam und stetig an, noch allerdings von den Helden im Zaum zu halten. Doch weit hinten nähert sich ein Troll/Gargoyle/Oger/wasauchimmer, kommt immer näher, bis es den Helden schließlich gelingt, die Türe in letzter Sekunde endlich aufzusprengen.
Also nach sinnentleerter Würfelei ohne spielerischen und atmosphärischen Zugewinn klingt mir das jetzt nicht gerade
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Grimnir hat geschrieben: (..) Also nach sinnentleerter Würfelei ohne spielerischen und atmosphärischen Zugewinn klingt mir das jetzt nicht gerade
BINGO, mein werter Herr Grimnir...
Ich sag nur: feuchte Hände, zittrige Knie und "der Stift stößt schon gegens Textil"...
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Man darf solche Situationen sicherlich nicht übertreiben. Aber hin und wieder können sie einem ansonsten eher durchschnittlichen Abenteuer den rechten Schliff verleihen.
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agree @ Grimnir
Klar macht es keinen Sinn eine Eingangstüre mit einer Probe zu versehen obwohl garkein Zeitdruck vorliegt, denn der einzige Sinn hinter dieser ist ja Zeit herrauszuzögern.
Hab mir letztens mal wieder die beiden Conan Teile auf DVD angesehen, da kam mir die Idee für einen Raum, indem ein Held die Tür solange aufhalten muss bis alle Helden passiert sind. Jede Runde Kraftprobe, scheitert sie fällt das Türgitter wieder zu und die Heldengruppe ist unter umständen Zeitweise getrennt.
Klar macht es keinen Sinn eine Eingangstüre mit einer Probe zu versehen obwohl garkein Zeitdruck vorliegt, denn der einzige Sinn hinter dieser ist ja Zeit herrauszuzögern.
Hab mir letztens mal wieder die beiden Conan Teile auf DVD angesehen, da kam mir die Idee für einen Raum, indem ein Held die Tür solange aufhalten muss bis alle Helden passiert sind. Jede Runde Kraftprobe, scheitert sie fällt das Türgitter wieder zu und die Heldengruppe ist unter umständen Zeitweise getrennt.
Das klingt tatsächlich sehr gut... werd ich aufnehmen...brody hat geschrieben: (...) Idee für einen Raum, indem ein Held die Tür solange aufhalten muss bis alle Helden passiert sind. Jede Runde Kraftprobe, scheitert sie fällt das Türgitter wieder zu und die Heldengruppe ist unter umständen Zeitweise getrennt.
Vielen Dank für die Inspiration!
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Gerne, versteht sich natürlich von selbst das der Held der die Tür aufhält davor stehen muss, wird er angegriffen, kann er sich entscheiden die Tür loszulassen und sich zu verteidigen, oder eben die Tür weiterhin aufzuhalten und die vollen Angriffswürfel tragen muss.
Ob der Held selber schon auf die andere Seite des Raumes wandern darf, während er die Tür aufhält, hängt von der Tür und natürlich dem Spielleiter ab.
Witzig wäre auch: Sollte ein Alternativweg vorhanden sein die Tür beim ersten wiederzufallen im Boden verkeilen zu lassen.
Ob der Held selber schon auf die andere Seite des Raumes wandern darf, während er die Tür aufhält, hängt von der Tür und natürlich dem Spielleiter ab.
Witzig wäre auch: Sollte ein Alternativweg vorhanden sein die Tür beim ersten wiederzufallen im Boden verkeilen zu lassen.
Naja, oder eben mit einer Kraftprobe... das Falltor ist so schwer, dass der Held mind. 2 Schädel werfen muss... Barbar wirft 3 Würfel, Zwerg 2 ...bla bla bla...brody hat geschrieben: (...), dass der Held der die Tür aufhält davor stehen muss, wird er angegriffen, kann er sich entscheiden die Tür loszulassen und sich zu verteidigen, oder eben die Tür weiterhin aufzuhalten und die vollen Angriffswürfel tragen muss. (...)
ODER um sicher zu gehen, damit sich die Gruppe mögl. gleichmäßig trennt (NATÜRLICH gibt es einen Alternativ-Weg) legt mal einfach fest, nach wieviel durchgelaufenen Helden die schere Tür zufällt...
Ach Ja, da gibt es sooooo viele Möglichkeiten..
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Das Stimmt, wenn man weiterspinnt könnte man auch sagen das die Helden beim durchschreiten der offengehaltenen Tür einen Bewegungspunkt extra opfern müssen, wenn der Zwerg derjenige ist welcher, es sei denn er hat nen Hocker dabei. Diese gibts für 50 Goldmünzen beim Schreiner. Jedesmal wenn ein Held durch die Tür geht, welche durch Zwerg mit Hocker aufgehalten wird, wird ein zusätzlicher KW geworfen, bei einem Monsterschild wird der Hocher beim durchkriechen umgeworfen und der Zwerg wird unter der schweren Tür begraben.(Gilt natürlich nicht für den 250 Goldmünzen Hocker mit Saugfüßen)Ach Ja, da gibt es sooooo viele Möglichkeiten..
Hocker gibts zB von Grendel.
lol da fällt mir grad sone Karte ein,
Der Zwerg
Mit dem Zwerg kannst du versuchen an Stellen zu kommen, die dir sonst verwährt wären. Du kannst den Zwerg auch werfen, aber dann ist er weg.
(kann nicht vom Zauberer getragen werden)
Achja, nich ganz so ernst nehmen bitte
- Grimnir
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Zwerge werden nicht geworfen...niemalsDer Zwerg
Mit dem Zwerg kannst du versuchen an Stellen zu kommen, die dir sonst verwährt wären. Du kannst den Zwerg auch werfen, aber dann ist er weg.
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*auch mitspinnen will*brody hat geschrieben: Der Zwerg
Mit dem Zwerg kannst du versuchen an Stellen zu kommen, die dir sonst verwährt wären. Du kannst den Zwerg auch werfen, aber dann ist er weg.
(kann nicht vom Zauberer getragen werden)
Dazu fällt mir folgendes Szenario ein:
Die Flutschprobe
Eine Tür ist versperrt und lässt sich nur von innen öffnen. In der Nähe ist ein kleiner Tunnel der ins Innere des Raumes führt, durch den jedoch nur der Zwerg passt!
Jetzt muss der Zwerg würfeln, ob er vorher auch nicht zuviel gegessen hat. Versagt er, bleibt er mit seinem Hinterteil stecken, kann aber es aber in der nächsten Runde nochmal probieren. Mit jeder weiteren Runde wird es zunehmend leichter die Flutschprobe zu bestehen, da der Zwerg durch die Anstrengung seine dicke Wampe abarbeitet.
Zuletzt geändert von Monsterjaeger am 27.09.2007 17:37, insgesamt 2-mal geändert.
Gruß,
Monsterjaeger
Monsterjaeger
Grimnir hat geschrieben: Zwerge werden nicht geworfen...niemals
Psssssst: Es heißt: "Ein Zerg wird von niemandem geworfen!"
(Ich bin ein Zitate-Fetischist... )
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