HeroQuest – und seine vielen Geheimnisse!!!

Wissenswertes zum Thema HQ. Zusammengetragen durch die Benutzer des Forums.

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HeroQuest – und seine vielen Geheimnisse!!!

Beitrag von Wehrter » 23.11.2011 12:46

HeroQuest - Ein Spiel in vielen verschiedenen Varianten

Es gibt noch einige Fragen zu klären, daher ist diese Aufzählung noch nicht vollständig!
Aktueller Wissensstand: 25. August 2017

Aktuelle Ergänzung in: Sämtliche Bilder eingefügt, da ALLE Verlinkungen ins Leere führten! :(


Als 1989 HeroQuest bei uns erschien und in den Läden auslag, wurden auch schon die ersten Leute mit diesem Spiel beglückt und sie luden ihre Freunde, Verwandte und/oder Bekannte zu den ersten Abenteuern ein. So geschah es, daß weitere Leute von dem Spiel begeistert wurden und auch sie dieses Spiel besitzen wollten.

Als sie ihr eigenes Basisspiel besaßen, stellten einige Leute fest, daß sich ihr Spiel von dem anderen unterschied. So hatte zum Beispiel ein Bekannter von mir ein paar andere Karten und mein Bruder besaß ein anderes Erklärungsspiel.

Als dann einige Jahre später sich das Internet durchsetzte, stellte man beim amerikanischen HeroQuest fest, daß dort die Monster mehr Körperkraft-Punkte besaßen und das Spiel zusätzlich Chaoszauber und weitere Artefakte beinhaltete.

Da ich dann Hinweise für weitere Unterschiede entdeckte, startete ich hier im Forum eine Diskussion, und den darauf folgenden Informationsaustausch stellten wir eine Vielzahl weiterer Unterschiede fest, die wir all die Jahre übersehen hatten.

In den folgenden Kapiteln, die von mir mehrmals ergänzt oder neu geschrieben wurden, werden sämtliche uns bekannter Unterschiede aufgelistet, mit entsprechenden Erklärungen für diese Unterschiede.
Da zum Teil diese Erklärungen logische Schlussfolgerungen sind, bleiben sie trotzdem nur Spekulationen!
Zudem blieben bis heute einige Fragen offen, die wir nicht klären konnten!

Damit diese Auflistung vervollständigt wird, ist auch Deine Hilfe notwendig!
Sollten Dir weitere Unterschiede bekannt sein,
Dir Fehler auffallen,
oder Du kannst die offenen Fragen beantworten,
dann würde ich mich sehr freuen,
wenn Du mich über PN oder E-Mail Wehrter@kommespaeter.de informieren,
und eventuell entsprechende Bilder oder Scanns zusenden würdest.


Inhaltsthemen:

Wie viele Versionen vom HeroQuest Basisspiel gibt es?
Welche HeroQuest Version besitze ich?
Unterschiede im Spielmaterial
Veränderungen im „Buch der Herausforderungen“
Veränderungen im "Buch der Regeln"
Unterschiede in den Spielkarten
Master Edition - Die Schwarze Garde
Unterschiede in den europäischen Sprachausgaben
Unterschiede in den Erweiterungen
Unterschiede zur amerikanischen Ausgabe
Unterschiede zur japanischen Ausgabe
Quellenangabe

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HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 25.11.2011 17:24

Wie viele Versionen vom HeroQuest Basisspiel gibt es?

Je nach Betrachtungsart kann man diese Frage verschieden beantworten.
Betrachtet man sich die Unterschiede allgemein, kann man grob sagen, daß insgesamt vier Versionen vom HeroQuest Basisspiel erschienen sind. In Europa sind zwei unterschiedliche Versionen erschienen (das normale Basisspiel und die Master Edition), sowie eine Version in Amerika und die letzte Version in Japan.

Betrachtet man sich die Veränderungen detailliert und im Einzelnen, entdeckt man in Europa Veränderungen des Spielmaterials, die Schrittweise vonstatten gingen. Zudem konnten wir Vermischungen der unterschiedlichen Versionsausgaben in unserer deutschsprachigen Ausgabe feststellen. Ob es auch Vermischungen in anderen europäischen Sprachausgaben gibt, konnte bis jetzt nicht geklärt werden.
Vergleicht man die verschiedenen Sprachausgaben, offenbaren sich weitere Unterschiede, die von unerheblich bis gravierend sind. Genauso muß man jede einzelne Sprachausgabe für sich als eigene Version werten.

Damit man eine Übersicht bekommt, beschreibe ich eine chronologische Abfolge, in der die uns bekannten Versionen veröffentlichten wurden.
:arrow: HINWEIS: Mir sind nur die exakten Details der deutschsprachigen Ausgabe bekannt! Aufgrund der gewonnenen Erkenntnisse, wurden die vorhandenen Informationen der anderen europäischen Sprachausgaben entsprechend eingeschätzt und beruhen somit teilweise nur auf Indizien. Wie ich zu diesen Schlußfolgerungen gelangte, wird im nachfolgenden Kapitel: Welche HeroQuest Version besitze ich? erklärt.


Europa
Die erste HeroQuest-Version erschien 1989 in Europa in folgenden Sprachausgaben, bzw. Ländern: Spanisch, Französisch, Englisch(Großbritannien), Niederländisch, Deutsch, Italienisch.
Bei den Sprachausgaben: Dänisch und Norwegisch konnte noch nicht in Erfahrung gebracht werden wann sie erschienen sind.
Zudem ist in Australien und Neuseeland basierend auf der Großbritannischen Ausgabe das Spiel produziert worden.
Auch hier konnte bis jetzt nicht ermittelt werden, wann dort das Spiel erschienen ist und ob es Abweichungen zur Großbritannischen Ausgabe enthält.


Wir entdeckten, daß nachdem das Basisspiel auf dem Markt war, Anfang 1990 in der englischsprachigen und deutschsprachigen Ausgabe das „Kurzschwert“ überarbeitet wurde. Wir vermuten hier, daß man zu spät bemerkt hatte, daß man eine Textpassage vergessen hatte. Da HeroQuest vermutlich in England entwickelt und anschließend alles in die entsprechenden Sprachen übersetzt wurde, liegt der Verdacht nahe, daß in den anderen Sprachausgaben die 1989 erschienen sind, diese Karte auch ausgetauscht wurde.

Nur in der deutschsprachigen Ausgabe wurden zudem das „Buch der Herausforderungen“, das „Buch der Regeln“ und die Karte „Geweihtes Wasser“ überarbeitet. Aufgrund der Veränderungen ist zu vermuten, daß einige Wörter und Formulierungen in den Texten „zu brutal“ waren und zum Schutz der Kinder diese mit neuen Formulierungen abgeschwächt wurden.

Ab Mitte 1990 wurden in allen erschienen Sprachausgaben das „Buch der Herausforderungen“, das „Buch der Regeln“ und der gesamte Kartensatz überarbeitet.
Die hauptsächliche Veränderung bestand darin, daß man das Erklärungsspiel im Questbuch austauschte, die Regeln im Regelheft neu formulierte und aufbaute und bei den Karten wurden viele Karten regeltechnisch verändert.
Zudem erschien 1990 das finnische Heroquest. Es ist hier zu vermuten, daß gleich die 2. Version erschien.

Im Jahre 1991 erschien in Griechenland das Basisspiel. Durch das späte Erscheinungsdatum ist davon auszugehen, daß es hier nur die „2. Version“ gibt.

1992 erschien die Master Edition, daß im Grunde genommen eine Neuauflage vom Basisspiel ist, das zusätzlich 12 Figuren und eine Masterherausforderung (Die Schwarze Garde) beinhaltete.
Soweit uns bekannt ist, erschien diese Neuauflage in folgenden Sprachausgaben: Spanisch, Französisch, Englisch (bzw. Großbritannien), Niederländisch, Italienisch und Deutsch.

Amerika
In Nordamerika erschien HeroQuest 1990. Es wurde in dieser Ausgabe zusätzliches Spielmaterial beigefügt und die Spielregeln wurden so verändert, daß man hier schon von einem anderen Spiel sprechen kann.

Basierend auf der nordamerikanischen HeroQuest-Version erschien 1994 in Brasilien das HeroQuest. Um es einer breiten Bevölkerung zugänglich zu machen, senkte man die Herstellungskosten, indem man primär die Plastikfiguren mit Pappaufstellern austauschte, sowie Sarkophag und Hexertisch aus Pappe beifügte.

Japan
Im Jahre 1991 erschien das HeroQuest in Japan. Da Japan eine völlig andere Kultur hat, hatte man das Problem daß manche Wesen wie z.B. der Zwerg völlig unbekannt sind. Aufgrund dessen entwarf man eine völlig neue Inselwelt, auf der die HeroQuest Abenteuer handeln.

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HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 26.11.2011 08:01

Welche HeroQuest Version besitze ich?

Es befinden sich auf mehreren HeroQuest Gegenständen gewisse Nummern.

Nimm Dir den Persönlichkeits-Paß und sieh Dir die Ecke rechts-unten an, dort findest Du die Nummer: 4271D389

Die Nummer sagt folgendes aus:
4271 :arrow: bedeutet europaweit: HeroQuest Basisspiel
D :arrow: Sprachausgabe und Herstellungsland, in diesem Fall Deutsch (-land)
489 :arrow: Monat/Jahr, wann dieses Element Entworfen wurde

Da der Persönlichkeits-Paß nie überarbeitet wurde, ist er mit dieser Nummer von der ersten Ausgabe von 1989 bis zur MasterEdition 1993 enthalten, und man kann somit die Ersterscheinung dieser Sprachausgabe bestimmen.

Siehe Dir jetzt Dein Spielbrett an, dort findest Du auf der rechten-unteren Ecke diese Nummer: 4271ML489
Da das Spielbrett Sprachunabhängig ist und auch nie überarbeitet wurde, müßte diese Nummer in jeder Version und auf jeder europäischen Sprachausgabe zu finden sein.

Wurde etwas verändert, wurde bei der Entwurfsnummer Monat/Jahr verändert.
Sie Dir jetzt hierzu Deine Spielschachtel an. In der linken oberen Ecke steht >MB SPIELE<
Wenn darunter die Altersempfehlung: ab 9 Jahre steht, besitzt Du die 1. Version der Schachtel!
Leider bezieht sich dies nur auf die Schachtel, denn es besteht die Möglichkeit, daß sich im Inhalt des Spielmaterials erste Veränderungen enthalten sind.
BildBild
Bilder von Quintus_Se


Sieh Dir die Innenseite vom Deckel an, hier findest Du am oberen rechten Rand auf der Falz eine Nummer. Auf der Innenseite vom Deckel ist die Bauanleitung der Möbel beschrieben. Auch hier findest Du rechts-unten eine Nummer.
Siehe rote Pfeile:
Bild
Bild von Goregrinder

Weitere Nummern befinden sich auf der Falz vom Schachtelboden, auf der letzten Seite vom „Buch der Herausforderungen“ und dem „Buch der Regeln“, sowie auf der Monsterkarte „Gobling“.

Soweit zur Orientierung, wo Du die Nummern findest!
Eigentlich müßte es eine chronologische Abfolge der Veränderungen geben, aber leider mußte ich feststellen, daß es immer wieder zu Vermischungen von den einzelnen Gegenständen kam, so daß man alles für sich betrachten muß, welche Version man nun besitzt.

Nachdem sich uns diese Unterscheidung offenbart hatte, entdeckten wir, daß man noch früher Veränderungen machte, die nicht mit neuen Entwurfsnummern dokumentiert wurden.
So gibt es z.B. zwei Versionen von der Möbelzusammenbauanleitung mit der Nummer: 4271D489, die sich dadurch unterscheiden, das die frühere Version nur aus 10 Punkten besteht.
Bild
Zum Bild mit der Möbelzusammenbauanleitung in 10 Punkten



Es besteht daher die Möglichkeit, daß sämtliche 1. Versionen die in den nachfolgenden Themen aufgelistet werden bereits überarbeitete Versionen sein könnten.
Um diese Frage zu klären, wäre es erforderlich ein Basisspiel zu finden, wo man genau weiß, daß es auf einer Messe gekauft wurde! Nur so können wir die echte 1. Version finden!

Kommen wir zur Auflistung der Nummern und der damit dazugehörenden Version unserer deutschsprachigen Ausgabe, soweit uns dies bis jetzt bekannt ist:
(Die exakten Unterschiede werden in den entsprechenden Kapiteln erklärt!)

Schachteldeckel:
Falznummer: 4271D389 -- Bauanleitung Möbel: 4271D489 :arrow: 1. Version Möbelbauanleitung hat 10 Punkte
Falznummer: 4271D389 -- Bauanleitung Möbel: 4271D489 :arrow: 2. Version Möbelbauanleitung hat 11 Punkte
Falznummer: 4271D390 -- Bauanleitung Möbel: 4271D489 :arrow: Veränderung: Altersempfehlung (ab 9 Jahre) wurde entfernt
Falznummer: 4271D390 -- Bauanleitung Möbel: 4271D590 :arrow: Veränderung: Beschreibung wurde neu formuliert

Schachtelboden:
Falznummer: 4271D389 :arrow: 1. Version
Falznummer: 4271D390 :arrow: Veränderung: Altersempfehlung (ab 9 Jahre) wurde entfernt

Buch der Regeln:
4271D489 = 1. Version
4271D390 = 2. Version
4271D590 = 3. Version
4271D0593 = 4. Version, nur in der MasterEdition enthalten

Buch der Herausforderungen:
4271D489 = 1. Version
4271D390 = 2. Version
4271D590 = 3. Version

Monsterkarte Gobling:
Die Nummer auf der Goblinkarte sagt aus, daß der komplette Kartensatz überarbeitet wurde.
Da es bei den Karten zu mannigfaltigen Vermischungen gekommen ist, kann man mit dieser Nummer nur soviel sagen, daß die Karten von diesem Kartensatz von überwiegend bis vollständig der entsprechenden Version angehören!
Eine exakte Auflistung der Karten findest Du im Kapitel: Unterschiede in den Spielkarten
4271D389 = 1. Version
4271D590 = 2. Version


Ein Sonderfall ist die MasterEdition, denn die neu überarbeiteten Elemente erhielten eine neue Nummer, während die wiederverwendeten Elemente die bereits vorhandenen Nummern beibehielten.
So findet sich auf der Falz vom Schachteldeckel und Schachtelboden, sowie auf dem Faltplan von der Masterherausforderung „Die Schwarze Garde“ die Nummer: 14035D992
Während die Bauanleitung der Möbel, die auf dem Deckelinneren abgebildet ist, immer noch die Nummer: 4271D590 hat. Des weiteren finden wir auf den anderen Gegenstände wieder die alten vergebenen Nummer der letzten Version vor.

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 27.11.2011 07:24

Unterschiede im Spielmaterial


Heldenfiguren

Soweit wir es ergründen konnten waren in der 1. Ausgabe vom Basisspiel hellrote Heldenfiguren enthalten. Diese wurden bereits 1989 mit den dunkelroten Figuren ausgetauscht.
Bild Bild von Ole Einar

Obwohl man meinen müsste, daß diese hellroten Figuren sehr selten sein müssten, wird doch eine große Masse von diesen Figuren auf diversen Internetplattformen angeboten.
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Rollenkarten

Auf der 1. Version von den Rollenkarten waren bei den Werten „Angriff“ „Verteidigung“ und „Tempo“ die Angaben in einer Zeile geschrieben gewesen.
Die 2. Version erschien --noch unbekannt-- , und es wurden darauf die Würfelanzahl unter den Begriffen aufgeführt.
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Türsockel

Ab der ersten Ausgabe hatten die Türsockel eine Höhe von 15 mm. (jeweils der linke Sockel im Bild)
Nach der letzten Überarbeitung vom Mai 1990 (4271D590) befinden sich in der Spielschachtel niedrigere Türsockel, die eine Höhe von 11 mm haben.
Bild Bild von Wehrter
Wie man auf dem Bild erkennen kann, blieb die Türbögen unverändert, was zur Folge hatte, daß der Abschluß beim Sockel nicht mehr bündig ist.
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Der Hexentisch

Der Hexentisch ist ein Mysterium.
Ab der 2. Version von der Möbelzusammenbauanleitung wurde speziell Punkt 6 hinzugefügt, wo es heißt:
Der Hexentisch hat keinen Karton-Einsatz.
Betrachtet man sich das Unterteil vom Hexentisch, erkennt man die entsprechende Halterung für einen Kartoneinsatz. Hier stellt sich die Frage, ob man ursprünglich geplant hatte einen Kartoneinsatz für dieses Möbelstück mitzuliefern, sich aber dann entschieden haben könnte, daß man darauf aus unergründlichen Gründen verzichtete?
Sieht man nach Amerika, muß man feststellen, daß der Hexentisch einen Kartoneinsatz besitzt. Wieso er dort vorhanden ist und in Europa keiner vorhanden ist, kann nicht beantwortet werden.
Bild Bild von Wehrter

Da seit Mitte der 1990ern Jahren das HeroQuest nicht mehr im Handel käuflich zu erwerben ist, kann man sich das HeroQuest nur noch gebraucht kaufen. Leider sind in den meisten Schachteln die Flammen von den Kerzen abgebrochen, daß es somit eine Seltenheit geworden ist, daß man einen Altar mit kompletten Kerzen zu sehen bekommt.

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 01.12.2011 04:42

Veränderungen im „Buch der Herausforderungen“

In diesem Heft sind die sogenannten Herausforderungen, bzw. Abenteuer enthalten.
Unabhängig welche Version in welcher Sprache man auch immer besaß, so fielen einem damals schon auf, daß sehr viele Fehler enthalten sind. Während man mit diesen Fehlern leben konnte gab es einen schwerwiegenden Fehler. Man hatte europaweit in der
1. Version in der Herausforderung „Ulags Vermächtnis“ vergessen, die Position von Krag auf dem Spielplan einzutragen.
Trotz der Überarbeitungen blieben manche Fehler unberührt, bzw. während man Fehler beseitigte, machte man neue Fehler, die man europaweit entdecken kann.
Soweit zur allgemeinen Information und wir machen jetzt mit der deutschsprachigen Version weiter:


Befindet sich auf der letzten Seite die Nummer: 4271D489, besitzt Du die 1. Version, die mit den anderen europäischen Sprachausgaben sehr ähnlich ist.
Die 2. Version mit der Nummer: 4271D390 ist im Grunde dasselbe Heft, das NUR im deutschsprachigen Raum erschienen ist. Man hat sich in dieser Ausgabe dazu entschieden die Texte in diesem Heft zu verändern, indem man im wesentlichen Wörter wie töten, verletzen, zerstören, etc. mit abgeschwächten Wörtern wie z.B. besiegen für töten austauschte.
(Der Fehler, daß die Position von Krag vergessen wurde, blieb weiter bestehen).

Es sticht hier besonders die Herausforderung „Die Festung des Feldherrn der Orc“ heraus, da sie neben den Abschwächungen weitere Besonderheiten beinhaltet.
Die Festung des Feldherrn der Orc. (Version 1)
„Prinz Magnus hat angeordnet, daß Ulag, der Feldherr der Orcs, wegen der Entführung von Sir
Ragnar gejagt und hingerichtet wird. Wer Ulag tötet, bekommt 50 Goldmünzen und kann
außerdem alle Schätze behalten, die er möglicherweise in Ulags Versteck findet.“
Die Festung des Feldherrn der Orc. (Version 2)
„Prinz Magnus hat angeordnet, daß Ulag, der Feldherr der Orcs, wegen der Entführung von Sir
Ragnar gefangen und verurteilt wird. Wer Ulag fängt, bekommt 100 Goldmünzen und kann
außerdem alle Schätze behalten, die er möglicherweise in Ulags Versteck findet.“
--An den rot markierten Wörtern kann man erkennen, wie die „brutalen und schlimmen Wörter“ abgeschwächt wurden.
--Zudem wurde dieser Auftrag so verändert, daß jetzt Ulag gefangen werden muß, was bedeutet, daß man ganz unten in den Anmerkungen eine Regelung hinzufügte, die das gefangen nehmen erklärt:
Ulag gilt als gefangen, wenn er seine Körperkraft verliert.
--das blau markierte Wort wurde in dieser Version vergessen, daß erst in der 3. Version hinzugefügt wurde.
--Nur in diesem Auftrag wurde die Belohnung für die Heroen veränder.

Im Zuge dieser „Abschwächung“ verschwand auf der Spielschachtel die Altersempfehlung, zudem wurde die Schatzkarte „Geweihtes Wasser“ verändert, indem man das Wort „tötet“ mit „besiegt“ austauschte. Außerdem findet sich in diesem Kartenstapel die
2. Version vom Kurzschwert, der man den Text hinzufügte, daß man jetzt diagonal angreifen darf.

In der Herausforderung „Das Schloß der Mysterien“ wurde in der 2. Version das teleportieren zu den Türen etwas besser erklärt.

Außerdem wurden die Beschreibung vom Zombie, sowie die Abschlußgeschichte umgeschrieben:

Version1
Zombie
Zombies sind - ähnlich wie Skelette - wiedererweckte Leichen. Sie zeigen oft noch Spuren verwesender Muskeln und faulenden Fleisches. Ihre Bewegungen sind langsam und eckig und sie verbreiten ekligen Modergeruch, wo immer sie gehen und stehen.
Abschlußgeschichte:
"Ihr habt euch tapfer geschlagen. Und doch: Eure wirkliche Bewährung steht euch noch bevor. Dunkle Wolken haben sich an den Grenzen unseres Reiches zusammengezogen...
Der Kaiser hat seine Armee am Vulkan-Pass zusammengezogen, jener gefährlichen Verbindung zwischen unserem Reich und den Grenzländern. Noch nie seit Meschengedenken hatte es eine solche Streitmacht gegeben - größer sogar als die, mit der es Rogar aufnehmen musste. Ihre Kampflinie deckte die Steppen unterhalb der Passstraße in Erwartung der feindlichen Angriffe. Noch bevor die Nacht hernieder sank, verdunkelte sich der Himmel, stürmische Winde fegten die Hänge hinab und ein unsagbares Heulen und Kreischen fuhr Männern und Rossen ins Gebein.
Dann kam die erste Attacke. Wie ein entfesselter Wasserfall stützten sich Morcars Horden die nahezu senkrechten Felswände herab auf unsere Verteidigungslinien. Doch die hielten stand und es schien, als ob sie den Tag überstehen würden.
Bis Morcar sich auf seine Zauberkraft besann. Er stand auf einer Felsschroffe oberhalb des Schlachtgetümmels und von dort schleuderte er seine urgewaltigen Zauberformeln gegen unsere tapferen Reihen. Blitze zuckten aus seinen Fingerspitzen und explodierten als Flammenbälle zwischen den Verteidigern. An dutzenden von Stellen gleichzeitig brach die Kampflinie zusammen und die ersten Angreifer heulten auf vor Siegeszuversicht.
Dann kam das Ende: Morcars Chaos-Krieger stürmten in die Breschen und unsere Armee stürtzte in wilder Flucht davon. Nur die Leibgarde des Kaisers wehrte sich verzweifelt und deckte bis zum letzten Blutstropfen den Rückzug ihres Herrschers.
Die Überreste unserer Armee haben sich in die alte Zerwgenfestung Karak Varn zurückgezogen. Sie sind nicht auf eine lange Belagerung eingerichtet und so müssen wir schnellstens handeln, wenn wir den Kaiser und seine Männer noch retten wollen.
Und es droht noch Gefahr von einer anderen Seite: Der Hexen-Baron lebt noch. Auch er hatte Zauberkräfte, mit denen ich nicht gerechnet hab. Sie haben ihn vor dem Geister-Schwert gerettet. Zwar wurde er schwer verwundet, aber er konnte sich in sein Geheimversteck in den Bergen der Dunkelheit zurückziehen und wird wohl bald wieder an der Spitze seiner Legionen der Verdammten zurückkehren.
Das Reich braucht also eure Hilfe. Ich kann euch nicht beistehen, denn ich muss mich um Morcar und seine Zauberkraft kümmern. Also passt gut auf euch auf, teure Freunde, und lebt wohl, bis wir uns eines Tages wiedersehen......"[/i]

Version2
Zombie
Zombies sind hirnlose Krieger mit eckigen, langsamen Bewegungen. Sie verbreiten ekligen Modergeruch, wo immer sie gehen und stehen. Aber weil sie von magischen Kräften kontrolliert werden, entwickeln sie große Stärke im Zweikampf.
Abschlußgeschichte:
„Ihr habt Euch tapfer geschlagen. Und doch: Eure wirkliche Bewährung steht Euch erst noch bevor. Dunkle Wolken haben sich an den Grenzen unseres Reiches zusammengezogen, der Kaiser und seine Getreuen stehen in der alten Zwergenfestung Karak Varn auf verlorenen Posten, und auch der Hexen–Baron lebt noch und sinnt auf Rache …
Wenn es also an der Zeit ist, werde ich Euch zu neuen Abenteuern rufen müssen. Aber nun habt Ihr Euch erst einmal eine Zeit der Ruhe und Erholung verdient: Ihr könnt Eure Rolle als Heroe vergessen und ins private Leben zurückkehren, ein Leben, liebe Freunde, für das ich Euch Frieden und Harmonie wünsche.
Denn so wahr ich Mentor heiße und Euer Freund und Meister bin: Kampf und Gewalt sind keine guten Mittel, um die Konflikte dieser Welt zu lösen.
Die wahren Tugenden eines Heroen sind Vernunft, Toleranz und Verhandlungsbereitschaft – das lehrt uns schon Loretome, das Buch der Bücher.
Übt Euch also in diesen Tugenden, bis wir uns wiedersehen. Denn nur sie können einen Heroen davor bewahren, sich im Rausch der Macht zu verlieren. Denkt daran, wie es Morcar erging! Er missbrauchte seine Macht weil seine Seele noch nicht die Reife hatte, die Folgen seines Tuns zu überblicken!
Wer so handelt wie dieser Unglückselige, kann nicht länger mein Freund sein. Und er kann nicht erwarten, daß ich ihn zu neuen Abenteuern rufe, die das Böse in unserer Welt bezwingen und dem Guten zum Sieg verhelfen sollen.
Ich werde Euch im Auge behalten, Benutzt Euren Verstand, vermittelt im Streit, widersteht der Gewalt – dies lege ich Euch als Verpflichtung auf, wenn Ihr meine Heroen sein und bleiben wollt.
Ich denke, ich kann mich auf Euch verlassen. Und so wünsche ich Euch viel Glück und Erfolg, bis wir uns demnächst zu neuen Abenteuern wiedersehen.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Unsere 3. deutschsprachige Version vom „Buch der Herausforderungen“ mit der Nummer:4271D590 ist aus europäischer Sicht eigentlich die 2. Version. Es blieben bei uns sämtliche Textveränderungen von der 2. deutschsprachigen Version unberührt und die nun folgenden Veränderungen wurden europaweit durchgeführt.

Von den 14 Herausforderungen die in diesem Heft enthalten sind, ist die erste Herausforderung eigentlich ein Erklärungsspiel. Dieses Erklärungsspiel war in der 1. Version „Das Labyrinth“, daß in dieser Version mit dem Erklärungsspiel „Die Bewährung“ ausgetauscht wurde.

In der Herausforderung „Ulags Vermächtnis“ wurde Krag in den Spielplan eingetragen und er wurde in den zentralen Raum platziert.

In den Herausforderungen „Melars Labyrinth“ & „Die Festung des Chaos“ wurde im linken oberen Bereich jeweils eine Tür entfernt und somit eine alternative Route zu einer Sackgasse verändert. Sieht man sich die amerikanische Version an, die ebenfalls in diesem Jahr erschienen ist, blieben diese Türen vorhanden.

Zudem ist in der Herausforderung „Die Festung des Chaos“ im Raum mit dem Anmerkungspunkt (B) die Schatzkiste verschwunden, was aufgrund der Beschreibung doch sehr verwundert!

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 01.12.2011 04:44

Unterschiede im „Buch der Regeln“


Wie bei jedem Spiel ist auch bei HeroQuest ein Heftchen mit Regeln beigefügt, das sich hier „DAS BUCH DER REGELN“ nennt. In unserer deutschsprachigen Ausgabe gibt es 4. Versionen von diesem Regelheft.
Das Regelheft mit der Nummer 4271D489 ist unsere 1. Version und die Nummer 4271D390 die 2. Version.
Diese beiden Versionen unterscheiden sich dadurch, daß in der 1. Version Wörter wie z.B. „töten“ enthalten sind, die in der
2. Version ersetzt wurden wie z.B. „besiegt“.
Da man anscheinend schon dabei war, wurden bei einigen Regelerklärungen zusätzlich weitere Sätze hinzugefügt, um wahrscheinlich die Erklärungen zu verbessern. Ansonsten sind sich diese beiden Versionen soweit identisch.

Da man in diesen beiden Regelheften namentlich auf das Erklärungsspiel „Das Labyrinth“ verweist, beziehen sie sich auf die Questbücher 4271D489 und 4721D390, die dieses Erklärungspiel enthalten und sind somit nur in Kombinationen mit diesen vorhanden.
In diesen beiden Heften werden nach der Einleitung und ersten Erklärungen die Regeln in vier Abschnitte unterteilt, die am Schluß des jeweiligen Abschnittes zu einem Erklärungsspiel aufforderten. Man scheint hier wahrscheinlich angenommen zu haben, daß die Spielrunde miteinander die Regeln liest (?).

Der erste Abschnitt nannte sich „Der Weg des Kriegers“, in dem das Bewegen, Verteidigen und Angreifen im Nahkampf erklärt wurden. Dann sollen die Spieler in die Arena gehen, indem sie ihre Heldenfiguren in die Ecken des zentralen Raums auf dem Brett stellten und der Spielleiter (der hier als „Der Böse“ bezeichnet wird) setzte 5 Goblins auf freie Felder seiner Wahl in diesen Raum und man testete die bereits erlernten Regeln, indem man solange kämpfte bis einer der Spieler(!), bzw. der Böse als Sieger übrig blieb.

Der zweite Abschnitt nannte sich „Der Weg des Zauberers“, welcher die Zauber für den Alb und Zauberer erklärte und die Spieler wurden wieder mit den neu erlernten Regeln in die bereits beschriebene Arena geschickt.

Der dritte Abschnitt nannte sich „Der Weg des Pfadfinders“. Hier wurden die gesamten Regeln zum Erkunden des Spielbrettes beschrieben und die Spieler wurden jetzt in das Erklärungsspiel „Das Labyrinth“ (das sich im „BUCH DER HERAUSFORDERUGEN“ befindet) geschickt, um erneut die neu erlernten Regeln zu testen und sie erhielten hier bereits auch ihre erste Möglichkeit Gold zu erbeuten.

Danach wurden die restlichen Dinge wie Fernkampf, Beutekarten, etc. erklärt.
Schließlich konnte die Spielgruppe dann in ihre erste Herausforderung starten.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nachdem HeroQuest erschienen war, ist man wahrscheinlich zu der Meinung gelangt, daß die Regeln nicht richtig Erklärt werden und man hatte das Regelheft neu aufgebaut, wobei man auch das Erklärungsspiel im „Buch der Herausforderungen“ mit „Die Bewährung“ austauschte.

So erschien die 3. Version mit der Nummer 42721D590, und da man in diesem Regelheft auf das Erklärungsspiel „Die Bewährung“ verweist, liegt es nur mit dem Questbuch 4271D590 in der Spielschachtel. Die 4. Version vom Regelheft mit der Nummer 4271D593 erschien nur in der „Master Edition“ und unterscheidet sich zur 3. Version nur dadurch, daß mein auf Seite 3 einen Hinweis auf die Herausforderung „Die Schwarze Garde“ hinzufügte.

In diesen beiden Versionen von „DAS BUCH DER RGELN“ wurde diese Gliederung mit den Wegen, entfernt und die Regelerklärungen wurden neu strukturiert und formuliert. Auf diese Art reichte es aus, daß nur einer die Regeln laß und sie den anderen Mitspielern erklären konnte.

Die Regeln wurden in zwei Abschnitte gestaffelt. Im ersten Teil wird Nahkampf, Marschieren und die ersten Grundzüge des Erkundens erklärt und die Spielgruppe kann mit dem Erklärungsspiel „Die Bewährung“ starten.
Danach werden dann die restlichen Punkte erklärt, wie Suchen nach Schätzen, Zauber, Fallen & Geheimtüren etc. und die Spielgruppe beginnt dann mit ihrer ersten Herausforderung.

In diesen beiden Regelheften wurden auch einige Regeln verändert, die nun aufgelistet werden:

--In den ersten Beiden Versionen war es den Spielern verboten, mit ihrer Figur in ihrem Zug ein Feld zweimal zu betreten.
Diese Regel wurde in den letzten beiden Versionen gestrichen.

--In den ersten beiden Versionen wurde angegeben, wenn ein Heroe nach Schätzen suchte und er vom Schatzkartenstapel eine Karte zog, sollte er den Fund auf die Rückseite seines Persönlichkeitspaßes vermerken und die Karte wieder unter den Stapel stecken. Bei Fallenkarten und Streunenden Monster heißt es, daß man genau die Anweisung ausführen soll, aber wie man dann weiter vorgehen sollte blieb im dunklen.
In den letzten beiden Versionen wurde es dann so geregelt, daß man sich die Schatzkarte mit einem Fund auf die Rückseite seines Persönlichkeitspaßes vermerken sollte, aber diese Karte wurde abgelegt und kam nicht mehr in den Kartenstapel. Die Fallenkarten und Streunenden Monstern sollen sofort ausgeführt werden und diese Karten wurden wieder in den Kartenstapel gesteckt und der Kartenstapel wurde gemischt.

--In den ersten beiden Versionen wurde ein Heroe nach drei erfolgreich bestandenen Herausforderungen ein Champion und bekam 500 Goldstücke.
In den beiden letzte Versionen wurde ein Heroe, nach drei erfolgreich bestanden Herausforderungen, vom dankbaren Herrscher des Landes zum Champion ernannt. ( :arrow: KEIN GOLD MEHR!)

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 03.12.2011 08:03

Unterschiede in den Spielkarten


Die Karten sind das komplizierteste vom gesamten Spielmaterial, weil jederzeit in einem Kartenstapel verschiedene Versionen der jeweiligen Karte vorhanden sein können!

Durch die Hilfe vieler Forenmitglieder bin ich in den Besitz von Scans sämtlicher uns bekannten Karten aus dem Basisspiel gelang. Da es immer noch Möglich ist, daß es weitere uns unbekannten Karten gibt, stelle ich aus Forschungsgründen hier die PDF-Dateien zur Verfügung:
Alle Basiskarten die uns bekannt sind!
Solltest Du Karten besitzen, die nicht in den PDF-Dateien enthalten sind, würde ich mich über entsprechende Scans freuen! (Meine Kontaktadresse findest Du im Eröffnungsbeitrag).


Auf der Karte „Gobling“ befindet sich eine Entwurfsnummer, die für den ganzen Kartenstapel steht.
Nach diesen Nummern würde es zwei Versionen der Karten geben. Leider gibt es für mehrere Karten ausnahmen, so daß diese Behauptung nicht stimmt!

Hier eine chronologische Abfolge, wie sie eigentlich hätte sein müssen:
Die Entwurfsnummer 4271D389 steht für die echte 1. Version der Karten, die in der ersten Spielschachtel mit der Altersempfehlung (ab 9 Jahre) enthalten ist.

Nachdem man sich im deutschsprachigen Raum entschieden hatte, die „bösen und brutalen Wörter“ im „Buch der Herausforderungen“ abzuschwächen, wurde gleichzeitig die Karte „Geweihtes Wasser“ ebenfalls verändert, indem man das Wort „tötet“ mit dem Wort „besiegt“ austauschte. Wahrscheinlich zur selben Zeit hatte man begonnen, auf der Karte „Kurzschwert“ einen Text hinzuzufügen, damit man mit diesem Schwert diagonal angreifen darf. Dieser neue Kartensatz hätte dann mit der
2. Version vom „Buch der Herausforderungen“ & „Buch der Regeln“ ab März 1990 in der Spielschachtel enthalten sein müssen, auf der man die Altersempfehlung entfernt hatte.

Nachdem sich der Hersteller entschieden hatte, das Regelheft neu zu formulieren, wurde neben dem Questheft auch der komplette Kartensatz überarbeitet, wobei die Karte „Gobling“ die neue Entwurfsnummer 4271D590 erhielt, die auch auf dem Quest- & Regelheft zu finden ist. Bei dieser Überarbeitung wurden die Karten „Geweihtes Wasser“ & „Kurzschwert“ erneut überarbeitet, so daß es von diesen Karten drei Versionen gibt. Merkwürdigerweise wurde beim „Geweihtem Wasser“ derselbe Text von der 1. Version benutzt, der nun auf neun anstelle acht Zeilen aufgeteilt wurde.
Auf der anderen Seite wurden aber die restlichen 7 Monsterkarten, sowie die Schatzkarte „Nichts“ nicht überarbeit, so daß es von diesen Karten nur eine Version gibt.

Bei den Überarbeitungen der Karten wurde unterschiedlich vorgegangen, denn bei manchen Karten wurden Regeländerungen oder neue Werte angegeben, auf anderen wurden die Texte teilweise genauer formuliert. Selbst bei den Karten, die im Text gleich blieben, wurden auf mehrere Zeilen aufgeteilt.

Obwohl man jetzt die Karten korrigierte, erscheinen merkwürdigerweise neue Fehler auf den Karten, so können wir jetzt z.B. auf der Werkzeugkiste die Ergänzung „Erd-Zauber“ anstelle „Waffe“ finden, sowie kamen bei drei Zauberkarten ein Zusatz hinzu, der diese Karte einem falschen Zauber-Element zuordnet (Beispiel: Rückenwind = Feuer-Zauber). Zudem entfernte man zwei Karten, die doppelt vorhanden waren (Schild und Helm) und ersetzte sie mit zwei neuen Karten.

In der nachfolgenden Auflistung sind nur die Karten aufgeführt, die eine regeltechnische Veränderung beinhalten und sind so dargestellt, daß man nur die jeweiligen Veränderungen erkennen kann. Alle anderen Textpassagen, wie z.B. der Preis blieben bei der Veränderung unberührt und werden hier auch nicht aufgeführt.


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Hinweis zu den Karten:
Entfernt man von den Karten Text und Bild unterscheiden sie sich immer noch durch den Rand, auf dem Risse und Beschädigungen eines Pergaments aufgedruckt sind. So konnte ermittelt werden, durch welche Karten Armschutz und Tarnkappe ersetzt wurden.
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Schatzkarten allgemein:
Auf der 2. Version sämtlicher Schatzkarten bei denen man einen Goldfund macht, wurde dieser Zusatztext hinzugefügt:

Notiere den Goldwert hinten auf deinem Persönlichkeits-Paß.
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Auf der 2. Version aller Streunendes Monster und Fallenkarten wurde dieser Zusatztext hinzugefügt:

Mische diese Karte wieder unter den Schatzkarten-Stapel.
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Kurzschwert (Ausrüstungskarte)

Version 1:
Attackiere jedesmal mit 2 Kampf-Würfeln.

Version 2:
Attackiere jedesmal mit 2 Kampf-Würfeln! Du darfst auch diagonal (über Eck) angreifen.

Version 3:
Das Kurzschwert erlaubt dir, mit 2 Kampfwürfeln zu attackieren, auch wenn der Gegner auf einem diagonalen (schräg über Eck) angrenzenden Feld steht.

Obwohl auf der 1. Version der Hinweis fehlt, daß man mit dem Kurzschwert diagonal angreifen darf, wird in den Regelheften (4271D489 und 4271D390) auf Seite 15 unter dem Punkt: „Ausrüstung kaufen“ als Beispiel erwähnt, daß man unter anderen mit dem Kurzschwert diagonal angreifen darf. Hier muß man davon ausgehen, daß man schlicht diesen Hinweis auf der Karte vergessen hatte aufzudrucken.
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Knüppel (Ausrüstungskarte)

Version 1:
Der Knüppel erlaubt dir, mit 1 Kampf-Würfel zu attackieren, auch wenn der Gegner auf einem diagonalen (schräg über Eck) angrenzenden Feld steht.

Version 2:
Der Knüppel erlaubt dir, mit 2 Kampf-Würfeln zu attackieren, auch wenn der Gegner auf einem diagonalen (schräg über Eck) angrenzenden Feld steht.
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Werkzeugkiste (Ausrüstungskarte)

Version 1:
Damit kannst du jede gefundene Falle entschärfen: Wirf einen Würfel, und die Falle ist weg. Falls du jedoch eine Eins wirfst, erleidest du dabei einen Verlust von 1 Punkt deiner Körperkraft.

Version 2:
Damit kannst du jede gefundene Falle entschärfen: Wirf einen Kampf-Würfel, und die Falle ist weg. Falls du jedoch einen Totenschädel wirfst, erleidest du dabei einen Verlust von 1 Punkt deiner Körperkraft.
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Das Geister-Schwert (Beutekarte/Waffe)

Version 1:
Dank dieses Schwertes kannst du deinen Gegner mit jeweils 3 Kampf-Würfeln attackieren, und lebende Kreaturen sogar mit 4 Würfeln.

Version 2:
Dank dieses Schwertes kannst du deinen Gegner mit jeweils 3 Kampf-Würfeln attackieren, untote Kreaturen (Skelette, Mumien und Zombies) sogar mit 4 Würfeln.
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Granit-Haut (Erdzauber)

Version 1:
Dieser Zauber kann auf einen beliebigen Spieler angewendet werden. Danach kann sich dieser Spieler beim nächsten Angriff auf ihn mit 2 Kampf-Würfeln extra verteidigen. Dann wird die Karte abgelegt.

Version 2:
Dieser Zauber kann auf einen beliebigen Heroen angewendet werden. Danach kann sich dieser mit 2 Kampf-Würfeln EXTRA verteidigen, bis der Zauber gebrochen wird. Der Zauber ist gebrochen, wenn der Heroe verwundet wird. Dann wird die Karte abgelegt.
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Tapferkeit (Feuerzauber)

Version 1:
Dieser Zauber kann auf einen beliebigen Spieler angewendet werden. Danach darf dieser Spieler seine nächsten Gegner mit 2 Kampf-Würfeln extra attackieren. Danach wird die Karte abgelegt.

Version 2:
Dieser Zauber kann auf einen beliebigen Heroen angewendet werden. Danach darf dieser seine Gegner mit 2 Kampf-Würfeln EXTRA attackieren, bis der Zauber gebrochen ist. Der Zauber ist gebrochen, wenn der Heroe keine Monster mehr im Blickfeld hat. Danach wird die Karte abgelegt.
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Flammende Wut (Feuerzauber)

Version 1:
Dieser Zauber kann auf einen beliebigen Spieler oder ein beliebiges Monster angewendet werden. Der Zauber erreicht deinen Gegner an jeder beliebigen Stelle des Brettes und nimmt ihm 1 Punkt seiner Körperkraft, falls er nicht 1 Schild zur Verteidigung würfelt. Danach wird die Karte abgelegt.

Version 2:
Dieser Zauber kann auf einen beliebigen Heroen oder ein beliebiges Monster angewendet werden. Der Zauber erreicht deinen Gegner an jeder beliebigen Stelle des Brettes und nimmt ihm 1 Punkt seiner Körperkraft, falls er nicht mit 1 Kampfwürfel einen Schild würfelt. Danach wird die Karte abgelegt.

In der 1. Version nahm man sehr oft an, daß der Gegner sich mit allen Verteidigungswürfeln verteidigen darf, erst in der 2. Version wird ersichtlich, daß man NUR einen Würfel benutzen darf.
:arrow: Da es bezüglich des Schildes immer wieder zu Irritationen kommt, im Regelheft heißt es: Daß sich Heroen immer mit Weißen Schildern und Monster immer mit Schwarzen Schildern verteidigen!
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Gold! (Schatzkarte)

Version 1:
Du suchst und findest Goldstücke verstreut über den ganzen Raum. Aber dabei verlierst du wertvolle Zeit. Würfle 1 mal und multipliziere die Augen mit zehn: So viele Goldmünzen hast du gefunden. Setze eine Runde aus.

Version 2:
Du suchst und findest Goldstücke verstreut über den ganzen Raum. Aber dabei verlierst du wertvolle Zeit. Würfele einmal mit einem normalen Würfel und multipliziere die Augen mit zehn: So viele Goldmünzen hast du gefunden. Setze eine Runde aus. Notiere den Goldwert hinten auf deinem Persönlichkeits-Paß.

Die 1. Version wurde oft so verstanden, daß man mit 2 Würfeln werfen dürfte. Durch die 2. Version wurde es somit eindeutig, daß man nur einen W6 benutzen darf.
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Falle! (Schatzkarte/Fallgrube)

Version 1:
Die Steine unter dir geben nach. Zu spät erkennst du die Falle: Du stürzt in die Grube und erleidest einen Verlust an Körperkraft von 1 Punkt. Du kannst aber herausklettern und in der nächsten Runde weitermachen.

Version 2:
Die Steine unter dir geben nach. Zu spät erkennst du die Falle: Du stürzt in die Grube und erleidest einen Verlust an Körperkraft von 1 Punkt. Du kannst aber in der nächsten Runde herausklettern und weitermachen. Dann schließt sich die Grube. Mische diese Karte wieder unter den Schatzkarten-Stapel.

Bei der 1. Version konnte man meinen, daß man an der Stelle wo der entsprechende suchende Hero steht einen Fallgrubenmarker platzieren müßte, was aber dazu führen könnte, daß der Rückweg durch die Falle blockiert wäre und evtl. ein Hero aufgrund dessen zu Tode kommt.
In der 2. Version wurde durch den zusätzliche Text klar gestellt, daß es NUR EINMALIG zu einem Verlust eines Körperkraft-Punktes kommt.
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Kettenhemd (Ausrüstungskarte)

In der 1. Version ist auf der Karte der Hinweis „Darf nicht vom Zauberer verwendet werden“ enthalten.
Während auf der 2. Version dieser Hinweis nicht vorhanden ist.
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Armschutz (Ausrüstungskarte)

Der Armschutz erlaubt es dir, mit 1 Kampf-Würfel EXTRA anzugreifen.
Preis: 200 Goldmünzen
Darf NUR vom Zauberer getragen werden.

Ursprünglich war die Ausrüstungskarte Helm im Kartensatz doppelt vorhanden.
Diese doppelte Karte wurde durch den Armschutz ersetzt.
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Tarnkappe (Ausrüstungskarte)

Unter ihrem Schutz kannst du dich mit 1 Kampf-Würfel EXTRA verteidigen.
Preis: 350 Goldmünzen
Darf NUR vom Zauberer getragen werden.

Ursprünglich war die Ausrüstungskarte Schild im Kartensatz doppelt vorhanden.
Diese doppelte Karte wurde durch die Tarnkappe ersetzt.
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Lanze (Ausrüstungskarte)

Die Lanze erlaubt den Angriff mit 2 Kampf-Würfeln. Sie kann auch diagonal (schräg über Eck) eingesetzt werden. Du kannst sie auch werfen, aber dann ist sie für dich verloren.

Dieser Karte wurde regeltechnisch NICHT verändert!
Aber in der Erweiterung „GEGEN DIE OGRE HORDEN“ finden wir diesen Hinweis zur Lanze:
Mit dem Speer kann man einen Gegner angreifen, der normalerweise durch eine andere Figur verdeckt wäre.
Da es keine Ausrüstungskarte mit einen Speer gibt, muß die Lanze gemeint sein, und dieser Hinweis ist (wie so oft) unklar. Wenn man aber bedenkt, daß bei einem diagonalen Angriff (schräg über Eck) der Gegner NICHT verdeckt ist, muß dieser Hinweis als Regelergänzung betrachtet werden.

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 04.12.2011 10:23

Master Edition - Die Schzwarze Garde


Nachdem 1990 die überarbeitete europäische Version vom Basisspiel auf dem Markt kam, erschien 1992 in Europa die „Master Edition“, die im Grunde genommen nichts anderes, als ein Basisspiel mit einem bisschen mehr Zubehör ist.

Man sollte eigentlich meinen, daß nach dieser Zeit die letzte Version des Spielmaterials des europäischen Basisspiels enthalten ist, aber in meiner „Master Edition“ waren z.B. beide Versionen vom Kettenhemd drin, so daß man hier wieder feststellen muß, daß ältere Versionen des Spielmaterials untergemischt wurden.

In der Ausgaben der „Master Edition“ von 1992 war die letzte Version vom Regelheft (4271D590) enthalten.
1993 erhielt die „Master Edition“ ein eigenes Regelheft mit der Nummer 4271D0593, das sich zum vorherigen Version nur dadurch unterscheidet, daß man Seite 3 neu formulierte und dabei speziell am Ende dieser Seite diesen Text hinzufügte:
Die Master Herausforderung „Die Schwarze Garde“ solltet ihr erst spielen, wenn ihr mit Hero Quest durch und durch vertraut seid. Legt also das Heft „Master Herausforderung“ und die 12 Schwarzen Gardisten zunächst beiseite, und bringt sie erst ins Spiel, wenn ihr genug Übung für die Super-Herausforderung habt!
Zudem wurde auf der letzten Seite die Rechte und Herstellerdaten neu beschrieben.

Der „Master Edition“ wurden neben dem Spielmaterial vom Basisspiel noch 12 Figuren hinzugefügt, den Schwarzgardisten, die wir als Landsknechte aus der Erweiterung „Morcas Magier“ kennen und einen riesigen unhandlichen Questplan, mit der Master Heruasforderung "Die Schwarze Garde".
Da dieser Questplan in etwa die Größe von DIN A3 hat und die Anmerkungen sich komplett links befinden, lässt er sich nicht hinter dem Sichtschutz verbergen um als Spielleiter alles im Blick zu haben. Dieses Problem wurde gelöst und Luegisdorf hat ein Questheft erstellt, das hier für Dich bereit liegt: Questheft Die Schwarze Garde

In den Anmerkungen finden wir mehrere Besonderheiten, die uns an die amerikanische Version erinnert und nun in diesem europäischen Basisspiel enthalten sind.


Masterherausforderung „Die Schwarze Garde“
Es handelt sich hier um ein riesiges Labyrinth, in dem die Heroen immer wieder das Spielbrett verlassen, dieses abgeräumt wird und ein neues Brett aufgebaut wird.
Es wurde hier die Regel verändert, daß beim betreten eines neuen Brettes die Heroen ihre Körperkraft NICHT wie gewohnt auf ihren ursprünglichen Ausgangswert auffüllen dürfen, sondern mit den aktuellen Wert weiterspielen müssen.

Diese Regel können wir bereits bei den amerikanischen Erweiterungen Elf-Quest und Barbaren-Quest entdecken, wo die Heroen auf den beiden letzten Brettern hin und her wandern.

Nur unterscheidet sich unsere Version dadurch, wenn die Heroen in bereits erkundete Bretter betreten, auf diesen wieder die besiegten Monster vorhanden sind und die Heroen erneut nach Schätzen suchen können.

Besondere Monster
Die Terror-Brigade:
Es handelt sich hier um eine Spezialeinheit von Chaos-Kriegern, deren Angriffswert auf 4 und Verteidigungswert auf 5 erhöht, und die Intelligenz auf 2 gesenkt wurde.
Diese speziellen Chaos-Krieger, wie auch die Landsknechte (die hier als „Schwarz-Gardisten“ auftreten) haben die besondere Fähigkeit, das es ihnen bei der Verteidigung ausreicht, wenn sie nur einen „Schwarzen Schild“ werfen und somit den kompletten Angriff abwehren können.

Da sie drei oder fünf Würfel für die Verteidigung haben, ist die Erfolgschance einen Angriff abzuwehren grob gesagt bei 50% und dies macht sie wesentlich zäher als die amerikanischen Vergleichsmonster mit höherer Körperkraft.

Wenn die Heroen in den letzten Schauplatz gelangen, treffen sie auf Hinsgrim, den General der „Schwarzen Garde“ und auf Delzarron, einen Chaos-Hexer. Beide besitzen mehrere Körperkraftpunkte und sind somit die ersten Monster im europäischen Basisspiel mit mehr als einen Körperkraftpunkt.

Schatzkistenfallen
Neben den bekannten europäischen Schatzkistenfallen, bei denen es nur heißt, daß sie mit irgend einer Falle gesichert sind und der Heroe beim öffnen ohne Suchen einen Körperkraftpunkt verliert, befinden sich auch amerikanische Schatzkistenfallen auf dem Spielplan, bei denen die Falle beschrieben ist und der Hero auch mehrere Körperkraftpunkte verlieren kann.

Neue Artefakte
In Amerika bekommen die Heroen für jeden speziellen Fund eine Artefakt-Karte, selbst wenn sie dieses Artefakt nur kurzweilig in ihrem Besitz verbleibt.
So entdecken wir in dieser Herausforderung für Europa neue Artefakte, für die es leider keine Karten gibt.

Schriftrolle: Zaubersprüche
In dieser Herausforderung können die Heroen die einzige europäische Schriftrolle finden!
Wenn der Alb oder der Zauberer diese liest, bekommt er alle seine ausgesprochenen Zauber wieder zurück, die er zu Beginn der Herausforderung hatte.

Lebens-Elixier:
Wie im amerikanischen Basisspiel können die Heroen hier auch das Lebens-Elixier finden.
Sollte ein Heroe gefallen sein, kann er damit wiederbelebt werden und muß nicht ausscheiden. Er hat mit dem europäischen Lebens-Elixier NUR einen Körperkraftpunkt, während das amerikanische Lebens-Elixier die Körperkraft und Intelligenz auf den vollen Wert auffüllt.

Magischer Bolzen:
Dieser Bolzen raubt einem Monster in freier Schußlinie automatisch einen Körperkraftpunkt.
Dieser Bolzen ist vergleichbar mit dem magischen Wurfdolch aus den amerikanischen Erweiterungen „Karak Varn“ und „Die Rückkehr des Hexers“, nur daß man hier noch die Armbrust benötigt.

Ring der Weisheit:
Haben die Heroen dieses Abenteuer erfolgreich beendet, bekommt jeder Hero einen „Ring der Weisheit“.
Leider haben die Entwickler hier vergessen, welche besondere Fähigkeit dieser Ring besitzt!

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 04.12.2011 13:49

Unterschiede in den europäischen Sprachausgaben


Da es von den anderen europäischen Sprachausgaben beschränkte Informationen gibt und auch die Sprache für mich eine gewaltige Hürde darstellt, beschränken sich die folgenden festgestellten Unterschiede nur auf vergleichen, die mir möglich waren!
Wenn Du neben Deutsch eine weitere Sprache beherrschst, würde ich mich über eine Zusammenarbeit freuen! Wie Du mit mir Kontakt aufnimmst, entnimm im Eröffnungsbeitrag und ich sende Dir dann entsprechende Informationen und Dateien.


Bis jetzt wurden folgende Versionen und Sprachausgaben kontrolliert:
Regelbuch 1. Version, Großbritannien
Regelbuch 2. Version, Großbritannien
Quest Book 1. Version, Großbritannien
Quest Book 2. Version, Großbritannien
Basisspielkarten 2. Version, Großbritannien
Die Schwarze Garde, Großbritannien
Karak Varn/Kellars Keep, Großbritanien
Die Rückkehr des Hexers, Neuseeland
Gegen die Ogre Horden, Großbritannien
Morcars Magier, Großbritannien
Basisspielkarten 1. und 2. Version Niederlande





Aufgrund der spärlichen Informationen gehe ich davon aus, daß man HeroQuest in Großbritannien entwickelt hat und dann in die verschiedenen europäischen Sprachen übersetzte. Bei ersten Vergleichen unserer deutschsprachigen Ausgabe mit anderen Sprachen konnte man Unterschiede feststellen, die sich auf die landestypischen Benennungen und der dortigen historischen und kulturellen Vergangenheit einging. Trotz dieser normalen Unterschiede entdeckten wir spezielle Besonderheiten, wie andere Regeln, Brettaufbauten und Geschichtshintergründe, die sich von der Großbritannischen Version zu den anderen Sprachen unterscheiden.

Es folgt nun eine Auflistung an interessanten Unterschieden die wir bis jetzt entdecken konnten:
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Rollenkarten

Im französischem HeroQuest besitzt der Zwerg :arrow: Intelligenz: 4 Körperkraft: 6
Im finnischen HeroQuest Besitzt der Barbar :arrow: Intelligenz: 3 Körperkraft 7
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Figuren

Bei den Figuren im Basisspiel, Karak Varn und Die Rückkehr des Hexers haben die großbritannischen Figuren einen abgerundeten Standfuß während die restlichen europäischen Figuren eine Stufe haben.
Bild
Bild von Luegisdorf
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Buch der Regeln

Die beiden großbritannischen Regelhefte beinhalten die gleichen Regeln wie unseren deutschsprachigen Versionen. Der einzige große Unterschied den wir feststellen konnten, ist auf Seite 2 die Geschichte vom Rogars Kampf gegen Morcar:
Ich bin Mentor, Hüter von Loretome, dem Buch der Bücher.
Lauscht nun aufmerksam meinen Worten, denn ich werde Euch von längst vergangenen Zeiten erzählen. Von jenen düsteren Tagen, in dem das Kaiserreich trotz der Aussichtslosigkeit gerettet wurde. Denn ich fürchte, daß diese Dunkelheit kurz davor steht zurückzukehren …

In jenen Tagen verwüsteten die grausamen Legionen von Morcar, Lord des Chaos, das Land und vernichteten sämtliche Armeen die gegen sie zogen, so daß beim Anblick der gewaltigen Streitmacht unter dem Schwarzen Banner des Chaos die tapfersten Krieger des Reiches verzweifelten und flohen.

Doch dann erschien ein mächtiger Kriegerprinz, den sie Rogar den Barbaren nannten. Er trug den Stern des Westens, einen glänzenden Diamanten auf der Stirn, so wie ihn die Könige aus den Legenden von der Vorzeit trugen. Die Hoffnung kehrte somit zurück und die Krieger verließen ihre Verstecke in den Bergen und Wäldern und versammelten sich unter seinem Banner. Andere große Helden schlossen sich ihm an: Durgin, der furchtlose Zwergenkrieger aus dem Weltrandgebirge. Ladril, der elfische Kampfmagier aus dem fernen Athelon, und Telor der Zauberer, dessen Zauberei Rogar bei vielen Gelegenheiten rettete.

Viele Jahre bildete Rogar seine Armee aus, indem er die Versorgungstruppen plünderte und zahlreiche Orks und Goblins tötete, wobei er aber immer darauf bedacht war, daß er den offenen Kampf gegen Morcars General zu vermeiden.
Dann war der Tag gekommen, den Rogar sosehr ersehnt hatte. Seine Armee war nun gut ausgebildet, Kampferprobt und lagerte auf den Hochpässen. Als Ladril die Kriegsschar unter dem Schwarzen Banner erblickte, gebot er Durgin auf seinem mächtigen Horn zu blasen, der den Ruf zu den Waffen signalisierte. Rogars Armee strömte die Hänge hinab und mit einer Zangenbewegung griff er den Feind von zwei Seiten gleichzeitig an und die Schlacht begann. Zahlreiche verdorbene Kreaturen und tapfere Männer fielen an jenen Tag. Doch als das Licht des Tages verblaste, war es die Dunkelheit die vom Schlachtfeld floh. Aber der Sieg war nicht vollkommen. Morcar und sein General konnten sich hinter den Krallensee in Sicherheit bringen. Dort sinnen sie seitdem auf Rache und sammeln eine neue Streitmacht. Bald wird ihre Armee zum Angriff bereit sein und das Kaiserreich wird einen neuen Rogar benötigen. Doch wo sind die Heroen die ihm gleich kommen? Ihr habt noch viel zu lernen wenn ihr die Größe von Rogar und seinen Gefährten erreichen wollt. Soweit es mir möglich ist werde ich Euch unterstützen. Dabei wird mir das Buch Loretome helfen. Es wurde geschrieben als die Zeit begann. Auf zahllosen Seiten ist alles festgehalten was jemals war und alles was jemals sein wird. Dadurch kann ich Euch mit Loretome führen, aber ich darf nicht in die Geschicke eingreifen, damit nicht noch ein größeres Übel die Welt befällt und das Chaos auf ewig triumphiert.
Zum Vergleich die deutschsprachige Version aus dem Regelheft 4271D489, in der die Wörter blau markiert sind, die in den späteren Regelheften mit diesen Wörten ausgetauscht wurden:
... mußten sich die furchtlosen Männer einer Überzahl seelenloser Kreaturen erwehren.
Ich bin Mentor,
Merkt auf, denn ich werde Euch erzählen von längst vergangenen Tagen, von einer schlimmen Zeit, als die Menschen auf einige wenige blickten, auf die Heroen, deren selbstloser Mut die Hoffnung auf eine bessere Zukunft am Leben erhielt. Ich will Euch berichten von einen diesem dieser Helden, Rogar, und den Männern, die ihm folgten……

Morcars schwarze Legionen hatten alles überrannt, was es vorher gab. Unzählige Männer hatten sich zum Kampf erhoben, aber alle waren gescheitert. Gnadenlos war der Vernichtungswille auf beiden Seiten. Zuerst kamen einzelne Stoßtrupps, begierig den Widerstand suchend. Dann folgten die Legionen: Endlose, waffenstarrende Kolonnen von schwarz gekleideten Kriegern. An der Spitze ritt Baryn, Morcars Erster Feldherr, dessen Kampfgeist genauso gefürchtet war wie seine tückische Bosheit. Über den Kriegern wehte das Schwarze Banner. Und wo es vorübergezogen war, da blieben nur rauchende Ruinen und nackte Verzweiflung zurück.

Doch aus dieser Epoche der Dunkelheit erwuchs ein Mann, der die Geschicke der Menschheit wenden sollte: Rogar, ein Barbaren–Prinz aus dem Grenzland. Er focht einen unermüdlichen Kampf gegen Morcars Legionen. Immer mehr Männer folgten ihm, denn er trug die Krone von Lithor – die legendäre Krone, die schon die Häupter der Altzeit–Könige geziert hatte. An Rogar erfüllte sich die Weissagung von Lithor: Wer diese Krone besitzt, den wird große Weisheit erfüllen, und die Menschheit wird ihn zu ihrem Anführer wählen. Und in der Tat: Rogar war wirklich weise, und bald hatte er eine treue Gefolgschaft um sich versammelt, aus der er eine ständig wachsende Armee rekrutierte.

Viele Jahre lang spielte er mit den Schwarzen Eroberern Katz und Maus. Er wich aus, wenn die Chancen gegen ihn standen, und schlug zu, sobald sich ein Vorteil bot. Andere große Heroen stießen zu ihm: Durgin, der Zwergen–Krieger, kam aus den Nord–Gebirge: Ladril, der Alb, brachte viele nützliche Fertigkeiten aus den Wäldern des Westens mit: und schließlich war da noch der Zauberer Telor, dessen Zaubersprüche Rogar oft vor dem Schlimmsten bewahrten.

Endlich war der Tag gekommen, den Rogar so heiß ersehnte. Seine Armee war nun stark, gut ausgebildet und kampferprobt. Auf einer steinigen Ebene trafen die beiden Heere aufeinander. In einer schrecklichen Schlacht starben viele seelenlose Kreaturen und viele furchtlose Männer. Doch als der Abend dämmerte, da hatte die Dunkelheit ihren Schrecken verloren:

Baryn war geschlagen, seine kopflose Armee bis über den Süd–Paß zurückgeschmettert. Die Schlacht am Tanos–Feld hatte eine neue Ära im Überlebenskampf der Menschheit eingeläutet. Aber noch war der Sieg nicht gesichert. Baryn war entkommen, und er würde keine Zeit verlieren, mit einer neuen Kriegsmacht zurückzukehren. Rogar ließ die Festung am Süd–Paß errichten, wo seither die Ritter von Kellar die östliche Flanke unseres Reiches bewachen. Doch Baryn wird kommen, und vielleicht sogar früher, als uns lieb sein kann………“
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Buch der Herausforderungen (Questbuch)


---In der Herausforderung „Die Bewährung“ liegen die Katakomben in der großbritannischen Ausgabe im Osten, zu denen die Heroen reisen müssen, während bei uns die Heroen nur in diese Katakomben eindringen sollen.

---In der Herausforderung „Sir Ragnars Rettung“ ist in allen Sprachen Sir Ragnar ein Ritter und in der niderländischen Version Einer von den stärksten Königsrittern und die Heroen erhalten für die Befreiung eine Belohnung von 200 Goldmünzen.
In der deutschsprachigen Ausgabe ist Sir Ragnar ein Baron und die Heroen erhalten nur 100 Goldmünzen.

---In der Herausforderung „Die Festung des Feldherrn der Orc“ hat Ulag nur in der deutschsprachigen Version den Intelligenzwert: 1, während er im Rest Europas einen Wert von 3 besitzt.

---Nur in Großbritannien wurde in der 2. Version vom Questheft (mit dem Erklärungsspiel „Die Bewährung) in der Herausforderung „Prinz Magnus Gold“ auf der rechten äußeren Seite ein Blockadestein versetzt, das daraus ein T-Gang entstand. Der einzige daraus folgende Unterschied ist, daß die Heroen den Raum mit den 3 Orks nicht mehr zwingend passieren müssen.

---In der Herausforderung „Melars Labyrinth“ wird in der großbritannischen Ausgabe erzählt, daß Melar Angst hatte, daß sein Amulett durch Morcas Verbündete gestohlen werden könnte, während in unserer deutschsprachigen Ausgabe dieser Hinweis fehlt. So unscheinbar dieser Hinweis auch ist, so lebte Melar in Großbritannien zu der Zeit als Morcar sich gegen das Kaiserreich erhob, während man in unserer Ausgabe meinen könnte, daß Melar sehr viel früher gelebt hatte.
Zudem wurde in Großbritannien wie bei uns in der 2. Version (mit dem Erklärungsspiel „Die Bewährung“) im linken oberen Bereich vom Spielbrett eine Tür entfernt und somit eine alternative Route zur Sackgasse verändert.

---Nur bei uns fehlen in der Herausforderung „Ulags Vermächtnis“ der Intelligenzwert und die Körperkraftangabe von Grak, während er in den anderen Sprachen angegeben ist.
(Intelligenz: 3, Körperkraft: 1)

---Die Herausforderung „Der Hexer“ heißt in den anderen Sprachen „Der Feuermagier“.
Zudem unterscheidet sich die Handlungsgeschichte:
Der Hexer (deutschsprachige Version)

„Feuerstürme sind auf viele der westlichen Städte herabgeregnet. Wahrscheinlich ist Balur der Hexer dafür verantwortlich. Kein Feuer-Zauber kann ihn verletzen, und die Zauberer des Kaisers können ihn nicht von seinem bösen Tun abbringen.
Deshalb seid Ihr erwählt, in Balurs Höhle tief unter dem Vulkanberg einzudringen. Jeder von Euch, der dieses Abenteuer übersteht, bekommt vom Kaiser 150 Goldmünzen.“
Der Feuermagier (Beispiel großbritannische Version)

Die Raubzüge von den Orks aus den Schwarzen Bergen wurden mit Feuermagie begleitet. Man nimmt an, daß Balur der Feuermagier, für diese Unterstützung verantwortlich ist. Kein Feuer-Zauber kann ihn schaden und des Kaisers Zauberer sind gegen seine Magie machtlos. Ihr wurdet deshalb ausgewählt, um in seine Höhle tief unter der Schwarzen Feuerklippe einzudringen. Wenn es Euch gelingt, Balur unschädlich zu machen, belohnt der Kaiser jeden Hero mit 150 Goldmünzen.
---In der zweiten Version vom Questbuch (mit dem Erklärungsspiel „Die Bewährung“) verschwand in der Herausforderung „Die Festung des Chaos“ in einigen Sprachen im linken oberen Brettbereich eine Tür sowie die Schatzkiste im Raum mit der Anmerkung B, während in Großbritannien diese Veränderung nicht vollzogen wurde. Zudem unterscheidet sich die Beschreibung der Schatzkistenfalle bei der Anmerkung B von der großbritannischen Version zu unserer deutschsprachigen Version. Während in Großbritannien der Gargoyle als Statue im Raum steht und zum Leben erwacht wenn die Schatzkiste geöffnet wurde, steht in unserer Erklärung, daß der Gargoyle aus der Schatzkiste herausspringt wenn diese geöffnet wird. Bedenkt man aber, daß die Schatzkiste in unserer Version im Questplan verschwunden ist und der Gargoyle eingezeichnet wurde, ist dies mehr als irritierend!

---In den Herausforderungen „Barak Torr, das Grabmal des Hexen-Lords“ und „Rückkehr nach Barak Torr“ fehlen in unserer deutschsprachigen Ausgabe die Werte Intelligenz und Körperkraft vom Hexer-Lord, die in den anderen Sprachen angegeben sind.
Intelligenz: 4, Körperkraft: 1

---In der Herausforderung „Barak Torr, das Grabmal des Hexen-Lords“ wird in der großbritannischen Version erwähnt, das der Hexen-Lord ein Diener von Morcar ist, während bei uns dieser Hinweis fehlt.
So nichtig dieser Hinweis aussehen mag, so ist er ein wichtiger Bestandteil, der einen sauberen Übergang zu der Erweiterung „Die Rückkehr des Hexers“ in der Geschichtshandlung beinhaltet.

---In der Herausforderung „Die Jagd nach den Geisterschwert“ ist die Regelerklärung in unserer deutschsprachigen Ausgabe zu den einsturzgefährdeten Bereichen so schlecht beschrieben, daß viele der Meinung waren, daß diese Felder mit einem Blockadestein ausgelegt werden müssen wenn ein Heroe diese Felder betreten hatte, währen in der großbritannischen Ausgabe konkret darauf hingewiesen wird, daß man keine Blockadesteine auf die einsturzgefährdeten Bereiche auf das Brett auslegen darf.

---In der Herausforderung „Rückkehr nach Barak Torr“ unterscheidet sich unser deutschsprachiger Pergamenttext zum großbritannischen Text soweit, daß wenn der Hexen-Lord nicht besiegt wird, dieser die kaiserliche Armee am Vulkanpaß angreift, währen der Hexen-Lord bei uns dann das Kaiserreich unterwerfen würde.
Zudem findet sich (mit Ausnahme der niederländischen) in allen Sprachen in der Herausforderung „Rückkehr nach Barak Torr“ unter dem Streunenden Monster eine zusätzliche Angabe von
Intelligenz: 6 und Körperkraft: 1
Es dürfte sich hier wohl um einen Fehldruck handeln. Da eine Mumie, die hier das Streunende Monster angegeben ist wohl kaum eine Intelligenz von 6 haben wird. Es stellt sich aber doch die Frage, ob dieser höhere Wert für den Hexer-Lord bestimmt war und durch diesen Druckfehler die Angabe nicht korrekt abgedruckt wurde?
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Basisspielkarten


In der niederländischen Sprachausgabe wurden wie bei uns die Karten überarbeitet, wobei wir NUR je einen Kartenstapel von Version 1 (4271NL989) und Version 2 (4271NL590) zur Einsicht hatten. Dabei konnten wir folgende interessante Unterschiede feststellen:

Kurzschwert (Waffe)
In beiden Versionen hatte das Kurzschwert keinen Diagonal-Angriff!!!!
Ich persönlich bezweifle daß diese Karte nicht überarbeitet worden ist, aber es liegen keine weiteren Hinweise vor.

Schatzkarten (Alle)
In der 1. Version steht im Gegensatz zu unserer Sprachausgabe auf allen Karten wo ein Fund gemacht wird, der Satz:
Die Karte wird unter den Stapel gelegt.
Während bei den Streunenden Monster und Fallen Karten dieser Satz fehlt.
In der 2. Version wurde dieser Satz entfernt und bei den Streunenden Monster und Fallen Karten folgender Satz hinzugefügt:
Stecke diese Karte zurück in den Stapel.
Hieraus ergibt sich, daß die Spieler in der niederländischen Sprachausgabe von der 1. Version keine steigende Gefahr hatten negative Karten zu ziehen.

Zauberkarten
In der 2. Version konnten wir bei Granithaut und Tapferkeit folgende Texte entdecken:

Granithaut Version 2:
Verzauberung von einem Helden oder einem Monster.
Der Spieler darf sich mit 2 Extrawürfeln verteidigen bis der Zauber verbraucht ist.
Der Zauber wird verbraucht, wenn der Spieler verwundet wird. Danach wird die Verzauberungskarte weggelegt.
Mut (Tapferkeit) Version 2:
Verzauberung von einem Helden oder einem Monster.
Der Spieler darf jedes Mal wenn er angreift 2 Extrawürfel werfen bis der Zauber verbraucht ist.
Der Zauber wird verbraucht sobald kein Monster mehr für diesen Spieler sichtbar ist. Danach wird die Zauberkarte weggelegt.
Im Gegensatz zu unserer Sprachausgabe kann man auch ein Monster mit diesem Zauber belegen.


---In der finnländischen Ausgabe ist auf den Monsterkarten von Ork und Fimir nur ein Intelligenzwert: 1 angegeben.

---Die Ausrüstungskarte Tarnkappe wird in den anderen Sprachen als Mantel oder Umhang benannt, was wohl eher zum dargestellten Bild auf der Karte passt.

---Die Ausrüstungskarte Armschutz erlaubt nur im Deutschen 1 Kampf-Würfel EXTRA für den Angriff, während in Europa diese Karte 1 Kampf-Würfel EXTRA für die Verteidigung erlaubt.

---In allen Sprachen finden wir bei der Ausrüstungskarte Kettenhemd, den Zusatztext: „Darf nicht vom Zauberer verwendet werden“, nur in der 2. deutschsprachigen Version fehlt dieser.

---Der Wasserzauber „Morpheus Arme“ heißt in der großbritannischen und niederländischen Sprachausgabe :arrow: „Schlaf“ und wird regeltechnisch in der 2. Version etwas anders im Kartentext erklärt:
Dieser Zauber versetzt ein Monster oder einen Spieler in Schlaf. Dieser kann sich mit einem Kampfwürfel pro Intelligenzpunt verteidigen. Wenn er einen Schild wirft, hat der Zauber keine Wirkung. Wer eingeschlafen ist, kann sich bei einem Angriff nicht verteidigen. Man erwacht, wenn man zu Beginn seines Zuges eine sechs erwürfelt, oder angegriffen wird.
Im Gegensatz zu unseren Karten haben wir am Schluß eine Regelerweiterung, wo der Zauber bereits bei einem Angriff gebrochen wird, während man bei uns weiterhin eine 6 erwürfeln muß.


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Die Schwarze Garde

---Diese Masterherausforderung heißt in Großbritannien „Die Dunkle Kompanie“.
Diese „Dunkle Kompanie“ ist in Großbritannien eine kampferprobte Eliteeinheit, während unsere „Schwarze Garde“ die Leibgarde des Kaisers ist, die wir in den Abschlußgeschichten von Karak Varn und der 1. Version unseres Herausforderungsbuches wiederfinden.

Die großbritanische Hintergrundgeschichte, in der Eshlil dem Kaiser und den Baronen den Verrat von Hinsgrim berichtet, entspricht in der Kernaussage unserer deutschsprachigen Ausgabe.
Der wesentliche Unterschied zur großbritannischen Version liegt darin, daß unsere deutschsprachige Ausgabe wesentlich mehr ausgeschmückt ist und es fällt einem erst in diesem Vergleich auf, daß man bei uns die „brutalen Wörter“ wieder abgeschwächt wurden, den der Kaiser fordert in Großbritannien am Schluß, daß die Schwarze Garde vernichtet werden muß und er Hinsgrim Tod haben will, während bei uns die Schwarze Garde besiegt werden muß und Hinsgrim vor dem Kaiser im Staub liegen soll.

Trotz der Erweiterung des Textes ignorierte der Autor unserer deutschsprachigen Ausgabe von den versammelten Baronen zwei Namen, die in der britischen Version enthalten sind. Hätte er diese Namen mit eingebunden würden die entsprechenden Sätze so aussehen:
… „Es ist ein trauriger Tag für uns, Teor. Hinsgrim, der General meiner …
… „Nein Lorric“, sprach der Kaiser. Ihr seid zwar meine Getreuen, aber …
--Bei der Terror-Brigade wurde in Großbritannien der Intelligenzwert nicht gesenkt und wir finden dort den Wert von 3 vor.

--Es findet sich in der Großbritannischen Ausgabe eine veränderte Regel:
Beendet dort ein Spieler seinen Zug mit seinem Hero in dem Hitzeraum (lila A), würfelt er einen normalen Würfel, um zu sehen ob er in den fiebrigen Schlaf fällt. Würfelt er eine Zahl die gleich oder größer ist wie sein Intelligenzwert verfällt er in den fiebrigen Schlaf, während der Hero bei uns nur bei einer Zahl die über dem Intelligenzwert liegt in diesen Schlaf fällt.
Dieser Unterschied wirkt sich besonders dramatisch beim Barbaren aus, weil er in Großbritannien nur bei einer 1 wach bleibt, während er bei uns bei einer 1 und 2 den Wurf erfolgreich bestanden hat.

--Zu dem Gasraum (hellgelb A) finden wir in der großbritannischen Ausgabe eine etwas bessere Erklärung:
Ist die Geheimtür zugefallen, können die Heroen von außen diese nicht öffnen.

Bei uns heißt es, daß nur der Heroe der die Schatzkiste geöffnet hat versuchen darf die Geheimtür zu öffnen. Man geht bei unserer Erklärung davon aus, daß nur ein Hero in diesem Raum ist wenn die Schatzkiste geöffnet wurde und daher nur er den Versuch hat die Geheimtür wieder zu öffnen. Auch wenn die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, daß es zu dieser Begebenheit kommt, besteht doch die Möglichkeit daß sich mindesten ein weiterer Hero in diesem Raum befinden kann. So unscheinbar dieser Unterschied ist, aber in diesem Fall kann auch der andere Hero versuchen die Geheimtür zu öffnen, was die Erfolgschancen enorm erhöht!

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 04.12.2011 15:25

Unterschiede in den Erweiterungen


Wir konnten feststellen, daß auf den Questbüchern der deutschsprachigen Erweiterungen ebenfalls verschiedene Entwurfsnummern vorhanden sind. Nach der Kontrolle konnten fast NUR winzige Veränderungen festgestellt werden. Ob es auch in den anderen europäischen Sprachen verschiedene Versionen gibt, konnte bis jetzt nicht ergründet werden.

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Karak Varn:
4323D1089
4323D590
:arrow: Unterschied: In der Quest „Belorns Bergwerk“ wurde in der Nummer 4323D1089 der Pfeil vergessen, der die Tür markiert von der die Heroen starten

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

De Rückkehr des Hexers:
4234D590
:arrow: So wie es scheint, ist dies die einzige Erweiterung, bei der es keine 2. Version gibt!?

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Gegen die Ogre Horden:
4320D1290
4320D693
:arrow: Unterschied: auf der letzten Seite vom Heft 4320D1290 ist der Hersteller MB, während auf dem Heft 4320D693 Hasbro der Hersteller ist

Zusatzinformation zu “Gegen die Ogre Horden“:

---Bei der Falle “Fallbeil“ wird das Entschärfen erklärt, was dem Hintergrund hat, daß es zwei Versionen von der Werkzeugkiste gibt und man somit indirekt auf die 2. Version beim entschärfen dieser Falle verweist.

---Die Beschreibung der Falle “Gruft der Finsternis“ ist eine Katastrophe!
Soweit man die Beschreibung versteht, müßte diese Falle eine Steigerung von der „normalen Fallgrube“ sein, aber die einzigen Steigerungen sind, daß die „Gruft der Finsternis“ nicht entschärft werden kann und wenn ein Heroe in die Falle gefallen ist, kann er in der nächsten Runde beim Herausklettern sich nur auf ein freies Nachbarfeld stellen und der nächste Spieler ist am Zug.
Ansonsten ist diese Falle wesentlich harmloser als die „normale Fallgrube“, denn beim Auslösen der Falle darf der betroffene Heroe einen Kampfwürfel werfen und nur bei einem Schädel stürzt er in die Tiefe und obwohl die “Gruft der Finsternis“ wesentlich tiefer ist, darf ein Heroe, der in die Gruft stürzt, sich je nach seiner Rüstung sich mit entsprechend vielen Kampfwürfeln verteidigen um den Verlust von Körperkraftpunkten abzuwehren, wobei in der Beschreibung keine Angabe gemacht wird, wie viele Körperkraftpunkte man eigentlich verlieren sollte.
Zum Vergleich: Fällt ein Heroe in die „normalen Fallgrube“, verliert er ohne wenn und aber einen Körperkraftpunkt :!:

---Bei den sieben Herausforderungen tauchen immer wieder auf den Spielbrettern Räume auf, bei denen mehr Monster eingetragen sind, als im Basisspiel vorhanden sind! So finden wir zum Beispiel in der Herausforderung: „Die Chaos Grube“ einen Raum mit 5 Skeletten und einem Raum mit 7 Goblins vor, obwohl im Basisspiel nur 4 Skelette und 6 Goblins enthalten sind. Da man nicht davon ausgehen darf, daß man die Erweiterungen „Karak Varn“ und „Die Rückkehr des Hexers“ bereits besitzt, sind somit den Entwicklern dieser Erweiterung grobe Fehler unterlaufen!

Eine weitere Besonderheit wurde bei dieser Erweiterung entdeckt!
So wie man anhand der Bilder erkennen kann, wurden anscheinend die Farben bei der Herstellung vertauscht.
Es konnte leider nicht festgestellt werden, in welchen Sprachversion(en) diese Figuren enthalten sind. Soweit ich es überblicken kann, scheint diese Farbversion sehr selten zu sein und könnte Sammler interessieren.

Bild


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Morcas Magier:
4231D691
4231D693
:arrow: Unterschied: auf der letzten Seite vom Heft 4231D691 ist der Hersteller MB, während auf dem Heft 4231D693 Hasbro der Hersteller ist

Zudem unterscheidet sich der Überleger von dem „Zauber Schattenversteck“.
In der 2. Version ist er ein 2x3 großer Überleger.
In der 1. Version sind es 6 Chips, die nach Wunsch des Spielers zusammenhängend auf das Spielbrett gelegt werden können und somit auch in den ein Feld breiten Gängen der Zauber platziert werden kann.
Man muß hier feststellen, daß dies eine Regelveränderung ist.

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Besonderheit der deutschsprachigen Erweiterung:

In der Handlungsgeschichte im Questbuch vom Basisspiel,sowie in der Masterherausforderung „Die Schwarze Garde“, ist der Herrscher des Landes ein Kaiser.
In sämtlichen deutschsprachigen Erweiterungen ist dieser Herrscher plötzlich nur noch ein König.

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Europaweiter vergleich der Erweiterungen:

Da man HeroQuest in Großbritannien entworfen hatte, mußte man für die anderssprachigen europäischen Länder alles Übersetzen und neu drucken. Dabei sind Druckfehler und völlig andere Übersetzungen entstanden, die zu neuen Beschreibungen in den Regeln und Handlungen führten. Die bisherigen interessanten Entdeckungen werden hier nachfolgend aufgeführt.

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Karak Varn bzw. Kellars Keep, großbritannische Ausgabe

---Dies ist die einzige Erweiterung die sich bereits im Titel unterscheidet! In den englischsprachigen Versionen heißt sie „Kellars Keep“ während sie in den anderen Sprachen „Karak Varn“ heißt.
Im Vergleich mit unserer deutschsprachigen mit der britischen Ausgabe kann man den Grund in der Geschichtshandlung erfahren:

Karak Varn bezeichnet die gesamte Zwergenfestung, in die der Kaiser mit seinen verbliebenen Truppen nach der Niederlage am Vulkanpaß geflohen ist (Abschlußgeschichte vom Basisspiel). Morcar setzte mit seiner Streitmacht nach und konnte die äußeren Bereiche von Karak Varn erobern, während der Kaiser sich in die innere Festung zurückziehen musste, die „Kellars Festung“ (Kelars Keep) heißt.
Die zehn Bretter, durch die sich unsere Heroen kämpfen müssen, gehören zum äußeren Bereich von Karak Varn, in dem sich inzwischen Morcars Truppen festgesetzt haben.

---Soweit wir Einsicht in andere Sprachausgaben von Karak Varn erhalten haben, konnte wir feststellen daß nur in der deutschsprachigen Ausgabe in der Einführungsgeschichte erwähnt wird, daß der Kaiser Olaf heißt.
Soweit bekannt ist, ist das deutschsprachige Karak Varn die einzige Quelle vom gesamten HeroQuest Material in dem der Kaiser namentlich erwähnt wird!

---Damit die Heroen den geheimen Zugang „Grins Rachen“ finden können, ist es ihre Aufgabe, daß sie zuerst die in vier Teilen zerbrochene Steinkarte finden müssen. In der britischen Version wird in den entsprechenden Herausforderungen im Pergamenttext den Heroen mitgeteilt, daß in diesem Brett ein Teil dieser Steinkarte zu finden ist, während in unserer deutschsprachigen Ausgabe dieser Hinweis fehlt und die Heroen bei uns wirklich nach den Steinkartenteilen suchen müssen.

---Herausforderung „Das Große Tor“: Punkt D in den Anmerkungen gab in unserer Sprachausgabe einigen Spielleitern ein Rätsel auf, den in der Beschreibung wird erklärt, wenn die Schatzkistenfalle aktiviert wird der Gargoyle daraus herausspringt obwohl er im Lageplan eingezeichnet ist.
In der britischen Version ist die Beschreibung schlecht formuliert, aber man kann daraus erkennen, daß der Gargoyle als „Statue“ im Raum steht und wenn die Schatzkistenfalle aktiviert wird er zum Leben erwacht.

--- Herausforderung „Die Todes-Spirale“: In unserer deutschsprachigen Ausgabe ist im Brettplan ein „C“ eingezeichnet, daß in den Anmerkungen fehlt. In der britischen Ausgabe wird dieser Punkt erklärt:
C Teile den Spielern mit, daß sie die Todesspirale passiert haben.
--- Herausforderung „Die Zwergen-Schmiede“: Punkt D in der Anmerkung wurde schlecht ins Deutsche übersetzt.
Einige Spielleiter verstanden die Beschreibung so, daß nur ein einziges Mal die Funken durch dem Raum sprühen, wenn sie an die Reihe kamen und alle Heroen (mit Ausnahme vom Zwerg) und Monster mit einem Kampfwürfel angegriffen wurden. Bei einem Schädel verlieren sie einen Körperkraftpunkt, während in der britischen Ausgabe es besser beschrieben wurde:
Dies ist die Zwergen-Schmiede. Die Hitze in der Schmiede ist extrem Heiß, den die Glut wird durch ein magisches Feuer aus der Tiefe der Erde gespeist. Jedes Mal wenn Du an die Reihe kommst, müssen alle Heroen und Monster die sich im Raum befinden einen Kampfwürfel werfen. Würfeln sie einen Schädel, müssen sie sich einen Körperkraftpunkt abziehen.
Selbst der Zwerg muß in der Britischen Version einen Kampfwürfel werfen!

---Herausforderung „Die Große Zitadelle“: Im Pergamenttext wird im Britischen zusätzlich noch erwähnt, daß die Orks von dem bösen Zauberer Gragor angeführt werden.

---Herausforderung „Das Ost-Tor“: Punkt C in den Anmerkungen wird im Britischen erklärt, wenn ein Heroe bei einem Angriff von Petrokk auf seine Intelligenz auf einem Wert von Null kommt, stirbt dieser Heroe, während dieser Hinweis im Deutschsprachigen fehlt.

---Herausforderung „Grins Rachen“: Der Gargoyle, der als Torwächter von Grins Rachen aktiviert wird, besitzt in der britischen Version 3 Körperkraftpunkte, während er in unserer deutschsprachigen Ausgabe 4 Körperkraftpunkte besitzt.

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Die Rückkehr des Hexers, neuseeländische Ausgabe

---Die deutschsprachige Ausgabe unterscheidet sich zu den anderen Ausgaben bereits im Titel.
während man in sämtlichen Ausgaben die Benennung „Hexen-Lord“ aus dem Basisspiel beibehielt und somit die Erweiterung „Die Rückkehr des Hexen-Lords“ heißt, wurde im deutschen die Benennung der Erweiterung auf „Die Rückkehr des Hexers“ umbenannt.

---In der neuseeländischen Erweiterung „Die Rückkehr des Hexers“ wurde auf der letzten Seite vom Herausforderungsheft, anstelle des Bildes mit der Skelettarmee,
eine Landkarte von der „Warhammer-Welt“ abgebildet, woraus man schlussfolgern kann, daß die Abenteuer von HeroQuest in dieser Welt stattfinden. Ob diese Karte auch auf der großbritannischen Ausgabe vorhanden ist, konnte noch nicht geklärt werden.

---In der Herausforderung „Die Gänge des Schweigens“ Anmerkung A, unterscheidet sich unsere Ausgabe in der Regel gravierend zur Neuseeländischen.
In unserer deutschsprachigen Version versteht man die Beschreibung so, daß der äußere dunkel markierte Gang, mit einem betäubenden Nebel erfüllt ist, der sich Atem des Chaos nennt.
Dieser Nebel setzt jeden außer Gefecht, der nicht mit dem Bösen im Bunde ist und kann nur mit dem Geisterschwert oder dem Gewitterzauber zerstört werden.
Zusätzlich befindet sich in diesen Gang der „Todesnabel“, der die Heroen angreifen kann, indem er pro Runde durch sie hindurch ziehen kann und ihnen so einen Körperkraftpunkt raubt.
Durch die Beschreibung hat man den Eindruck gewonnen, daß dieser „Todesnabel“ nicht zerstört werden kann.

Im Neuseeländischen wird es schwer verständlich beschrieben, aber man kann erkennen, daß der Nebel „Atem des Chaos“ und der „Todesnabel“ ein und dasselbe ist! Dies bedeutet, daß der „Todesnabel“ eigentlich „Todesnebel“ heißen müßte und auch durch das Geisterschwert und Gewitterzauber vernichtet werden kann.

---In der Herausforderung „Die Leichenhalle“ Anmerkung C, finden wir folgenden Unterschied:
Im Neuseeländischen wird beschrieben, daß sich in dieser Kiste die Ausrüstung und die Goldmünzen vom Barbaren und Alben befinden, währen in unserer deutschsprachigen Version nur die Ausrüstung sich in der Kiste befinden.

---In der Herausforderung „Die Residenz des Hexers“ Anmerkung A, wird im neuseeländischen das Erwecken, bzw. das Beschwören der Monster genauer beschrieben, denn wir finden folgenden Zusatz:
Das beschworene Monster muß neben dem Hexen-Lord aufgestellt werden und kann in dieser Runde normal Ziehen und Angreifen
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Gegen die Ogre Horden, großbritannische Ausgabe

---Bei der Beschreibung der Ogre auf Seite 4 entdecken wir in der britischen Version folgende Unterschiede:
Während die Ogre in unserer deutschsprachigen Ausgabe ihre Freßorgien mit Saufgelage unterbrechen, vertreiben sich die britischen Ogre neben dem Fressen gerne die Zeit mit Schlägereien.
Zudem können wir in dieser Beschreibung wieder entdecken, daß man seit der Überarbeitung von 4271D390 Konsequent die „bösen und schlimmen Wörter“ abschwächt. so heißt es in der britischen Version:
Wer sich den Ogre im Kampf stellt, sollte im Vollbesitz seiner kämpferischen Fähigkeiten sein, da er nicht nur riskiert getötet zu werden, sondern auch als Abendessen endet.
Während man in unserer Ausgabe es so formuliert:
Wer sich den Ogre im Kampf stellt, sollte im Vollbesitz seiner kämpferischen Fähigkeiten sein, riskier er doch, daß sein Name nicht nur in der Liste der Gefangenen auftaucht. Sondern auch auf dem Speisezettel der Ogres.
---Das Fallbeil wird in der britischen Ausgabe als Schwingbeil bezeichnet, was aufgrund der Funktion dieser Falle auch richtig ist.
Zudem wird in der amerikanischen Erweiterung: „Bearbarian Quest“ (The Frozen Horror) die Falle „Fallbeil“ eingeführt, die sich in der Funktion auch als fallendes Beil darstellt und sich zu unserem Fallbeil regeltechnisch unterscheidet, so daß man hier feststellen muß, daß unser Fallbeil falsch bezeichnet wird!

---Die Falle „Gruft der Finsternis“ wird im britischen genauso schlecht beschrieben wie in unserer Sprachausgabe. Aber wir finden im britischen noch den Hinweis, wenn ein Heroe in die Gruft stürzt, er EINEN Körperkraft verlieren wird, wenn er mit dem Verteidigungswurf seiner Rüstungsart scheitert.

---Wenn sich die Spielgruppe dazu entscheidet, die sieben Herausforderungen zusammenhängend als Serie zu spielen, erhält in unserer Sprachausgabe jeder Heroe fünf Heiltränke, die 6 Körperkraftpunkte wieder auffüllen, während in der britischen Ausgabe diese fünf Heiltränke die Körperkraft komplett auffüllen, was bedeutet, daß der britische Barbar maximal 7 Körperkraftpunkte erhalten kann.

---In der Herausforderung „Die Chaos Grube“ hat in unserer deutschsprachigen Ausgabe die Zählleiste für die Ogrekörperkraft am Ende einen Totenschädel weniger, was bedeutet, daß der 4. Ogre bei uns 5 Körperkraftpunkte, während er im britischen 4 Körperkraftpunkte verlieren muß.

---In der letzten Herausforderung „Flucht ans Tageslicht“ heißt es in unserer deutschsprachigen Version am Ende vom Pergament:
… Erst wenn Ihr die Oberfläche wieder erreicht habt, könnt Ihr Euch sicher fühlen und Euch neuen Aufgaben zuwenden.
So heißt es in der britischen Version:
... Ihr müßt nun fliehen und die Oberfläche erreichen um Euch in Sicherheit zu bringen, dann könnt Ihr die Truppen des Kaisers gegen die Überreste der Ogre Horden unterstützen.
So unscheinbar dieser Unterschied sein mag, so finde ich, daß man in der britischen Ausgabe aufgefordert und inspiriert wird, selber Herausforderungen mit den Ogre zu gestalten.

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Morcars Magier, großbritannische Ausgabe
---In der großbritannischen Ausgabe von „Morcars Magier“ ist unser Hohenpriester ein Großmagier und heißt dort Zanrath, anstelle wie bei uns Zanwrath. Da ein Priester ein Vermittler zwischen Menschen und Götter ist, finde ich die britische Benennung als Magier besser.

---Der Wohnsitz von Fanrax dem Nekromanten wird in der großbritannischen Ausgabe etwas besser bestimmt, denn dort liegt der riesige namenlose Friedhof hinter einen Sumpf im Shuddering Wald.

---Zudem werden auf den Zauberkarten „Gegenzauber“ (Schutzzauber & Hohenpriester-Zauber) und „Diebischer Wind“ (Herr der Stürme-Zauber) die Regeln besser beschrieben. Bei uns heißt es, daß eine beliebige Karte genommen werden kann, während in Großbritannien exakt darauf hingewiesen wird, daß nach dem Zufallsprinzip die Karte ausgewählt wird, die der Gegenspieler ablegen muß.

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Adventure Design Kit

---Soweit uns bekannt ist, erschien 1991 in Großbritannien, Niederlande, Frankreich und Spanien ein Abenteuer Entwurf-Set.
Diese kleine Schachtel beinhaltet ein Heft, in dem Tipps und Hinweise zum Gestallten eigener Herausforderungen beschrieben werden und fünf leere Questpläne, auf denen man mit Aufklebern eigene Herausforderungen erstellen konnte. Zudem beinhaltete es einen 80-Seitigen Block mit einem neu gestalteten Persönlichkeits-Paß.
Hier eine schlichte Übersetzung des Heftes aus dem niederländischen: Entwurfshinweise
Und hier der neue Persönlichkeitspaß von @Loretome übersetzt und gestaltet: Neuer Persönlichkeitspaß

Hier findest Du von @Mophus aus dem britischen Original übersetztes und gestaltete Version:
Buch der Abenteuergestaltung

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 06.06.2012 17:45

Unterschiede zur amerikanischen Ausgabe

Nach 1989 in Europa, erschien 1990 HeroQuest in Amerika.
Und durch die beschriebenen Veränderungen könnte man meinen, daß man dort die komplette 2. Version vorfinden würde, aber nach dem öffnen der amerikanischen HeroQuest-Schachtel hat man eine völlig neue Version von HeroQuest vor sich, die sich extrem zur europäischen Version unterscheidet:

-Morcar heiß in Amerika Zargon.

-Es befinden sich jetzt 6 Kampfwürfel darin (Europa 4).

-In Amerika besitzt der Hexentisch einen Unterbau aus Kartonage
Wenn Du auch einen haben willst, denn Download findest Du hier: :arrow: Altarunterbau

-Es wurden neu Blockade-Überleger eingeführt und die europäischen dienen nur noch für die ausgelösten Schlagfallen.

-Die Helden haben zum Angriffswert eine entsprechende Waffe erhalten.

-Die Ausrüstungskarten wurden entfernt und es ist dafür ein Kartonbogen beigefügt, der die Ausrüstungen abbildet. So wurden dadurch ein paar Waffen entfernt und dafür neue hinzugefügt, sowie unterscheiden sich einige Ausrüstungsgegenstände im Preis zu den europäischen.

-Bei den Schatzkarten wurden mehrere Karten entfernt, die teilweise mit neuen Karten ersetzt wurden und der größte Teil wurde neu designt und mit neuen Werten versehen.
Im Vergleich zu den europäischen Schatzkarten, bestehen diese nun aus einer Karte weniger (24), es sind mehr Fallen und Monsterkarten darin und die Tränke und Goldfunde wurden verringert.
Zudem muß man erwähnen, daß 3 Heiltränke vorhanden sind, die aber eine variablen Wert zum Körperkraftauffüllen haben, d. h. man muß mit einen W6 würfeln und die entsprechende Augenzahl wird aufgefüllt.

-Es wurden 5 weitere Artefakt-Karten hinzugefügt (Die im Deutschen als Beutekarten bezeichnet wurden).

-Es wurden 12 Chaoszauberkarten hinzugefügt.

-Das Regelheft wurde neu entworfen, wobei die Regeln genauer formuliert und einige Regeln verändert wurden.

-Bei 5 der 8 Monstern wurden die Werte erhöht. Hier ist speziell zu erwähnen, daß auch ihre Körperkraft erhöht wurde und dafür Schädelmarker beigefügt wurden, um verlorene Körperkraftpunkte anzuzeigen.

-Das Questbook enthält die 14 Herausforderungen, die wir aus unserer 2. Version kennen.
Man hat hier die Einführungsquest als echte Herausforderung aufgewertet, indem die Helden im Gegensatz in Europa alles machen können (Suchen und Zauber sprechen) und der Auftrag lautet: Zerstört Verag.
Zudem wurden in allen Plänen oft weitere Monster und Fallen hinzugefügt, was die Herausforderungen noch schwieriger macht, weil die Monster auch größtenteils stärker sind.
Gelegentlich fehlen auch Monster, was den Hintergrund hat, daß sonst zu viele Stärkere Monster gleichzeitig vorhanden wären.

Eine Detaillierte Auflistung der Unterschiede findest Du hier:
Das amerikanische HeroQuest

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 06.06.2012 17:46

Unterschiede zur japanischen Ausgabe

Nachdem man die gravierenden Unterschiede von unserem HeroQuest zur amerikanischen Ausgabe wusste, stellten sich
einige Leute die Frage: „Wie sieht das HeroQuest auf dem dritten großen Absatzmarkt in Japan aus?“

Leider sind bis jetzt die Information sehr spärlich und beruhen nur aus japanischen Internetseiten,
die am Schluß aufgelistet werden.

Nach Europa 1989 und Amerika 1990, erschien HeroQuest 1991 in Japan.

Wenn man sich die Bilder betrachtet,
scheint es nach dem europäischen HeroQuest gestaltet worden zu sein,
denn man findet dort die Ausrüstungskarten wieder vor, sowie sind nur die europäischen Blockadesteine vorhanden.

Die europäische und amerikanische Version handelt in der sogenannten „Warhammerwelt“,
während die japanische Version auf einer eigene Inselwelt handelt.

Bild

Soweit man es erkennen kann, müssten die 14 Herausforderungen völlig neue Abenteuer sein!
Soweit ich es übersetzen konnte heißen sie:

1-Aufbruch nach Neef
2-Der Vorposten Digos
3-Die Festung Pain
4-Die Ruine Way
5-Das Schloß des Schreckens
6-Das Phantomschiff
7-Das weiße Gebirge
8-Fluch der Finsternis
9-Die Suche im Spirits Valley
10-Der Feuerhexer
11-Barats Wiederstand
12-Das Geheimnis von Star Lake
13-Der Eistempel
14-Der Endkampf

Auf der Schachtel entdeckt man unterm HeroQuest-Schriftzug die Bezeichnung RPG,
und zudem findet man Hinweise, daß die Questen in 3 Schwierigkeitsgrade gegliedert sind:
Quest 1-3 Leicht, 4-8 Mittel, 9-14 Schwer.
Zudem konnten wir auf den Bildern entdecken daß man in Japan spezielle Überleger für die Schlagfallen beigefügt hat.

Dies sind bis jetzt alle Informationen zur japanischen Version!
Und hier die angekündigten Links:

http://blog.goo.ne.jp/80-cafe/e/a2c470c ... 39801cd943
http://blog.goo.ne.jp/80-cafe/e/194b585 ... e04304d0ac
http://casinoroyale.blog120.fc2.com/blog-entry-192.html
http://www2.ocn.ne.jp/~itapyon/page3.html

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Re: HeroQuest - Verschiedene originale Spielversionen

Beitrag von Wehrter » 06.06.2012 17:46

Quellenangabe

Damit diese Auflistung der Unterschiede überhaupt zustande kam, wurden die Ergebnisse durch folgende Mitglieder des Forums durch Informationsaustausch und Einblick in ihre HeroQuest-Schachtel zusammengetragen:

Arivor, ADS, Sinthoras, Elessao, Psyborg, Sidorion, Qeetux, Grimnir, Quintus_Se, drathe, Wehrter, lost-in-emotions, Treverer, Luegisdorf, Mancini, Goregrinder, Eredrian, Schattenscherge, Topquest, knightkrawler, Flint, RetroBrettspielCheck, gon, Lord-Bellthor, issy & Frau, Geofonos, AndYpsilon;

Zudem dienten folgende Internetseiten als Informationsquelle:
Dragenlordgames
HQ-WIKI
HeroQuestWorld
Ye Olde Inn

Sowie dienten dieses YouTube Videos als Informationsquellen:
SpieleCheck #13 HeroQuest
HeroQuest –lautapeli

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