Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenhof

Viele User haben Dungeon Projekte, Miniaturengalerien usw... Hier sind alle diese Galerien zusammengefasst

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Zombie
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Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenhof

Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Der folgende Dungeon ist der neueste und soll bis zum Treffen in Homburg rechtzeitig fertig werden. Er stellt die unteren Gemächer des Schlosses Drakenhof dar, in dem das Abenteuer spielt. Die Einleitung liest sich wie folgt:

„Höret auf, meine tapferen Heroen….

In dem Schloss Drakenhof der Provinz Silvana währt die Schreckensherrschaft der Vampirfürsten. Nacht für Nacht suchen die Vampire die umliegenden Dörfer heim, um sich am Blute des menschlichen Viehs zu laben. Ihr seid auserkoren, dem Grauen ein Ende zu bereiten und das Nest mit Feuer und Schwert zu reinigen. Das Schloss selbst ist riesig, erbaut auf einer großen Klippe, von der es über dem umliegenden Wald thront. Es besitzt vier hohe Türme und eine gigantische Festung in der Mitte, unter der zahllose Grüfte und Verliese liegen. Geheime Zugänge verlaufen durch die ganze Klippe und enden in den Wäldern.
Meidet das Haupttor und nehmt Zugang durch das Blut-Tor, von dem aus ihr direkt in eine unterirdische Gruft gelangt. Kehrt euch in dieser Mission nicht um die oberen Gemächer, denn die Zeit ist knapp. Seid stets auf der Hut, denn Vampire sind mächtige Gegner und jede Linie verfügt über andere Fähigkeiten. Einige verfügen über die Kunst der Nekromantie und beschwören die Untoten. Andere wiederum sind Gestaltwandler und verfügen über Geschicke der Tarnung und Täuschung. Ältere Generationen sind sogar in der Lage, Wesen des Tierreiches unter ihren Befehl zu stellen. Was sie jedoch alle eint, sind ihre Schnelligkeit und Widerstandskraft.
Ihre Schwäche liegt im Schlaf. Daher überrascht sie am Tage, an dem sie zumeist ruhend in ihren Mausoleen, Sarkophagen oder Särgen liegen.
Eure Taten sollen angemessen belohnt sein: Ihr erhaltet ein zu teilendes Kopfgeld von 100 Goldmünzen auf den ersten Vampir, 200 auf den zweiten, 300 auf den dritten…

Jetzt zieht hinfort und vernichtet so viele dieser Geschöpfe wie möglich, doch denkt daran, vor Anbruch der Dunkelheit zurückzukehren, sofern euch euer Leben lieb ist. Sigmar sei mit euch!"


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Bild: Das Blut-Tor, Eingang in die Gruft

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Luegisdorf
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Luegisdorf »

'Drakenhof' - hört sich an wie netter Ort zum Verweilen: FÜR IMMER! Muahaha :twisted:

Mehr Bilder: sehr gerne.

Die Teilnehmer des diesjährigen HQ-Treffs sind wieder zu beneiden!
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Iwanhoa
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Iwanhoa »

Da freu ich mich doch schon so richtig drauf! Auf dem Foto ist ein enormer Modellbaufortschritt zu sehen. Sieht einfach klasse aus!
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Mulambo
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Mulambo »

Das Bild verspricht ja wieder einiges! Sehr gelungen :)
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Anderas
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Anderas »

Auch wenn ich wahrscheinlich wie immer nicht dabei sein werde, klinke ich mich hier mal trotzdem ein weil das richtig schön vielversprechend aussieht! :) :ok:
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von DerDude »

Uiii, ich freu mich! :mrgreen:
Ich bin nicht Mr. Lebowski, Sie sind Mr. Lebowski. Ich bin der Dude. Und so sollten Sie mich auch nennen, ist das klar? Entweder so oder Seine Dudeheit oder Duder oder auch El Duderino, falls Ihnen das mit den Kurznamen nicht so liegt.
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Danke, danke...

Freut mich, wenn´s Euch gefällt…
Den Bezug zu Drakenhof habe ich übrigens aus „meinen Abenteuern“ mit Felix und Gotrek entnommen, hihi ;-)


„Mit dem Rasseln rostiger Eisenketten fällt das Fallgitter hinter euch herab. Vor euch liegen die vergessenen Mausoleen des Geschlechtes der Van Drak, dessen Oberhaupt Otto van Drak, einst der letzte lebende Herrscher über die Drakenburg gewesen ist, bevor …psst… was waren das für Geräusche? Es klang wie ein leises Raunen…oder war es ein Schmatzen?“

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„Seltsam…es ist nichts zu erkennen. Vielleicht versteckt sich etwas am Ende der Gruft? Oder verbirgt sich etwas hinter den notdürftig mit Brettern verschlagenen Türen?“

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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »


"Plötzlich und unerwartet..."
(*Spielleiter imitiert das Stöhnen von Zombies*)

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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Über die von stinkenden Gruftghoulen abgelutschten Knochen...

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geht es weiter durch den Eingang in die…

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…Schreckenskammer derer von Hohensiechstein

„Vor euch eröffnet sich eine unheimliche Leichenkammer, in dessen Mitte ein monumentaler Sarkophag errichtet wurde. In den dunklen Nischen dieser Kammer sind die mit Spinnenweben verwobenen Leichen des Geschlechtes derer von Hoehensiechstein verborgen. Sie alle waren einst zu Gast auf diesem Hofe, als die Tochter des Otto van Drak sich anschickte, ihre erste Hochzeit mit Graf Theo von Hohensiechstein zu begehen. Otto von Drak galt als missmutiger Mensch, der keinem anderen gegenüber freundlich gesonnen war, seiner geliebten Tochter ausgenommen. Am Abend der Hochzeit wurde im Ballsaal üppig gespeist, reichlich an Wein und Met gereicht, ausgelassen musiziert und getanzt.
Doch als der trunkene Bräutigam sich unverhofft anmaßte, auf dem Feste eine übermütige Posse zu reißen, mit der er Otto verunglimpfte, geriet dieser außer sich und ließ die gesamte Sippschaft Hohensiechstein kaltblütig erschlagen.
Jene Nacht ging als die „Bluthochzeit“ in die Annalen der Burgchronik ein.“


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Usw usw… ich denke die bisherigen Bilder reichen aus, um einen kleinen Einblick zu gewinnen, welch weitere Räume des Horrors Euch in Homberg erwarten… oder seid Ihr etwa nicht dabei????

Gruß
Zombie
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CorranHorn
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von CorranHorn »

Whoa!!! - Spinnenweben :)
Wie hast du die gemacht?
Baumi
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Baumi »

Da würde ich gern mal spielen :D
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

@CorranHorn: mit Wolle!

@Baumi: Klar, deswegen treffen wir uns doch :ok:



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"Ein steinernder Wandabschnittt innerhalb dieser Kammer deutet auf eine Geheimtür hin...
Wo ist der verdammte Zwerg, wenn man ihn braucht...?"

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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Hi,

auf dem diesjährigen Treffen ergab sich die erstmalige Gelegenheit, das brandneue Abenteuer gleich 3-mal Probe zu spielen.

Ein großes Dankeschön an alle Mitspieler für den Spaß, den ich dabei hatte und für die Inspirationen, die ich mit nach Hause genommen habe.

Wie immer wird das Abenteuer daran "wachsen" und für die nächsten Gruppen weiter optimiert. In diesem Fall habe ich mich entschieden, das "OPEN END Abenteuer" in zwei voneinander unabhängige aufzubrechen.
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Hallo, liebe Vampirfreunde,

Nachdem dieses Abenteuer nun umgeschrieben wurde, muss man sich die zuvor dargestellte Schreckenskammer in diesem Thread wegdenken. Sie wird Bestandteil eines anderen Abenteuers.

Die Änderungen an dem ursprünglichen Dungeon bzw. Abenteuer sind fast abgeschlossen.

Es folgen weitere Bilder von der Hauptgruft und den abzweigenden Gruftkammern:


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Gruselgruß Zombie
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Carsten
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Carsten »

Hallo Zombie,

ich bin echt begeistert von den tollen Dungeon. Wie gestaltest du eigentlich die Bodenfliesen?

VG
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Damit uns die Lust auf HQ auch nicht vergeht?!

Was die Bodenfliesen anbelangt, habe ich diverse Methoden ausprobiert und die überzeugenste ist am Ende dann doch immer die aufwendigste:

Jede einzelne Platte aus Styrodur zuschneiden, mit einer Alufolienkugel bearbeiten, dann aufkleben und an den Kanten abflachen.

Gruß
Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von knightkrawler »

Worauf klebst du die denn?
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Carsten »

Styrodur und Aluminiumkugel für die Struktur nutze ich auch. Danach kommt eine Grundfarbe, Wash und Trockenbürsten für die Highlights. Bei die sieht es aber so schön "staubig" aus! Wa nimmst du da? Pigmentpulver?
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Nein, so etwas ähnliches wie "Konrad´s Spezialkleister"...

Das ist eine Mischung aus Abtönfarbe, gesiebtem Vogelsand, Holzleim und Erdal Bodenpflege, von wegen der besseren Viskosität.
Und vorher werden die Platten geklebt mit Ponal.

Wahnsinn! Da war ja noch ne versteckte Grabkammer:

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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Carsten »

Danke für den Tip. Das werde ich demnächst mal probieren.
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Iwanhoa
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Iwanhoa »

-.- Zombie wird alt........

Das Erdal hat mit der Viskosität nix zu tun, nut mit der Oberflächenspannung. Ihr könnt statt dem Erdal auch Acrylmedium und einen Tropfen Spüli nehmen, aber das Erdal nimmt die Oberflächenspannung besser und lässt die Struktur feinkörniger wirken.
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Iwanhoa hat mit beidem recht... ansonsten hätt' ich ja auch Wasser nehmen können...

Hat jemand ne Idee, wie man einen Ghoul spielen könnte?
Bin mit meiner Variante noch nicht wirklich zufrieden...

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ADS
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von ADS »

Ein Ghoul ist ja fast wie ein Zombie (je nach Hintergrund). Ich würde ihm also Zombiewerte geben, eventuell etwas schneller machen (Tempo 6). Zusätzlich würde ich ihn Giftig machen, heist wenn er schaden anrichtet wird das Opfer vergiftet. (Wirkung z.B. Bei einem Angriff alle Schädel neu werfen, bis Gegengift oder Heilung durchgeführt wird..)
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von knightkrawler »

Tempo: 9, Angriff: 2, Verteidigung: 2, Int: 1, KK: 1
Wenn ein Angriff erfolgreich ist, verliert das Opfer ab der folgenden Runde einen Int- oder KK-Punkt (eigene Wahl) pro Runde.
Das Ablegen einer Heiltrank-Karte stoppt das Gift. Heil-Zauber wirken nicht auf diese Art.
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saM
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von saM »

ich würde es auswürfeln lassen: Schädel = KK, Schild (egal welches) = INT, für "nervige" Spieler: Monsterschild = beides? :twisted:
Heiltränke und -zauber wirken nur in dieser Runde, nicht dauerhaft.
Gegenmittel: Gegengifttrank
Mut und Dummheit sind Zwillinge und werden oft verwechselt!
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Xarres »

Hier mal ein kleiner Gedankenansatz von mir dazu:

GHUL

Angriff: 3
Verteidigung: 2
Körperkraft: 1 (EU) / 2 (US)
Intelligenz: 1
Tempo: 9


In vielen Mythen und Überlieferungen sind Ghule nicht Untot, sondern Menschen deren Vorfahren durch Kanibalimus und Leichenfledderei ihren Verstand verloren haben. Bei Warhammer Fantasy 7. Edition waren Guhle, Nekromanten und Fledermäuse auch noch nicht Untot sondern Lebendig und unterlagen auch nicht deren Sonderregeln. Später wurde das dann vereinfacht indem man einfach die ganze Armee Untot gemacht hat - Was ich immer Schade und auch ein wenig bescheuert fand.
Von daher würde ich Ghule nicht als Untot behandeln.

FEIGHEIT
Ghule gelten häufig als feige und greifen nur an, wenn sie sich überlegen fühlen oder in die Enge getrieben werden. Jedoch lassen sie auch dann ihre potentielle Beute nicht unbeaufsichtigt und lauern im dunklen bis sich ein geeigneter Moment ergibt, in dem sie zuschlagen können.

Von daher würde ich Ghule "so spielen", dass sie in der Unterzahl (Anzahl aller Monster auf dem Brett oder im Kampfgeschehen etc. kleiner als Anzahl der Helden und deren Gefolgsleute) versuchen müssen aus dem Sichtbereich der Helden zu gelangen. Sind ein oder mehrere Ghule zu Beginn von Morcars Spielzug nicht im Sichtbereich von mindestens einem Helden, so dürfen sie...
Variante A) ... vom Brett entfernt und ins Schattenversteck gestellt werden. (siehe Validationsregeln "Schattenversteck")
Variante B) ... vom Brett entfernt und separat zur Seite gestellt werden. Zu Beginn eines beliebigen seiner folgenden Spielzüge, kann Morcar alle zur Seite gestellten Ghule wieder außerhalb des Sichtbereiches aller Helden aufstellen. Sie dürfen dann direkt ziehen und, falls möglich, angreifen.

Beispiel:
Zu Beginn von Morcars Runde befinden sich 4 Helden und 2 Landsknechte auf dem Brett, die gegen 2 Skelette und 2 Ghule kämpfen. Da sich auf der Heldenseite 6 Modelle, auf der bösen Seite aber nur 4 Modelle befinden, müssen die Ghule den Rückzug antreten, sofern dies möglich ist. Sie müssen also ihre Bewegung nutzen um aus dem Sichtbereich (und bei bedarf weiter) zu bewegen. Dabei reicht es nicht, sich hinter einem Bücherregal zu verstecken, sondern den Raum oder Gangabschnitt zu verlassen.
In Morcars nächster Runde befindet sich einer der Ghule noch immer Außerhalb des Sichtbereiches. Morcar DARF diesen Ghul nun vom Brett entfernen und (mir gefällt Variante B besser) in den Lauerbereich zu stellen. Im Lauerbereich befinden sich bereits 2 Ghule, womit diese nun auf 3 Modelle erhöht wurden.
Ein paar Spielrunden später öffnen die Helden einen Raum, in dem sich 3 Skelette und 2 Zombies befinden. In Morcars Zug stellt dieser nun seine 3 Ghule in einem Gangabschnitt außerhalb des Sichtbereiches der Helden auf und darf sofort mit ihnen agieren. Da sich nun 4 Helden und 2 Landsknechte (6 Modelle) des Guten, insgesamt 8 Modellen des Bösen (3 Skelette, 2 Zombies, 3 Ghule) gegenüberstehen, haben die Ghule ihre Überlegenheit erkannt um anzugreifen...


GIFT
Für eine "einfache" Heroquest Variante würde ich Ghulen glaube ich keinen langfristigen Gifteffekt geben.
Ich hätte hierfür einige Vorschläge:

Variante A)
Sind beim Angriffswurf eines Ghuls ein oder mehrere schwarze Schilde dabei, so nehme diese zur Seite. Sind zusätzlich noch Schädel beim Angriffswurf dabei, dann verteidigt sich der Held erst normal gegen diesen Angriff. Anschließend werden alle schwarzen Schilde des Ghuls erneut gewürfelt. Für jeden erzielten Schädel verliert der Held einen Punkt an KK ohne dass ihm ein Verteidigungswurf zusteht.

Variante B.1)
Jeder nicht verteidigte Schädel von einem Ghul zieht dem Helden 2 Punkte an KK ab. (evtl. ein bisschen heftig, ein Ghul sollte dann maximal 2 KW im Angriff haben)

Variante B.2)
Jeder nicht verteidigte Schädel von einem Ghul richtet normalen Schaden beim Helden an. Anschließend wird jeder nicht verteidige Schädel erneut gewürfelt. Bei einem weiteren Schädel verliert der Held einen zusätzlichen punkt KK.


GHAST

Angriff: 3
Verteidigung: 3
Körperkraft: 1 (EU) / 2 (US)
Intelligenz: 1
Tempo: 9


Sonderregeln wie Guhl.

ALPHA
Ein Ghast ist ein gefährlicheres Ghul-Exemplar und sozusagen der Alpha einer Gruppe. Von daher treten sie auch nicht so häufig auf wie gewöhnliche Ghule. Es ist aber durchaus möglich, dass sich in einer größeren Ghulgruppe mehr als ein Ghast befindet.
Ghasts zählen für die ermittlung, ob sich Guhle in Unter oder Überzahl befinden als 2 anstatt 1 Modell.

Soviel erst einmal von mir zu dem Thema ;)
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Sidorion
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Sidorion »

Ich würde das Gift so regeln:
Jeder durch einen Ghul abgezogene Körperkraftpunkt kann nicht geheilt werden, bis entweder ein Gegengift getrunken wurde oder die Quest zuende ist.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Mophus »

Die Feigheitsregel von Xarres gefällt mir sehr gut.

Ich persönlich würde den Ghoulen keine Giftattacke zusprechen. Es handelt sich ja um einen hochinfektiösen Biss der nicht sofort zum Tragen kommt, aber dafür sorgt dass die Wunden schwer verheilen. Evtl. könnte man die Wunden von Ghoulen auf dem PP vermerken. Um die KK wieder herzustellen sind Heiltränke nur noch zu 50% wirksam. Sprich die Regeneration von 2 KK Verlust durch einen Ghoul benötigen einen Heiltrank der 4 KK wieder herstellen könnte.

Man könnte noch berücksichtigen, dass die Ghoule einen Kannibalismustest machen müssen, der zu einem Aussetzen führen kann, wenn ein Held/Gefolgsmann zu Boden geht. Andererseits widerspricht es der Feigheit. Wer packt im Angesichts einer Bedrohung schon sein Vesperbrett aus?!

Falls man Leichenteile im Gepäck/zur Hand hat könnte man diese benutzen um die Ghoule für 1-2 Runden zu besänftigen.
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Iwanhoa
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Iwanhoa »

Ich habe beim Regelsatz für Tomb of Horrors Ghoule so geregelt:

Bei erfolgreicher Verwundung durch den Ghoul muss der Heroe eine KK probe ablegen mit den Kampfwürfeln. Für jeden durch die Verwundung verlorenen KK Punkt muss er bei der KK Probe einen Schild würfeln um eine Infektion zu verhindern. Wirft der Heroe bei der KK Probe zu wenig Schilde bekommt der Heroe einen Krankheitsmarker, aber immer nur einen. In jeder Runde die der Heroe den Marker trägt muss er zu Beginn seines Zuges mit einem W6 würfeln und dabei die Anzahl an Markern auf seinem Charakterblatt überwürfeln. (Bei einem Marker 2-6, bei 2 Markern 3-6 usw.) Für jedes Mal an dem der Heroe bei der Probe versagt wird ein weiterer Krankheitsmarker auf sein Charakterblatt gelegt, um das Fortschreiten der Krankheit zu symbolisieren.
Die Marker machen sich dann in der Form bemerkbar, das jeder Marker einen KK Punkt bei Heilproben, Heiltränken etc. negiert. Also die Refillrate der KK Punkte beeinflusst. Krankheiten sind durch spezielle Zauber und Medizin zu entfernen.
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Xarres »

Der Ansatz von Mophus erinnert mich stark an den Gifteffekt aus Descent (zumindest 1. Edition, die Regeln der 2. Edition sind mir nicht bekannt). Hier legt der Held bei Giftschäden zusätzlich zum Lebenspunktverlust entsprechend Giftmarken auf seinen Heldenbogen. Wird der Held geheilt, müssen erst die Giftmarken "weggeheilt" werden bevor es Lebespunkte zurück gibt.
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Oh hah, das sind ja ne Menge Vorschläge...vielen Dank dafür! Hab mir alle mehrmals durchgelesen.
Feigheit bei Unterzahl ist super!

Auch die Idee mit den Krankheitsmarkern hat wirklich was! Vor allem regelt sie ziemlich sinnbildlich das Voranschreiten der Krankheit! Auch gefällt mir dabei, dass der Betroffene nicht in seiner Kampfkraft eingeschränkt wird.

Hab ich die Körperkraftprobe richtig verstanden?
Für jeden beim Angriff verlorenen KKP muss 1 KW gewürfelt werden, um eine Infektion zu verhindern.
Würden mich in einer Runde zwei Ghouls angreifen, die mir zwei KKP nehmen und diese würden nicht "erneut" verteidigt werden, erhielte ich zwei Marker?!

Mich irritiert die Bezeichnung "KK-Probe". Hat ja eigentlich nichts mit der KK zu tun...

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Auf der Lauer liegende Gruftghoule...! Erst wenn der erste Heroe die Kisten passiert, werden sie aufgestellt und greifen unmittelbar an.
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Iwanhoa »

Ja im Verwirrung stiften bin ich gut :ok:

Ich spreche von KK-Probe, meine aber einfaches Würfeln mit dem Verteidigungswürfelpool. Dieser repräsentiert ja nun Kampfgeschick aber eben auch Zähigkeit und Widerstandsfähigkeit eines Heroen und kommt mMn. so dem Begriff des Widerstandswurfes am nächsten.

So machen wir fix ein kleines Beispiel.

Der Zwerg Rülpsfix hat 3 Angriff und 3 Verteidigung

Er wird von zwei Ghoulen angegriffen.
Der erste trifft ihn und verursacht NACH regulärer Verteidigung 2 KK Punkte Schaden.
Nun muss Rülpsfix testen, ob er sich bei der Verwundung durch den Ghoul mit einer Krankheit infiziert hat.
Dazu wirft er nun 3 Kampfwürfel. Würfelt er mit diesen 2 Schilde (2 verlorene KK Punkte durch Ghoul), ist er der Krankheit entgangen.
Würfelt er nur einen Shcilde oder gar keinen, bekommt er EINEN Krankheitsmarker. Das weitere Verfahren ist ja schon beschrieben.

Nun wird Rülpsfix direkt vom zweiten Ghoul angegriffen. beim ersten hat er die Probe verkackt und hat bereits einen Krankheitsmarker drauf.
Der zweite Ghoul möbelt ihm nochmal einen KK Punkt weg, bei der anschliessenden Probe braucht er eigentlcih nciht mehr würfeln, da er ja schon infiziert ist.
Man kann also durch Ghoulattacken nur einen einzigen Marker bekommen, die Startinfektion sozusagen. Alle weitere Marker kommen nur durch die Ausbreitung zustande.
Nimmt Rülpsfix eine Medizin und bekommt einen entsprechenden Zauber, werden die Marker entfernt.
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Ah ja... danke für die lückenlose Aufklärung!

Der Ablauf deiner Körperkraftprobe entspricht ja eigentlich einem 2.ten Verteidigungswurf.
Dabei wäre ein hochgerüsteter Held einem geringeren Infektionsrisiko ausgesetzt.
Eher unlogisch, da Helm und Schild ja keine Antikörper bilden, wenn Rülpsfix bereits blutet.

Und weshalb sollte er nicht 2 Marker gleichzeitig erhalten?
Jeder gute Zombiefilm lehrt uns doch, dass die Infektion schneller voranschreitet,
je schlimmer die Verletzung erlitten wurde...
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von saM »

seit wann helfen Helm, Schild, Rüstung, Arm- und Beinschienen gegen Vergiftungen? Oder hab ich da was falsch verstanden?
Meine Überlegung: Verteidigung mit seinen aktuellen KK-Punkten. Ist er unverletzt, kann sich der Körper besser wehren als wenn er schon kurz vorm abnippeln ist.
Und wir sind gerade am überlegen ob es Sinn machen würde, auf einen Angriff zu verzichten und dafür einen Bonus auf die Verteidigung (+ 1/2 Anzahl Angriffswürfel) zu bekommen. Wenn es zum weglaufen nicht mehr reicht... :pfeif:
(das gehört evtl. in einen anderen thread - habe aber keinen passenden gefunden)
Mut und Dummheit sind Zwillinge und werden oft verwechselt!
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knightkrawler
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von knightkrawler »

Verteidigung gegen Gift basierend auf der aktuellen Körperkraft spiegelt wohl
die realistische Wirkung einer Vergiftung am Besten wider.
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Iwanhoa
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Iwanhoa »

Das könnt ihr euch selbstverständlich modifizieren wie ihr das mögt. ich habe es so gelöst, da es feste Würfelwahrscheinlichkeiten belässt und kritische Situationen in denen stark angeschlagene Heroen an sowas abnippeln können minimiert.
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Knightkrawler schrieb:
Verteidigung gegen Gift basierend auf der aktuellen Körperkraft spiegelt wohl
die realistische Wirkung einer Vergiftung am Besten wider.
Das geht mir als ein plausibler Vorschlag nicht aus dem Kopf, wobei hier die Chancengleichheit wieder weniger gegeben wäre.
Und auch in Zombiefilmen spielt die körperliche Konstitution eines Gebissenen überhaubt keine Rolle....

Wie wäre es "ganz einfach" hiermit:
"Gelingt es dem Ghoul, seinen Gegner zu verwunden, muss dieser eine Infektionsprobe bestehen, um nicht zu erkranken. Dazu wird für jeden verlorenen Körperkraftpunkt mit einem Kampfwürfel versucht, einen weißen Schild zu würfeln. Gelingt die Probe nicht, wird dem Infizierten die entsprechende Anzahl „Infektionsmarker“ ausgehändigt."
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Xarres
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Xarres »

Also ich für meinen Geschmack finde das mit der Infektion ein wenig zu viel des Guten. Wenn man das mit den Ghoulen macht, dann muss man das eigentlich auch für Zombies, Mumien, Dämonen etc. machen. Was sich an Keimen an einem Orkschwert oder in Ogersabber befindet möchte ich auch nicht wissen. Von daher würde Gift einfach einfach halten und nur Wesen geben, die eindeutig Gift übertragen (Spinnen, Skorpione, Schlangen, die Klinge von Meuchelmördern, Blasrohrpfeile von Echsenmenschen etc.)

Für mich gehört der Ghoul eigentlich nicht dazu, auch wenn Warhammer Fantasy was anderes sagt.


Meine damalige HeroQuest Deluxe Variante hatte schon ein etwas ausgefeilteres Giftsystem, was für eine ganz "Normale" kaum modifizierte HeroQuest Spielrunde schon fast zu komplex, aber doch recht simpel ist:

Verliert ein Held einen Punkt KK aus einer Giftquelle, dann ist er mit Gift infiziert. Ich hatte mehrere verschiedene Gifteffekte in verschiedenen Stärken, doch immer mit der gleichen Abhandlung.
Zu Beginn seines Zuges muss er künftig einen Kampfwürfel werfen (je nach Stärke des Giftes einen Grünen, Weißen oder Schwarzen*). Bei einem Schädel tritt der jeweilige Gifteffekt ein. Bei einem Heldenschild hat das Gift keinen Effekt, bleibt aber bestehen. Bei einem schwarzen Schild ist die Giftwirkung beendet.

Das Schädelergebnis konnte dann je nach Gift variieren. Bei Schadens- oder Nervengift verliert der Held bei einem Schädel einen Punkt KK bzw. IN. Bei einem Lähmungsgift muss der Held auf Bewegung oder Aktion verzichten. Bei Halluzinogen musste der Held glaube ich eine IN Probe bestehen, oder er bewegt sich zum NÄCHSTEN Modell und greift dieses an, egal ob Freund oder Feind.

Durch die verschiedenen Würfelfarben konnte die Stärke des Giftes dosiert werden:
Grün = Schwach (2x Schädel, 3x Heldenschild, 1x schwarzer Schild)
Weiß = Mittelstark (3x Schädel, 2x Heldenschild, 1x schwarzer Schild)
Schwarz* = Stark (4x Schädel, 1x Heldenschild, 1x schwarzer Schild)

Im Schatzkartenstapel kann man dann ein Antidot finden, welches Gifteffekte aufhebt. Wenn man es ganz einfach haben möchte kann man Gifteffekte auch mit einem Heilzauber oder Heiltrank kurieren.

*meine schwarzen Kampfwürfel sind noch aus der 1. Produktionsreihe, hier war die Aufteilung noch anders (heute sind es 2 Heldenschilde und 4 Schädel)
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Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Hallo,

vielen Dank für die vielen Anregungen.
Nachdem ich dieses Abenteuer vor kurzem ein weiteres Mal spielen konnte, kann ich nun berichten, wie der Ghoul funktioniert hat, und zwar die Version von Ivanhoa.

In der Version sollte der Infizierte in jeder Runde eine weitere Würfelprozedur absolvieren, um das Fortschreiten der Krankheit festzustellen.

Diese Idee fand ich ganz lustig, im Spiel selber hat sie sich aber nicht bewährt, da dieser Passus einige Runden lang in Vergessenheit geriet. Somit werde ich zukünftig ganz auf ihn verzichten.

Und den Ghoul wie folgt spielen:

Gruftghoule

Angriff: 2 KW (infektiös)
Verteidigung: 2 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Tempo: 6

Gruftghoule sind Leichenfresser, hässliche, verkrümmte Kreaturen mit einem verkümmerten Verstand. Ihre Haut ist grau und schmutzig, ihre Augen sind bestialisch und von Wahnsinn gezeichnet, ihre gefletschten Lippen entblößen spitze und scharfe Zähne in geifernden Mäulern. Sie kleiden sich nur in die Fetzen, die sie ihren Opfern abgenommen haben. Sie verfügen über lange Klauen, die mit dem Schmutz der Verwesung bedeckt sind. Selbst jene, die nur den kleinsten Kratzer vom Hieb eines Gruftghouls abbekommen, können sich durch die Wunden infizieren.

Gelingt es dem Ghoul, seinen Gegner zu verwunden, muss dieser eine Infektionsprobe bestehen, um nicht zu erkranken. Dazu wird für jeden verlorenen Körperkraftpunkt mit einem Kampfwürfel versucht, einen weißen Schild zu würfeln. Gelingt die Probe nicht, wird dem Infizierten die entsprechende Anzahl „Giftmarker“ ausgehändigt. Wird der Held geheilt, müssen erst die Giftmarker "weggeheilt" werden bevor es Lebenspunkte zurückgibt.


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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Mophus »

Zombie hat geschrieben: ... In der Version sollte der Infizierte in jeder Runde eine weitere Würfelprozedur absolvieren, um das Fortschreiten der Krankheit festzustellen. ... im Spiel selber hat sie sich aber nicht bewährt, da dieser Passus einige Runden lang in Vergessenheit geriet. ...
Hört, hört :pfeif:

An HQ schätze ich die Einfachheit. Daher bin ich grundsätzlich gegen überbordende Würfeleien, sonst droht die Bier & Brezel Eignung zu entschwinden. Wenn du aber gerne einen mehreren Runden andauernden Effekt haben möchtest, der nicht vergessen werden soll, gibt es genug Beispiele für Hilfsmittel bei anderen Brettspielen, bei denen man sich bedienen könnte. Mir fiele da "Die Legenden von Andor" mit der Spielzug-Checkleiste ein. Oder "Wings of Glory" bei dem temporäre Effekte mit Markern auf einer Art Rundenkarten ("Manöverkarten") überwacht werden.
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Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Danke Mophus,

aber ich hab´s auch lieber möglichst einfach... :dafuer:

Hier noch ein paar Grüße aus der Gruft.... :ok:

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usw. :zombie:
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von memzer0 »

Zombie hat geschrieben:Iwanhoa hat mit beidem recht... ansonsten hätt' ich ja auch Wasser nehmen können...

Hat jemand ne Idee, wie man einen Ghoul spielen könnte?
Bin mit meiner Variante noch nicht wirklich zufrieden...

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Guten Abend zusammen,
könnte man vielleicht ein tut zusamnenstellen wie man exakt diese Bodenfliesen hinbekommt?
Farbe und Gemisch usw.
Das sieht Hammer aus :!:

Mfg
memzer0
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von memzer0 »

Könnte mir auch jemand einen Tipp geben wo ich Knochenreste als Deko finde?
Ich werde einfach nicht fündig.
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Xarres
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Xarres »

Alternativ eine Box "Skeleton Warriors" von "Wargames Factory" - 30 Multipart-Modelle für rund 20 Euro.

Wurde vor rund 1-2 Jahren hier im Forum mal diskutiert als günstige "Knochenquelle" für Dioramen oder Dungeonbau. War im "Don der Baumeister" Beitragsstrang -> Hier.

Leider scheinen die mittlerweile bei Wargames Factory nicht mehr hergestellt/verkauft zu werden, was ich irgendwie nicht nachvollziehen kann. Aber vielleicht lässt sich noch irgendwo eine Box ergattern, die lohnen sich wirklich.

Edit: Gut, scheinbar haben einige Reviewer der Skelettbox den Zusammenbau bemängelt. Dazu kann ich natürlich nix sagen, da ich sie auch nur als Knochenteile für den Dungeonbau verwende und daraus keine kompletten Skelettminiaturen gebastelt habe.
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