HQ Held - Abenteurer

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Dragonis
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HQ Held - Abenteurer

Beitrag von Dragonis »

Wir haben vor einen Standart Helden einzuführen welcher sich entwickeln kann, ala PnP was würdet ihr für Grundwerte vorschlagen.

bzw. was ist am Sinnfollsten einen Rasseunspezifischen Abenteuerer welcher sich durch Stufen entwickelt, oder speziell auf Rassen leicht abgeänderte Startwerte.

Der Held sollte aber egal welche Rasse als unerfahrener Abenteurer starten und sich nach und nach entwickeln, eben dann erst Magiefähigkeiten oder andere Dinge erlernen.
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Beitrag von Grimnir »

Müssten dann nicht alle Helden auf diesem Niveau starten? Quasi als Blankoheld, der sich mit der Zeit erst zum MAgier /Barbaren/Bogenschützen oder so entwickelt?

Irgendwie bin ich von der Idee für Heroquest gerade nicht so überzeugt. Bei Advanced Heroquest funktioniert das ja einigermaßen, aber da gibt es auch sehr viel größere Wertespannen und man ist da in der Feinabstufung etwas flexibler. Bei HQ unterscheiden sich die Helden nur durch einige wenige Aspekte, da kann man so ein System nur sehr schwer umsetzen denke ich. Aber ich bin gerne dabei, irgendwelche Ideen weiter auszuarbeiten.
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Beitrag von Dragonis »

Tja das ist ja das Problem ich habe momentan keine richtige Idee das Problem zu lösen die Werte müssten aber meines erachtens unter denen der Grundchars liegen, nehmen wir doch einfach mal einen normalen durchschnittlichen Menschen ohne grosse Kampferfahrung und ohne Magisches Wissen wo würde der denn stehen wenn er als HQ Figur eingesetzt werden sollte ?

KK = 5
Int = 3
Angriff = 1
Verteidigung = 1
Bewegung = 2W6

z.B.
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Beitrag von Grimnir »

Die Frage ist halt, was man mit sojemandem groß im Dungeon machen will.

KK und Int können sicher noch steigern, aber für alles andere brauchst du eh einen Satz Spezialfertigkeiten, die man sich erwerben kann. Denn die Kampfwerte werden ja ganz simpel durch Waffen gesteigert.

Vielleicht solltest du dem Grundhelden schon 10 Eigenschaftspunkte geben, die sich der Spieler beliebig auf Körperkraft und Intelligenz verteilen darf, unter Intelligenz vier kann er eben später niemals Zauber erlernen.
Angriff 1 und Verteidigung 2 wären die Grundwerte, die ohnehin jeder Held besitzt. Alles weitere kann er sich im Laufe des Spiels über Ausrüstung , Erfahrung und Sonderfertigkeiten erwerben.
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Horus
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Beitrag von Horus »

Wie soll sich der Held eigentlich entwickeln?

Hmm...nach seinem Volk(Barbar wäre Norse, Zauberer dann Imperialer) entwickeln.
Mit den Werten:
KK = 5
Int = 3
Angriff = 1
Verteidigung = 1
Bewegung = 2W6
z.B.
Barbar:
KK+3
In-1
Anfangswaffe: Breitschwert(3 KW)
Verteidgung:+1KW

Zwerg:
KK+1
Anfangswaffe: einhändige Axt(2KW)
Verteidigung:+1KW
So?

Sobald es über den originalen Barbaren hinausgeht, wie Grimnir schon sagte, braucht man nicht nur Werte, sondern auch Sonderfähigkeiten.

Könnte man sich da welche zusammensuchen, wie in einem Baukastensystem?(Da würden sich einige Spieler bestimmt versuchen sehr harte Sachen zusammenbauen)
Oder gleich bei den Völkern festlegen? Z.B. Elf bekommt seine Fähigkeiten, Barbar eine etwas schwächere Waffe(2KW), dafür aber +1(weißen)KW bei allen Angriffen.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Damit das ganze überhaupt Sinn macht muss man das natürlich offen lassen, wer welche Fertigkeiten bekommt. Sonst kann man ja auch gleich die Originalhelden spielen. Aber nach diesem Baukastensystem ist ein Elfenbarbar oder ein Zwergenzauberer durchaus denkbar finde ich. Es erfordert halt einges an Fingerspitzengefühl und Kostenbalancing. Machbar ist es aber sicherlich. Und sicher werden sich auch einige Spieler nur die härtesten Kombinationen raussuchen, aber gerade bei Heroquest wirkt sich das noch nicht so extrem aus finde ich. Sicher, der Barbar ist der beste Nahkämpfer, aber dafür kann er gegen Zauber nix. Ein Held der von jedem ein bischen kann ist auch gut, aber spezialisierte Helden werden ihn in ihren Fachbereichen immer übertrumpfen.

Und wenn man feststellt, das JEDER Spieler die Barbarenfertigkeit (+1 Angriffswürfel) nimmt, weil es einfach zu gut ist, dann wird die eben teurer gemacht.


Für dieses System würde ich auch empfehlen, mit einem kombinierten System aus Erfahrungspunkten für erschlagene Monster und Lernkosten in Form von Gold zu arbeiten. Um die Kosten ein wenig differenzierter gewichten zu können.
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Beitrag von Flint »

Ich empfinde auch hier wieder, dass mit Kanonen auf Spatzen geschossen wird. HQ gibt in der momentanen Regelform eine derartige Spieltiefe nicht her.

Wenn man so etwas echt spielen will sollte man mal über das Warhammer Fantasy Roleplay System (WFRPS) nachdenken. Das habe ich mir auch gekauft und finde es echt bezaubernd. Sollte man keine Mitspieler finden, lohnt es sich trotzdem das Buch zu kaufen (ist auf Deutsch!!!!) weil man jede Menge Anregungen bekommt.

http://shop.feder-und-schwert.com/index.php?cPath=5
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Beitrag von Grimnir »

Ich gebe ja auch nur Argumentationshilfe und Ideen ;)

Aber an sich reist du da einen guten Punkt an Flinty. Das WFRPG eignet sich wirklich prima für solche Heldenentwicklungen. Und mit ein wenig rumdoktorei ist es sogar perfekt im Heroquestdungeon spielbar.
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Beitrag von Dragonis »

bei den Warbands arbeiten wir mit einer grundvergabe von insgesammt max. 8 und einer gesamtverteilung von 30 pro Warband wobei jeder folgende Punkt bei neuanheuerung 10 Gold kostet und die überlebenden pro 5 Quests sich irgendwo einen Punkt hinzuaddieren können bis das maximum erreicht wird (12). solange die Warband noch besteht erhält diese die punkte welche sie erwirtschaftet zur gesamtpunkzahl (30) ebenfalls hinzugerechnet wo das maximum bei 50 liegt.

nur mal grob da die WB REgeln noch in erprobung sind.

Für eine einzelne Mini sind diese Werte aber recht gering ausser ich lasse nach und nach einen Helden aus der Gruppe wachsen und setze ihn dann als Solo Helden ein.
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Beitrag von Horus »

Was ist/sind denn Warbands?
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Beitrag von Dragonis »

Kriegerbanden du spielst nicht mehr mit einem Überhelden sondern mit einer Gruppe Normaler Kämpfer
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Beitrag von Grimnir »

Das klingt zwar nach einer interessanten Idee. Aber für mich entfernt sich das zu sehr vom Heroquest-Flair. Das kann ich genausogut wenn nicht besser nach den Warhammerwarbands oder den Mordheimregeln machen. Heroquest sollte schon Helden im Wortsinne beinhalten ^^
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Beitrag von Dragonis »

is ja auch nur eine adaption welche wir ab und an spielen
aber nun back to topic

ohne gross Tabellen eizusetzen wirds wohl nicht gehen oder hat jemand eine Idee es leichter anzugehen ????
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Haidrik
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Beitrag von Haidrik »

Nun ich könnte mir vorstellen das man als Grundwert KK 2 und Int 1 oder 2 nimmt. Das ganze dann halt so aufbauen muss wie lvln, nur würde ich dann nicht wie bei Flint alle 10 bestandenen Abenteuer einen Punkt vergeben dürfen sondern diese Schwelle runter setzen. Welcher MaxWert überhaupt erreicht werden kann KK+Int gemeinsam liegt dann wohl an der Spielrunde bzw Spielleiter. Denke da an die obligatorische 10 bzw mehr.
Allerdings müsste man einige Questen dann haben im Stile der Bewährung oder Labyrinth haben um überhaupt mal einige Abenteuer bestehen zu können bzw nur die "leichten" Gegner aufstellen.
So denke ich kann man dann schon je nach vergabe von den Punkten sich so seinen Helden "erziehen". Da es ja die Regeln gibt Zaubersprüche erst ab gewissen int höhe oder mit dem neuen Zaubersystem die Anzahl der möglichen Zauber zu bestimmen.Der Rest regelt die Auszahlung von Gold wie schnell und gut ich mich ausrüsten kann.
Was man noch hinzufügen könnte ist dann das man ab erreichen der 10 Punkte(KK +Int) sich eine Spezialfähigkeit aussuchen kann wie sie zb. in Flints Regelwerk beschrieben sind: 1 Kampfwürfel extra,Fallen suchen und Giftresi,die Alb Sprüche oder Permanentzaubersprüche. So muss man sich auch nicht auf eine Rasse beschränken sondern halt einfach "Mensch" sein.
Alles in allem denke ich das es möglich ist und eine Tabelle benötige ich in dem Sinne ja auch nicht.
Soweit von mir zurück ins Studio.... :)
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Das Wort "Vegetarier" kommt aus dem Indianischen und heisst: "Zu blöd zum Jagen!"
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Beitrag von Dragonis »

@ HAidrik
sind halt recht niedrige Werte um ein Quest zu bestehen
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