Fallen - (k)ein Horror für den Spielleiter?!

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Fallen - (k)ein Horror für den Spielleiter?!

Beitrag von Psyborg » 25.08.2006 09:34

Dieser Thread befasst sich mit allen möglichen Fallen. Die originalen Regeln hierzu sind leider in vielen Punkten ungenau und lassen Fehlinterpretationen zu.
(Da die Originalregeln viele Freiheitsgrade besitzen, ist der nachfolgende Text nur eine von vielen Interpretationsmöglichkeiten. Er soll lediglich eine Hilfe bieten, um einen reibungslosen Spielablauf zu gewährleisten. Änderungen unterliegen -selbstverständlich- der Masterwillkür!)


Nach Fallen Suchen
Ein Held kann einen Raum oder Flur nur durchsuchen, wenn sich keine Monster oder Kampfhandlung in seinem Sichtbereich(1) befinden.
Der Held findet alle Fallen auf einmal.
Sobald eine Falle gefunden wurde, legt der Spielleiter eine Fallenmarkierung mit einem Fragezeichen auf das entsprechende Feld.
Der Typ der Falle bleibt zunächst unbekannt.
Sollte der Auslöser einer Falle nicht das gleiche Feld sein, das von der Wirkung betroffen ist, so wird nur der Auslöser mit einem Fragezeichen markiert.

Interessant:In den EU-Regeln wird jede Falle sofort ausgelöst, wenn nach Fallen gesucht wird. Mit der Werkzeugkiste lassen sich hier auch Geröllhaufen von Schlagfallen und offene Fallgruben beseitigen. Diese Regel ist natürlich totaler Schwachsinn!

Überspringen von Fallen
Eine Falle bzw. ein Auslöser kann übersprungen werden, wenn:
  • das Feld hinter der Falle/Auslöser frei ist, und
  • der Held genug Bewegungspunkte hat, um dieses Feld zu erreichen.
Beim Versuch eine Falle zu überspringen, wird ein KW gewürfelt. Bei einem Totenkopf misslingt der Versuch, und der Held löst die Falle mit ihren Konsequenzen aus. Bei einem Schild gelingt der Sprung und der Held kann seinen Zug fortsetzen. In den US-Regeln ist das Überspringen einer Falle, die bspw. in einer Ecke eines Ganges liegt, explizit erlaubt.

Überreste von Schlagfallen sind große Felsbrocken und können nicht übersprungen oder überklettert werden.

Speerfalle
Betritt ein Spieler das Feld, das mit einer Speerfalle versehen ist, so muss er einen KW werfen. Bei einem Totenschädel wird er getroffen, verliert einen KKP und muss seinen Zug sofort beenden. Bei einem Schild verfehlt ihn der Speer/Pfeil/Bolzen und er kann seinen Zug wie gewohnt fortsetzen. Speerfallen wirken nur einmal, dann sind sie nicht mehr gefährlich.

Fallgrube
Fällt ein Held in eine Fallgrube, verliert er sofort einen KKP, und sein Zug endet. In der nächsten Runde kann er herausklettern und normal weiterziehen. Solange er sich in der Fallgrube befindet, kämpft er mit einem KW weiniger.
Die Fallgrube fasst maximal 2 Helden. Der folgenden Held schafft bei einem misslungenem Sprung zwar die Überquerung, erleidet aber trotzdem einen Verlust von 1 KKP; sein Zug endet nach der Falle.
Die Frage, ob Fallgruben nach Schätzen durchsucht werden können, kann nicht eindeutig beantwortet werden. Hier ist jedoch eher von leeren Fallgruben auszugehen, da sie ja von der Bösen Macht installiert wurden. Hätte später jemand etwas darin hinterlassen, wäre die Tarnung der Falle zerstört, was i.d.R. nicht der Fall ist.

Interessant: Nach den US-Regeln werden Fallgruben als eigene Räume betrachtet, die sowohl nach Geheimtüren wie auch nach Schätzen durchsucht werden können. In den EU-Regeln steht: Wer in einer Fallgrube sitzt, darf nicht suchen.

Gruft der Finsternis
Fällt ein Held in die Gruft der Finsternis, würfelt er sofort mit einem KW. Bei einem Schild kann er sich gerade noch am Rand festklammern; der Zug ist bendet. Bei einem Schädel fällt er 10 Meter in die Tiefe und erleidet einen Schaden von 2 KKP, darf sich aber mit einem KW verteidigen. Die Gruft der Finsternis kann nicht entschärft werden.
Anmerkung von Xarres (sinngemäß ergänzt): Die Tatsache, dass die Falle nicht entschärft werden kann, bezieht sich auf die (alte) EU-Regel, wonach Fallen sofort ausgelöst werden, wenn danach gesucht wird und wonach alle Fallen generell mit der Werkzeugkiste entfernt werden können.
Da aber nach US-Regeln eine entdeckte Falle erst markiert wird und dann entschärft werden kann, ist es nur logisch eine Gruft der Finsternis im Punkte "finden", "entschärfen" und "auslösen" genau so zu handhaben wie eine normale Fallgrube, denn der Satz "kann nicht entschärft werden" bezog sich natürlich auf die EU Regeln.
Ich weiß, viele teilen diese Meinung nicht, man sollte jedoch diese Option der Spielgruppe lassen.


Schlagfalle
Wird ein Held von einer Schlagfalle getroffen, würfelt er mit 2 KW(2): Für jeden Totenschädel verliert er einen KKP. Es ist keine Verteidigung möglich. Der Held muss sich entscheiden, auf welches freie angrenzende Feld er ausweicht. Sind alle angrenzenden Felder besetzt, so stirbt er. Überreste von Schlagfallen sind große Felsbrocken und können nicht übersprungen oder überklettert werden.
Für Qriginalquests gilt: Bei Schlagfallen mit Pfeilmarkierung ist das Feld mit dem Pfeil sowohl der Auslöser alsauch direkt von der Wirkung betroffen.
Für moderne Quests gilt: Der Pfeil ist oft nur der Auslöser der Falle, während das Feld mit der Fallenmarkierung von der Wirkung betroffen ist. Weitere Details dazu können sich in den Anmerkungen befinden.

Fallbeil
Das Fallbeil wird auf dem Feld mit der schwarzen Markierung ausgelöst und greift alle, die auf einem Feld mit schwarzer oder weißer Markierung stehen, mit 2 KW an. Die Helden verteidigen sich normal. Danach ist die Falle unschädlich.

Streunende Monster Falle
Dargestellt durch eine Monsterhand
Tritt ein Held auf das gekennzeichnete Feld, muss er sofort stehen bleiben. Das oder die Monster, die als Streunende Monster in den Quest-Anmerkungen hinterlegt sind, tauchen sofort auf einem oder mehreren angrenzenden Feldern um den auslösenden Helden auf. Kommen nicht alle Monster auf ein angrenzendes Feld, so müssen sie so dicht wie mögliche an den Helden herangestellt werden. Alle Monster in Angriffsreichweite attackieren den Helden sofort, der Held kann sich normal verteidigen. Hat der Held bevor er die Falle ausgelöst hat, noch keine Aktion getätigt, darf er diese nach seiner Verteidigung nachholen (Angreifen, Zauber wirken usw.), danach endet sein Zug. Jede Streunende Monster-Falle kann nur einmal und nicht von anderen Monstern ausgelöst werden.
Diese Falle kann duch Suchen nicht gefunden werden.

Stalagtiten-Falle
Dargestellt durch einen Eiszapfen
Diese tödlichen Zapfen aus Eis findet man oft an Decken von Eishöhlen (daher sollte sie nur in klaten Regionen platziert werden). Wird sie nicht entschärft, so fallen mehrere messerscharfe Eiszampfen auf den Helden nieder, der sie ausgelöst hat und bringen ihm einen Verlust von 1 Punkt an Körperkraft bei.

Pendelfalle
Dargestellt durch eine schwarze Doppelaxt, wie die Fallbeil-Falle aus Ogre Horden
Bewegt sich ein Held auf das Fallenfeld, so schwingt eine große Axtklinge aus einer versteckten Nische von der Decke. Ein Held würfelt mit zwei Kampfwürfeln, für jeden Schädel verliert er 1 Punkt an Körperkraft, gegen die er sich nicht verteidigen kann.
Im Gegensatz zu anderen Fallen wird eine Pendelfalle immer neu ausgelöst, sobald ein Held sie betritt, solange bis sie entschärft wird. Monster lösen diese Falle nicht aus, selbst dann nicht, wenn ein Held sie bereits ausgelöst hat.

Glatteis
Betritt ein Held eine Bodenfliese mit Glatteis, so lege eine Glatteismarke auf das Feld. Wann immer ein Held ein Glatteisfeld betritt, so wirft er einen Kampfwürfel. Würfelt er einen weißen Schild, so rutscht er aus und fällt auf den Boden, dies beendet seinen Zug. Ein gefallener Held kann sich nicht verteidigen oder Aktionen tätigen bis er wieder am Zug ist. Für jedes Glatteis-Feld muss separat gewürfelt werden.
Glatteis kann nicht gefunden oder entschärft werden. Für Monster ist diese Falle ungefährlich.

Alternativ: Das Glatteis kann durch Suchen gefunden werden. Eine Entschärfung kommt allerdings nicht in Frage.
Der Spielleiter kann den Helden eine Verteidigung von 1 KW zugestehen.


Magische Fallen allgemein
Magische Fallen können nicht durch Suchen gefunden werden.
Diese Art von Fallen darf nur einmal aktiviert werden. Danach können alle Figuren den Raum oder den Flur ohne Schaden durchqueren.

Magische Feuersbrunst
Die Magische Feuersbrunst kann durch verschiedene Mechanismen im Spiel auftreten:
  • Raum: Wenn ein Held einen Raum betritt, der mit einer Magische Feuersbrunst versehen ist, wird der Markierungs-Chip in die Mitte des Raumes gelegt und der Zug des Helden endet. Sobald der Spielleiter an der Reihe ist, schlägt die Falle zu und greift jede Figur mit 3 KW an, die sich im Raum befindet. Die Falle kann nur mit einem Luft-Zauber entschärft werden.
  • Schatzkarte: Sobald diese Karte gezogen wird, legt der Spielleiter den Markierungs-Chip in die Mitte des Raumes und der Zug des Helden endet. Ansonsten gelten die Regeln wie oben.
  • Schicksalskarte: Diese Falle löst sofort aus, wenn sie gezogen wird. Ansonsten gelten die Regeln wie oben.
Für alle gilt: Die Helden können sich normal verteidigen. In der nächsten Runde verlöscht die Falle von selbst.

Orkan-Falle (magisch)
Diese Falle ist nur in Fluren zu finden. Betritt ein Held das mit 'X' markierte Feld, so bläst von der Falle her ein heftiger Wind den ganzen Flur entlang. Alle Figuren in diesem Flur werden 8 Felder weit weggeblasen, wenn sie nicht vorher auf eine Wand treffen oder eine andere Falle auslösen.

Beam-Falle (magisch)
Wenn ein Spieler das Feld mit der Markierung 'A' betritt, so wird er sofort auf das Feld mit der Markierung 'B' gebeamt. Der Gebeamte hat danach die Orientierung verloren und beendet sein Zug sofort. Die Gegenrichtung funktioniert nicht.
Auch diese Falle ist nur einmal wirksam. Abweichungen (nach Art eines Teleporters) können in den Anmerkungen beschrieben sein.

Fallen entschärfen
Um eine Falle (nicht Gruft der Finsternis und Magische Fallen) zu entschärfen, muss diese zunächst gefunden worden sein. Nach der Ansage, die Falle entschärfen zu wollen, betritt der Held den Fallenauslöser. Die Entschärfung ist nun vom Charakter abhängig:
  • Zwerg: Dieser wirft einen KW. Nur bei einem schwarzen Schild misslingt die Entschärfung.
  • Heroen mit Werkzeugkiste: Der Heroe wirft einen KW. Bei einem Schädel misslingt die Entschärfung.
  • Normale Heroen: können keine Fallen entschärfen.
In Flints Regeln liest man abweichend dazu folgendes:
  • Zwerg: Dieser wirft einen KW. Nur bei einem schwarzen Schild misslingt die Entschärfung.
  • Heroen mit Werkzeugkiste: Der Heroe wirft einen KW. Bei einem weißen Schild misslingt die Entschärfung.
  • Normale Heroen: Der Heroe wirft einen KW. Bei einem Schädel misslingt die Entschärfung.
Misslingt die Entschärfung, löst er die Falle aus und erleidet so die vollen Konsequenzen.

Monster und Fallen
Monster können sich durch alle Fallen hindurchbewegen, ohne sie auszulösen. Sobald eine Falle durch einen Helden ausgelöst wurde, müssen auch die Monster diese nach den bekannten Regeln umgehen/überspringen und erleiden ggf. entsprechend Schaden.

Interessant: In den US-Regeln springen Monster mit genug Bewegungspunkten immer erfolgreich über Fallen. Außerdem erleiden sie keinen Schaden, wenn sie in eine Falle geraten. Ob dies wirklich sinnvoll ist, bleibt dem Spielleiter überlassen.

Schlusswort
Dieser Artikel hat die Funktion vieler Fallen und einige Aspekte rund um dieses Thema beleuchtet. Die genaue Kenntnis der Fallenregeln ist für den Spielleiter von großem Vorteil, da sich so ein flüssiger Spielablauf sicherstellen lässt und lästige Diskussionen mit uneinsichtigen Helden vermieden werden. Sollten noch Fragen offen geblieben sein, fragt einfach im Forum nach.

Diese FAQ wurde mit Sorgfalt und Gewissenhaftigkeit erstellt. Trotzdem kann ich für die Richtigkeit der Angaben nicht garantieren und nehme Hinweise auf Fehler gerne per PN entgegen.


(1) Details hierzu: siehe Flints Regelwerk
(2) im original 3 KW. Durch Forendiskussion hat man sich aber auf 2 geeinigt, da keine Verteidigung möglich ist.

Dank geht an: Scipione, TheManOnTheMoon, Haidrik, Artax, Xarres

Quellen:
- Flints Zusatzregeln V8
- HQ-Forum
- Original Regel- und Questbücher
Zuletzt geändert von Psyborg am 01.12.2010 08:58, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Link korrigiert

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