Validation: Zwischen den Herausforderungen - Entwurf 9

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Zombie
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Validation: Zwischen den Herausforderungen - Entwurf 9

Beitrag von Zombie » 08.07.2007 00:37

Liebe Freunde des HeroQuest!

Dieser Thread stellt eine von verschiedenen Regelergänzungen dar, die gemäß folgendem Hintergrund diskutiert und weiter optimiert werden können:

Gemeinsame Regelerweiterung: Validation des "Buches der Bücher"

In diesem Thread hier geht es um die Detaillierung der Möglichkeiten "Zwischen den Herausforderungen"...

Die Änderungen im Vergleich zum vorherigen Entwurf beruhen auf den Anregungen von Grimnir und Horus.

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..........Entwurf 9..........Entwurf 9..........Entwurf 9..........Entwurf 9..........Entwurf 9..........Entwurf 9...........
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Zwischen den Herausforderungen

Nach einer oder mehreren zusammenhängenden Herausforderungen kehren die Heroen in einer Stadt ein und erhalten ihre verlorenen Körperkraft- und Intelligenzpunkte zurück. Von ihrer Ankunft an der Stadtmauer bis zu ihrer erneuten Abreise sind folgende Stationen in vorgegebener Reihenfolge zu berücksichtigen.

1. AM STADTTOR


Müde und zerschunden am Stadttor angelangt, muss jeder Heroe 20 Golddublonen für den Unterhalt in der Herberge zahlen, sofern er soviel auftreiben kann oder will. Ansonsten schlafen die Heroen unter freiem Himmel.
Danach müssen die verbliebenen Gefolgsleute mit je 10 Golddublonen entlohnt werden, sofern sie an dem nächsten Abenteuer teilnehmen sollen.
Bild
Abb.: Die Stadtwache verteidigt das Stadttor vor marodierenden Nachtgoblins, die bei Anbruch der Dunkelheit aus ihren Löchern schlüpfen...


2. IN DER STADT


Innerhalb der Stadtmauern können den Heroen die unterschiedlichsten Dinge widerfahren. Dazu muss der Spielleiter mit 2W10 (hintereinander) auf die Stadt-Tabelle würfeln. Der erste W10 gibt die Zehnerstelle an, der zweite W10 die Einerstelle.
Sollte lediglich ein Heroe von einem der folgenden Ereignisse betroffen sein, muss ein Würfel entscheiden, um wen es sich handelt. Sind Zahlungen zu leisten, die nicht entrichtet werden können, kann der Betroffene Ausrüstungsgegenstände zum halben Neupreis verkaufen.

STADT-TABELLE

Ergebnis Beschreibung
  • 01 Alte Bekanntschaft
    Auf dem Rummel begegnet einem der Heroen ein alter Freund aus gemeinsamen Soldatentagen. Am Ende eines großzügigen Abendessens in dessen gemütlicher Hütte, kramt dieser aus einer wurmzerfressenen Truhe plötzlich einen leicht tragbaren Rüstungsgegenstand heraus und legt ihn in die Hände des Heroen. (Schild, Helm oder Armschutz)
  • 02 Ärger mit dem Gesetz
    Einer der Heroen gerät in betrunkenem Zustand in eine Rauferei, bepöbelt die Stadtwache bei deren Versuch die Zankhähne zu beschwichtigen und übergibt sich obendrein auf die Stiefel eines Wachhabenden. Unmittelbar zu entrichtende Ordnungsstrafe: 50 Golddublonen und Abgabe einer Waffe am nächsten Tag. Um welche Waffen es sich handelt, entscheidet das Los!
  • 03 Belobigung
    Die Stadtväter überreichen jedem Heroen 100 Golddublonen, die als Dankeschön für ihren unerschrockenen Einsatz im Dienste des Königreichs gesammelt wurden.
  • 04 Diebstahl
    Abgelenkt durch den städtischen Trubel, bemerkt einer der Heroen nicht wie ein linkischer Dieb sich ihm vorsichtig von hinten nährt. Erst in der Herberge stellt er den schmerzlichen Verlust von einer seiner Zauberspruchrollen bzw. Schriftrollen fest! Um welches Papier es sich handelt, entscheidet das Los!
  • 05 Ehrerbietung
    Zufällig speist ein von weit herkommender Scheich am Nebentisch eines der Heroen. Der Fremde ist derart angetan vom Heldentum des Heroen, dass er seinen Karawanenführer anweist ihm ein wertvolles Geschenk zu überreichen. Ehrfürchtig und voller Dank verbeugt sich der Held nachdem er sieht, dass es sich bei dem Präsent um ein Magisches Artefakt handelt!
  • 06 Duell
    Ein gehörnter Ehemann fordert einen der Heroen zum Duell, um seine verletzte Ehre wiederherzustellen. Obwohl der Heroe siegreich bleibt, trägt er doch eine klaffende Wunde am Oberarm davon. Um einer Blutvergiftung vorzubeugen, sollte besser ein Heiler aufgesucht werden, der für 30 Golddublonen wahre Wunder vollbringen kann. Wird kein Heiler besucht, beginnt der Heroe die nächste Herausforderung mit 1 Punkt weniger Körperkraft, der später auch im Rahmen anderer Heilaktionen wieder zurückgewonnen werden kann.
  • 07 Fahrender Händler
    Beim Überqueren einer ungepflasterten Straße begegnet einem der Heroen ein fahrender Händler, dessen schwerer Planwagen in einem Schlammloch steckengeblieben ist. Kurzentschlossen bietet der Heroe dem Unglücklichen seine Hilfe an und nutzt die Gelegenheit, einen Teil seiner benötigten Ausrüstung bereits vor Markteröffnung zu erwerben. Aus Dankbarkeit verkauft der Händler ihm einen Gegenstand zum halben Preis.
  • 08 Großzügige Spende
    Hoffend, dass er niemals so enden wird, spendet einer der Heroen einem verkrüppelten Bettler stattliche 20 Golddublonen!
  • 09 Glücksspiel 1
    Es ist kaum zu fassen, einer der Helden scheint heute seinen Glückstag zu haben! 200 Golddublonen beim Pokern gewonnen!
  • 10 Glücksspiel 2
    Es ist kaum zu fassen, einer der Helden scheint heute eine Pechsträhne zu haben! 50 Golddublonen beim Pokern verloren!
  • 11 Glücksspiel 3
    Es ist kaum zu fassen, einer der Helden scheint heute seinen Glückstag zu haben! 100 Golddublonen beim Pokern gewonnen!
  • 12 Verwundung
    Eine schlecht verheilte Wunde, die einer der Heroen in der vorherigen Herausforderung erlitten hat, bricht wieder auf. Wirf 2 Kampfwürfel und siehe mit wie vielen Körperkraftpunkten weniger er die nächste Herausforderung beginnt. Ein Heiler könnte hier für eine Zahlung von 50 Golddublonen helfen...
  • 13 Gandalf
    Der Zauberer Gandalf ist zur Zeit ebenfalls in der Stadt. Die magiebegabten unter den Heroen nutzten die Gunst der Stunde und vereinbaren ein Treffen mit dem großen Meister, um ihr Wissen zu erweitern. In der nächsten Herausforderung beginnen sie mit einem zusätzlichem Kartensatz an Zaubersprüchen, die sie jedoch nach einmaligem Gebrauch ablegen und für immer vergessen!
  • 14 Gefahrenzulage
    Aufgrund der grausigen Tode, die einige der Gefolgsleute in der letzten Herausforderung erleiden mußten, verlangen die Verbliebenen sofort einen einmaligen Gefahrenaufschlag von je 20 Golddublonen. Gehen die Heroen nicht darauf ein, quittieren die Desillusionierten ihre Dienste.
  • 15 Hinterhalt
    Nur dem beherzten Eingreifen einer Gruppe daherkommender Landsknechte ist es zu verdanken, dass der gut durchdachte Mordanschlag auf die Heroen fehlschlug! Bei einem anschließenden Bierchen entschließen sich W3 von ihnen, sich künftig in die Dienste der Heroen zu stellen. Dabei verzichten sie sogar auf ihre Anfangsheuer. Die Landsknechte müssen willkürlich ermittelt und auf die 4 Heroen verteilt werden!
  • 16 Kündigung
    Ein Landsknecht entschließt sich von jetzt an der Feldarbeit zu widmen und quittiert seinen Dienst. Ein fröhliches Liedchen trällernd, zieht er von dannen...
  • 17 Jahrmarkt
    Während des Jahrmarktbesuches belegt einer der Heroen den 2. Platz beim Messerwerfen. Er kann sich auf eine frisch angefertigte Waffe im Werte von max. 250 Golddublonen freuen! Um welche Waffe es sich handelt, entscheidet das Los!
  • 18 Krankheit
    Einer der Heroen wird von einer Seuche befallen. Solange er keinen Heiler aufsucht und diesem 80 Golddublonen zahlt, wird er die nächste Herausforderung geschwächt mit einem Kampfwürfel weniger antreten, der dann bei Angriff und Verteidigung fehlt.
  • 19 Kampftaktiken
    Die Heroen werden in die Ratshalle gerufen und dort von einem königlichen General über grundlegende Kampftaktiken des Gegners aufgeklärt. Barbar und Zwerg beginnen die nächste Herausforderung mit je einer zusätzlichen Gefechtskarte für die der Böse keine Ausgleichkarten erhält. (Entscheidet der Spielleiter ohne Gefechtkarten zu spielen, dann erhalten die Kampfcharaktere einen einmaligen Wiederholungswurf im Angriff oder der Verteidigung, der mit allen zur Verfügung stehenden Kampfwürfeln ausgeführt wird.)
  • 20 Missgeschick
    Einem mit hohem Tempo heranbrausenden Viergespann ausweichend, gerät einer der Heroen ins straucheln und stürzt. Leider geht ihm dabei das Glasflakon eines wertvollen Trankes zu Bruch. Um welchen Trank es sich handelt, entscheidet das Los!
  • 21 Seltsame Begegnung
    In einer dunklen Gasse begegnet einem der Helden ein merkwürdiger Kauz mit schwarzem Umhang, der ihm eine kleine Phiole zusteckt. Der begünstigte Heroe darf eine Karte vom Tränke-Stapel ziehen!
  • 22 Raub
    Eine nächtliche Einbruchsserie hält die Stadtwache in Atem. Erschüttert stellen die vier Heroen fest, dass ihnen jeweils 200 GD aus ihrem Versteck in der Herberge gestohlen wurden. Und das auch noch, während sie daneben friedlich schliefen...
  • 23 Überraschender Fund
    Beim Durchforsten alter Schriften in der klösterlichen Bibliothek, stößt einer der Heroen auf ein verstaubtes Pergament, das wohl vor langer Zeit hinter eines der Regale gerutscht sein muß. Seine Freude ist groß als er nach genauerem Betrachten entzückt feststellt, dass es sich dabei um eine Zauberspruchrolle handelt. Der Heroe darf die oberste Karte des Zaubersprüche-Stapels ziehen!
  • 24 Säbelrasseln
    Nach den großen Verlusten, die dem Bösen in der letzten Herausforderung beigebracht wurden, leckt er sich nun die Wunden. Er schwört bittere Rache und wird das nächste Mal besser vorbereitet sein, d.h. er beginnt das nächste Spiel mit 3 zusätzlichen Gefechtskarten. (Entscheidet der Spielleiter ohne Gefechtkarten zu spielen, dann passiert hier gar nichts.)
  • 25 Schlägerei
    Bei einer Massenschlägerei im Wirtshaus wird ein unbeteiligt herumstehender Heroe versehentlich von einem Stuhl am Kopf getroffen. Der jetzt zahnlose Verursacher überreicht ihm daraufhin einen Heiltrank als Entschuldigung, der bis zu 2 Körperkraftpunkte regenerieren kann.
  • 26 Steuer
    Ein schlechtes Jahr erfordert die Abfuhr einer Sondersteuer. Die königlichen Goldeintreiber durchforsten alle Unterkünfte, so dass jeder zu einer Abgabe von 20% (ggf. aufrunden) seines Goldes gezwungen wird.
  • 27 Tombola
    Der Kauf eines Tombola-Loses beschert einem der Heroen einen Gewinn von 50 Golddublonen!
  • 28 Überfall
    Auf dem nächtlichen Rückweg von einer Gauklerveranstaltung, wird einer der Heroen brutal überfallen. Obwohl er sich mit allen Kräften wehrt, gelingt es den Gaunern doch ihm eine seiner kostbaren Waffen zu entwenden. Um welche Waffe es sich handelt, entscheidet das Los!
  • 29 Unverhofftes Erbstück
    Ein altes Mütterchen erfährt von der Anwesenheit der Heroen in der Stadt und überreicht einem von ihnen die Ausrüstung ihres im Kampf gegen die Orcs gefallenen Sohnes. Der Heroe darf zwei Ausrüstungskarten aus dem verdeckten Stapel ziehen, wobei keiner der Gegenstände einen Wert von 250 Golddublonen überschreiten darf.
  • 30 Verrat
    Erzürnt über die niederschmetternden Verluste der Vergangenen Wochen, mobilisiert der Böse zusätzliche Kräfte. Da er, durch einen Informanten den ungefähren nächsten Einsatzort der Heroen kennt, kann er in der kommenden Herausforderung auf W6 Monster zusätzlich zurückgreifen. Die Monster müssen zufällig ermittelt und im Schattenversteck platziert werden.
  • 31 Vergeltung
    Orcs haben ein Nachbardorf niedergebrannt. W6 Überlebende kehren in die Stadt ein und wollen sich den Heroen in der nächsten Herausforderung unentgeltlich anschließen, um bittere Rache zu üben. Das Gefolge wird vom verdeckten Landsknecht-Kartenstapel gezogen und muß fair unter den Heroen aufgeteilt werden.
  • 32 Verschleiß
    Einem Heroen ist ein kostbarer Verteidigungsgegenstand während des letzten Gefechtes stark in Mitleidenschaft gezogen worden. Entweder er läßt ihn beim Schmied zu dem halben Neupreis reparieren, oder muss künftig darauf verzichten. Um welchen Gegenstand es sich handelt, entscheidet das Los! (Schild, Helm, Kettenhemd, Harnisch, Armschutz oder Tarnkappe)
  • 33 Wertschätzung
    Ein junger Landsknecht, begierig der heroischen Taten, unterwirft sich ehrfurchtsvoll einem Heroen, ohne für die nächste Herausforderung von diesem einen Penny abzuverlangen.
  • 34 Habgier
    Ein habgieriger Senator erbittet sich von einem der Heroen ein großzügiges Geschenk in Form eines Magischen Artefaktes. Aufgrund der Tatsache, dass es sich bei dem Senator um den Oberbefehlshaber des örtlichen Kerkers handelt, entscheidet sich der Heroe, dieser Bitte nicht zu widersprechen. Besitzt der betroffene Heroe kein Artefakt, passiert hier nichts.
  • 35 Wettgewinn
    Einer der Heroen hat beim Hahnenkampf auf den richtigen Gockel gesetzt. Erfreut über seinen Gewinn von 50 Golddublonen macht er sich auf den Heimweg.
  • 36 Vollrausch
    Nur einem hilfsbereiten Fremden ist es zu verdanken, dass der Vollrausch eines Heroen nicht noch schlimmere Konsequenzen hat, als der Verlust einer seiner Waffen. Um welche Waffe es sich handelt, entscheidet das Los!
  • 37-50 Landstreicherei
    Alle Heroen, die keine Unterhaltskosten zahlen und deswegen nicht in der Herberge nächtigen konnten, werden des Mundraubes und der Landstreicherei bezichtigt. Sie haben an den korrupten Sheriff abzugeben: Alle Phiolen, alle Schriftrollen und alle Trankzutaten (keine Zauberspruchrollen).
  • 51-70 Der ambulante Advokat für administrative Anerbschaftsangelegenheiten
    Vor der anstehenden Abreise kann jeder Heroe dem mit einer Droschke angereisten Advokaten einen Besuch abstatten und für 50 Golddublonen ein Testament aufsetzen lassen. Im Falle seines Ablebens, erhält die nachfolgende Figur des Spielers jedoch nur die Sachen, die in der Herberge zurückgelassen werden. Des Weiteren ist eine einmalige Erbschaftssteuer von 25% (ggf. aufrunden) auf den Wert des Goldes zu entrichten! Bild
    Abb.: Ereignis 51-70
    Der Advokat verließt dem Helden den soeben aufgesetzten Text zur Abstimmung des Wortlautes:"Ehrwürdiger Schwager! Wenn Du diese Zeilen liest, haben die Götter mich in ihre Arme genommen! Sei nicht verzagt, denn ich habe dir all mein Habe hinterlassen. Es liegt unter meinem Bett in der Herberge Agins Inn!"
  • 71-80 Braumeister-Schule
    Erwerbe den Braumeisterbrief (300 Golddublonen). Mit ihm bist du fortan in der Lage, jede gefundene Trankzutat als eine solche zu erkennen, ohne dazu eine Intelligenzprobe bestehen zu müssen. Hin und wieder kann dir das erlernte Wissen auch beim Tränke brauen nützen.
  • 81-100 Der wundersamer Wohnwagen einer wahrhaftigen Wahrsagerin
    Bei der Seherin können die Heroen einen Blick in die Zukunft wagen. Und zwar in Form von käuflichen Schicksalspunkten zu je 300 Golddublonen. Mit einem Schicksalspunkt kann der Held ein Würfelergebnis, das er im weiteren Spielverlauf selber im Kampf oder beim Fallenentschärfen oder sonstigem erzielt, für nichtig erklären. Danach darf er einen erneuten Wurf starten.
Anschließend geht´s auf den Basar. Hier stehen den Heroen folgende Anlaufpunkte zur Verfügung:
Bild


3. KÖNIGLICHER HOF


Auf dem königlichen Hof werden die Heroen mit einer neuen heroischen Aufgabe vertraut, sofern sie das vorherige Abenteuer bestanden haben.

Die Heroen, die aus einer erfolgreichen Kampagne zurückkehren, erregen die Aufmerksamkeit der Götter und können sich einen Schicksalspunkt auf ihrem Persönlichkeitspass gutschreiben.
Mit einem Schicksalspunkt kann der Held ein Würfelergebnis, das er im weiteren Spielverlauf selber im Kampf oder beim Fallenentschärfen oder sonstigem erzielt, für nichtig erklären. Danach darf er einen erneuten Wurf starten.

Haben die Heroen das vorherige Abenteuer nicht bestanden bzw. sind geflohen, dann passiert hier nichts.


4. IN DER HERBERGE



Die letzte Nacht vor dem neuen Abenteuer kann der Heroe sein übriges Gold und Teile seiner Ausrüstung in der Herberge belassen. Dies hat den Vorteil, dass seine Hinterlassenschaft bei aufgesetztem Testament an seinen Nachfolger weitergegeben werden kann, sollte er während der kommenden Herausforderung aus dem Leben scheiden. Wird kein Testament hinterlassen, verkauft der hinterhältige Herbergsvater mögliche Überbleibsel zu seinem eigenen Gunsten und die nachfolgende Figur des betroffenen Mitspielers fängt wieder bei Null an.


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ENDE ENTWURF 9:::::::::::::::::::: ENDE ENTWURF 9:::::::::::::::::::: ENDE ENTWURF 9::::::
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Gruß Zombie


P.S.: Einwände, Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen sind wie immer gern gesehen...

eine PDF-Version dieses Entwurfes wird in Kürze auf der Regelseite der HQ-Cooperationdownloadbar sein:

Bild
Abb.: Ein Auszug aus dem "Buch der Bücher" (eine lose Regelblatt-Sammlung)

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Beitrag von Grimnir » 08.07.2007 08:28

Die Änderungen die du eingearbeitet hast scheinen mir recht sinnvoll. Nichtzuletzt deshalb, weil sie ja auf meinen Vorschlägen basieren^^

Ich habe nun acuh nur noch zwei ungenaue Formulierungen zu bemängeln, ansonsten scheint mir das sehr brauchbar. Zum einen direkt am Anfang Punkt 1. Das klingt so, als würden alle Helden im Freien schlafen, wenn auch nur einer nicht für die Herberge zahlt. Das sollte man vielleicht dahingehend umformulieren, das nur die Helden draußen nächtigen, die nicht gezahlt habe. Ich gehe davon aus, das es ohnehin so gemeint ist.

Punkt 3 - Am Königshof ist auch ein wenig unglücklich formuliert. Der Zusatz "... passiert hier nichts" bedeutet ja genaugenommen, das die Helden nicht mit einer neuen Aufgabe betraut werden, wenn sie bei der alten gescheitert sind. Ist die Kampagne damit für sie gelaufen? Niemand gibt ihnen mehr eine neue Queste? Das ist damit wohl eher nicht gemeint. Ich denke, das soll sich eher auf die Sache mit den Schicksalspunkten beziehen und nicht auf die neu erteilte Queste.
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Beitrag von shiver » 08.07.2007 11:36

Nur ne kurze Verständnisfrage, kann sein ich habs irgendwie überlesen:
Auf dem Basar kann man wenn man will alle Anlaufstellen nacheinander durchlaufen, nicht nur eine oder zwei?

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 08.07.2007 14:19

Du kannst alles auf dem Basar nutzen.
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.

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Beitrag von Zombie » 09.07.2007 01:26

Liebe Freunde des HeroQuest!

Danke, Eure Anmerkungen sind wieder wertvoll. Schlage folgende Verbesserungen vor:

1. AM STADTTOR

Müde und zerschunden am Stadttor angelangt, muss jeder Heroe 20 Golddublonen für den Unterhalt in der Herberge zahlen, sofern er soviel auftreiben kann oder will. Wer nicht zahlt, schläft unter freiem Himmel.
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2. IN DER STADT

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Anschließend geht´s auf den Basar. Hier stehen den Heroen alle folgenden Anlaufpunkte zur Verfügung:
...


3. KÖNIGLICHER HOF


Auf dem königlichen Hof werden die Heroen mit einer neuen heroischen Aufgabe vertraut.
Haben die Heroen das vorherige Abenteuer nicht bestanden bzw. sind geflohen, dann liegt es im Ermessen des Königs, sie die letzte Herausforderung erneut antreten zu lassen.

Grundsätzlich kann er den Heroen nach Belieben mehrere Landsknechte als Verstärkung beiseite stellen. Dies wird er dem Schwierigkeitsgrad der Herausforderung entsprechend abwägen.


...


Gruß Zombie

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Beitrag von Grimnir » 09.07.2007 08:02

so klingt das für mich prima.
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