Regeln zur Intelligenz (angep. Zaubersystem) im Basisspiel

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Squall
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Regeln zur Intelligenz (angep. Zaubersystem) im Basisspiel

Beitrag von Squall »

Hi,

hab HQ noch nie gespielt, bin aber bald auch besitzer des Basisspiels. Hab mir aber schon die Regeln runtergeladen.
Ich werde mir höchstwarscheinlich auch keine erweiterung kaufen.
Da die Intelligenzpunkte erst in den Erweiterungen wichtig werden, dachte ich mir, "erfindest du mal Regeln für die IntellIgenz"

Ich nutze die Intelligenz als eine art "Mana".
Intelligenz-Punkte:
Die Intelligenzpunkte sind das Maß der Klugheit des Heroen. Übertrage die Intelligenz-Punkte auf deinen Persönlichkeitspass. Während des Spiels können sich deine Intelligenz-Punkte senken. Erreichen die Intelligenzpunkte 0, so darf der Heroe nur noch mit einem Kampfwürfel weniger angreifen und verteidigen, da dein Heroe unter Kopfschmerzen leidet. Die Intelligenzpunke senken sich durch das anwenden von Zaubern und durch das anwenden von magischen Artefakten. Wie viele Intelligenz-Punkte der Heroe verliert, hängt von der Artefakt bzw. dem Zauber ab.
Hab dann gleich auch mal bei den Zaubern was abgeändert:
Die Zauber sind in ein Rangsystem eingeordnet. Dem Helden werden so viele Intelligenzpunkte abgezogen, wie der Rang des Zaubers entspricht.
Feuer:
Rang 1: Feuerkugel, Rang 2: Tapferkeit, Rang 3: Flammende Wut
Wasser:
Rang 1: Heilwasser, Rang 2: Morpheus Arme, Rang 3: Nebelschleier
Erde:
Rang 1: Heilzauber, Rang 2: Granit-Haut, Rang 3: Duch die Wand
Luft:
Rang 1: Rückenwind, Rang 2: Flaschengeist, Rang 3: Gewitterzauber
Für die Artefakte hab ich auch mal regeln gemacht
Magische Artefakte und Intelligenz
Die Benutzung des Zauber-Amulettes kostet keine Intelligenz.

Die Benutzung des Geisterschwertes kostet dich beim anlegen 1 Intelligenzpunkt.

Die Benutzung Borins Rüstung kostet dich beim anlegen 1 Intelligenzpunkt.

Die Benutzung von Orc-Terror kostet dich keine Intelligenz.

Während der Benutzung des Magischen Zepters kostet der zweite Zauberspruch in dieser Runde einen Intelligenzpunkt mehr.
Wie gefallen euch die regeln?

Ein par Fragen noch:

1. Wie viel Intelligenz haben die jeweiligen Helden überhaupt?
2. Auf der Karte "Gesiterschwert" steht ich dürfe mit 3 Kampfwürfeln angreifen. währe es nicht sinvolle zu schreiben mit einem KW mehr? Hat ein held 3 Kapfwürfel von Anfang an zur verfügung? Wenn ja ist die Karte ja sinnlos.
3. Ganau so wie bei 2 ergeht es mir mit der Burins Rüstung. Hat ein Held von anfang an schon 4 Verteidigungswürfel so bringt ihm die rüstung nix. Und ein Alb, der womöglich nur 2 KW zur verfügung hat wird plötzlich doppelt so stark?
Hoffnung ist der erste Schritt auf dem Weg der Verzweiflung!
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Huhu

Erstmal willkommen hier. Es ist immer schön, wenn wieder jemand zu Heroquest (zurück-) gefunden hat.

Mit deinen Intelligenz-Regeln wirst du hier sicherlich keine Begeisterungsstürme entfachen. Das liegt einfach daran, das die meisten hier sowieso schon weit am System herumgebastelt haben und das auch ganz ausgewogen ist.

Zu Intelligenz und Magie kann ich nur folgenden Tread empfehlen. Der macht das ganze zwar ein wenig komplexer, aber immerhin wirkt sich die Intelligenz dort aus. viewtopic.php?t=864

Ansonsten solltest du vielleicht auch mal über Flints Zusatzregelwerk lesen, zu finden auf der hiesigen Homepage. Auch dort sind ein paar Sachen genauer geregelt, auch in Bezug auf intelligenzverlust.

Zu deinen Fragen:
1. Barbar 2, Zwerg 3, Alb 4, Zauberer 6. Und natürlich zumindest bei mir eine ganze Latte an weiteren Helden, aber normalerweise schwankt alles zwischen 2 und 6 und addiert sich mit der Körperkraft dann auf 10.

2. Ein Held kämpft zu Anfang mit 2 Kampfwürfeln, das Geisterschwert erlaubt stattdessen drei zu verwenden. Ist schon ein Vorteil. Dem Barbaren bringt es nix, da der von Haus aus ein Langschwert hat, nur gegen Untote kriegt er hier vier Würfel. Daher spielen viele den Barbaren inzwischen so, das er von Grund auf auch nur 2KW hat, aber auf jeden Nahkampfangriff +1KW addiert.

3. Rüstung verhält sich ähnlich. Jeder Held hat von daheim aus 2 KW Verteidigung. Das kann man durch Ausrüstung erhöhen. Manche Ausrüstung hebt diesen Grundwert an (meist Körperrüstung), andere Addiert einen Wert um anzuzeigen, das sie mit Körperrüstung kombiniert werden darf.
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Beitrag von Flint »

Hi, ein herzliches Willkommen auch von mir :)
hab HQ noch nie gespielt, ....
Vielleicht solltest Du mal ein paar Runden zocken, bevor Du anfängst zu ändern. Dann weisst Du wenigstend, warum Du es ändern solltest.... ;)

MMn hängt das Spiel nicht an ausgefuchsten Regeln sondern an Spass, Spannung und einem willigen Spielerstab sowie einem fähigen GM.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

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Taladhan
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Beitrag von Taladhan »

Ich find es schon bewundernswert, dass jemand sogar ohne zu spielen, den Fluch der Intelligenz(punkte) erkannt hat :).
In der Tat ist die Intelligenz nach Grundregeln erst recht mit der Basisbox nutzlos.
Vor allem ist sie nix im Vergleich zur Körperkraft. Gleichzeitig, ergeben beide zusammen aber immer 10 (zumindest nach Urregeln bei den 4 Grundhelden).
Deutlicher Vorteil für die Körperkrafthelden. Daher ist es nur logisch, den Intelligenzpunkten Gewicht zu geben.

Ein interessanter Ansatz, den ich herauslese, ist, dass man die Zauber mit Intelligenzpunkten bewertet und so viele Zauber pro Runde sprechen darf, wie man Intelligenz hat (z.B. Heilung 3 Punkte, Feuerkugel 3 Punkte, Flaschengeist 4 Punkte). So kann man heilen und ne kleine Kugel verschießen, aber nicht heilen und nen Flaschengeist rufen.

Vorausgesetzt man spielt den Alb in der vorgesehenen Forum und er hat ein Zauberset, so könnte er meist nur einen Zauber sprechen.

Die unbeliebten Zauber kann man so mit 1 bewerten und schon sind sie vielleicht gar nicht mehr unbeliebt, weil man 3-4 davon raushauen kann :).

Gewisses Problem ist der Zauberverschleiß, wenn man so spielt, dass es wirklich nur 12 Zauber im Spiel gibt :). Ist aber eh sinnlos, wieso sollte ein Magier plötzlich vergessen, wie ein Zauber geht? Bei mir kann ein Magier immer wieder zaubern, allerdings haben die Zauber einen "Cooldown" (sie werden getappt = 90 Grad gedreht pro Spielerzug und sind wieder da, wenn sie einmal rum sind, also einsetzen = tappen, 2. runde 180 Grad, 3. Runde 270 Grad, 4. Runde 360 Grad, 5. Runde wieder da).

Verwaltungsaufwand hält sich mit 9 Karten drehen in Grenzen (wer mal Sammelkartenspiele gespielt hat, der schaffts auch mit 40 Karten ;), und ja natürlich ist die Idee da geklaut).

Neu bei mir wäre denn das mit der Bewertung nach Intelligenz, das muss ich mal testen. Ist mir grad so eingefallen.
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Squall
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Beitrag von Squall »

ich denke mal Flint hat recht, ich spiel erstmal n paar runden und guck dann..
aber dass die intelligenz zu nix nutze is ärgert mich schon.
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

Hallo Squall,

im folgenden die letzte Zusammenfassung der optionalen Regel "Intelligenz eines Heroen", die die HQ-Gemeinde im Forum (damals noch Heroquests.de) vor einigen Jahren validiert hat:

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..........Entwurf 2..........Entwurf 2..........Entwurf 2..........Entwurf 2..........Entwurf 2..........Entwurf 2...........
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Intelligenz eines Heroen


Intelligenzpunkte sind ein Maß für die Klugheit, den Verstand und die magischen Fähigkeiten einer Figur. Sie zeigen, wie gut jemand einen Zauber anwenden und, noch wichtiger, wie gut er einem Zauber widerstehen kann. Während des Spiels kann ein Heroe Intelligenzpunkte dazugewinnen oder verlieren.

Geistige Umnachtung

Im Laufe das Spiels können Situationen auftreten, in denen die Intelligenzpunkte eines Heroen durch verschiedenste Ereignisse soweit reduziert werden, daß sie auf Null sinken. Wann immer dies geschieht, verfällt der Betroffenen in geistige Umnachtung und verliert seine Handlungsfähigkeiten. Der Böse darf in seinen nächsten Runden mit dieser Figur ziehen, nicht aber angreifen oder Zauber anwenden. Er wird den sabbernden Heroen vermutlich nur noch gegen Wände laufen lassen oder ihn mit einem gezielten Gnadenstoß von seinem Leid erlösen.
Sinkt die Intelligenz nicht bis auf Null, werden alle verlorenen Punkte vor jeder neuen Herausforderung wieder aufgefüllt.

Intelligenz-Probe

Werden weitere optionale Zusatzregeln (z.B. Möbel durchsuchen) mit eingebunden, könnten die Heroen in Situationen geraten, die eine gewisse Denkschärfe erfordern.

Beispiel 1: Sich einer Fremdsprache erinnern
Ein Heroe durchsucht einen Bücherschrank und stößt auf eine fremdartige Schrift. Ist er gebildet genug, diese Schrift zu übersetzen?

Beispiel 2: Sich einer komplexen Denkaufgabe annehmen
Ein Heroe findet ein Kiste mit kompliziertem Öffnungsmechanismus. Ist er scharfsinnig genug, diese Kiste zu öffnen?

Der Erfolg dieser Aufgaben hängt vom dem Bestehen einer Intelligenz-Probe ab, die stets nach entsprechender Aufforderung abgelegt wird.

Wann gilt eine Intelligenz-Probe als bestanden?

Die Intelligenz-Probe gilt als bestanden, wenn mindestens 2 Totenköpfe gewürfelt werden. Gewürfelt wird mit einer Anzahl Kampfwürfel, die der Höhe der Intelligenzpunkte eines Heroen entspricht (Der Träger des Zauberamulettes darf natürlich 2 Punkte dazuzählen).


Bild

Abb.: Das Herumfummeln an dem mechanischem Uhrwerk brachte kein verstecktes Rätsel zu tage. Nach einer nicht-bestandenen Intelligenz-Probe zischelt ein merkwürdiges Gas aus den Ritzen des Bodens. Eine versteckte Falle, die auch nach intensivster Suche hätte nicht entdeckt werden können!


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Abb.: Verdutzt steht der Zwerg vor dem mysteriösen Bild, das der kluge Zauberer plötzlich als eine Geheimtür enttarnt...


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Abb.: Der Gargoyle Bellthor greift mit giftigem Atem an, dass es einem den Verstand raubt. Auch in diesem Fall kommt die Intelligenz-Probe ins Spiel ... (aus "Bellthors Tor", die Rückkehr des Hexers)


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ENDE ENTWURF 2:::::::::::::::::::: ENDE ENTWURF 2:::::::::::::::::::: ENDE ENTWURF 2::::::::::::::::::::

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Downloadbar in gewohntem PDF-Desgin auf HQ-Cooperation.de

Gruß Zombie
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Squall
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Beitrag von Squall »

danke... damit kann ich viel anfangen, werd mir das PDF Dokument mal saugen.
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