Das neue HQ-Bewegungssystem

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Flint
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Das neue HQ-Bewegungssystem

Beitrag von Flint »

Ebenfalls auf dem Treffen und momentan unter Bewertung ist unser neues HQ- Bewegungssystem.

Um den Glücksfaktor ein wenig zu minimieren und das Spiel etwas schneller zu gestalten haben wir folgendes versucht:

Alb geht W6+6
Menschenartige (Barbar, Zauberer, Paladin) W6+5
Zwerge gehen W6+4

Somit gibt es keine Bewegung mehr unter 5 (Zwerg mit 1) aber grade für ihn auch max. eine 10. Und nur einer geht die vollen 12.

So dumme Würfe wie "2" bei benötigten 6 gehören damit der Vergangenheit an. Es wird weniger gewürfelt und es wird "etwas" realistischer ( :) ) und schneller.

Probiert es aus.
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etepetete
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Beitrag von etepetete »

Obwohl gerade diese 2 immer witzig waren.. für den Spaßfaktor allemal gut. Da war halt einen Bodenplatte locker und der Zwerg wäre beinahe gestürzt.

Auch in großen Räumen mit viel Kampfgeschehen erlaubt es nicht, normal zu laufen. Man muß ja in alle Richtugnen gucken und in den schlecht ausgeleuteten Dungeons sowieso. Ich finde der Realismus leidet nciht darunter.

Geht das den wirklich schenller? ob ich nun einen W6 werfe oder 2W6 da tut sich ja ncihts oder?
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Dieses System hat wohl den Vorteil, das man damit auch eventuelle neue Charaktere ein wenig variieren kann. Halbling zum Beispiel. Der Nachteil wäre natürlich, das meine ganzen Charakterkarten damit veraltet wären. Mal sehen ob ich mich da mal ans Basteln setze. Vernünftig klingt die Idee ja schon.
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

etepetete hat geschrieben:Geht das den wirklich schenller? ob ich nun einen W6 werfe oder 2W6 da tut sich ja ncihts oder?
Es geht schneller, weil man sich bei kurzen Strecken (zwischen 3 und 5/6/7 Feldern) das Würfeln ganz sparen kann.
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Cut
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Beitrag von Cut »

Ich finde ein paar der alten Regeln kann man auch gut beibehalten, sonst spielen wir bald nur noch dem Namen nach HeroQuest aber haben weder die Figuren, noch die Bretter noch die Regeln aus dem Originalspiel mehr am Start. :-)

Bei uns ist es häufig so, dass grade der Zwerg IMMER hinterherhinkt, weil der Spieler es schafft, konsequent schlecht zu würfeln. Dazu kommt halt auch der grössere Zufallsaspekt, wenn man sich nicht drauf verlassen kann, eine bestimmte Position zu erreichen. Das macht das Spiel spannender, in meinen Augen zumindest.

Die Laufregel von Flint klingt zwar gut und problemlos anwendbar, ich bleibe mit meiner Gruppe aber beim althergebrachten 2W6-Bewegungspunkte pro Runde pro Nase.
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Beitrag von SirDenderan »

Ich konnte auf dem Treffen die neue Laufregel ja schon mal antesten und finde sie sehr gut !


@cut
richtiges HQ spielen hier doch eh die wenigsten.
und wenn man ein system verbessert, dann auch konsequent..
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Ja, ich spiele es bereits seit gut einem halben jahr ähnlich wie Flint es vorgeschlagen hat. Ich habe den Helden aber eine neue Grundfertigkeit (die Gewandheit, kurz GE) gegeben. Gewürfelt wird nur noch mit W6+GE.
Allerdings variiert die GE je nachdem wie viele Punkte KK man bereits kassiert hat. Ein schwarher Held wird dadurch also immer bewegungsunfähiger - Ist ja auch klar, bei so vielen Wunden die er im Kampf kassiert hat.

Das System hat sich sehr gut bewährt.

Einziges Manko sehe ich bei Flint, dass der Zwerg NOCH weiter abgeschwächt wird und der sowiso schon von den Sonderfertigkeiten her bessere Elf noch besser wird.

Listen wir mal auf:

Elf - KK+IN = 10
Zwerg - KK+IN = 10

Elf - Heilkunde, Bogenschießen, Agilität
Zwerg - Fallen Entschärfen

Elf - Keine Waffen über 3 KW
Zwerg - Keine Beschränkung

Ich finde den Zwerg hier schon durch die besseren Fähigkeiten des Elfen ein klein wenig benachteiligt - ABER nur ein klein wenig, da die Nutzung aller Waffen alles wieder etwas in die Bahnen lenkt.

Wenn der Elf nun auch noch ein Läufer wird ohne dass der Zwerg einen Ausgleich erhält.... da muss der Zwerg wirklich nen Ausgleich bekommen.

Auch ist er bisher der einzige Char, der noch nicht richtig unter die Lupe genommen wurde (Barbar = +1 KW ; Elf = Fähigkeiten Optimierung ; Zauberer = Zauber Optimierung)
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ADS
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Beitrag von ADS »

Wiso der zwerg hat doch nach Flints Regeln8.5 Magieresistenz und Giftresistenz. 1 weißen KW werfen, und bei monsterschild abgewehrt.^^
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Beitrag von Dragonis »

naja bei mir hat der Barbar den Rundumschlag (berserker) welchen er einmal pro Quest einsetzen kann und der Zwerg hat die Magieresistenz

aber nun zum laufen

hört sich gut an werd ich mal ausprobieren.

@ Cut

wenn wir alle mal ehrlich sind, wer spielt den noch die original Regeln
Ich sehe HQ mittlerweile als ein Open source Projekt
einzig was mir momentan nicht gefällt ist das auch das Regelwerk modular gehalten werden sollte das heist es müsste leichter vermischbarer sein und der Grundstock sollte gleich bleiben.

editiert
siehe Thread uo Vadis HQ
Zuletzt geändert von Dragonis am 31.05.2007 23:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich hab jetzt auch ein paar Runden mit dem System gespielt.

Ich find es besser. Werd das auch bei behlaten. Weil man einfach nicht mehr so oft würfeln muss und es kommt noch oft genung vor, dass die Helden nicht genung würfeln um irgend wo hin zu kommen.
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Beitrag von Dragonis »

der grösste vorteil ist, das die Helden weniger würfeln müssen
kurze Distanzen gerade im Kampf innerhalb eines Raumes werden nun schneller abgearbeitet.

einzig der Zwerg hatte zu nörgeln (Kennt man ja von Zwergen :wink: )
aber komischerweise war er immer noch vorne dabei.

Auf Modularspielfeldern, wo die Wege eh kürzer gehalten sind wird sich dieses System wohl durchsetzen, auf einem klassischen Spielbrett, kann ich mich nicht zu äusern, da nicht ausprobiert.
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Bruder Johannes
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Beitrag von Bruder Johannes »

Das werd ich so auch mal ausprobieren. Wir haben wegen des "unglücklichen 2er" Wurfs eine Zeitlang nochmal würfeln lassen (zusätzlich). Aber das war auch nich der Weisheit letzter Schluß. Von daher is die Idee auf jeden Fall ein paar Proberunden wert.
Gedenkt Eurer Feinde mit einem Gebet!.... Nachdem Ihr sie erschlagen habt!
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

Hallo,

Hier meine bisherigen Gedanken dazu:

Wenn der Elf anstelle einen zweiten Würfel zu werfen, grundsätzlich 6 Punkte addieren darf, dann ist er statistisch gesehen 2,5 Schritte schneller als zuvor.

Wenn der Barbar anstelle einen zweiten Würfel zu werfen, grundsätzlich 5 Punkte addieren darf, dann ist er statistisch gesehen 1,5 Schritte schneller als zuvor.

Wenn der Zwerg anstelle einen zweiten Würfel zu werfen, grundsätzlich 4 Punkte addieren darf, dann ist er statistisch gesehen 0,5 Schritte schneller als zuvor.


Wenn nun alle Heroen schneller werden, sind die Monster einfacher zu erreichen.
Dadurch verringert sich wiederum deren Chance auf einen Gegenangriff.

Monstermetzeln wird also noch einfacher und schöne Überraschungsmomente wie "beim Angriff gestolpert" werden weniger. Im Gegenzug wird das Spiel natürlich schneller, muss häufig weniger gewürfelt werden.

Vielleicht sollte man diese fixen "Gewandtheitspunkte" deshalb grundsätzlich um einen Punkt verringern, damit die Monster nicht zu sehr benachteiligt werden.

Nur so ein Gedanke...

Xarres, für welche Aktionen benötigen Deine Heroen die "Gewandtheit"? Lässt sich eine solche Eigenschaft nicht einfach durch die Kraftprobe ersetzen?

Gruß
Zombie
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Beitrag von Xarres »

@ Zombie

Nein, lässt sie sich nicht.

Ein Elf zum Beispiel ist in den meisten Fantasy-Welten was Reaktion, Scharfsinn und Wendigkeit angeht den anderen klassischen Völkern überlegen. Dafür haben sie jedoch nicht so viel Kraft und sollte mal ein Treffer durch kommen, so brechen Knochen.

Ein Zwerg hingegen ist Plump und nicht sonderlich Agil. Dafür aber ein ausgefeiltes und zähes Nahkampf-Talent.

Die Körperkraft deckt meiner meinung nach nur letzteres ab, nämlich die Zähigkeit und den Einsatz von purer Muskelkraft.

Die Gewandheit hingegen spiegelt die Balance, die Akrobatik und das Reaktionsvermögen wieder.

Hier mal ein Beispiel:

Auf einen Zwerg und auf einen Elf sausen jeweils ein Käfig herab.
Würde ich einen Fantasy-Film sehen, so würde der Elf kurz zur Decke blicken, blitzschnell die Gefahr erkennen und mit einem elegantem Hechtsprung wie eine Katze die Gefahrenzone verlassen.
Der Zwerg hingegen bemerkt diese Gefahr erst, wenn der Käfig schon halb über seinem Kopf ist und bleibt sich ärgernd im Käfig zurück.

Bei HQ wird diese Situation allerdings zu gunsten des Zwerges ausgelegt, denn er verfügt mit KK7 über eine höhere als der Elf mit KK6.

Dies ist nur ein Beispiel von vielen. Meine Gruppe und ich, wir können schon gar nicht mehr ohne diesen Gewandheits-Wert und er war definitiv eine Bereicherung für das Spiel, da die Charaktere genauer in ihrem Können klassifiziert werden.

Um auf deine Frage zurück zu kommen, wofür die Helden die Gewandheit benötigen - Einige Beispiele:
:arrow: Ausweichen von z.B. Speerfallen, hier ist eine Gewandheitsprobe nötig, kein 50/50 wurf mehr.
:arrow: Berechnung des Tempos (W6+Gewandheit)
:arrow: Möbeldurchsuchung, welche Fingerfertigkeit oder halt Reaktion benötigt (der Schrank kippt um oder so)

Hier zum Vergleich die Körperkraft:
:arrow: Eigene Lebenspunkte
:arrow: Errechnung der Traglast (ich regle das bei mir über KK x 10 = Tragfähigkeit des Helden, ein Langschwert ist z.B. 10 Einheiten schwer)
:arrow: Möbeldurchsuchung, wenn Krafteinsatz zum tragen kommt (der Schrank klemmt, er ist nur mit Gewalt zu öffnen)

Hier zum Vergleich die Intelligenz:
:arrow: Mentale Lebenspunkte
:arrow: Errechnung der Manapunkte bei Zauberkundigen Helden
:arrow: Möbeldurchsuchung, wenn der Held auf sein Wissen oder seinen Einfallsreichtum getestet wird (z.B. lesen eines Buches im Bücherschrank)
ZasZ234
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Beitrag von ZasZ234 »

Ich kann mich an die Sache mit der Gewandheit von irgendwoher erinnern. Hat mir eigentlich ganz gut gefallen, die Idee, aber ich hab den Beitrag dann nicht mehr wiedergefunden... :(

Wenn der Alb jetzt auch noch die bessere Gewandheit hat, wurde seine Körperkraft dann abgeschwächt? Wie sind die neuen Ausgangswerte dann? Das würde mich echt mal interessieren.

Grüße
Z
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