Validation: Das Schicksal! - Entwurf 3

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Beitrag von Zombie » 02.10.2006 23:53

Liebe Freunde des HeroQuest!

Die folgenden, ersten Änderungen beziehen sich auf die Einführung der "bunten" Würfel. Die "alten" Schicksalkarten, die sich bislang auf den Verlust von Ausrüstungsgegenständen bezogen, wurden damit "entschärft". Ich habe mir dieses Mal die Mühe erspart, jeden neuen Entwurf als JPG-Karte darzustellen...

Alter Entwurf:
Bild

Neuer Entwurf 3:
Kettenhemd beschädigt
Während du so ein wenig im Gang herumstehst und an dir herunterguckst, stellst du plötzlich fest, dass deine Rüstung beim letzten Kampf leicht beschädigt wurde. Die Reparatur deines Kettenhemdes kostet dich 50 Goldmünzen. Bis dahin verteidigst du dich mit 1 blauen Kampfwürfel anstelle eines weißen.

Bild
Abb.: Der Heroe stellt fest, dass seine Rüstung beim letzten Kampf leicht beschädigt wurde... ist wohl mehr als nur´n Flicken erforderlich!


Alter Entwurf:
Bild

Neuer Entwurf 3:
Helm beschädigt
Während du so ein wenig im Gang herumstehst und an dir herunterguckst, stellst du plötzlich fest, dass dein Helm im letzten Kampf leicht beschädigt wurde. Die Reparatur deines Helmes kostet dich 50 Goldmünzen. Bis dahin verteidigst du dich mit 1 blauen Kampfwürfel anstelle eines weißen.


Alter Entwurf:
Bild

Neuer Entwurf 3:
Schwert schartig
Du stellst fest, dass dein Schwert durch den letzten Kampf sehr an Schärfe verloren hat. Der Schmied in der nächstgelegenen Stadt kann es dir für ein Entgeld von 50 Goldmünzen wieder schärfen. Bis dahin musst du einen weißen Kampfwürfel im Angriff durch einen grünen ersetzen.


Alter Entwurf:
Bild

Neuer Entwurf 2:
Rost
Ein gar allzu sorgloser Umgang mit Waffen und Rüstung führt nicht selten zu einer geringeren Haltbarkeit. Deine Nahkampfwaffe fängt an zu rosten! Du musst einen weißen Kampfwürfel im Angriff durch einen grünen ersetzen.


Neue Karte (Entwurf 1):
Axt schartig
Du stellst fest, dass deine Axt durch den letzten Kampf sehr an Schärfe verloren hat. Der Schmied in der nächstgelegenen Stadt kann sie dir für ein Entgeld von 50 Goldmünzen wieder schärfen. Bis dahin musst du einen weißen Kampfwürfel im Angriff durch einen grünen ersetzen.

Neue Karte (Entwurf 1):
Schild beschädigt
Während du so ein wenig im Gang herumstehst und an dir herunterguckst, stellst du plötzlich fest, dass dein Schild beim letzten Kampf leicht beschädigt wurde. Die Reparatur deines Schildes kostet dich 50 Goldmünzen. Bis dahin verteidigst du dich mit 1 blauen Kampfwürfel anstelle eines weißen.

Gruß Zombie

P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!

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Beitrag von Zombie » 08.10.2006 02:20

Liebe Freunde des HeroQuest!

Die folgenden Karten wurden hinsichtlich ihrer Wirkung entschärft...


Alter Entwurf:
Bild

Neuer Entwurf 2 : (weniger Orks tun es auch & Präzisierung der Ziele...)
Dunkelheit
Durch einen Luftzug erlöschen die Fackeln an der Wand. W3 Orks nehmen die Gelegenheit wahr, schleichen sich direkt an die Helden heran und greifen sofort an. (1 Ork je Held, wobei der ursprünglich vom Schicksal betroffene natürlich inbegriffen ist).


Alter Entwurf:
Bild

Neuer Entwurf 4 : (weniger Schaden tut es auch...)
Kreuzfeuer
blabla...müssen 1 Kampfwürfel werfen....


Alter Entwurf:
Bild

Neuer Entwurf 4 : (weniger Schaden tut es auch...)
Bolzenfalle
blabla...müssen 1 Kampfwürfel werfen....

Alter Entwurf:
Bild

Neuer Entwurf 4 : (weniger Schaden tut es auch...)
Grubengas-Explosion
blabla...müssen 1 Kampfwürfel werfen....


Gruß Zombie

P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 08.10.2006 12:52

Speer- und Bolzenfalle wird meine Helden freuen, haben sie doch sehr oft Opfer gevordert.

Hab sonst keine Verbesserungsvorschläge!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.

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Beitrag von Zombie » 22.10.2006 23:36

Liebe Freunde des HeroQuest!

Geänderte oder Neue Monsterbegegnungen:

Alter Entwurf:
Bild

Neuer Entwurf 2: (Kampfkraft des Trolls abgeschwächt)
Trollmist
... Angriff: 3
Verteidigung: 3* ...


Neuer Entwurf 1:
Riesenratten
Aus dem Schatten einer dunklen Ecke bewegen sich W6 Riesenratten auf die Helden zu und attackieren auf der Stelle mit folgendem Profil:
A=1, V=1, T=10, I=1, K=1


Neuer Entwurf 1:
Riesenspinnen
Aus dem Schatten einer dunklen Ecke bewegen sich W6 Riesenspinnen auf die Helden zu und attackieren auf der Stelle mit folgendem Profil:
A=1, V=1, T=8, I=1, K=1



Neuer Entwurf 1:
Mumie
Aus dem Schatten tritt plötzlich eine Mumie hervor und greift auf der Stelle an.


Neuer Entwurf 1:
Skaven
Nichtsahnend lehnst du dich kurz an die Wand, recht anstrengend war der letzte Kampf. Dabei drückst du auf einen versteckten Schalter, der eine Falltür in der Decke öffnet. Drei völlig verdutzte Skaven fallen vor deine Füße, berappeln sich sofort wieder und greifen dich unmittelbar an.


Neuer Entwurf 1:
Snotlinge
Es öffnet sich eine winzige Geheimtür und eine innig ins Gespräch vertiefte Bande von Snotlingen betritt den Raum. Als sie die Heroen erblicken, bewerfen sie die Heroen mit Steinen und anderen Dingen und fliehen. Jeder sich im Sichtbereich befindliche Heroe wird mit einem Kampfwürfel angegriffen und darf sich mit einem verteidigen.


Neuer Entwurf 1:
Geister
W3 Geister tauchen plötzlich in einer Entfernung von 10 Feldern in einem bereits erkundenden Gang hinter den Heroen auf. Sie bewegen sich mit 4 Schritten, können durch Wände schreiten und versuchen in den folgenden Runden auch durch die Heroen zu ziehen. Dabei muss jeder betroffene Heroe eine Intelligenzprobe bestehen, um keinen Intelligenzpunkt zu verlieren. Bei bestandener Probe, löst sich der Geist in Luft auf.

Bild
Abb.: Die Abenteurer werden einer nach dem anderen von körperlosen Geistwesen langsam in den Wahnsinn getrieben...!


Gruß Zombie

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Beitrag von Flint » 23.10.2006 00:00

Viele Dinge kommen mir recht bekannt vor... :)

Nach wie vor finde ich, das Fallen, die den SK-Fallen ähneln nicht im Schicksalsstapel sein dürfen. Da gibt es zuviele Doppelfallen - Situationen. Jede Falle sollte nur einmal im Spiel vorkommen.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

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Beitrag von Zombie » 29.10.2006 21:01

Liebe Freunde des HeroQuest!

Flint schrieb:
Viele Dinge kommen mir recht bekannt vor...
Klar, ganz im Sinne der Validationsstrategie nehme ich erst mal alle bisherige Ideen in diesem Thread auf, damit die komplette HQ-Gemeinde beim Optimieren oder Rauswerfen der bisherigen Ideen mit einbezogen wird...
Deine Ideen werden selbstverständlich mit einem Intelligenzpunkt belohnt ;-)

Flint schrieb weiter:
Nach wie vor finde ich, das Fallen, die den SK-Fallen ähneln nicht im Schicksalsstapel sein dürfen. Da gibt es zuviele Doppelfallen - Situationen. Jede Falle sollte nur einmal im Spiel vorkommen
Tja, es wäre schon ein dummer Zufall, wenn ein Heroe die Falle einer Schatzkarte entschärft und im nächsten Augenblick von einer ähnlichen Falle erwischt wird. ...aber ist das nicht SCHICKSAL, wenn zwei baugleiche Fallen nebeneinander ständen? Das hat doch "Indianer Jones"-Flair...


Die folgenden Karten beziehen sich auf geänderte Landsknecht-Ereignisse:

Alter Entwurf 2:
Bild

Neuer Entwurf 3: (Riesenspinnen sollen zahlreich auftreten, siehe oben... die Monsterspinne nicht)
Monsterspinne
Hast du keinen Landsknecht an deiner Seite, passiert hier gar nichts.
Aus dem Schatten einer dunklen Ecke bewegt sich eine Monsterspinne auf einen deiner Landsknechte zu. Sie packt ihn mit drei Klauen und verschwindet mit dem Wehrlosen schnurrstracks senkrecht entlang der Wand bis in ihr dunkles Nest.

Alter Entwurf 1:
Bild

Neuer Entwurf 2: (Verbesserung dank Kyle_Nemesis, s.o.)
Hast du keinen Landsknecht an deiner Seite, passiert hier gar nichts.
Einer deiner Landsknechte entpuppt sich als übler Verräter, stiehlt dir unbemerkt einen Goldbeutel mit 50 Golddublonen und verschwindet in einem günstigen Moment völlig spurlos.

Neuer Entwurf 1:
Nutzloser Landsknecht
Bild
Hast du keinen Landsknecht an deiner Seite, passiert hier gar nichts.
Einer deiner Landsknechte wurde bei einem hinterhältigen Angriff derart verletzt, dass er für den weiteren Verlauf des Abenteuers nicht mehr von Nutzen ist. Völlig desillusioniert wendet er sich von dir ab und zieht zurück ins Dorf.
Gruß Zombie

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Beitrag von Flint » 29.10.2006 22:21

Zombie hat geschrieben:
Tja, es wäre schon ein dummer Zufall, wenn ein Heroe die Falle einer Schatzkarte entschärft und im nächsten Augenblick von einer ähnlichen Falle erwischt wird. ...aber ist das nicht SCHICKSAL, wenn zwei baugleiche Fallen nebeneinander ständen? Das hat doch "Indianer Jones"-Flair...

Mir ist das jetzt 2 x passiert. Ich erntete missgünstige Blicke und keiner lachte.
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Beitrag von Zombie » 06.11.2006 02:20

Hmm, vielleicht sollte man die "Schicksalsregel" derart umändern, dass man den Spielleiter grundsätzlich selbst abwiegen lässt, ob das Schicksal in einer monsterlosen Runde ausgewürfelt wird...

Hat er das Gefühl, das Abenteuer wird für die Heroen zu blutig, dann lässt er sie einfach weg.
Hat er das Gefühl, das Abenteuer wird zum Spaziergang, dann lässt er das Schicksal auswürfeln...

Eine Art "Legalisierung der Masterwillkür" in geordneten Bahnen sozusagen...

Gruß Zombie

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 06.11.2006 12:27

Das spiele ich schon immer so!

Hatten wir ja auch beim Treffen schon mal drüber gesprochen!
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Beitrag von Psyborg » 06.11.2006 13:04

man könnte die Gruppenstärke anhand der noch vorhandenen KKP feststellen. Ein Grenzwert, der von Quest-Schreiber vorgegeben wird bestimmt dann, ob das Schicksal zuschlägt.

Beispiel:
Grenzwert: 40%
Barbar 3(8), Zwerg 4(7), Zauberer 3(4), Alb 1(6) >> Summe 11(25) = 44%
In diesem Fall schlägt das Schicksal zu.

Damit kann der Questautor die Härte des Schicksals passend zum Abenteuer steuern.
Zuletzt geändert von Psyborg am 06.11.2006 14:34, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 06.11.2006 14:07

Also ich glaub das ist sehr schwer, dass beim Questschreiben fest zu legen! Da entscheide ich das lieber einfach so!
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Beitrag von Fudell » 06.11.2006 18:10

wir haben auch immer so gespielt, dass der meister sich das aussuchen konnte!
meister willkür is ja auch ganz okay ^^ wäre ja nicht spannend wenns die heroen nicht schaffen
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^

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Beitrag von Grimnir » 06.11.2006 18:34

Als Option halte ich das auch für sinnvoll, also das der Schicksalswurf keine Pflicht ist, sondern eher eine Option für den Spielleiter.
Dafür wurde er ja ursprünglich auch eingeführt, wennd ie Helden zu sehr rumtrödeln und vor lauter schätzesuchen gar nicht mehr zu Potte kommen. Wenn die Helden ohnehin schon Bekanntschaft mit den Bewegungseigenschaften ihres Zahnfleisches gemacht haben, braucht es das Schicksal ja nicht unbedingt, solange die Helden weiter auf dem Vormarsch bleiben und nicht beginnen, sich auszuruhen.

Allerdings finde ich es niciht sinnvoll, das nun anhand einer Formel nachzuzählen, ob die Helden auch wirklich schon bis zum Hals in der Scheiße stecken oder doch erst bis zu den Schultern. Da sollte sich jeder Spielleiter auf sein Gefühl verlassen können, anstatt das große Zählen zu beginnen. Sowas hält ja nur auf.

Außerdem würden da ja potentielle Lebenspunkte in Form von Heiltränken, Heilzaubern , Heilkräutern und anderen Nettigkeiten, die das Leben leichter machen, nicht mitgerechnet.
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Beitrag von Psyborg » 07.11.2006 11:06

@Grim: Ich bin auch der Meinung, daß es in der Verantwortung des Spielleiters liegt, die Stärke der Gruppe zu beurteilen und sie mit entsprechenden Maßnahmen dahin zu bewegen, wo er sie haben will.
Die Formel war nur ein Beispiel, wie man es machen könnte, wenn man es unbedingt berechnen will.

Bei mir ist die sogenannte "Masterwillkür" an der Tagesordnung!

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Beitrag von Zombie » 12.11.2006 20:15

Liebe Freunde des HeroQuest!

Schlage vor, die zuletzt angestoßene Diskussion über "Masterentscheid und Schicksal" in einer größeren Abstimmungsaktion zu klären. Das Jahr endet bald, nächste Woche beginnt der Validations-Contest 2006... ;-)


Die folgenden Karten sollen vom Text her verbessert werden...

Alter Entwurf 2:
Bild

Neuer Entwurf 3:
Streit
Völlig grundlos bricht ein Streit zwischen dir und einem anderen Heroen aus (Wähle die nächststehende Figur). Ihr müsst jeweils eine Intelligenzprobe bestehen, um euch zu besänftigen. Anderenfalls gerät die jeweilige Person weiter in Rage und greift einmal an.


Alter Entwurf 2:
Bild

Neuer Entwurf 3:
Sauerstoffmangel
Die modrige Luft innerhalb des Verlieses schadet dem Konzentrationsvermögen. Du verlierst dabei sogar einen Intelligenzpunkt bis du zurück an die frische Luft kommst.


Alter Entwurf 3:
Bild

Neuer Entwurf 4:
Seil
Du entdeckst ein Seil. Mit dem Seil kannst du z.B. anderen über Fallgruben oder Erdspalten verhelfen. Stelle dich dazu auf die gegenüberliegende Seite des Springenden. Stürzt dieser bei seinem Sprung in die Tiefe, so musst du eine Kraftprobe bestehen, um ihn auf die rettenden Seite zu ziehen. Versagst du, fällt der Springende hinab und auch das Seil ist verloren.
Trage dein neues Besitztum sogleich in deinen Persönlichkeitspass ein.


Gruß Zombie

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