Die Kraftprobe

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Kilian Donnerschlag
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Beitrag von Kilian Donnerschlag »

Saruman hat geschrieben:
Kilian Donnerschlag hat geschrieben: (...) der spielerische nutzen tendiert in den allermeisten fällen gen null: die spieler werden beispielsweise rundenlang in einem raum gefangen, bis sie mit bestandener krafprobe eine tür öffnen können. das hat keinen reiz sondern macht das spiel lediglich zäh und kann zudem auch noch gehörig nerven. (...)
:dagegen:

Das hängt ganz vom Spiel ab, also wie das Quest geschrieben ist...
Ich hab schon Kraft- oder Intelligenzproben zum Türenöffnen eingegebaut,
als eine riesige Horde Monster hinter den Helden her war (Flucht zwingend!)...
Das bringt in so einem Fall eine Riesen-Spannung ins Spiel...

Aber richtig: Diese Proben sollten schon mögl. wenig und sehr sinnvoll
eingebaut werden...
mag sein, dass es in einem solchen fall bei bestehen einen spielerischen zugewinn bringt. was ist aber bei nicht bestehen der probe? egal, ob die helden die verfolger besiegen oder selbst besiegt werden - jubelstürme dürften keine ausbrechen. denn:

erste alternative: die heroen besigen die verfolger wider erwarten. jeder spieler wird sich fragen: " warum musste ich vor denen überhaupt flücheten?" sinn der kraftprobe?

zweite alternative: die heroen werden besiegt. in diesem fall braucht der master nicht mit lob und beifall zu rechnen.


ich fasse zusammen: nur wenn die kraftprobe bestanden wird, kann es zu einem spielersichen reiz kommen. die gefahr eines scheiterns besteht allerdings immer. die gefahren dabei habe ich oben dargelegt. ob der eine oder der andere punkt überwiegt, ist letztlich eine frage der abwägung, die jeder master für sich (und damit auch für die gruppe) beantworten muss.
meine meinung dürfte bekannt sein :)
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Saruman
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Beitrag von Saruman »

Kilian Donnerschlag hat geschrieben: (...) erste alternative: die heroen besigen die verfolger wider erwarten. jeder spieler wird sich fragen: " warum musste ich vor denen überhaupt flücheten?" sinn der kraftprobe?

zweite alternative: die heroen werden besiegt. in diesem fall braucht der master nicht mit lob und beifall zu rechnen.
(...)
...ist letztlich eine frage der abwägung, die jeder master für sich (und damit auch für die gruppe) beantworten muss.
meine meinung dürfte bekannt sein :)
Zu Punkt 1: Die Heroen könnten hier (in dem diesem speziellem Quest) die Verfolger nicht besiegen, da aus einem "Keller" (Treppenfeld) je Runde
immer wieder Monster nachkommen, nennen wir es Alarm, oder so...

Zu Punkt 2: Richtig: Ein Risiko gibt es immer bei der Probe... Ich halte es aber sehr gering und die Helden haben so viel Zeit wie sie brauchen bzw. so
wenig Zeit, dass es sehr spannend wird / bleibt...

Hey, wie heißt es so schön: "No risk no fun!" 8)

Aber du hast schon Recht, mein Herr Donnerschlag, es ist schwer für den Master (und/oder Quest-Schreiber) da die Balance zu finden...
Aber bisher hat dies zumindest in meinem Fall immer zu großen Spielspaß beigetragen...
...und bei dem einen oder anderen Helden auch zu feuchtem "Schlübber"... :wink:
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich glaube in diesem Fall sieht die Situation eher folgendermaßen aus. Die Helden scheitern eine Runde lang, die Türe zu öffnen, ein paar erste Monster kommen an, weitere nähern sich. Ein Teil der Kämpfer wird von der Türe abgezogen, der Rest kümmert sich weiterhin um die Türe. Die Monsterhorde bleibt überschaubar, schwillt aber langsam und stetig an, noch allerdings von den Helden im Zaum zu halten. Doch weit hinten nähert sich ein Troll/Gargoyle/Oger/wasauchimmer, kommt immer näher, bis es den Helden schließlich gelingt, die Türe in letzter Sekunde endlich aufzusprengen.

Also nach sinnentleerter Würfelei ohne spielerischen und atmosphärischen Zugewinn klingt mir das jetzt nicht gerade ;)
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Saruman
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Beitrag von Saruman »

Grimnir hat geschrieben: (..) Also nach sinnentleerter Würfelei ohne spielerischen und atmosphärischen Zugewinn klingt mir das jetzt nicht gerade ;)

BINGO, mein werter Herr Grimnir...
Ich sag nur: feuchte Hände, zittrige Knie und "der Stift stößt schon gegens Textil"... :wink:
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Beitrag von Grimnir »

Man darf solche Situationen sicherlich nicht übertreiben. Aber hin und wieder können sie einem ansonsten eher durchschnittlichen Abenteuer den rechten Schliff verleihen.
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brody
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Beitrag von brody »

agree @ Grimnir

Klar macht es keinen Sinn eine Eingangstüre mit einer Probe zu versehen obwohl garkein Zeitdruck vorliegt, denn der einzige Sinn hinter dieser ist ja Zeit herrauszuzögern.

Hab mir letztens mal wieder die beiden Conan Teile auf DVD angesehen, da kam mir die Idee für einen Raum, indem ein Held die Tür solange aufhalten muss bis alle Helden passiert sind. Jede Runde Kraftprobe, scheitert sie fällt das Türgitter wieder zu und die Heldengruppe ist unter umständen Zeitweise getrennt.
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Saruman
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Beitrag von Saruman »

brody hat geschrieben: (...) Idee für einen Raum, indem ein Held die Tür solange aufhalten muss bis alle Helden passiert sind. Jede Runde Kraftprobe, scheitert sie fällt das Türgitter wieder zu und die Heldengruppe ist unter umständen Zeitweise getrennt.
Das klingt tatsächlich sehr gut... werd ich aufnehmen...

Vielen Dank für die Inspiration! :ok:
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Beitrag von brody »

Gerne, versteht sich natürlich von selbst das der Held der die Tür aufhält davor stehen muss, wird er angegriffen, kann er sich entscheiden die Tür loszulassen und sich zu verteidigen, oder eben die Tür weiterhin aufzuhalten und die vollen Angriffswürfel tragen muss.

Ob der Held selber schon auf die andere Seite des Raumes wandern darf, während er die Tür aufhält, hängt von der Tür und natürlich dem Spielleiter ab.

Witzig wäre auch: Sollte ein Alternativweg vorhanden sein die Tür beim ersten wiederzufallen im Boden verkeilen zu lassen.
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Saruman
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Beitrag von Saruman »

brody hat geschrieben: (...), dass der Held der die Tür aufhält davor stehen muss, wird er angegriffen, kann er sich entscheiden die Tür loszulassen und sich zu verteidigen, oder eben die Tür weiterhin aufzuhalten und die vollen Angriffswürfel tragen muss. (...)
Naja, oder eben mit einer Kraftprobe... das Falltor ist so schwer, dass der Held mind. 2 Schädel werfen muss... Barbar wirft 3 Würfel, Zwerg 2 ...bla bla bla...
ODER um sicher zu gehen, damit sich die Gruppe mögl. gleichmäßig trennt (NATÜRLICH gibt es einen Alternativ-Weg) legt mal einfach fest, nach wieviel durchgelaufenen Helden die schere Tür zufällt...

Ach Ja, da gibt es sooooo viele Möglichkeiten.. :twisted:
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Beitrag von brody »

Ach Ja, da gibt es sooooo viele Möglichkeiten..
Das Stimmt, wenn man weiterspinnt könnte man auch sagen das die Helden beim durchschreiten der offengehaltenen Tür einen Bewegungspunkt extra opfern müssen, wenn der Zwerg derjenige ist welcher, es sei denn er hat nen Hocker dabei. Diese gibts für 50 Goldmünzen beim Schreiner. Jedesmal wenn ein Held durch die Tür geht, welche durch Zwerg mit Hocker aufgehalten wird, wird ein zusätzlicher KW geworfen, bei einem Monsterschild wird der Hocher beim durchkriechen umgeworfen und der Zwerg wird unter der schweren Tür begraben.(Gilt natürlich nicht für den 250 Goldmünzen Hocker mit Saugfüßen)

Hocker gibts zB von Grendel. :wink:


lol da fällt mir grad sone Karte ein,

Der Zwerg
Mit dem Zwerg kannst du versuchen an Stellen zu kommen, die dir sonst verwährt wären. Du kannst den Zwerg auch werfen, aber dann ist er weg.
(kann nicht vom Zauberer getragen werden)


Achja, nich ganz so ernst nehmen bitte ;)
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Der Zwerg
Mit dem Zwerg kannst du versuchen an Stellen zu kommen, die dir sonst verwährt wären. Du kannst den Zwerg auch werfen, aber dann ist er weg.
Zwerge werden nicht geworfen...niemals ;)
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Beitrag von Monsterjaeger »

brody hat geschrieben: Der Zwerg
Mit dem Zwerg kannst du versuchen an Stellen zu kommen, die dir sonst verwährt wären. Du kannst den Zwerg auch werfen, aber dann ist er weg.
(kann nicht vom Zauberer getragen werden)
*auch mitspinnen will*
Dazu fällt mir folgendes Szenario ein:

Die Flutschprobe :)
Eine Tür ist versperrt und lässt sich nur von innen öffnen. In der Nähe ist ein kleiner Tunnel der ins Innere des Raumes führt, durch den jedoch nur der Zwerg passt!
Jetzt muss der Zwerg würfeln, ob er vorher auch nicht zuviel gegessen hat. Versagt er, bleibt er mit seinem Hinterteil stecken, kann aber es aber in der nächsten Runde nochmal probieren. Mit jeder weiteren Runde wird es zunehmend leichter die Flutschprobe zu bestehen, da der Zwerg durch die Anstrengung seine dicke Wampe abarbeitet. :P
Zuletzt geändert von Monsterjaeger am 27.09.2007 17:37, insgesamt 2-mal geändert.
Gruß,
Monsterjaeger
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Saruman
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Beitrag von Saruman »

Grimnir hat geschrieben: Zwerge werden nicht geworfen...niemals ;)

Psssssst: Es heißt: "Ein Zerg wird von niemandem geworfen!"

(Ich bin ein Zitate-Fetischist... ) :wink:
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Beitrag von brody »

Ausser man besteht die Kraftprobe... (um wieder zum Thema des Threads zu kommen)
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