Die Kraftprobe

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Monsterjaeger
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Die Kraftprobe

Beitrag von Monsterjaeger »

Als ich neulich während meiner Vorbereitung für die kommende Spielrunde die nächsten Abenteuer in Karak Varn ( Quest 5 Hall Of The Dwarven Kings & 6 The Great Citadel, US Version) einstudiert habe, fiel mir auf, dass es in Abenteuer 6 auch eine Art Kraftprobe gibt, um eine Tür (A) zu öffnen.

Hier soll man aber mit zwei W6 würfeln und muss unter den Anfangs KKP des jeweiligen Heroen bleiben.

In Flints Regelwerk und vielleicht Weiteren besteht eine Kraftprobe aus Kampfwürfeln (KW so oft werfen wie KKP und min. zwei Totenköpfe = bestanden).

Hat sich Letzteres denn als soviel besser herausgestellt oder ist es einfach nur eine andere Form ohne Vorteile?
Wie sind da Eure Erfahrungswerte?
Gruß,
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Flint
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Beitrag von Flint »

Das ist von Zombie aus der Validation "Körperkraft eines Helden". Das ganze kommt daher, das wir versuchen so viel wie möglich auf die Kampfwürfel umzusetzen. In den US-Versionen wurde auch einiges über die W6 geregelt und es entstand ein Durcheinander. Es ist beim Spielen angenehmer, alles mit KW zu machen.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

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Monsterjaeger
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Beitrag von Monsterjaeger »

@Zombie: Sorry, für den Verwechsler! :oops: Aber Ihr scheint ja einiges auch kooperativ zu erarbeiten, also hoffe ich, dass das jetzt nicht so schlimm war.

@Flint: Also für den Spielablauf. Das kann ich nachvollziehen.
Ist denn eine der beiden Varianten schwieriger zu meistern?
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Gruß,
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Naja, ein Zauberer mit KK 4 hat nach dem W6-System eine 16%ige Chance, mit 2W6 eine 2, 3, oder 4 zu würfeln.

Die Wahrscheinlichkeit, mit 4 KW 2 Totenschädel zu würfeln dürfte da deutlich höher liegen. Auch wenn meine Stochastikkentnisse jetz nicht so gut sind, das in Exakte Zahlen zu fassen.

Genauso ein komplett fitter Barbar. Nach der W6-Methode hat er eine Chance von etwa 70%, das zu packen. Mit 8 Kampfwürfeln 2 oder mehr Totenschädel zu würfeln dürfte da ebenso weitaus leichter sein.

Und Verletzte Helden haben wenigstens noch eine Chance. So kann ein Held mit 2 Punkten KK die Tür mit den Kampfwürfeln immer noch öffnen mit ein paar Versuchen (25% Chance). Mus er mit 2W6 die 2 Würfeln ist er vermutlich tagelang beschäftigt (2,7%-Wahrscheinlichkeit).

Aufgrund des Spielflusses würde ich daher auch die Körperkraftprobe mit Kampfwürfeln empfehlen. Schon allein deshalb weil Kampfwürfelei immer mehr Spaß macht.
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Beitrag von Monsterjaeger »

Grimnir hat geschrieben: Und Verletzte Helden haben wenigstens noch eine Chance. So kann ein Held mit 2 Punkten KK die Tür mit den Kampfwürfeln immer noch öffnen mit ein paar Versuchen (25% Chance). Mus er mit 2W6 die 2 Würfeln ist er vermutlich tagelang beschäftigt (2,7%-Wahrscheinlichkeit).
Bei der W6 Methode gelten immer die Anfangs-KKP des jeweiligen Heroen!
Die Dynamik bei der KW-Methode macht es jedoch realistischer (wenn Realismus in einem Fantasy Spiel gewünscht wird).
Gruß,
Monsterjaeger
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Wenn immer die Anfangs-KK zählt, dürfte sich das wohl wegen Verwundungen bei der anderen Methode einigermaßen ausgleichen. Aber die KK-Methode gibt irgendwie ein stimmigeres Bild. Zumal man ja auch einplanen muss, das man nur recht schwache Charaktere dabei hat wenn der Zwerg oder der Barbar an einem Abend mal nicht gespielt werden.
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

Hallo,

hier noch mal beide Proben bzw. Wahrscheinlichkeiten gegenübergestellt:

Variante A:

"Eine Körperkraftprobe gilt als bestanden, wenn man mit zwei W6 unter den Anfangs KKP des jeweiligen Heroen bleibt."

Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...

Zauberer: 8 %
Alb: 28 %
Zwerg: 42 %
Barbar: 58 %

Variante B (nach der Validationsregel "Körperkraft eines Heroen - Entwurf 2"):

"Die Körperkraft-Probe gilt als bestanden, wenn mindestens 2 Totenköpfe gewürfelt werden. Gewürfelt wird mit einer Anzahl Kampfwürfel, die der Höhe der KKP eines Heroen entspricht."

Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...

Zauberer: 69 %
Alb: 89 %
Zwerg: 94 %
Barbar: 96 %

(Bei Verletzung halt weniger)

Bild

Abb.: Zwei Heroen stehen vor einem Hindernis, dem mit reiner Waffengewalt nicht beizukommen ist...



Der Grund für die Bevorzugung der Variante B wurde ja bereits genannt.
Übrigens gilt der Regel-Harmonisierung halber für die Intelligenzprobe das gleiche Würfel-Verfahren.
Hierzu möchte ich in Kürze in einem anderen Thread einen Spielbericht abgeben...

Gruß Zombie
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Monsterjaeger
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Beitrag von Monsterjaeger »

@Zombie: Wärst Du vielleicht mal so nett, mir Deinen Rechenweg zu zeigen? Ich möchte gerne ein paar Varainten durchgehen. :)

Kraftprobe A erscheint mir ein wenig hart und Kraftprobe B viel zu einfach (vorausgesetzt die Helden sind noch einigermaßen bei Kräften).
Ich überlege nun, ob ich eventuell Variante A auf "kleiner-gleich" heraufsetze oder Variante B um einen Totenschädel erhöhe (ist vielleicht schon ein wenig zu hart für den Zauberer, oder?).
Gruß,
Monsterjaeger
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ADS
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Beitrag von ADS »

Ich spiele Variante B, aber mit der kleinen änderung, das man maximal 6 Würfel für die KK oder IN Probe werfen darf. Zusätzlich hat aber ein verlusten von Punkten bislang keinen Einfluss darauf.
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Beitrag von Monsterjaeger »

Aber wie hältst Du das denn dann im Gleichgewicht. Ist doch bestimmt schwierig oder?
Ich meine, entweder Du entmachtest den Barbaren ( 6 statt 8 ) oder der Zauberer hat kaum noch eine Chance, wenn alle mit -2 ihre Kraftprobe bestreiten müssen (4-2=2).
Oder staffelst Du das irgendwie anders?
Barbar: 6
Zwerg: 5
Alb: 4
Zauberer: 3

Hm, wäre natürlich auch nicht gerecht... :?
Gruß,
Monsterjaeger
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Beitrag von Magnus »

Monsterjaeger hat geschrieben: Barbar: 6
Zwerg: 5
Alb: 4
Zauberer: 3
Genau diese Staffelung wenden wir an, wobei die tatsächlichen KK-Punkte zum Tragen kommen, wenn diese niedriger als die obigen Werte sind.
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Beitrag von ADS »

Monsterjaeger hat geschrieben:Aber wie hältst Du das denn dann im Gleichgewicht. Ist doch bestimmt schwierig oder?
KKWert, aber maximal 6 Würfell ;)
Also Barbar, Alb, Zwerg haben 6, Zauberer 4 Würfel für die KK Probe zu beginn.
Werd das aber in der nächsten Runde noch zusätzlich an den Aktuellen Stärkewert koppeln. Also Anzahl an Würfeln entspricht der Aktuellen Stärke aber Maximal 6 Würfel und Minimal 2 (damit trotz schwerer verletzungen noch die chance besteht).

Da der Barbar wesentlich höhere Start KK hat kann der auch erstmal was einstecken und trotzdem mit der Maximalanzahl an Würfel würfeln. ^^
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

Hallo,

Monsterjäger schrieb:
Zombie: Wärst Du vielleicht mal so nett, mir Deinen Rechenweg zu zeigen? Ich möchte gerne ein paar Varianten durchgehen.
Da gibt es keine Standard-Formel. Für jede Variante muss man eine neue Formel herleiten. Ich habe die Rechenwege weiter unten dargestellt...


Monsterjäger schrieb weiter:
Kraftprobe A erscheint mir ein wenig hart und Kraftprobe B viel zu einfach (vorausgesetzt die Helden sind noch einigermaßen bei Kräften).
Ich überlege nun, ob ich eventuell Variante A auf "kleiner-gleich" heraufsetze...
Das wäre also:

Variante C:

"Eine Körperkraftprobe gilt als bestanden, wenn man mit zwei W6 nicht über die Anfangs KKP des jeweiligen Heroen würfelt."

Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...

Zauberer: 17 %
Alb: 42 %
Zwerg: 58 %
Barbar: 72 %

Sieht immer noch ziemlich ungerecht aus...

Ich würde (gemäß dem Thread "Spielbericht: Intelligenz eines Heroen! (Entwurf 2)") der Regel-Harmonisierung halber für das gleiche Würfel-Verfahren tendieren, also für Variante D:

Variante D:

Die Körperkraft-Probe gilt als bestanden, wenn mindestens 1 schwarzer Schild gewürfelt wird. Gewürfelt wird mit einer Anzahl Kampfwürfel, die der Höhe der KKP eines Heroen entspricht.

Dann betragen die (gerundeten) Wahrscheinlichkeiten für folgende Charaktere...

Zauberer: 51 %
Alb: 67 %
Zwerg: 72 %
Barbar: 77 %

Ich denke, diese Variante ist wesentlich besser ...auch besser als sich neue Staffelungen (siehe Magnus) zu merken, die einer neuen Fähigkeit des Charakters gleichkommen...

Gruß Zombie

P.S:

Rechenwege Varianten A und C

Wahrscheinlichkeit ist die Anzahl der günstigen durch die Anzahl der möglichen Ergebnisse. Würfelt man mit zwei 6-seitigen Würfel, existieren 6^2 mögliche Ergebnisse. Beispiel: Für 3 Augen gibt's zwei günstige Möglichkeiten, also:
2+1 oder 1+2
Somit ist die Wahrscheinlichkeit 2/36...usw.

Alle Wahrscheinlichkeiten für das Würfeln mit zwei 6-seitigen Würfel:
Wahrscheinlichkeit für eine 2: 1/36
Wahrscheinlichkeit für eine 3: 2/36
Wahrscheinlichkeit für eine 4: 3/36
Wahrscheinlichkeit für eine 5: 4/36
Wahrscheinlichkeit für eine 6: 5/36
Wahrscheinlichkeit für eine 7: 6/36
Wahrscheinlichkeit für eine 8: 5/36
Wahrscheinlichkeit für eine 9: 4/36
Wahrscheinlichkeit für eine 10: 3/36
Wahrscheinlichkeit für eine 11: 2/36
Wahrscheinlichkeit für eine 12: 1/36

Für die Kraftprobe gemäß Variante A und C braucht man die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten lediglich miteinander zu addieren. Klar, denn am Ende muss die Wahrscheinlichkeit, dass irgendeine Zahl gewürfelt wird, ja 1 betragen!

Rechenweg Variante D

Da es zu viele Möglichkeiten gibt, mit mehren Würfeln mindestens einen "schwarzen Schild" zu würfeln, rechnet man mit dem Gegenereignis. D.h. keinen "schwarzen Schild"! Die Wahrscheinlichkeit mit einem einzigen Würfel keinen "schwarzen Schild" zu würfeln, beträgt 5/6. Die Wahrscheinlichkeit mit einem einzigen Würfel einen "schwarzen Schild" zu würfeln, beträgt logischerweise 1 - 5/6. Wirfst Du zwei Kampfwürfel, beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass Du keinen "schwarzen Schild" würfelst (5/6)^2 bzw. dass du einen "schwarzen Schild" würfelst, entsprechend dem Gegenereignis 1-(5/6)^2.
Wirst du eine Anzahl n Würfel, beträgt die Wahrscheinlichkeit mindestens einen "schwarzen Schild" zu würfeln also 1-(5/6)^n.


Rechenweg Variante B

In Anlehnung an die vorherigen Verfahren gilt:

p("mindestens zwei") = 1 - p("höchstens ein")

Für zwei Würfel:
(3/6)2 {beide Male nicht "Totenschädel"} + (2 über 1) (3/6) (3/6) {genau ein "Totenschädel"} = 27/36
1 - 27/36 = 9/36 = 1/4

Für drei Würfel:
(3/6)^3+ (3 über 1) (3/6) (3/6)^2 = 108/216
1 - 108/216 = 1/2

Für n Würfel:
(1/2)^n+ (n über 1) (1/2) (1/2)^(n-1)= (n+1) (1/2)^n
1 - (n+1) (1/2)^n
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Beitrag von Monsterjaeger »

@Zombie: Woah, vielen vielen Dank, Zombie :!: :shock: :o
Ich müsste jetzt noch nicht einmal selbst rechnen, was ich aber trotzdem machen werde, einfach um das ein wenig zu verinnerlichen. Nachhilfe ala Laplace, wirklich nett von Dir!
Die Variante D gefällt mir auch...
Am besten ist, ich entscheide situationsabhängig, welche Kraftprobe zu bestehen ist.

@ADS: Pfui, pfui, pfui, schäm Dich! Wie kannst Du den armen Barbar einfach so zum Eunuchen machen (und den Zwerg zum Weichei)? ;) Muckis sind doch alles was er hat?!
Gruß,
Monsterjaeger
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Flint
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Beitrag von Flint »

Wie immer als guter Spielverderber muss ich hier mal meinen Senf ablassen: ;)

Der ganze Warscheinlichkeitsquatsch ist Schickschnack.

Warscheinlichkeiten treten nur und einzig dann auf, wenn man eine Serie würfelt. Also wenn man 50 W6 Würfe macht, ist die Warscheinlichkeit nicht so groß, dass 60% Doppel-Einsen kommen.

Aber im Spiel ist das anders. Da gibt es einen Wurf, der über Tod oder Leutnant entscheidet... EINEN !!! :!:

Und dann nützt Dir keine Hypothese, das eigentlich keine zwei Monsterschilder kommen dürfen, weil die ja statistisch nicht dran sind. Frag mal Haidrik, der mich im alles entscheidenden Angriff aufgepimpt bis zum Anschlag mit 8 KW angreift um das Spiel zu beenden und dann 5 Monster- und 3 Heldenschilde schmeisst. Frag mal Kelis, die eigentlich diese lächerliche I-Probe mit 6 KW bestehen muss, ob der Schrank umfällt oder nicht und dann alle ihre Tränke verliert. Frag mal Zombie, der die Öllampe umwirft und alle Missionsziele verschmoren lässt. MIT EINEM WURF !!! :mrgreen:

Eure Statistiken sind was für Theoretiker mit HQ hat das nichts zu tun.
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