Validation: Die Relikte (neue Artefakte)

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Validation: Die Relikte (neue Artefakte)

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Habe soeben auf naglfar.de die Rückseite der Reliktkarten gefunden, wo bekomm ich den die Vorderseiten her?



*edit by Flint*

Thread - Titel geändert
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Flint
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Beitrag von Flint »

he, he, he,....gar nirgendwo her. Die gibt es nämlich garnicht. :)
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

und wieso erstelt dan jemand eine Rückseite für Karten die es nicht gibt?

Wann kommen die denn und was sollen die eigentlich darstellen?
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Flint
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Beitrag von Flint »

Frag mal Zombie und N13...
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Beitrag von Dragonis »

das hat zombie damals geschrieben

Relikte sind einzigartige und überaus seltene Waffen über deren Herkunft und Geschichte meist nichts bekannt ist. Diese äußerst kostbaren Überbleibsel vergangener Zeiten verleihen ihrem Besitzer besondere Fähigkeiten und steigern sein Geschick im ewig andauernden Kampf gegen das Böse.

Relikte sind nicht käuflich zu erwerben. Sie können ausschließlich über die Möbelsuchtabellen gefunden werden. Möchte man ein Relikt veräußern, so bekommt man nur die Hälfte seines Wertes ausbezahlt.

Relikte werden den Spielern in Form von Spielkarten ausgehändigt. Diese Karten sind dem Dungeons and Dragons Brettspiel entnommenen und wurden von der HQ-Community für Hero Quest umformuliert.

habe bis dato aber auch nur ein oder zwei der karten im alten forum gesehen. Im endeffekt ist es nichts anderes als artefakte nur etwas verfeinert
Dragonis

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Dann werd ich mir mal in den nächsten Tagen selbst ein paar gedanken dazu machen!
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Beitrag von Zombie »

Hallo TheManOnTheMoon,


Die Validation der Relikte kommt aus folgenden Gründen nicht voran:

1. Die Karten liegen momentan noch alle auf der Festplatte unseres Nieimleben13, der zZ eine kleine Kunstpause einlegt.

2. Es ist noch nicht endgültig geklärt, worin der eigentliche Unterschied zwischen „Relikten“ und „Artefakten“ begründet liegt.

Da einige Möbelsuchtabellen auf die Relikte verweisen, die Karten jedoch (noch) nicht spielbar sind, werden die Tabellen demnächst wohl oder übel überarbeitet werden müssen...
Die Tabellen sollten nur auf die Dinge verweisen, die auch tatsächlich spielbar bzw „validiert“ sind. Ansonsten ist die Verwirrung groß...

Gruß
Zombie
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich seh momentan nur den unterschied daran, dass man an so ein Teil nur sehr sehr selten dran kommt!

Aber ich werd mal in den nächsten Tagen versuchen mir mal ein paar Sachen zu überlegen!
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Beitrag von Zombie »

Du meinst "überlegen, was den Unterschied anbelangt"?

Reliktkarten gibt es so an die 20 bis 30, wenn ich mich recht erinnere...

War damals ne Schweinearbeit, die Texte zu validieren...

Hatte irre viel Spaß gemacht zusammen mit N13 und LostJonny.

Gott hab die beiden seelig!

Gruß
Zombie
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

kannste die mir vielleicht mal zu schicken?
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Beitrag von Zombie »

Hätte ich längst als Entwurf in Kartenform gepostet, würde ich sie auch auf meiner Festplatte haben.

Nieimleben13 wird sie uns sicher bald zur Verfügung stellen...
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

ok sollange werd ich mich auch noch gedulden können!
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Beitrag von Zombie »

Vielleicht fallen Dir ja in der Zwischenzeit noch ein paar positive Ereignisse zu den "Zufälligen Ereignissen" ein ;-) ?
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Flint
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Beitrag von Flint »

Soweit ich mich erinnere, handelt es sich bei den Relikten um die für HQ konvertierten Waffen aus D&D Das Boardgame.

Gottseidank hat der Flint eine Sammelleidenschaft füt HQ und Zubehör, so das er folgendes Dokument von N13 eben noch nicht gelöscht hat:

Relikte - Die Fernwaffen (immerhin etwas)

ARMBRÜSTE:

Der Befreier
Die bevorzugte Waffe im Kampf gegen Kreaturen, deren Berührung vermieden werden sollte. Greife mit 3 KW an. Erzielst du dabei mindestens 2 Totenschädel, so wird der Attackierte - ganz gleich, wie gut er sich verteidigt - durch die enorme Wucht noch zusätzlich um 1 Feld nach hinten gestoßen. Prallt er dabei gegen ein Hindernis (Person, Mauer, Möbel etc.), so verliert er dadurch 1 Punkt seiner Körperkraft.
Wert: 550 Goldmünzen
Darf nur von Barbaren oder Zwergen benutzt werden!

Der Vernichter
Diese Waffe besitzt aufgrund ihrer Spezialbespannung eine unglaubliche Durchschlagskraft. Greife mit 3 KW an. Sollte dein Schuß tödlich wirken, so geht der Metallbolzen durch den Gegner hindurch und fügt einer evtl. direkt hinter ihm stehenden Person zusätzlich einen Schaden von 1 KW zu, ohne daß sich das völlig überraschte Opfer dagegen wehren darf.
Wert: 600 Goldmünzen
Darf nur von Barbaren oder Zwergen benutzt werden!

Geheiligte Armbrust
Schießt magische Bolzen ab, die sich beim Aufprall in den Körper des Ziels drehen. Greife mit 3 KW an und wirf anschließend für jeden nicht abgewehrten Totenschädel zusätzlich noch den Sternwürfel, um zu ermitteln, ob durch das Rotieren weitere Verletzungen entstanden sind.
Wert: 800 Goldmünzen
Darf nur Elfen und Zauberern benutzt werden!
Stern = Der jeweilige Schädel zählt doppelt!

Armbrust der Treue
Gestärkt durch magische Runen, fliegen die Bolzen dieser Waffe äußerst präzise und gerade. Greife mit 4 KW an und wirf einen von ihnen erneut, falls er keinen Totenschädel zeigen sollte.
Wert: 700 Goldmünzen
Darf nur von Barbaren oder Zwergen benutzt werden!

BÖGEN:

Bogen der Älteren
Geschnitzt aus dem Holz einer Eiche des alten Elfenwaldes, kannst du mit diesem Bogen jeweils 2 KW für Fernangriffe werfen und im Falle mindestens eines nicht abgewehrten Treffers anschließend noch den Sternwürfel rollen. Wirfst du dabei einen Stern, so halfen dir die Mächte der Älteren, eine sonst nicht sichtbare Schwachstelle zu treffen.
Wert: 550 Goldmünzen
Stern = Verdoppelung des gesamten Körperkraftschadens!

Langbogen der Elfenfürsten
Einst im Besitz eines mächtigen Fürsten, wurde dieser Bogen mit Elfenmagie bezaubert. Greife mit 2 KW an und wirf anschließend noch den Sternwürfel, um zu sehen, ob bei dem Schuß die magische Treffsicherheit zum Tragen kam.
Preis: 550 Goldmünzen
Darf nur von Elfen benutzt werden!
Stern = Verdoppelung aller bisher geworfenen Totenschädel!

Gesegneter Elfenbogen
Dieser leichte Bogen ist mit einer gesegneten Elfengarnsehne versehen und verfehlt deshalb so gut wie nie sein anvisiertes Ziel. Greife mit 2 KW an. Solltest du dabei keinen Totenschädel werfen, so würfele mit beiden Würfeln noch ein zweites Mal.
Wert: 400 Goldmünzen
Darf nur von Elfen benutzt werden!

Bogen der Freiheit
Dieser Langbogen besitzt Zauberkräfte: Seine Pfeile lenken sich von alleine. Greife mit 2 KW an und wirf einen von ihnen erneut, falls er keinen Totenschädel zeigen sollte.
Wert: 450 Goldmünzen
Darf nur von Elfen und Zauberern benutzt werden!
Drachenzorn
Der aus einem Drachenknochen geschnitzte Bogen ermöglicht dir vernichtende Angriffe. Greife mit 2 KW an. Zusätzlich darfst du anschließend noch den Sternwürfel werfen und so lange jeden Stern als zusätzlichen Totenschädel werten, bis du keinen Stern mehr wirfst.
Wert: 550 Goldmünzen
Darf nur von Barbaren oder Zwergen benutzt werden!
Stern = Zu bisher erzielten Totenschädeln addieren!

Bogen des Phoenix
Die mit Phoenixfedern bestückten Pfeile dieses Kurzbogens fangen durch die enorme Abschußgeschwindigkeit während des Flugs Feuer. Sobald sie ihr Ziel erreichen, verursachen sie eine flammende Explosion. Der direkt anvisierte Gegner erleidet einen Schaden von 2 KW, alle direkt angrenzend stehenden Personen einen Schaden von 1 KW. Sämtliche Betroffenen dürfen sich aber normal verteidigen.
Wert: 600 Goldmünzen
Darf nicht von Zauberern benutzt werden!

Medusa's versteinernder Bogen
Dieser Langbogen wurde mit einem Zauber besprochen. Du kannst einen Gegner in Sichtweite mit 2 KW attackieren und ihn unter Umständen sogar zu Stein erstarren lassen. Ob du dafür jedoch die richtige Stelle triffst, muß anschließend mit dem Sternwürfel ermittelt werden.
Wert: 500 Goldmünzen
Darf nur von Elfen oder Zauberern benutzt werden!
Stern = Angegriffener erstarrt zu Stein und verliert seinen nächsten Zug!

Schreiende Todesfee
Die Pfeile dieses Langbogens lassen im Flug gellende Schreie ertönen. Greife mit 2 KW an. Irritiert durch diese nie zuvor vernommenen Töne, muß sich dein Ziel mit 1 KW weniger verteidigen. Ermittle danach mit Hilfe des Sternwürfels, ob durch die grausigen Schreie noch zusätzlich die Psyche des Attackierten beeinträchtig wurde.
Wert: 550 Goldmünzen
Darf nur von Zauberern benutzt werden!
Stern = Zusätzlicher Verlust eines Intelligenzpunktes!

Kompositbogen
Der perfekte Bogen: Extrem leicht, aber trotzdem äußerst stabil. Durch seine ausgeklügelte Zielvorrichtung kannst du mit 3 KW über die Entfernung angreifen, wobei du automatisch mindestens 1 Totenschädel erzielst, solltest du nur Schilde geworfen haben. Wenn du möchtest, darfst du anschließend noch den Sternwürfel werfen, was aber mit einem Risiko verbunden ist.
Wert: 650 Goldmünzen
Darf nur von Barbaren oder Zwergen benutzt werden!
Stern = 3 KW Volltreffer! Nichts = Verlust eines Schädels!

SONSTIGE FERN- UND WURFWAFFEN:

Blasrohr
Mit diesem handlichen Blasrohr kannst du blitzschnell zwei in Skorpiongift getränkte Lähmpfeile abschießen. Greife mit 1 KW an und wiederhole den Angriff, falls er fehlschlägt oder abgewehrt wird. Sollte deine Attacke Erfolg haben, so muß der Getroffene fortan auf einen seiner Kampfwürfel verzichten, und seine Beweglichkeit ist zudem um die Hälfte reduziert - ggf. abrunden.
Wert: 300 Goldmünzen

Blitzschrot
Auf einen Gegner in Sichtweite geworfen, verursacht diese explosive Mischung einen Schaden von 1 KW, ohne Verteidigungsmöglichkeit. Zusätzlich darfst du mit dem Sternwürfel ermitteln, ob dabei eine Blendwirkung erzielt wird. Du kannst das Schrot aber auch einfach auf ein freies Feld werfen...
Nach Gebrauch ablegen!
Wert: 150 Goldmünzen
Stern = Alle Gegner in dem Raum oder Gang verlieren ihren nächsten Zug!

Weihrauch-Bombe
Dieser mit Weihrauch gefüllte Beutel kann auf ein Feld oder einen Gegner in Sichtweite geschleudert werden. Beim Aufprall zerplatzend, verströmt er sofort seinen todbringenden Inhalt. Alle Untoten in diesem Raum oder Gang erleiden einen Schaden von 1 KW ohne Verteidigungsmöglichkeit und müssen sich zudem sofort entfernen, sobald sie wieder an die Reihe kommen. Erst wenn alle Untoten den Raum oder Gang komplett verlassen haben, ist die Wirkung verflogen.
Nach Gebrauch ablegen!
Wert: 150 Goldmünzen

Ausbalancierter Wurfdolch
Auf tödliche Treffsicherheit hin ausbalanciert, ermöglicht dir dieser Wurfdolch mit 2 KW über die Distanz anzugreifen, wobei du automatisch mindestens 1 Totenschädel erzielst. Wenn du ihn wirfst, mußt du anschließend noch den Sternwürfel werfen, um zu sehen, ob die fragile Waffe dabei zerbrach. Im Nahkampf darfst du jedoch nur mit 1 KW attackieren, und auch die Treffergarantie gilt hier nicht.
Wert: 200 Goldmünzen
Stern = Die Waffe ist verloren!

Unerbittliche Bola
Dieser Wurfwaffe wurde durch Magie Leben eingehaucht. Auf einen Gegner in Sichtweite geworfen, umschlingt sie ihr Opfer mit eisernem Würgegriff und nimmt ihm 3 Runden lang jeweils 1 Körperkraftpunkt ab. Der Betroffene darf sofort und danach 1x pro Runde versuchen sich von der schmerzvollen Umklammerung zu befreien, indem er für jeden seiner Körperkraftpunkte 1 KW wirft. Erzielt er dabei mindestens 2 Schädel, so ist er frei.
Wert: 300 Goldmünzen
Stern = Die Waffe ist verloren!

Kreisende Klingenscheiben

Wie ein Bumerang fliegen diese Wurfschneiden in einer kreisförmigen Bahn. Auf dem Hinweg streifen sie ihr Ziel nur leicht, auf dem Rückweg treffen sie es dann voll. Wirf einmal 1 und einmal 3 Kampfwürfel. Der Angegriffene darf sich nur gegen den zweiten Angriff verteidigen.
Wert: 250 Goldmünzen
Darf nicht von Zauberern benutzt werden!
Stern = Die Waffe ist verloren!

Desweiteren schrieb N13 am 28.06.2004 im alten Forum:
So, damit wir hier endlich auch mal greifbare Karten hinbekommen hier nun der aktuelle (nochmals etwas überarbeitete) Entwurf der konvertierten D&D-Artefakte...

Seit mir nicht böse, dass ich nicht alle vorgenommenen Änderungen markiert habe. Wenn keine Einwände mehr gepostet werden bliebe nur noch zu klären, wer die Karten jetzt final umsetzt - Dunuin?

Wie gehts jetzt weiter - die glaube ich insg. 27 Standardartefakte nochmal angleichen oder lieber erst die noch fehlenden Nahkampfrelikte?

SCHATTENRING
Sobald du diesen Ring aufsetzt verschmilzt du mit der Schattenwelt und wirst unsichtbar. Danach darfst auch über Felder ziehen, die von Gegnern besetzt sind, ansonsten aber keine Aktionen tätigen. Allerdings zerrt der Ring an deiner Psyche, weshalb du in jeder Runde, in der du ihn benutzt, einen Intelligenzpunkt verlierst.

OLIDAMMARA'S AMULETT
Dieses Amulett kann die Schwingungen des Chaos deuten und dir die Positionen von Fallen offenbaren. Mit ihm darfst du auch dann nach Fallen suchen, wenn sich Gegner in deiner Sichtweite aufhalten. Jede Fallensuche birgt jedoch ein gewisses Risiko, weshalb du immer noch einen Kampfwürfel werfen musst.

Schädel = Das Amulett raubt dir 1 IP!
Heroenschild = Die dir nächstliegende Falle wird sichtbar!
Monsterschild = Alle Fallen werden sichtbar!

YONDALLA'S AMULETT
Die magischen Gravuren dieses Amuletts können einen kurzen Zeitabschnitt noch ein zweites Mal geschehen lassen. Wenn du es verwenden möchtest, musst du dies bevor du eine Schatzkarte ziehst verkünden. Beachte aber, dass auch negative Ereignisse wiederholt bzw. verdoppelt werden. Nach jedem Einsatz musst du noch einen Kampfwürfel werfen.

Schädel: Das Amulett verliert seine Kräfte!

YONDALLA'S RING
Dieser Ring ist mit einem sehenden Stein bestückt, der dich bei deiner Schatzsuche leitet und dich nichts übersehen lässt. Ziehe wahlweise zwei anstatt nur eine Schatzkarte. Aber sei gewarnt: Sollten beide Karten negativ sein, musst du anschließend noch einen Kampfwürfel werfen.

Schädel: Der Ring verliert seine Kräfte!

SCHILD DES CHAOS
Dieser magische Schild schützt dich vor Chaoszaubern indem er den Spruch auf die dir nächststehende, sichtbare Person ableitet. Befindet sich keine Person in deiner Sichtweite, kracht er ohne zu wirken in eine Mauer. Hinter seinem Schutz darfst du dich darüber hinaus mit 2 zusätzlichen KW verteidigen. Nach jeder Ableitung musst du noch einen KW werfen.

Monsterschild = Die schwarze Magie ließ den Schild zerbersten!
Darf nicht von Zauberern benutzt werden!

Anmerkung: Nach neuerlichem Überlegen bin ich zu der Ansicht gelangt, dass die Wirkung dieses Schildes doch recht heftig ist - es schützt seinen Träger solange vor gegnerischen Zaubern, bis dieser nach dem Getroffenwerden einen Monsterschild wirft. Gerade bei zaubergeladenen Endkämpfen kann dies zu einem erheblichen Vorteil werden...

Die Nutzungsbegrenzung auf Barbaren scheint mir sinnvoll, da der Schild auf der D&D-Karte doch sehr unhandlich und vor allem extrem schwer aussieht.

Schlage deshalb folgende Umänderung vor:

Dieser extrem massive Schild trägt das Zeichen des Chaos. Hinter seinem Schutz darfst du dich mit 2 zusätzlichen Kampfwürfeln verteidigen. Zudem attackieren Chaoskrieger bei ihrem ersten Angriff auf dich kurzzeitig irritiert mit einem Kampfwürfel weniger.

Darf nur von Barbaren benutzt werden!

ELFISCHER SPIEGELSCHILD
Dieser bezauberte Elfenschild besitzt 3 eigenständige Intelligenzpunkte mit denen es die Angriffsgedanken deiner Gegner lesen kann. Wirst du attackiert, so ziehe die IP des Angreifers von denen des Schildes ab und wirf die Anzahl der übriggebliebenen Punkte als zusätzliche Verteidigungswürfel. Im Kampf mit Intelligenzlosen ist es einfach nur ein Schild.

Anmerkung: 4 IP schienen mir aufgrund der Tatsache, dass die meisten Kreaturen nur über sehr wenig IP verfügen, doch etwas hoch - deshalb die Reduktion auf 3!?

UMHANG DES BOCCOB
Dieser magiegeladene Umhang eines mächtigen Hexers durchflutet dich mit einem Teil der Weisheit seines alten Besitzers. Solange du dich mit ihm umgibst, darfst du dir 1 Intelligenzpunkt zusätzlich anrechnen. Nach jeder Herausforderung, in der du ihn benutzt hast, musst du jedoch einen Kampfwürfel werfen.

Schädel = Der Umhang ist beschädigt und nicht mehr zu gebrauchen!

RINDENHAUTUMHANG
Dieser aus magischer Baumrinde geflochtene Umhang mildert die Wucht vieler Attacken. Solange du dich schützend mit ihm umgibst, darfst du dir 1 zusätzlichen Körperkraftpunkt anrechnen. Nach jeder Herausforderung, in der du ihn benutzt hast, musst du jedoch einen KW werfen.

Schädel = Der Umhang ist beschädigt und nicht mehr zu gebrauchen!

HORN DES ZWIESPALTES (BONUSKARTE "HORN OF EVIL SUMMONS")
Dieses von einer magischen Aura umgebene Horn wirkt sowohl auf dich selbst, als auch auf alle Heroen und Landsknechte in deiner Sichtweite. Wenn du es auf Kosten 1 Aktion bläst, verlierst du 1 Intelligenzpunkt und musst anschließend einen Kampfwürfel werfen.

Schädel: Alle Betroffenen verlieren 1 KKP!
Heroenschild: Alle Betroffenen erhalten 1 verlorenen KKP zurück!
Monsterschild: Das Horn verliert seine Kräfte!

BESCHWÖRERHORN
In diesem Horn liefern sich gute und böse Mächte einen ewigen Kampf. Seine Benutzung setzt Energien für einen zusätzlichen Zug frei, ist aber äußerst riskant. Blase es auf kosten 1 Aktion und wirf anschließend einen Kampfwürfel.

Schädel = Der dir nächststehende Gegner darf sofort 1x agieren!
Heroenschild: Der dir nächststehende Gefährte darf sofort 1x agieren!
Monsterschild: Das Horn verliert seine Kräfte!

KUGEL DES WAHREN BLICKS
Stehst du vor einer ungeöffneten Tür, kannst du diese Seherkugel befragen und dir zeigen lassen, was sich hinter der Tür verbirgt. Erblickst du dabei einen Gegner mit mindestens 3 IP, spürt dieser deine Anwesenheit; die Tür springt auf und alle erspähten Feinde dürfen sofort 1x agieren! Nach jeder Befragung musst du einen Kampfwürfel werfen.

Monsterschild: Die Kugel fällt zu Boden und zerplatzt!

Liebe Grüße

N13
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

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Beitrag von Zombie »

oh wie schön, danke Flinty

kann mir jemand die Bilder der D&D-Karten zukommen lassen? (Waffen und Artefakte).

Dann bereite ich die Karten auf....

gruß
zombie
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