Leanders HeroQuest-Projekt

Viele User haben Dungeon Projekte, Miniaturengalerien usw... Hier sind alle diese Galerien zusammengefasst

Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres

Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Mit meinen D&De Dungeontiles habe ich Räume bis 8x8 Felder normal im Spieleinsatz, die nutze ich auch. Daher habe ich weniger das Problem, mal zwei Räume für was größeres verbinden zu müssen. Ansonsten aber eine durchaus sinnvolle Idee.
@Übermacht-sonderregel:
1. welche Heroen postieren sich für 3 Runden hinter einem starken Mitspieler und tun nichts, solange bis dieser den Raum gesäubert hat?
Bei uns entsteht eher das andere Motivationsproblem, das die Spieler rein wollen, aber irgendwer dumm im Weg rumsteht, der es nicht gebacken kriegt, das erste Monster wegzuhauen. Darum muss der Rest zwangsweise warten, weil keine Bewegungsmöglichkeit vorhanden ist.

@Eridan und Schattenversteck
Letztlich meinen wir beide da wohl wirklich das gleiche und auf welche Möglichkeit man da zurückgreift bleibt wohl auch jedem selbst überlassen. Ich kümmere mich vorab auch meist nicht groß darum, irgendwelche Monster im Dungeon zu verteilen. Das improvisiere ich während der Erkundung je nach Stärke der Helden. Hatte ich bisher noch nie große Probleme damit, aber das hängt wohl auch von der Spielgruppe ab^^
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1090
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von ADS »

Jeder hat zu kämpfen, keiner drückt sich!

Und aus diesem Grund setzte ich in weiser voraussicht in größere Räume regelmässig Monster mit Fernkampfangriffen rein. Denn wenn die Heroen vor der Türe rumstallen werden sie halt so lange beschossen bis sie reinschwärmen und zuschlagen.. ^^
Und natürlich Doppeltüren. Achja und bei mir darf man nicht Diagonal durch die Türe hauen damit nicht dauernd das szenario eintrifft:

............Opfer Ork.............
.............--Tür---.............
Diagonal1. Barbar. Diagonal2
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Leander
Adliger
Adliger
Beiträge: 241
Registriert: 07.08.2009 23:51
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Danke für das viele Feedback! :)

Naja, die vielen kleinen Räume sind für mich nicht so toll...ich hätte da lieber große Räume, in denen alle gleichzeitig kämpfen können.

Jedenfalls danke, werde mal schauen, wie es wird.
Meine Projekte: SeelenPuls.at, Grummelgnom.at
Benutzeravatar
Megalo-Maniac
Vasall
Vasall
Beiträge: 54
Registriert: 08.12.2010 13:35
Wohnort: Längengrad: 8.83333 & Breitengrad: 52.9

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Megalo-Maniac »

wenn dir die räume auf dem normalen spielbrett zu klein sind, kannst du wie Grimnir schon erwähnt hat einfach größere overlays verwenden.
mit denen kannst du mehrere kleine räume quasi zusamenfassen
schau z.b. mal hier vorbei http://www.yeoldeinn.com/tiles.php
Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet!!!
Leander
Adliger
Adliger
Beiträge: 241
Registriert: 07.08.2009 23:51
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Update.

Zwergen-Runen:

Die Zwergen-Runen (findbar oder kaufbar) kann man vor oder nach einer Herausforderung zum Gelehrten in der Stadt bringen, der sie entschlüsselt und auf einen Ausrüstungsteil anwenden kann. Dadurch wird die Waffe oder Rüstung "verzaubert". Da es grundsätzlich bei meiner Version nur wenige Waffen gibt (Dolch, Kurz-, Breit- und Langschwert, Kriegsaxt, Bogen und Armbrust) und manche Helden in Kürze schon perfekt ausgerüstet sein werden, sollen die Zwergen-Runen mehr Anreiz ins Spiel bringen. So kann man sich mehrere Kurzschwerter kaufen und sie mit Runen verzaubern lassen und schauen, welcher Effekt entsteht.

Es wird ca. 20 verschiedene Effekte geben. Der magische Effekt tritt nicht wie vorher geplant bei Monsterschilden auf, sondern beim Mitführen einer magischen Ausrüstung wird zusätzlich zu den Kampfwürfeln im Kampf noch ein W6 geworfen, der ermittelt, ob der magische Effekt auftritt oder nicht.

Bild

Bei jedem Angriff und jeder Verteidigung wirft man einen W6 mit. Man kann immer nur eine offensive und eine defensive magische Ausrüstung haben. Maximal wirft man also 2 W6 mit. Der Effekt tritt ein siehe "Effekt bei". Hat man z.B. eine Waffe mit einer Frost-Rune verzaubert und wirft eine 6, tritt der Effekt ein und das Monster muss seinen nächsten Zug aussetzen. Hat man eine Rüstung mit einer Knochenjäger-Rune, so kann man ein extra Schild gegen Untote addieren, sofern beim Verteidigungswurf eine 6 geworfen wird.

EDIT Und die besseren Effekte sollten auf besseres Euqipment beschränkt sein. Ist ja viel zu heftig, wenn man einen billigen Dolch kauft, 1 KW Angriff hat und auf den Flächenschaden der Feuerrune hofft.
Meine Projekte: SeelenPuls.at, Grummelgnom.at
Leander
Adliger
Adliger
Beiträge: 241
Registriert: 07.08.2009 23:51
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Update 2:

Damit nicht nur die Helden mit der magischen Ausrüstung Specials erlangen, gibt es sowas auch für die Monster. A6 heißt, dass das Monster beim Angriff zusätzlich einen W6 wirft...bei einer 6 kommt die Spezialfähigkeit zum Einsatz. V6 bezieht sich auf die Verteidigung.
So wird das Spiel interessanter und schwieriger, da ja die Helden ohnehin noch Skills bekommen sollen.

Bild

Wir spielen ja erstmal die Originalquests...da muss ich mir noch überlegen, wann ich die Standardmonster durch z.B. einen Nachtgoblin mit Bogen ersetze...ob ich das je nach Spielsituation mache oder je nach erlernte Skills der Helden oder per Auswürfeln.

Und die Monster sind eben die, die ich zur Verfügung habe, HQ und Warhammer. Oger hab ich leider keine. ;)
Meine Projekte: SeelenPuls.at, Grummelgnom.at
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Diese Monstersonderregeln finde ich sehr interessant. Davon werde ich mir wohl ein paar in meine eigene Sammlung übernehmen. Bei mir sind derzeit auch erst die Helden hochgerüstet worden, weil ich dazu schon gekommen bin. Die Monster stehen noch in der Warteschleife und schwächeln derzeit ein wenig.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Leander
Adliger
Adliger
Beiträge: 241
Registriert: 07.08.2009 23:51
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Die Frage ist nur, ob man es limitieren soll. Ich hätte z.B. daran gedacht, dass zwar jedes aufgestellte Monster einer Art würfeln darf, aber sobald z.B. ein Goblin seine Spezialfähigkeit verwendet hat, dürfen die anderen Goblins die Fähigkeit nicht mehr einsetzen...solange, bis der erste Goblin (der sie verwendet hat) tot ist oder kein Monster mehr im Sichtbereich der Helden vorhanden ist.

Was denkst du? Weil wenn je nach Quest z.B. fünf Skelette rumstehen oder 6 Goblins, kanns mit Würfelglück so sehr heftig werden.
Meine Projekte: SeelenPuls.at, Grummelgnom.at
Leander
Adliger
Adliger
Beiträge: 241
Registriert: 07.08.2009 23:51
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

ZUSÄTZLICHE HELDEN:

Waldläufer: Bogen und Dolch, A 2 (Bogen) / 1 (Dolch), V 2, KK 5, I 4, 1 Spruchrolle
Abenteurer: Kurzschwert, Werkzeug, 1 Spruchrolle, A 2, V 2, KK 6, I 3


ERWERBBARE SKILLS:

A = aktiv, im eigenen Zug
P = passiv, in Morcars Zug

Ich muss noch überlegen, ob man sich die Fähigkeiten kaufen kann oder je nach Anzahl der Quests bekommt oder sonstwie.

Barbar

Barbarenwut: Du kannst einmal pro Herausforderung in beliebiger Reihenfolge 1x gehen und 2x kämpfen (A).

Barbarenzorn: Du kannst einmal pro Herausforderung in beliebiger Reihenfolge 2x gehen und 2x kämpfen (A). Benötigt Barbarenwut.

Rundumschlag: Du kannst einmal pro Herausforderung alle Gegner um dich herum (auch diagonal) mit [Waffe - 1 KW] angreifen. Es wird nur einmal gewürfelt, das Ergebnis gilt für den gesamten Rundumschlag (A).

Starker Rundumschlag: Du kannst einmal pro Herausforderung alle Gegner um dich herum (auch diagonal) angreifen. Es wird nur einmal gewürfelt, das Ergebnis gilt für den gesamten Rundumschlag (A). Benötigt Rundumschlag.

Urschrei: Alle Monster mit 1 KKP laufen bis zu fünf Felder weg, du bestimmt (nur aufgedeckter Bereich, aber auch über Figuren und in Fallen möglich) (A).


Zwerg

Durchbruch: Du kannst dich einmal pro Herausforderung durch Monster bewegen und jedes von Ihnen mit 1 KW angreifen (würfle jeweils erneut) (A).

Berserker: Du kannst einmal pro Herausforderung zum Berserker werden und solange verschiedene Monster angreifen, solange du Bewegungspunkte hast und jedes angegriffene Monster verwundest (A). Benötigt Durchbruch.

Gegenangriff: Du kannst einmal pro Herausforderung, wenn du von einem Monster attackiert wirst, sofort mit einem Gegenangriff antworten (P).

Starke Verteidigung: Du kannst dich einmal pro Herausforderung mit 2 KW extra verteidigen (P).

Klanopfer: Du kannst dich einmal pro Herausforderung für die Verwundung eines angrenzenden Helden opfern und wirst statt ihm verletzt (P).


Alb

Blitzlauf: Du kannst dich einmal pro Herausforderung in einer Bewegungsaktion durch alle Monster bewegen (A).

Lauschen: Du kannst einmal pro Herausforderung an einer geschlossenen Tür lauschen. Die Anzahl der sich im Raum befindenden Monster muss bekannt gegeben werden (A).

Albenohren: Du kannst einmal pro Herausforderung an einer geschlossenen Tür lauschen. Die Anzahl und Art der sich im Raum befindenden Monster muss bekannt gegeben werden (A). Benötigt Lauschen.

Zeitstopp: Du kannst einmal pro Herausforderung einen kompletten Doppelzug machen (A).

Schnelles Versteck: Du kannst dich einmal pro Herausforderung verstecken und bist dadurch für eine Runde nicht angreifbar (A).


Zauberer

Feuerstrahl: Du kannst einmal pro Herausforderung ein Monster mit 3 KW angreifen. Die Entfernung ist beliebig (A).

Feuerring: Du kannst einmal pro Herausforderung ein Ziel mit 3 KW angreifen, angrenzende Felder mit 2 KW (erneuter Wurf, gilt für alle) (A). Benötigt Feuerstrahl.

Unsichtbarkeit: Du kannst dich einmal pro Herausforderung unsichtbar machen und bist dadurch für eine Runde nicht angreifbar (P).

Versteinerung: Zauber. Der bezauberter Held kann mit Ausnahme von Zaubern nicht angegriffen werden, bis er sich bewegt. Während der Versteinerung kann er keine Aktionen ausführen (A).

Vision: Du kannst einmal pro Herausforderung einen Raum mit sichtbarer Tür aufdecken lassen (Möbel, Monster, Fallen) (A).


Waldläufer

Fährtenlesen: Du kannst einmal pro Herausforderung fragen, welche Monster im Umkreis von 7 Feldern sind, zu denen eine Verbindung besteht (A).

Fallenstellen: Du kannst pro Herausforderung drei Marker auf bereits aufgedeckte Felder platzieren. Tritt ein Monster auf die Falle, wirft es 1 KW. Bei einem Schädel verliert es 1 KKP (A). Benötigt Fährtenlesen.

Meuchelangriff: Du kannst dich einmal pro Herausforderung an ein Monster, das noch keinen anderen Spieler gesehen hat, anschleichen und ziehst ihm automatisch 1 KK ab (A).

Präziser Schuss: Du kannst einmal pro Herausforderung ein Schussergebnis neu auswürfeln. Der zweite Wurf ist final (A).

Pfeilhagel: Du kannst einmal pro Herausforderung eine zusätzliche Bewegungs- und Schussaktion einbauen (A).


Abenteurer

Ausweichen : Du kannst dem Angriff eines Monsters einmal pro Herausforderung ausweichen (nachdem es gewürfelt hat, aber vor deinem Wurf) (P).

Gegenangriff: Du kannst einmal pro Herausforderung, wenn du von einem Monster attackiert wirst, sofort mit einem Gegenangriff antworten (P). Benötigt Ausweichen.

Meuchelangriff: Du kannst dich einmal pro Herausforderung an ein Monster, das noch keinen anderen Spieler gesehen hat, anschleichen und ziehst ihm automatisch 1 KK ab (A).

Gute Reaktion: Du kannst einmal pro Herausforderung einer ausgelösten Falle entgehen und erleidest dadurch keine Verletzung (A).

Kopfgeld: Für jedes besiegte Monster erhältst du 5 Gold (A).
Meine Projekte: SeelenPuls.at, Grummelgnom.at
Benutzeravatar
Elessao
Krieger
Krieger
Beiträge: 128
Registriert: 07.04.2010 10:55

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Elessao »

Ich möchte mal auf ein paar deiner Fähigkeiten eingehen:
Leander hat geschrieben:Urschrei: Alle Monster mit 1 KKP laufen bis zu fünf Felder weg, du bestimmt (nur aufgedeckter Bereich, aber auch über Figuren und in Fallen möglich) (A).
Das mit dem weglaufen lassen ist immer so eine Sache ... ich habe bei meinen Zaubern zwar auch eine Angst drin, aber ich sehe es jetzt schon, dass der Zauber Probleme machen wird ...
Leander hat geschrieben:Berserker: Du kannst einmal pro Herausforderung zum Berserker werden und solange verschiedene Monster angreifen, solange du Bewegungspunkte hast und jedes angegriffene Monster verwundest (A). Benötigt Durchbruch.
Dann wird dem Zwerg ein Rückenwind und eine Tapferkeit gegeben, er selbst schluckt auch noch ein oder zwei Blitztränke und räumt mal eben in einer Runde 5 Räume allein aus ... finde ich nicht so optimal.
Leander hat geschrieben:Fallenstellen: Du kannst pro Herausforderung drei Marker auf bereits aufgedeckte Felder platzieren. Tritt ein Monster auf die Falle, wirft es 1 KW. Bei einem Schädel verliert es 1 KKP (A). Benötigt Fährtenlesen.
Ist an sich gut, nur sollte sinnvoller Weise der Heroe die Fallen nicht irgendwo auf dem Brett platzieren können, wenn er einmal quer auf der anderen Seite steht. Ich denke, er sollte sie nur auf einem angrenzenden Feld platzieren können.
Leander hat geschrieben:Meuchelangriff: Du kannst dich einmal pro Herausforderung an ein Monster, das noch keinen anderen Spieler gesehen hat, anschleichen und ziehst ihm automatisch 1 KK ab (A).
Nach der Formulierung benötigt der Heroe noch nicht einmal ausreichend Bewegungspunkte, um normal an das Monster zu kommen. Ist das beabsichtigt? Und wenn ja, wie bewegt er sich dahin? Was machst du, wenn auf dem Weg dahin Fallen sind?
Leander hat geschrieben:Kopfgeld: Für jedes besiegte Monster erhältst du 5 Gold (A).
:ok:
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Leander
Adliger
Adliger
Beiträge: 241
Registriert: 07.08.2009 23:51
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Danke für die Rückmeldung. :)

Der Urschrei ist kein Zauber, sondern sollte so wie bei Diablo 2 (Barbar) eingesetzt werden...in der Praxis habe ich es natürlich noch nicht probiert, weil alles nur ein Entwurf ist. Der Nutzen sollte sein, dass man einem angeschlagenen, umzingelten Helden die Monster vom Leib halten kann bzw. den Weg freimachen.

Blitztränke gibt es bei mir nicht. Ich habe auch schon darüber nachgedacht, dass die Fähigkeiten nicht mit anderen Zaubern, Tränken usw. kombiniert werden können. Außerdem überlege ich, ob man vielleicht Schlussgegner nur normal bekämpfen kann und die Fähigkeiten wirkungslos sind. Sonst heben sich nämlich die Helden die besten Fähigkeiten bis zum Boss auf und er hat kaum eine Chance.

Mit dem Berserker ist das so gemeint, dass man nur solange laufen und kämpfen kann, bis man keine Bewegung mehr hat UND eben ein Monster nicht verwundet wird, sprich, den Angriff verteidigt. Dann hört der Blutrausch auf. Läuft der Zwerg in eine Falle, natürlich auch. Hab ich aber nicht reingeschrieben, weil es der Text für Karten ist und nicht so viel Platz ist.

So funktionierts: Zwerg würfelt z.B. 8...läuft 3 Felder zu Ork 1, tötet ihn, läuft 2 Felder weiter zu Goblin 1, tötet ihn, läuft ein Feld weiter zu Goblin 2, der Angriff schlägt aber fehl -> Ende. Der Zwerg startet mit 2 KW, da ist es nicht sooo wahrscheinlich, dass er sich durch zig Goblins und Orks metzelt.

Mit den Fallen ist es so gemeint, dass man als freie Aktion während der Bewegung eine Falle fallenlassen kann. Alle Fallen können nur dort platziert werden, wo man in der laufenden Quest auch vorbeigelaufen ist. So kann man strategisch einen Gang sichern...hinter der Falle können sich angeschlagene Helden zurückziehen.

Der Meuchelangriff war in der Tat dumm formuliert. :lol: Ich meinte, dass man ein Monster meucheln kann, das noch nicht am Zug war. Beispiel: Der Held geht in einen Raum, in dem sich zwei Monster befinden. Er hat noch Schritte übrig, geht zu einem Monster und verwendet den Meuchelangriff. "Storymäßig" kann man sich denken, dass das Monster nicht zur Tür blickte, sondern halt mit dem Rücken zum Helden stand und sich dieser anschleichen konnte.

Hast du eine Idee, wie man die Fähigkeiten bekommen soll? Alle x Quests eine? Oder kaufbar für y Gold?

Ne Idee wäre auch, dass man entweder alle fünf Skills eines Charakters bekommen kann oder die fünf und noch andere zusätzlich...aber in einer Quest nur eine bestimmte Anzahl verwenden kann und sich entscheiden muss, was man wann wie wo anwendet. Sonst haben nämlich die Helden dann je fünf Fähigkeiten und sind viel zu mächtig.

Jedenfalls danke für dein Feedback, sowas hilft mir sehr. :)
Meine Projekte: SeelenPuls.at, Grummelgnom.at
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Bei den Monsterfertigkeiten würde ich einfach bei jeder Aktion diesen Würfel mitwerfen und wenn du eine 6 würfelst dann wirde die Fähigkeit für genau diese eine Runde aktiv. Danach ist sie aber wieder weg, also kannst du da problemlos für jedes Monster würfeln. Ich würde mir dafür die schicken neuen rosa Kampfwürfel ordern und die Fähigkeit immer bei nem Monsterschild aktivieren. Kommt letztlich aufs gleiche raus ist aber heroquestiger als ein W6 ;)

Bei meinen Kampfhelden (Zwerg, Zwergenberserker, Barbar und Elfischer Klingentänzer) experimentiere ich derzeit mit speziellen Kampfmanövern. Jeder Held besitzt sechs verschiedene, die in ihrer Auswirkung nett aber nicht allzu stark sind. Zu Spielbeginn würfelt er davon drei zufällige aus und nach jeweils drei erschlagenen Monstern erhält er ein weiteres zufälliges Manöver. Bin da noch in der frühen Testphase aber es macht das Spiel ein wenig abwechslungsreicher, ohne es zu unübersichtlich zu gestalten. Könnte man bei denen Fertigkeiten vielleicht ähnlich lösen, wenn sie nicht zu stark sind.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Benutzeravatar
Elessao
Krieger
Krieger
Beiträge: 128
Registriert: 07.04.2010 10:55

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Elessao »

Die Fähigkeiten nicht auf Endgegner anwenden zu lassen, halte ich für unlogisch. Zumindest in der kausalen Struktur. Dann solltest du lieber dem Endgegener eine besondere Fähigkeit geben, die ihn resistenter macht.
Ich bin stets der Meinung, wenn man eine Fähigkeit einführt, darf sie keine Ausnahmen enthalten, sondern man muss ggf den Rest mit neuen Fähigkeiten ausstatten, sodass diese 'Ausnahmen' dann berücksichtigt werden. Ist insgesamt zwar etwas komplizierter, wirkt am Ende aber am wenigsten konstruiert und ist am plausibelsten.

Wie der Berserker gemeint ist, war mir schon klar, nur stelle ich mir den Zwerg stets mit einer Streitaxt in der Hand vor (die er ja ziemlich schnell bekommen kann, wenn man den Preis nicht deutlich anhebt). Und wenn dann noch Tapferkeit gewirkt wird, hat er 6 Angriff. Da kannst du dir einfach mal anschauen, wie viele Orks er mit einer Wahrscheinlichkeit von >90% noch geklatscht bekommt und du wirst schnell bei 5 Räumen ankommen. Die Chaos-Krieger kann er ja einfach stehen lassen, da ist die Chance, den zu verwunden zwar auch hoch, aber womöglich nicht hoch genug, um noch ausreichend weiter zu rennen und alle Orks zu schlachten. ... Müsste man mal genau ausrechnen.
Natürlich unter der Voraussetzung, dass er in keine Falle rennt ... ;-)

Ich würde das Freischalten der Fähigkeiten über Gold regeln und dann entsprechend viel Gold in den Quests verteilen, sodass du auch in etwa abschätzen kannst, bei welcher Quest sie welche Fähigkeit anwenden können. Solltest du mal mehrere Kampagnen schreiben, bei denen die Heroen stets neu starten müssen, die aber auch unterschiedlich lang sind, bekommst du ein Problem, da die Heroen entweder bei einer nicht alle Fähigkeiten erlernen können oder schon viel zu früh alles können. Übers Gold kannst du mal mehr pro Quest oder mal weniger finden lassen, je nachdem, wie lang deine Kampagne wird.
Ich habe bei mir für 'zwischen den Herausforderungen' eine Kaserne und einen Zauberturm 'erschaffen', in dem die Heroen für Gold ausgebildet werden können. Abhängigkeiten bzw. Voraussetzungen für die Fähigkeiten halte ich für Pflicht, zumindest, wenn es einigermaßen viele sind, da ein neuer Heroe sonst mit der Auswahl anfangs völlig überfordert wäre. So kann er sich Stück für Stück für eine der neu zur Auswahl stehenden Fähigkeiten entscheiden, die er lernen möchte.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Leander
Adliger
Adliger
Beiträge: 241
Registriert: 07.08.2009 23:51
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Aber wenn der Zwerg 8 würfelt, kann er nicht fünf Räume leermachen. Oder ich muss es echt so regeln, dass die Fähigkeiten "pur" sind und nicht durch Zauber, Tränke etc. modifiziert werden können.

Die Skins könnten noch Giftpfeile als Fähigkeit bekommen. Bei einer 6 wirkt das Gift und der Held hat im nächsten Zug weniger Bewegungspunkte. Oder aber, Untote bekommen diese Fähigkeit...z.B. die Zombies...die modern und dadurch die Bewegung einschränken (der Gestank benebelt die Reaktion, die Geschwindigkeit).

Wenn man für drei besiegte Gegner eine Fähigkeit bekommt, ist es ne gute Idee (ein XP-System wäre eh naheliegend -> besiegte Gegner, wie oft gesucht usw.)...aber der Zauberer besiegt einfach viel weniger Monster als der Barbar.

Man könnte es auch so machen, dass man neue Fähigkeiten bekommt, wenn man viel einstecken musste. Für x verlorene KKP bekommt man eine neue Fähigkeit. Oder ich schaue konkret, wie einfach oder schwer die Helden durch den Dungeon kommen und verteile die Fähigkeiten nach Spielsituation.
Meine Projekte: SeelenPuls.at, Grummelgnom.at
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1544
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Wehrter »

Leander hat geschrieben:Wenn man für drei besiegte Gegner eine Fähigkeit bekommt, ist es ne gute Idee (ein XP-System wäre eh naheliegend -> besiegte Gegner, wie oft gesucht usw.)...aber der Zauberer besiegt einfach viel weniger Monster als der Barbar.

Man könnte es auch so machen, dass man neue Fähigkeiten bekommt, wenn man viel einstecken musste. Für x verlorene KKP bekommt man eine neue Fähigkeit. Oder ich schaue konkret, wie einfach oder schwer die Helden durch den Dungeon kommen und verteile die Fähigkeiten nach Spielsituation.
Hier würde ich es so halten, daß die Kombination von Gold und Erfahrung gekoppelt sind!

zur Erklärung:
Wenn der Hero die Anzahl XY von Herausforderungen gespielt (geschafft) hat, hat er die Erfahrung gesammelt, daß er sich die Fähigkeit 1 & 3 erlernen könnte.
Jede Fähigkeit kostet Gold, die aber verschieden sein können (z.B. Fähigkeit 1: 250GM, Fähigkeit 3: 550GM)

So können gute & starke Fähigkeiten später erlernt werden und/oder wenn sie zur selben Zeit erlernt werden können, durch den Preis die eine etwas bessere Fähigkeit etwas in die Zukunft geschoben werden, außer der Hero bevorzugt ohne Fähigkeit Gold zu sparen, daß er die bessere kaufen kann, was ebenfalls eine Verschiebung in die Zukunft ist ;)
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Antworten