Goblin Fanatics

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ADS
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Goblin Fanatics

Beitrag von ADS »

Hiho

Hab mir mal wieder ein paar nette Minis gegönnt, und zwar 4 Goblin Fanatics. Bemalt und gebased sind sie schon. Nun hab ich mir Gedanken über ihre Werte gemacht, und eventuelle Sonderfertigkeiten.
Geplant sind diese Figuren eher als kleiner zwischen Endgegner. Wusste aber nicht wirklich was ich ihnen für Werte geben soll.
So schwach wie einen Normalen Goblin wollt ich sie nicht machen.
Ich dacht da eine sonderfertigkeit wie ein Rundschlag mit der Eisenkugel(Eine eventuelle Karte Rundschlag o.ä. ist auch geplant), oder eventuell gar eine Reichweite über 2 Felder im Angriff.

Was haltet ihr davon und was für Werte / Sonderfertigkeiten würdet ihr einem Goblin Fanatic geben. :)

Gruss ADS
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Marneus
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Beitrag von Marneus »

Goblin Fanatics, die sind auf jedenfall ne sehr unangenehme Einheit bei WH, für HQ würde ich
sagen eine Angriff über 3 direkt aneinander grenzende Felder so eine Art Rundumschlag.
Man muß nur aufpassen es sind und bleiben Gobos und man sollte sie nicht zumächtig machen
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ADS
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Beitrag von ADS »

Joa deswegen möcht ich sie auch nur als seltene Sondereinheit einsetzen. Also halt als Zwischengegner, oder ein gegner der ein Artefakt bewacht.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Alle sich im gleichen Raum- oder Gangabschnitt befindlichen Modelle (Freund und Feind) erhalten eine Attacke mit 3 Kampfwürfeln und dürfen sich mit 2 KW verteidigen. Danach klatscht der Fanatic in eine Mauer und erdrosselt sich mit der Kette selber.

Sowas ?
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Beitrag von Taunuskrieger »

Ich schlage vor, sie einfach noch schneller zu machen (12 Felder) und einmal mehr angreifen zu lassen oder einen Totenschädel beim Angriff sichern. So kann man sie gut in Quests einbauen.
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Beitrag von ADS »

Also mir gefallen beide vorschläge. Sowohl Flints kamikaze Gobbos wie auch die Taunuskrieger Gobbos auf Speed Variante :P.
Mal schauen was hier noch rauskommt :D
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Da Fanatics doch eher eine unkoordinierte BEwegung haben, dürften sie im Dungeon eher eine kurze Lebenserwartung besitzen. Daher würde icha cuh zu Flints Vorschlag tendieren.

Alternativ gibt man ihnen statt der 12 Bewegung einfach eine Bewegung von 2W6, die habens ie auch bei Warhammer. Bei nem Pasch sind sie wie gehabt hinüber. Und um es etwas interessanter zu machen könnte man noch an folgendes denken:

Bei einem ungeraden Bewegungswurf bewegt sie der Meister, bei einem geraden Bewegungswurf drf der Fanativ von einem Spieler bewegt werden. Er darf sich durch Helden und Monster hindurchbewegen (wer ihm nicht ausweicht ist selber schuld) und jede Figur im gleichen Raum oder Flur wie er, nach seiner Bewegung wird wie bei Flints vorschlag angegriffen. Er muss sich allerdings IMMER die volle Bewegungsdistanz bewegen und darf nicht das gleiche FEld sofort wieder zurück gehen (wohl aber z.b: über vier Felder immer im Kreis laufen.
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Beitrag von ADS »

hm, das mit der Abwechselnden Bewegung klingt gar nicht mal so schlecht. Würde zu dem Wirren geist eines Fanatics passen :lol:


Also:
Tempo 2w6 (eventuell sogar 3w6?)
Ungerade Zahlen: Spieler Bewegt den Fanatic
Gerade Zahlen: SL bewegt den Fanatic (Da gerade Zahlen etwas häufiger, und somit die Chance um 1 höher ist das auch der SL seinen Fanatic steuern kann)
Muss immer die gewürfelte Anzahl an Felder laufen, darf nicht über dasselbe Feld zurückgehen. Wohl aber im Kreis laufen (z.B. 4 Angrenzende felder). Darf durch Heroen, Landsknechte und Monster Durchziehen.
Attackiert am Ende des Zuges alle sich im selben Raum oder Gangabschnitt befindliche Figuren (Sowohl Heroen, Landsknechte, Monster).
Bei einem gewürfelten Pasch fügt er sich mit der Eisenkugel selbst 1 KW Schaden zu, darf aber die Runde sich normal Bewegen und am Schluss alles Angreifen.

Vorschlag für die Werte:
Angriff: 3 KW (eventuell sogar Bunte, 1 Grüner, 1 Weiser 1 Schwarzer?)
Verteidigung: 1 KW
KK: 2 (Damit er nicht sofort beim ersten Pasch hinüber ist, und etwas länger als den ersten Heroenangriff auf dem feld bleibt).
IN: 1

EDIT:
Darf während seiner Bewegung durch Heroen, Landsknechte und Monster Durchziehen.
(Optional: Fügt allen Figuren durch die der Fanatic hindurchzieht einen Schaden von 1KW zu (Kreisende Bewegung der Eisenkugel). Es darf sich normal gegen diesen Schaden verteidigt werden.)
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Beitrag von Grimnir »

Gerade Zahlen: SL bewegt den Fanatic (Da gerade Zahlen etwas häufiger, und somit die Chance um 1 höher ist das auch der SL seinen Fanatic steuern kann)
Bei 2W6 sind gerade und ungerde Ergebnisse gleich häufig, von da her ist es egal. Wen man nun meinen vorschlag nimmt un ihn bei nem Pasch sofort aus dem Spiel nimmt (er geht nun mal schnell kaputt, wenn er überall dagegenrennt), dann stehen sogar 18 ungerade gegen 12 gerade Ereignisse ;)

Bei Warhammer kann man Fanatics übrigens gar nicht im Nahkampf attackieren, da ie viel zu bekloppt mit ihrer Kugel um sich schlagen, das könnt man ja auch für HQ überlegen. Magie und Fernkampf gibt es ja an sich genug.

DAnn würden die kerlchen acu ein wenig länger überleben.
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Beitrag von Dragonis »

also

1: Fanatics sind unkontrollierbar deswegen ist der Master - Spieler wechsel genial finde ich. Die Steuerung über den Zufall 2W6 ist eigenlich die beste Lösung, man könnte auch die Kampfwürfel nehmen
Schilder = Master
Totenkopf = Spieler.
Allerdings sollte geklärt sein welcher Spieler den Fanatic ziehen darf um unnötige Diskussionen zu vermeiden,
am besten der Spieler welcher als nächstes dran kommt.

oder etwas ganz lustiges:

man nimmt die Bloodbowl REgeln (für den Ball) eine Schablone mit 6 Feldern, je nachdem was für eine Zahl gewürfelt wird in die Richtung bewegt sich der Fanatic (auch diagonal) stöst er an eine Mauer, so wird die Schablone erneut benutzt (er prallt sozusagen ab) jeder stoss an eine Mauer kostet einen Bewegungspunkt.

oder:

Der Fanatic greift die Figur welche ihm am nächsten ist an Bewegung 2 W6 bzw. geht auf diese zu bzw. bei zwei gleichen Entfernungen generell gegen den Helden.

2: Der Fanatic sollte immer drankommen wenn der Master am Zug ist.

3: Der Fanatic greift alle Modelle an welche auf einem benachbarten Feld stehen auch diagonal, so eine Art Rundumschlag.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Also ich finde das alles zwar sehr spannend, aber auch wahnsinnig kompliziert.

Ich werde in meiner nächsten Nachgoblinquest wohl Squigs wie auch Fanatics einsetzen, aber mehr wir ein Geschoss, welches einmal durch den Raum tobt nach meinem Vorschlag (siehe Post 4). Die Nachtgoblins schubsen einen Fanatic in Richtung Heroen und dei bekommen dann die Treffer. Aus.
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Beitrag von Dragonis »

Dann würden aber die Nachtgobbos, welche ihn schubsen auch durch den Fanatic angegriffen
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Beitrag von ADS »

hm... Also das mit der Schablone klingt zwar nett, aber macht das alles doch etwas kompliziert..
Naja ich werd mal am Sonntag eventuell die Fanatics ausprobieren. Eventuell mal Alle Vorschläge durchtesten. Sind 3 Vorschläge also einfach mal 3 Fanatics in die Quest einbauen. Dann kann man immer noch fetsstellen welche art am Interessantesten ist :)
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Flint
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Beitrag von Flint »

Dragonis hat geschrieben:Dann würden aber die Nachtgobbos, welche ihn schubsen auch durch den Fanatic angegriffen
Nö. Die nicht. Alle anderen (Orks und son Zeuch) schon...
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Beitrag von Taunuskrieger »

Nach dem, was ich so höre, ist der Name "Fanatic" etwas irreführend. So, wie ihr das Viech beschreibt, ist der Gobblin nicht fanatisch sondern einfach nur geistig verwirrt (milde umschrieben).

Unter diesen Eigenschaften könnte man einen "Gobblin Barmy" oder so etwas einführen.

Einen Fanatiker würde ich eher so interpretieren, dass er ohne Rücksicht auf Verluste auf seine Gegner einrennt. Mein Vorschlag hierfür:

Tempo: 12 Felder oder einmal Laufen pro Aktion mehr
Angriff: 3 KW
Verteidigung: 0KW (oder einen schwächeren Würfel oder so)
KK: 2
Int: 1

Ach so, falls jetzt jemand kommt mit "Aber bei WH ..." - Entschuldigung, aber das ändert nichts an meiner Meinung.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Ein Goblin Fanatic ist ein feststehender Begriff für einen Nachtgoblin, dem seine Kumpelz eine Eisenkette in die Hand drücken an der eine Metallkugel mit Spitzen befestigt ist, ihn mit wahnsinnig machenden Aargh-Pilzen vollstopfen und ihn in einem geeigneten Augenblick in Rotation versetzen und ihn aus der Einheit Richtung Feind schubsen. Dort klatscht er dann rein und macht W6 Schadenspunkte. Da wir uns in der WH-Welt befinden würde es Sinn machen, entweder das so beizubehalten oder sich etwas ganz anderes auszudenken.

So sehen die aus:

http://de.games-workshop.com/storefront ... orignav=13
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fanatic

Beitrag von SirDenderan »

ich finde folgende regel ganz gut:

Bewegung: 2 w6 (abwechselnd Spieler / SL)
immer volle Bewegung ziehen
und die erste Figur die Möglich ist wird angegriffen
(kein 'durchlassen' durch eigene Felder)
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Beitrag von Taunuskrieger »

Wenn der Begriff feststehend ist, brauchen wir uns ja nicht allzu viele Gedanken zu machen. Also:

1. Der Gobblin Fanatic tritt als solcher niemals alleine oder selbstständig in Aktion. Er muss von einem anderen Monster präpariert und losgeschickt werden, was dieses eine Aktion kostet.

2. Die Zahl der Felder, die sich das Vieh bewegt, würde ich zufallsgesteuert machen, also z.B. 2 W6. Er kann sich nur in gerader Linie bewegen, eine Wand oder ähnliches stoppt ihn.

3. Der Gobo geht durch sämtliche Einheiten durch, die sich auf seinem Weg befinden und richtet bei Freund und Feind 2KK Schaden an. Jede Einheit, die seinen Weg kreuzt, darf sich normal verteidigen. Man könnte sich noch überlegen, ob der Gobo gestoppt ist, wenn sich jemand gegen beide Schadenspunkte verteidigt hat.

4. Falls der Gobo nicht von einem anderen Monster "angeschubst" wird, agiert er wie ein normaler Gobblin.

5. Die Werte würde ich ebenfalls von den normalen Gobblins übernehmen.
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Beitrag von SirDenderan »

Flint hat geschrieben: So sehen die aus:

http://de.games-workshop.com/storefront ... orignav=13

obwohl mir die alten besser gefielen....
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Und die gaaanz alten waren nochmal ne Stufe schöner. Der der sich in seine KEtte einwickelt zum Beispiel^^

@ taunuskrieger


Das der Goblin sich nur in Gerader Linie bewegen kann würde ich weglassen, auf freiem Feld funktioniert das sicherlich gut. Aber im Dungeon würde ihm ja schon jeder Raum zum Verhängnis, da würde er nicht sonderlich weit kommen.

Die Idee, einfach jeden Helden/jedes Monster zu attackieren, durch den/das er sich durchbewegt, gefällt mir allerdings.

Von den Werten muss man allerdings auch wieder bedenken, das ein Goblin Fanatik bei Warhammer Stärke 5 besitzt und 1W6 Schadenspunkte macht, das ist enorm. Dadurch kann er einen Oger ohne große Probleme in einer Runde fällen. Für HQ wäre das natürlichwieder potentiell zu tödlich, aber über ANgriff 3-4 kann man durchaus nachdenken. sofern die möglichkeit bestehen bleibt, das er sich acuh gegen Monster wendet


Alle Varianten mit Schablone und Abweichungswürfen halte ich aber acuh für zu kompliziert und langwierig.
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AmW
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Beitrag von AmW »

Ich finde die Fanatics sollten nicht in Rudeln auftreten. Unter Umständen wären die viel zu übermächtig. Da dann alle diesen rundumschlag könnten und so alles und jeden im Raum vernichten könnten. Stellt euch mal drei von denen in einem 4x4 Felder großen Raum vor.

Wenn sie zu mehreren oder mit anderen auftreten müssen, fände ich die Idee von Flint zu beginn gut. Das sie sich in ihren eigenen Ketten erwürgen könnten o.a. (falls das ernst gemeint war). So könnte man nach einer Runde, in dem der Goblin agiert hat, einen W6 werfen. Bei einer 6 killt er sich selber, bei einer 5 fällt er auf die schnauze und kann in der nächsten runde nicht angreifen und sich nur noch um die hälfte bewegen.

Oder man erstellt eine Regel dass nur einer pro Raum auftreten kann. Oder nur einer pro Sichtweite, wobei das mit der Sichtweite schwer werden würde.
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Beitrag von ADS »

Naja wie gesagt das mit dem Auftreten ist ja kein Problem. Jede Gruppe hat den SL den sie verdient :twisted:
Für mich sollen die Fanatics nur hin und wieder mal nen Zwischengegner sein. Also kanns eventuell passieren das maximal 2-3 Fanatics in der ganzen Quest auftauchen. Dies währe dann aber auch schon gesteigerter Schwierigkeitsgrad ;). Also eher so (wenns zur Story passt) jede 3-4 Quest 1 Fanatic auftreten lassen. Meine Spieler sollen zittern wenn ich die Figur aus der Box hohl :lol: :lol:

Wobei das mit dem Würfeln auch schick ist.
Bewegung 2w6, bei nem Pasch würfelt man einen weisen Kampfwürfel.
Totenschädel: Der Fanatic verliert 1 KK (voraussetzung der Fanatic hat min. KK2)
Heroen Schild: Dem Fanatic passiert nix
Monsterschild: Der Fanatic erwürgt sich selbst "nach seinem Angriff" und stirbt.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

DAvon abgesehen, wenn drei STück in einem Raum auftauchen sollten, dann machen die auch aus sich gegenseitig Mus, und die GEfahr ist noch schneller wieder vorbei.
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Beitrag von Zombie »

Hallo,

ich wäre auch dafür, die Regel für den Fanatic möglichst einfach zu halten, zumindest so, dass seine Beschreibung auch auf eine Schicksalskarte passt...

Mir gefällt diese Mischung aus den bisher genannten Vorschlägen ganz gut:

Intelligenz: 1
Verteidigung: 6
Tempo: 2W6 (gerade: SL zieht; ungerade: Spieler zieht)
Bei einem Pasch verheddert er sich vor seinem Zug in seiner Kette und erschlägt sich selbst.
Er geht durch sämtliche Einheiten durch, die sich auf seinem Weg befinden und greift Freund und Feind mit 4 Kampfwürfeln an.


Die hohe Verteidigung begründet sich in seiner hohen Drehgeschwindigkeit und der langen Kette, die ihn als Wirbelwind so gut wie unangreifbar machen. Natürlich wird er dadurch die eine oder andere Runde länger überleben. Daher sollte man dem Spielleiter zum Ausgleich vielleicht mehr auf die Mütze geben, indem die Spieler den Fanatic bei UNGERADEM Tempowurf ziehen dürfen. Da dem Pasch immer ein GERADES Würfelergebnis zu Grunde liegt, bleibt das Risiko für die Heroen auf 2/6 begrenzt.

Oder was meint Ihr?

Gruß Zombie
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Beitrag von Taunuskrieger »

Die Wahrscheinlichkeit für einen Pasch ist nur 1/6. Und ich glaube, es ist nicht akzeptabel, dass der SL den Gobblin nur in einer von 6 Runden zieht. Damit wird er ja praktisch zur Einheit für die Helden!
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Beitrag von Zombie »

Kurz Nachrechnen: Nach dem Vorschlag zieht der SL den Fanatic in 2 von 6 Runden...
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Beitrag von Xarres »

Was das hier? Mami?

Also ich finde schon, dass der Vorteil-Nachteilsfaktor eines Fanatics schon bei 3 von 6 für Helden und 3 von 6 für Spielleiter sein sollte. Und nicht bei 4 von 6 zugunsten der Helden, das wäre ja noch schöner.

Und das täte es auch bei einer grade-ungrade warscheinichkeit ABER
es gibt:
16 Ungrade Ergebnisse
12 Grade Ergebnisse (ohne Paschs)
6 Pasch Ergebnisse

Würden die Helden nun bei einer Ungraden Zahl ziehen dürfen und der Fanatic bei einem Pasch stirbt, müßte eher der Spielleiter vor dem Fanatic zittern, denn in 3 von 6 fällen ziehen ihn die Helden und in 1 von 6 Fällen bringt sich das Ding selber um.... Toll, und wo bleibt da der Reiz für den Spielleiter? Ich stelle doch keine Monster auf, welche eher die anderen Monster killen als den Helden Schaden zuzufügen - so weit kommt es noch.
Mögiches Heldenzitat: "Juhu! Ein Fanatic, na dann brauchen wa ja nicht viel zu tun"

Nein, Nein, Nein!
Also, es macht durchaus Sinn die Helden nur die geraden Ergebnisse zu gute zu führen, da sie damit endweder den Fanatic ziehen dürfen, oder der Fanatic drauf geht. Bei einer ungraden Zahl hingegen voll der Spielleiter die Kontrolle über das Ding hat.

Alternativ:
Zum Bewegen werden zwei W6 und 1 Kampfwürfel geworfen:
Schädel = Spielleiter bewegt
Heldenschild = Helden bewegen
Monsterschild = Fanatic tot
Und die beiden W6 bestimmen das Tempo
Das würde erstens leichter bestimmen wer ziehen darf und ein flexibleres Tempo generieren.

Noch Lustiger:
Zum Bewegen wird zwei mal je ein W6 und ein Kampfwürfel geworfen, wobei ein Monsterschild in der ersten Bewegung lediglich heißt, dass der Nachtgoblin sich nur auf der Stelle herumdreht und keiner ihn bewegen darf. Erst bei einem Monsterschild in der zweiten Bewegung hat es ihn erwischt.
Zuletzt geändert von Xarres am 30.10.2006 13:38, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Grimnir »

Also ich finde 2 von 6 schon recht wenig, darum hatte ich angedacht, das die Spieler bei geradem ERgebnis ziehen dürfen. Damit bliebe für die Spieler 2 von 6 Zügen und für den Spieleiter 3 von 6 Zügen. bei Pasch geht er ja hops. Das mit der hohen Verteidigung ls usgleich zur Unngreifbarkeit im Nahkampf gefällt mir, das werd ich wohl so übernehmen.
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Beitrag von Xarres »

Sage ich doch ;)
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Beitrag von Grimnir »

Ich hatte einfach alle neuen Fenster geöffnet und der Reihe nach gelesen, du hast wohl währenddessen geantwortet.

Aber ist doch gut, da adadurch zwei unabhängige Meinungen zum selben Ergebnis kommen ;)
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Beitrag von Taunuskrieger »

Ich hab wohl was mit dem Pasch und wer wann ziehen soll durcheinandergebracht. Die hier genannten Wahrscheinlichkeiten stimmen.

Trotzdem finde ich die Idee, ein Monster von Helden bewegen zu lassen, nicht gut. Ich würde den Gobo einfach etwas schwächer machen, dann ist das nämlich nicht notwendig. Meinen Vorschlag, der dazu führt, dass der Gobo einfach nicht jede Runde aktiv werden kann, finde ich immer noch gut. Und man muss es nicht auswürfeln, sondern kann sich einfach danach richten, ob er in einer Monstergruppe steht oder nicht. Das käme der Beschreibung von Flint eigentlich am nächsten.
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Beitrag von Grimnir »

Die abwechselnde Bewegung hat ihren Ursprung eben auchim Tabletop, da wird die Bewegungsrichtung des Fanatics jede Runde mit dem Zufalls würfel bestimmt, es ist also sehr gut möglich, das der gute Kerl mehrere Runden lang voller Beweisterung durch dei eigenen Reihen pflügt.
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Beitrag von Taunuskrieger »

Ach so. Also ich hab ohne Vorerfahrung wohl eine ganz andere Vorstellung von dem Vieh. Aber auch, wenn es bei WH so funktioniert, wie ihr sagt, würde ich es für HQ einfacher gestalten.
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Beitrag von Zombie »

Huhu,

Xarres schrieb:
Also ich finde schon, dass der Vorteil-Nachteilsfaktor eines Fanatics schon bei 3 von 6 für Helden und 3 von 6 für Spielleiter sein sollte. Und nicht bei 4 von 6 zugunsten der Helden, das wäre ja noch schöner.
Das ist auch ok, drehen wir´s wie der Grimnir bereits vorschlug einfach um:


Intelligenz: 1
Verteidigung: 6
Tempo: 2W6 (gerade: Spieler zieht; ungerade: SL zieht)
Bei einem Pasch verheddert er sich vor seinem Zug in seiner Kette und erschlägt sich selbst.
Er geht durch sämtliche Einheiten durch, die sich auf seinem Weg befinden und greift Freund und Feind mit 4 Kampfwürfeln an.


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Abb.: Ein unberechenbarer Fanatic pflügt durch einen verdutzten Stoßtrupp Skelette, dass es nur so knackt...

Gruß
Zombie
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robert
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Beitrag von robert »

das finde ich gut, aber wir sollten ihn als ein zufälliges ereignis einbauen.
so in der art wie der trollmist. der nächste goblin im quest ist ein fanatic
gruss robert
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Beitrag von Grimnir »

Mir gefällt der kleine Wicht so auch richtig gut. Nun muss ich meine doch endlich mal anmalen und sie austesten beim nächten Spiel.

Die Idee, den auch als streunendes Monster einzubauen ähnlich wie der Troll, finde ich auch gut. Allerdings sollte man sich nicht darauf beschränken, sondern den auch mal geziet im Dungeon plazieren.
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Beitrag von AmW »

Welche findet ihr eigentlich besser:

Die alten von GW
Die neuen von GW

oder andere von anderen Herstellern
(hab leider keine anderen gefunden :oops: )
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Beitrag von Grimnir »

Also ich finde die alten Fanatics von GW schöner als die neuen, und die gaaanz alten finde ich am allerschönsten.

Da ich selbst allerdings keine GW-Fanatics habe und mir auch nicht extra welche kaufen mag, werde ich wohl dafür meine Goblins mit Eisenkugeln von Confrontation einsetzen.
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robert
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Beitrag von robert »

die neuen fanatics haben schönen schnick schnack dabei, finde aber gerade bei den fanatics sind zinnminis besser . die plastic kette ist so dünn ich habe ständig angst das die kugel abbricht.
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ADS
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Beitrag von ADS »

so hab mal eine Schatzkarte für Goblin Fanatics gebastelt :)

Bild

zur Erläuterung:
Anschliessend agiert der Goblin nach den Sonderregeln für Goblin Fanatics.
Bedeutet: Jenachdem welche regelvariante ihr nutzt lasst ihr den Fanatic nachdem der SL dran ist agieren.
Nach Flints Regeln hiese dies z.b. Der Fanatic bewegt sich einmal, Attackiert alles im selben raum, und ist dann Tot.
Also je nachdem wie ihr den Fanatic handhabt, bleibt er nach der Schatzkarte noch etwas länger im Spiel oder verschwindet wieder.

Diese Schatzkarte kommt bei mir zusätzlich zu den anderen Karten je nach Queste hinzu. z.B. in Undead Kampagnen, oder auch Kampagnen wo keine goblins vorkommen ist diese Karte nicht im Stapel :)
(wenn übrigens irgendwer ein schöneres Bild hat, und es gerne zur verfügung stellen möchte, einfach melden. Das Bild wurde nur auf die schnelle per google-Fu gefunden ^^)
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

Die Schatzkarte ist (abgesehen von den Rechtschreibfehlern) echt lustig. Die würde ich auch bei mir einsetzen.
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Beitrag von Grimnir »

Den schließe ich mich an, eine durchaus nette Karte. Die Fehler kann man ja noch korrigieren.

Hier mal ein schnell gemachter Alternativvorschlag, das Bild ist aus dem Orks&Goblins Armeebuch.


Bild
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AmW
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Beitrag von AmW »

Die Karte is gut, aber auch verherend ^^

Ich find die überarbeitete Version gibt ihr das gewisse Etwas.

Naja ihr wisst schon, sie sieht so wie die anderen aus ...
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Beitrag von Grimnir »

Ich hab versucht, das bild ein wenig an den Heroqueststil anzupassen mit der Farbwahl.
Die hier gezeigten Karten von mir sind übrigens keine Druckversionen sondern nur verkleinerte Bilder. Die Originale kann ich bei Bedarf per mail verschicken, hochladen kann ich sie leider nicht.
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Beitrag von Grimnir »

Für heute Abend ist der Fanatic mal in den Kartenstapel gepackt worden. Ich bin mal gespannt, ob er gezogen wird.

GEspielt wird er mal nach den Regelna us Zombies letztem Entwurf, vielleicht knn ich ja später einen Kommentar zu ihm abgeben, sofern er gezogen wird.
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Re: Goblin Fanatics

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Muss diesen Thread mal wieder hervor holen.
Hat die Fanatiker eigentlich mal jemand ausgiebig getestet? Ich möchte sie nämlich in meiner nächsten Quest- Reihe mit einbauen.
Wegen der Diskussion wer den Fanatiker ziehen darf, steht im WHQ Rollenspielbuch folgendes dazu:

"Diese Waffe wird über dem Kopf des Goblins geschwungen und ist eine Gefahr für alle Krieger in der Nähe und, unglücklicherweise, für den Goblin selber. Ein Goblin Fanatic versucht immer, unmittelbar direkt neben so viele Krieger wie möglich zu kommen. Am Ende einer jeden Monsterphase erleidet jeder Krieger unmittelbar neben einem Goblin Fanatic automatisch 1D6 + 3 Wunden ohne Auswirkungen auf Rüstung (Armour). Wie auch immer, wenn die Schadensauswürfelung eine 1 ergibt, hat der Goblin Fanatic es geschafft, sich mit seiner eigenen Kugel und Kette zu strangulieren und wird getötet."

Gruß Thrasher
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Re: Goblin Fanatics

Beitrag von ADS »

Also bei mir ist der 2x im Schatzstapel drin, und ich spiele ihn so wie in meinem Regelwerk beschrieben:
Bewegung:
Der SL wirft wie weit sich der Goblin Fanatic bewegen darf. Der Goblin Fanatic muss immer die gewürfelte Anzahl an Felder laufen und darf nicht über dasselbe Feld zurückgehen. Wohl aber im Kreis laufen (z.B. 4 Angrenzende Felder).

Folgendes ist bei der Bewegung eines Goblin Fanatics zu beachten:
· Ungerade Zahlen: SL Bewegt den Fanatic
· Gerade Zahlen: Spieler bewegt den Fanatic
· Darf durch Heroen, Landsknechte und Monster Durchziehen
· Bei einem gewürfelten Pasch fügt er sich selbst 1 Weißer KW Schaden zu, und setzt für den Rest der Runde aus.
· Der Fanatic attackiert alle Figuren durch die er durchzieht mit seiner Drehenden Eisenkugel. Dies fügt den betreffenden 1 Weißer KW Schaden zu, dieser kann nicht pariert werden.

Am ende seines Zuges Attackiert er alle Figuren (Heroen / Monster / Landsknechte usw.) auf Angrenzende Felder (auch Diagonal) mit einem Rundumschlag. Dies bedeutet alle werden vom selben Schaden getroffen, es darf sich normal verteidigt werden. Der Fanatic benützt für seinen Angriff des weiteren verschiedene Kampfwürfel, so kommen bei ihm Grüne, Weise, Schwarze, Lila und Orange Würfel für den Angriff zum Einsatz. Der Fanatic verteidigt sich aufgrund der rotierenden Eisenkugel mit Blauen Kampfwürfeln.

Da wir ein Stufensystem spielen fügt er abhängig von seiner Stufe Schaden (Bunte Würfel)zu:

Code: Alles auswählen

Stufe	Angriff
0	1G 1W 1S
1	1G 1W 1S
2	2G 1W 1S
3	1G 1W 1S 1L
4	1G 1W 1S 1L 1O
Die Schadenswerte können sich noch ändern, da ich derzeit mein gesamtes Regelwerk etwas überarbeite.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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