Variablenliste für Möbelsuchtabellen

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Variablenliste für Möbelsuchtabellen

Beitrag von Admin » 08.02.2005 00:07

Dieser Beitrag stammt von Nieimleben13. Er wurde am 07. Januar 2004 geschrieben:

Hallo Zombie und alle anderen Interessierten!

Hier nun die angekündigte Variabelenliste für die Validationen der Möbelsuchtabellen - weil ich den Schränke durchsuchen Thread nirgends finden konnten, leider in einem neuen!? Dachte mir, dass jede der Möbelsuchtabellen möglichst mit allen Variablen ausgestattet wird. Je nach Möbel, kann aber auch auf die eine oder andere verzichtet werden. Habe mal versucht unsere Geschirrschranktabelle anhand dieser Liste zu ergänzen, damit ihr seht, wie ich das ungefähr meine. Die in der Liste kursiv hinterlegten Variablen kamen für den Geschirrschrank nicht zum Einsatz. Vorteil des Ganzen: Die Tabellen bekommen eine Basisstruktur und eine grobe Grundbalance an der wir uns für künftige Tabellen orientieren können...

VARIABELENLISTE

50 Neutrale
35 Positive
15 Negative

Neutrale Funde (50x)

Die Körperkraft betreffende Funde
+1 Körperkraftpunkt
+2 Körperkraftpunkte
+1 Körperkraftpunkt für alle
-1 Körperkraftpunkt
-1 Körperkraftpunkt für alle
- Vergiftung
- Vergiftung mit I-Probe
- Schaden von Kampfwürfeln mit I-Probe
- Schaden von Kampfwürfeln mit K-Probe

Die Intelligenz betreffende Funde
+1 Intelligenzpunkt
+1 Intelligenzpunkt für alle
-1 Intelligenzpunkt
-1 Intelligenzpunkt für alle

Die Ausrüstung betreffende Funde
+1 Ausrüstungsgegenstand
+1 Ausrüstungsgegenstand mit K-Probe
+1 Ausrüstungsgegenstand mit I-Probe
+ Schußwaffe oder +Köcher mit Bolzen oder Köcher mit Pfeilen
+ Helm oder Schild

- Ausrüstungsgegenstandverlust
- Aktive Waffe nimmt Schaden - ½ Neupreis

Das Gold betreffende Funde
+ W6xX
+50
+100
+150
+250 oder +300 mit Probe
- Goldverlust

Tränke betreffende Funde
+1 Heiltrank
+1 Gegengift
+1 Zufallstrank
- Trank kaputt

Besondere Funde
(mindestens 2 davon mit Probe)
+1 Artefakt
+1 Relikt
+1 Schriftrolle

Sonstige
+ Einen Zauber zurück mit I-Probe
- Nächstgelegene Besatzung wird alarmiert
- Angrenzende Besatzung wird alarmiert
- Monsterbegegnung


MÖBELSUCHTABELLE GESCHIRRSCHRANK

Hier die ergänzte und stellenweise modifizierte Geschirrschranktabelle mit sortierten Funden. Änderungen und ergänztes ist kursiv dargestellt...

Viel Spaß beim Hirnzermatern!


Neutrale Funde (50x)

...beim Öffnen der Schranktüre einen Haufen verwesender Körperteile. Igitt, im Schrank wimmeln lauter Maden und es stinkt erbärmlich!

...nichts von Bedeutung!

Die Körperkraft betreffende Funde

+1 KÖRPERKRAFTPUNKT (3X)
...zwischen Tellern und Bechern eine Schüssel, bis zum Rand gefüllt mit kleinen Echseneiern! Schnell im rohen Zustand verschlungen, bringen sie dir einen Punkt an Körperkraft zurück.

+2 KÖRPERKRAFTPUNKTE (2X)
... Essenreste, die dir eine willkommene Stärkung sind. Du gewinnst zwei verlorene Körperkraftpunkte zurück, wenn du die Mahlzeit an Ort und Stelle zu dir nimmst.

+1 KÖRPERKRAFTPUNKT ALLE IM RAUM (1X)
...einen Schrank voller Vorräte vor. Erfreut rufst du deine Kameraden und lädst sie zum Schmausen ein. Jeder in diesem Raum langt kräftig zu und erhält einen Körperkraftpunkt zurück.

SCHADEN VON KAMPFWÜRFELN MIT I-PROBE (1X)
...beim Öffnen der Schranktüre alle Regale vollgestopft mit Pulversäcken! ...und einen Moment lang später einen Zündmechanismus, der durch das Öffnen der Schranktür in Gang gesetzt wird...Zzzzzzzz...jeder Held und jeder Landsknecht, der diese Runde noch nicht am Zug gewesen ist, versucht nach deiner Warnung "Eine Bombe! Raus hier!" schleunigst den Raum zu verlassen. Allen übrigen erfahren zu Beginn der Masterphase einen Schaden von 4 Kampfwürfeln, wenn sie direkt neben dem Schrank stehen bzw. von 3 Kampfwürfeln, wenn sie sich noch innerhalb des Raumes befinden (keine Verteidigung möglich!). Du kannst das Unglück aber noch rechtzeitig stoppen, wenn du eine Intelligenzprobe bestehst, die dich befähigt den Zündmechanismus zu deaktivieren... Ein Zwerg oder der Inhaber einer Werkzeugkiste darf sich für diese Probe einen zusätzlichen Intelligenzpunkt anrechnen, wodurch auch deren handwerkliche Bevorteiligung ihre Berücksichtigung findet.

SCHADEN VON KAMPFWÜRFELN MIT K-PROBE (1X)
...nichts von Bedeutung! Gerade als du genervt gegen den Schrank trittst, fängt der morsche Kasten plötzlich an zu kippen... Ob es dir gelingt den umstürzenden Koloss noch rechtzeitig abzufangen, muß mit Hilfe einer Kraftprobe ermittelt werden. Solltest du sie nicht bestehen, so kracht er ungebremst auf dich und verursacht dabei einen Schaden von 2 Kampfwürfeln.

VERGIFTUNG (1X)
... die Vorräte ungenießbar! Völlig unüberlegt schlingst du das wohl schon verdorbene Stückchen Fleisch herunter. Kurz danach wird dir übel und schon wenig später plagt dich eine heftige Vergiftung. Aufgrund der immer stärker werdenden Krämpfe ist deine Kampfkraft fortan um 1 Würfel reduziert. Jetzt kann dir nur ein Heiler helfen, dem du 100 Golddublonen bezahlen müsstest!

Anmerkung: Wir sollten bei unserer Linie der "Vergiftungen" bleiben - ist dann einfacher, sollten wir mit Gegengiften operieren.

VERGIFTUNG MIT I-PROBE (1X)
...daß die Lebensmittel schon leicht müffeln. Nur wenn du eine Intelligenzprobe bestehst, ißt du nicht davon. Anderenfalls fällst du wie ein Tier über sie her. Kurz danach wird dir übel und schon wenig später plagt dich eine heftige Vergiftung. Aufgrund der immer stärker werdenden Krämpfe ist deine Kampfkraft fortan um 1 Würfel reduziert. Jetzt kann dir nur ein Heiler helfen, dem du 100 Golddublonen bezahlen müsstest!


Die Intelligenz betreffende Funde

+1 INTELLIGENZPUNKT (1X)
...eine mit glasklarem Quellwasser gefüllte Kanne. Die erfrischende Wirkung der eiskalten Flüssigkeit belebt deinen Geist und heilt dir einen verlorenen Intelligenzpunkt.

-1 INTELLIGENZPUNKT (1X)
...daß du dein Alkoholproblem unbedingt in den Griff bekommen mußt! Nachdem du die wer weiß schon wie alte Weinflasche in einem Zug geleert hast, brummt dein Schädel und dir wird schwindelig. Streiche einen deiner Intelligenzpunkte.

Die Ausrüstung betreffende Funde

+ 1 AUSRÜSTUNGSGEGENSTAND (4X)
...beim Öffnen der Schranktüre in einem alten Sack versteckt, einen gut erhaltenen Ausrüstungsgegenstand! Ziehe eine Ausrüstungskarte aus dem verdeckten Ausrüstungskartenstapel!

+ 1 AUSRÜSTUNGSGEGENSTAND MIT K-PROBE (2X)
...daß sich die klemmende Schranktür wohl nur mit Gewalt öffnen läßt. Du mußt eine Kraftprobe bestehen, um den Schrank zu öffnen. Läßt sich die Tür öffnen, erblickst du einen Ausrüstungsgegenstand. Anderenfalls murmelst du für die übrigen Gefährten unüberhörbar vor dich her: "Dieser garstige Spind ist verschlossen!", so daß keine weiteren Versuche mehr unternommen werden...

+ 1 AUSRÜSTUNGSGEGENSTAND MIT I-PROBE (2X)
...daß sich die klemmende Schranktür wohl nur mit viel Geschick öffnen läßt. Du mußt eine Intelligenzprobe bestehen, um den Schrank zu öffnen. Läßt sich die Tür öffnen, erblickst du einen Ausrüstungsgegenstand. Anderenfalls murmelst du für die übrigen Gefährten unüberhörbar vor dich her: "Dieser garstige Spind ist verschlossen!", so daß keine weiteren Versuche mehr unternommen werden...

AUSRÜSTUNGSGEGENSTANDVERLUST (2X)
...dass sich die klemmende Schranktür wohl nur mit Gewalt öffnen läßt. Bei deinem überhasteten Versuch sie mit einem Schwert zu öffnen, zerbricht die Klinge. Lege die Ausrüstungskarte beiseite. Hast Du gar kein Schwert, siehe ¯

AKTIVE WAFFE NIMMT SCHADEN (1X)
...daß sich die klemmende Schranktür wohl nur mit Gewalt öffnen läßt. Bei deinem unüberlegten Versuch sie mit der Waffe in deiner Hand zu öffnen, zerbricht diese plötzlich. Obwohl nicht gänzlich hinüber, mußt du sie doch zum halben Neupreis wieder herrichten lassen, bevor du sie abermals einsetzen kannst.

Das Gold betreffende Funde

+50 (4X), +100 (3X), +150 (2X)

...einen kleinen Krug, bis zum Rand gefüllt mit kostbaren Edelsteinen im Wert von 150 Golddublonen!

...100 Golddublonen, die dich aus einer Holzschale heraus anlächeln.

...altes Geschirr, verdorbene Essenreste, unbrauchbare Drachenzähne und in einem alten Totenschädel versteckt: einen prallen Lederbeutel mit 50 Golddublonen!

+250 ODER +300 MIT PROBE (1X)

.... eine Kiste die aus einen Marmorblock gehauen wurde und mit einem seltsamen Öffnungsmechanismus versehen ist. Bestehst du eine Intelligenzprobe, so gelingt es dir den Mechanismus zu knacken und du bist um 250 Golddublonen reicher. Anderenfalls läßt du sei einfach fallen und beförderst sie, weil zu schwer zum mitschleppen, mit einem kräftigen Fußtritt unter den Schrank.

GOLDVERLUST (2X)
....beim Öffnen der Schranktür das üble Versteck eines listigen Goblins, der dir rasch einen deiner Goldbeutel entreißt und sich daraufhin zügig entfernt. Wenn es dem diebischen Grünhäuter gelingt, den Ausgang zu erreichen, oder er am Anfang seines Zuges von niemandem mehr gesehen wird, ist die Hälfte deines Goldes für immer verloren, da er ins Schattenversteck entschwinden konnte.

Die Tränke betreffende Funde

+HEILTRANK (4X), +GEGENGIFT (1X), +ZUFALLSTRANK (1X)
...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!

...auf einem der Regale eine grünliche Ampulle, mit einem Gegengift darin!

... auf einem der Regale ein schmuckvoll verziertes Flakon, das scheinbar einen Trank enthält. Ziehe die oberste Karte vom verdeckten Tränke-Stapel! Kommen keine Tränke-Karten zum Einsatz, dann ist das Flakon leer. Wie schade...

TRANK KAPUTT (2X)
...daß du einfach zuviel mit dir rumschleppst! Dein Rücken schmerzt wie der eines alten Zugbullen. Beim gebückten durchsuchen des unteren Regalbodens platzt dir entgültig der Kragen und du streifst deine Last kurzerhand ab. Als du wenig später feststellst, daß beim Fallenlassen des Gepäcks leider einer deiner wertvollen Tränke zu Bruch ging, bereust du deine abermalige Unbeherrschtheit zutiefst.

Besondere Funde

+ARTEFAKT (1X), +RELIKT (1X), +SCHRIFTROLLE (1X) (MINDESTENS 2 DAVON MIT PROBE)
...daß du ruhig auch mal auf dem Schrank suchen solltest. Der dazu notwendige Klimmzug gelingt dir allerdings nur, wenn du eine Kraftprobe bestehst. Dann erblickst du einen staubigen Gegenstand, der sich nach dem Säubern als ein kostbares Artefakt entpuppt. Anderenfalls rutschst du ab, schlägst dir das Kinn auf und verlierst einen Körperkraftpunkt.

...daß sich die total verzogene Schranktür wohl nur noch mit viel Geschick öffnen läßt. Um die Scharniere zu lösen, mußt du eine Intelligenzprobe bestehen. Dann erblickst du ein einzigartige Waffe und darfst eine Reliktkarte ziehen. Anderenfalls murmelst du für die übrigen Gefährten unüberhörbar vor dich her: "Dieser vermaledeite Kasten ist schrott!", so daß keine weiteren Versuche mehr unternommen werden...

...einen Zettel, der von innen an eine der Türen geheftet wurde. Bestehe eine Intelligenzprobe und du erkennst, daß es sich dabei um eine Schriftrolle handelt. Anderenfalls nimmst du irrtümlich an das du nur ein altes Kochrezept vor dir hast und klappst die Tür wieder zu.

Sonstige Funde

+ ZAUBER ZURÜCK (1X)
...einen Haufen Fläschchen und Gläser, gefüllt mit seltsamen Zeugs. Bist du ein Zauberer oder Alb, bestehe eine Intelligenzprobe. Dann erinnerst du dich an ein Trank, den an Ort und Stelle zusammenmischen kannst und den du sofort trinken mußt. Das Gemisch schärft dein Erinnerungsvermögen, so dass du einen bereits ausgesprochenen Zauber zurück erhältst. Für andere ist der Schrank gefüllt mit einem Haufen "!!!Krimskrams!"

LÄRM - NÄCHSTGELEGENER BESATZUNG (1X)
...es total frustrierend! Angenervt über die völlige Leere knallst du die schweren, eisenbeschlagenen Schranktüren zu. Das hättest du jedoch besser sein gelassen, denn dadurch hast du die Besatzung des nächstgelegenen, noch unerkundeten Raumes/Ganges auf dich aufmerksam gemacht... Die Monster werden aufgestellt und dürfen sich sofort 1x bewegen.

LÄRM - ANGRENZENDE BESATZUNG (1X)
...es total frustrierend! Angenervt über die völlige Leere knallst du die schweren, eisenbeschlagenen Schranktüren zu. Das hättest du jedoch besser sein gelassen, denn dadurch hast du die Besatzung aller direkt angrenzenden Räume/Gänge, die noch unerkundet sind, auf dich aufmerksam gemacht... Die Monster werden aufgestellt und dürfen sich sofort 1x bewegen.

MONSTERBEGEGNUNG (1X)
...daß der Schrank vollkommen leer ist. Beim schließen der Türen vernimmst du dann aber ein gedämpftes Husten, das von irgendwo hinter dem Schrank zu kommen scheint. Nach ein bisschen rumfummeln beginnt sich die hinterste Schränkwand plötzlich ächzend beiseite zu schieben... Dir gefriert das Blut in den Adern als du dahinter die häßliche Fratze eines streunendes Monster erblickst...

Gruß

Nieimleben13
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