Validationsvorschlag: Landsknechte

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Scipione
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Validationsvorschlag: Landsknechte

Beitrag von Scipione »

Meines Wissens nach spielen alle (oder die meisten) von euch ja mit orginal Regeln bezüglich der Landsknechte.
Beim letzten Spieleabend haben sich meine Helden allerdings beschwert das die Landsknechte recht sinnfrei sind, da sind meist in Fallen sterben und nur selten überhaupts zum Einsatz gegen Monster kommen (Ok zu meiner Verteidigung die Abenteuer an diesem Abend waren auch recht Fallenreich ;D)

Naja allerdings habe ich mir überlegt ob man die Landsknechte nicht etwas attraktiver und damit effektiver gestalten sollte.
Man kann auch überlegen ob es neue Landsknechtarten geben soll oder nicht.

1. Eine generelle Überlegung von mir war es die Lebenspunkte der Landsknechte pauschal mal auf 2KK pro Knecht anzuheben, damit sie nicht bei jeder Falle bei der sie den Wurf versauen gleich tot sind.

2. Die nächte Überlegung war es, Landsknechte die mehr als 2 Abenteuer überstanden haben ein upgrade zu verpassen (Veteran Status).. z.B. Vertedigung mit grünen Würfeln

3. Landsknechte und Fallen. Der Ansatz hier ist, das ein Landsknecht einen Bonus auf Fallen bekommt (Söldnerjob, erfahren mit Fallen) um sie mehr in den Kampf zu intregrieren anstatt sie Fallenopfer sein zu lassen. Inwiefern dieser Bonus sein soll bin ich mir selber noch nicht klar.

Naja wenn ihr Ideen habt, oder bereits andere Regelungen für Landsknechte, dann bitte raus damit =)
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ADS
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Beitrag von ADS »

hm. Also nach US Regeln haben die Landsknechte glaub 2KK.

Und ich find eigentlich noch mehr stärken braucht man die nicht. Und ich muss ehrlich sagen, ich bin immer froh sobald diese Lebenden Schilde das Zeitliche segnen^^
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Also ich spiel das auch so, dass sie 2KKP haben, aber das mit dem Aufsteigen finde ich nicht gut, sonst laufen irgend wann 10 Helden darum.

Ich finde sie gar nicht so schwach.

Und wenn mal welche aufem Tisch stehen, sind sie meist meine ersten Opfer;-)
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

muss mich tmotm anschliesen Landsknechte sollen der Unterstützung dienen und nicht zu Heldenähnlichen Wesen mutieren aber 2 KW ist schon Standart auch bei uns.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Den Vorrednern kann ich mich ebenfalls nur anschließen. Zwei KK-Punkte werden auch bei uns standardmäßig gespielt für Landsknechte, damit halten die schon ein wenig was aus. Zudem gibt es bei uns Heilkräuter, die nur ein KK-Punkt Schaden heilen, die kann man also relativ verlustfrei bei Landsknechten einsetzen.


Und das sie an Fallen krepieren, ist eben so eine Sache. Dann wurden die Landsknechte einfach falsch eingesetzt. Der Armbruster erledigt die Monster im Raum, der Pfadfinder sucht nach Fallen und der Rest kann sie problemlos umgehen oder warten, bis der Held mit Werkzeugköfferchen herbeieilt.

Upgrades würde ich ihnen aber acuh nciht verpassen. Dann schon eher so etwas wie, das sie für jedes bestandene Abenteuer (oder auch erst nach mehreren) einen Glückpunkt erhalten. Den können sie einmalig einsetzen, um einen Wurf zu wiederholen (was sie zum Beispiel vor einer Sperfalle retten kann oder beim überspringen einer Fallgrube), danach ist der Glückpunkt weg. Das ist dann kein dauerhafter sondern ein einmaliger Bonus und macht die Landsknechte nicht unrealistisch stark im Vergleich zu den Helden. Denn mehr als einfache Redshirt-Schergen sollten sie einfach nicht sein.


Wobei ich da bei meinen Spielen eigentlich relativ offen für alles bin. Und soltle ich irgendwann mal 8 Helden (schon oft geschehen) und 30 Landsknechte im Dungeon rumrennen haben, muss ich ihnen eben die ganze Macht meiner Warhammer-Untotenarmee entgegenstellen :P
Bisher ist das allerdings noch nicht vorgekommen und die allermeisten Landsknechte sterben auch recht schnell.
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

1. Zwei KK-Punkte sind wirklich sinnvoll. 1KKP hat zu viele Nachteile.

2. Glückspunkte von Grim finde ich ok. Aber es sollte trotzdem eine Höchstgrenze (z.B. 3) geben.

3. Als Master konzentriere ich mich meist auf die "schwachen" Figuren. Die sterben schneller und sind dann nicht mehr gefährlich.
Wenn die Landsknechte mehr als 3 Abenteuer überstehen, macht der Spielleiter irgendwas falsch ;)
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Das seh ich auch so, dass die meisten Landsknechte eh nie 3 Abenteuer überstehen, geschweigeden, dass die Helden überhaupt das Geld für den Sold bezahlen.
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Beitrag von Scipione »

1. Oh, kk .. nadann hab ich da wohl was falsch gelesen=)

2. Naja, muss ehrlich sagen das ich z.b. grüne würfel als def oder so nicht wirklich als Helden stehen, da sie in der Regel eh maximal nur ein Abenteuer überleben =) Sollte einfach ein Ansporn sein diese mehr einzusetzen (Ka warum meine Helden die nicht mögen .. evtl bessert sich es ja auch schon wenn ich 2 KK nehme)
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

Natürlich ist es doof, wenn die Landsknechte in den Fallen verrecken. Deshalb solltest du mal 2KKP probieren. Vielleicht macht sie das schon attraktiv genug.
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Beitrag von Xarres »

Also ich bekomm nen Anfall wenn meine Helden mal wieder durch Schatz-, Schicksalskarten oder zu Beginn des Abenteuers mehr als zwei Landsknechte auf dem Brett haben. Die sind zwar nicht besonders schwer weg zu kriegen, aber nerven halt doch, da ich als Meister nicht alle meine Monster auf die Helden schicken kann, sondern ihnen erstmal die zusätzlichen Angriffe über die Landsknechte nehmen muss. Ist schon gut so wie es ist mit 2 Punkte KK (spielen die nach den US Regeln)
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Beitrag von Dragonis »

also nichts gegen Landsknechte es macht schon Spass seine kleine Privatarmee ins Feld zu führen,
aber wie ich oben schon sagte 2 Kk reichen völlig.
Wenn daran gedacht wird die KKs zu erhöhen, sollte man sich komplett neue REgeln einfallen lassen eben weg von Überhelden und eine Art Banden Regelung,
Nur mit schwächeren Chars, ala Space Crusade.
Hatte ich mal vor ist aber über die Gedankenphase nie hinausgegangen, würde jetzt sicher auch den Rahmen sprengen.
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Beitrag von Haidrik »

Also ich sag immer: Never change a running system soweit das richtig geschrieben ist.
Wir bzw. Flint spielt das ganze immer nur mit Lansknechten wenn es nicht 4 Helden gibt und dann auch immer nur 1 von jeder Art im Schatzkartenstabel.
Hatte bis jetzt nur einmal das Glück das wir die Jungs dabei hatten...aber muß sagen die haben gut geholfen und viel weggesteckt....unser Meister hatt bissle geflucht. Leider weis ich ned mehr ob die 1 oder 2 KK hatten. Das kann sicher Flint zum besten geben. Finde aber einer reicht völlig aus weil die Jungs eigentlich nur zur leichten Verstärkung dienen sollten und nicht eigene Helden darstellen sollen. Für Unruhen und um eine Flut von Angreifern zu Kanalisieren und zu blocken das man sie Stück für Stück "ab arbeiten" kann sind sie bestens geeignet. Für mehr sollten sie eigentlich nicht dienen.
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Beitrag von Flint »

Sie haben 2 KKP.....und nerven extrem. Mehr als meine Karten auf der Co-Op Site bin ich nicht bereit zu gehen.

Xarres hatte jüngst eine gute Idee: Wir ersetzen die 4 Schatzkarten mit den 4 verschiedenen Typen durch eine Karte und dann wird ein Landsknecht - Typ zufällig ermittelt. So verhindern wir 4 Landsknechte aus einem SK-Stapel.
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Beitrag von Grimnir »

Diese Idee find ich gut, Flint. Dann könnten auch jene Leute was damit anfangen, die sich möglicherweise noch andere Arten von Landsknechten ausgeknobelt haben.

Bei mir sind die Landsknechte noch nicht im Schatzkartenstapel sondern normal kaufbar. Ist bei mir nie so das Problem, ich bin da sehr entgegenkomment, was die Anzahl der Monster auf dem Feld angeht.^^Viel Feind, viel Ehr, mehr Feind, mehr Ehr.

Und außerdem gibt es für das rar gesähte Gold ja auch noch so viele andere schöne Dinge zu kaufen.
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Beitrag von robert »

das finde ich auch am besten,vielleicht könnte man ja da den sanitäter mit einbringen.
gruss robert
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