Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

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ADS
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Aber zumindest die Runen kann man hernehmen, denn dann hat man wenigstens was Handfestes. Einfach jeder Rune einen Effekt zuordnen, und dann kann sich der Spieler entsprechende Runen nehmen und ablegen nach nutzung.
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Joinme66
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Joinme66 »

Hallo Quintus,

bei mir ist der Zwerg auch Runenmeister, ich finde das passt einfach zum Zwerg, da er mit Magie zwar nix am Hut haben sollte aber die Runenmagie passt zum Volk wie ich meine.

Er kann durch das "Finden" (siehe HQ_Killys Suchen und Finden) von Runen XYZ, seine Ausrüstung oder Fähigkeiten verbessern. Wie bei Dir ist die Standardausrstung des Zwergen die Wurfaxt, da dieses Volk auch noch eine Affinität zur Axt besitzt.

Ausschnitte aus meine Regeln dazu:

- Rune der Wiederkehr: Bringt der Zwerg die Rune der Wiederkehr an seine Wurfaxt an, kann er im Nahkampf mit einem schwarzen Kampfwürfel zusätzlich angreifen. Wirft er die Axt, ist sie nicht verloren und kehrt nach dem Wurf in die Hand des Zwerges zurück. Die Rune verliert an Kraft, wenn sie im Wurf keinen Schaden anrichtet.
- Rune des Sturms: Bringt der Zwerg die Rune des Sturms an seine Waffe an, kann er, wenn er in der Kampfbewegung eine 11-12 würfelt, den mächtigen Sturmschlag einsetzen. Dieser Schlag greift alle Gegner in Sichtweite mit 3 SKW an. Die Rune verliert ihre Kraft wenn der Angriff ins leere schlägt(oder einmaliger Anwendung, damit kann man ja spielen wie man will).

Außerdem kann mein Zwerg als Fallenmeister, nach entschärfen von Fallen, den Auslöser der Fallen dazu benutzen um selbst Fallen während des Kampfes einzusetzen.

Vielleicht ist das ein zusätzlicher Denkanstoß für Dich und deinen Zwerg.
Zuletzt geändert von Joinme66 am 30.01.2012 08:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Sidorion
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sidorion »

Ich finde die Idee prinzipiell sehr gut, habe aber einige Bedenken.

Sowas kann schnell sehr mächtig werden und die Spielbalance zerstören. Runen sind ja naturgemäß etwas dauerhaftes und wirken ihre Magie kontinuierlich.
Auch passt mbMn so etwas nicht in einen Dungeon. Die Rune muss ja irgendwie angebracht werden. Wenn es ein RunenSCHMIED ist, stelle ich mir vor, wie er mit einem Meißel oder einer Punze in der Ecke sitzt und erstmal eine halbe Stunde dengelt. Was machen die anderen Heroen in der Zeit?
Der Runenschmied wird seine Magie also eher zwischen den Abenteuern wirken. Warum sollte er sich dann allerdings der Gefahr eines Verließes aussetzen? Bestimmt nicht wegen irgendwelcher Zutaten. Die kauft er sich von dem Geld, das er für seine Dienste erhält.

Auch würde ich Spielercharakteren nur temporäre Runen gewähren, also solche, die sich 'abnutzen'. Eine Rüstungsrune könnte sich beispielweise erschöpfen, wenn alle Würfel Schilde zeigen oder man würfelt einen Zusatzwürfel. Anderenfalls wären die Heroen schnell zu mächtig bzw. der Runenschmied hätte nichts mehr zu tun, ist ja alles schon verzaubert.

@Joinme66: So wie von Dir beschrieben stell ich mir das vor. Es gibt immer eine Ablaufbedingung für die Runen. Was ist aber bitte eine Rune der Gegenkehr? Oder meinst Du vielleicht WiEderkehr? :mrgreen:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Joinme66 »

Jo sehr geil wenn mans gleich zwei mal falsch schreibt hahahaha danke Dir. Allerdings stehts wenisgtens im Regelblatt richtig :) das war glaub ich der Montag....(Ausred)


Zusatz: Ja die Rune kann nur zwischen den Quests angebracht werden. Ursprünglich war mal eine Amboss im Dungeon im Plan. Es geht auch nur eine Rune pro Waffe/Rüstungsteil.
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Quintus_Se
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Quintus_Se »

Grimnir hat geschrieben:Achja, es heißt Standard ;), er schleppt ja keine Standarte mit sich herum. ;)
Ups :oops: da ließt man sich schon seine Beiträge durch und trotzdem entgehn einem ein paar Fehler :wink:
Wehrter hat geschrieben:Wenn Du nun die Überlieferten Runen nutzt oder selber welche erfinden willst, solltest Du doch die Regeln des Ritzens nutzen. Eine Rune besteht aus ganzen und/oder halben Stäben, und es darf nie ein horizontaler Stab benutzt werden. In unserem heutigen ABC würden diese Buchstaben den Runen-Ritzregeln entsprechen: I K M N V X Y
Wobei I M und X sogar als Rune existiert! X zB. entspricht dem Lautwert G und heiß Gibo.
Eine magische Bedeutung dieser Rune ist: (milde) Gabe.
Sidorion hat geschrieben:Sowas kann schnell sehr mächtig werden und die Spielbalance zerstören. Runen sind ja naturgemäß etwas dauerhaftes und wirken ihre Magie kontinuierlich.
Auch passt mbMn so etwas nicht in einen Dungeon. Die Rune muss ja irgendwie angebracht werden. Wenn es ein RunenSCHMIED ist, stelle ich mir vor, wie er mit einem Meißel oder einer Punze in der Ecke sitzt und erstmal eine halbe Stunde dengelt. Was machen die anderen Heroen in der Zeit?
Der Runenschmied wird seine Magie also eher zwischen den Abenteuern wirken. Warum sollte er sich dann allerdings der Gefahr eines Verließes aussetzen? Bestimmt nicht wegen irgendwelcher Zutaten. Die kauft er sich von dem Geld, das er für seine Dienste erhält.
Das ist mir ehrlich gesagt zu kompliziert. In unserer Spielrunde haben wir uns mal total festgefahren und zum Teil auch verkracht, weil wir alles ganz genau und detailiert ausgearbeitet haben wollten. Jede Eventualität sollte bedacht und möglichst komplex behandelt werden. Davon hab ich mich inzwischen verabschiedet. Wenn wir jetzt HQ spielen bin ich auf Einfachheit bedacht.
ADS hat geschrieben:Einfach jeder Rune einen Effekt zuordnen, und dann kann sich der Spieler entsprechende Runen nehmen und ablegen nach nutzung.
Joinme66 hat geschrieben:- Rune der Wiederkehr: Bringt der Zwerg die Rune der Wiederkehr an seine Wurfaxt an, kann er im Nahkampf mit einem schwarzen Kampfwürfel zusätzlich angreifen. Wirft er die Axt, ist sie nicht verloren und kehrt nach dem Wurf in die Hand des Zwerges zurück. Die Rune verliert an Kraft, wenn sie im Wurf keinen Schaden anrichtet.
- Rune des Sturms: Bringt der Zwerg die Rune des Sturms an seine Waffe an, kann er, wenn er in der Kampfbewegung eine 11-12 würfelt, den mächtigen Sturmschlag einsetzen. Dieser Schlag greift alle Gegner in Sichtweite mit 3 SKW an. Die Rune verliert ihre Kraft wenn der Angriff ins leere schlägt(oder einmaliger Anwendung, damit kann man ja spielen wie man will).
Sidorion hat geschrieben:Auch würde ich Spielercharakteren nur temporäre Runen gewähren, also solche, die sich 'abnutzen'. Eine Rüstungsrune könnte sich beispielweise erschöpfen, wenn alle Würfel Schilde zeigen oder man würfelt einen Zusatzwürfel. Anderenfalls wären die Heroen schnell zu mächtig bzw. der Runenschmied hätte nichts mehr zu tun, ist ja alles schon verzaubert.
So hab ich mir das auch gedacht. Runen sollen temporäre Auswirkungen auf Waffen, Rüstungen oder auch Räume haben.
Die Idee ist grob so: Der Schmied hat eine Anzahl an vorgefertigten Runden dabei und kann sie nach Belieben mit seinem Runenhammer anbringen. Die Runen entfalten kurzzeitig oder einmalig ihre Wirkung (evtl. verlängert sich die Wirkdauer durch den großen Runenhammer). So kann die Fähigkeit im Quest genutzt werden.

Bsp. für Wirkungen:
Waffenrune: Angriff kann einmalig mit anderen (bunten) Würfeln geführt werden
Rüstungsrune: verteidigung einmalig mit z.B. grünen Würfeln
"Rune des sprechenden Steins" - An eine Wand angebracht, kann der Runenschmied den Raum sehen, ohne eine Tür zu öffnen.

Dabei ist mir wichtig:
- Runenmagie darf nie stärker/mächtiger sein als die Magie des Zauberers
- der Spielspass an einem solchen Char darf nicht durch zu kompliziertes Gehandhabe (wie es bei dem Mana-Magiesystem z.B. der Fall ist) vermindert sein
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Betzy »

Nachdem ich bei eba* auf diese alten WHF Miniaturen gestoßen bin, habe ich sie sofort ins Herz geschlossen und musste mir natürlich eigene HQ Regeln für sie ausdenken :

Chaoszwerge Bazooka-Team

A:3, V:4, T:4, KK:3, I:3

Raketenwerfer
Fernkampfwaffe - der experimentelle Raketenwerfer der Chaos-Zwerge verursacht Flächenschaden. Dies bedeutet, dass sowohl das getroffene Feld, als auch alle acht angrenzenden Felder mit 5 Schwarzen KW getroffen werden.
Um den Raketenwerfer abzufeuern, sind beide zum Bazooka-Team gehörigen Chaoszwerge nötig und müssen auf angrenzenden Feldern stehen.
Greift mindestens einer der beiden Chaoszwerge im Nahkampf an, kann der Raketenwerfer in dieser Runde nicht abgefeuert werden.
Stirbt einer der Chaoszwerge kann der Raketenwerfer ebenfalls nicht mehr abgefeuert werden.

Bild Bild
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sidorion »

Mein Heroenvorschlag (Bild gibts keines, ich benutz die Heroentafeln nicht):

Die Schurkin
Angriff: 2 KW
Verteidigung: 2 KW
Intelligenz: 3
Körperkraft: 7
Bewegung: 2W bzw. 1W+4

Die Schurkin darf anstelle eines Schildes eine zweite Einhandwaffe bis max. 2 KW in ihrer Linken führen und mit dieser auch angreifen. Greift die Schurkin einen Gegner an, der sie zu Beginn ihres Zuges nicht im Sichtfeld hatte, erhält sie einen Bonus von +2. (Spielt man mit meinen Regeln, wird ihr Flanken- bzw. Rückenbonus je um +1 erhöht). Die beiden Angriffe dürfen auch auf verschiedene Gegner gerichtet sein.
Bonus von +1 bedeutet hier, dass sie einen weißen gegen einen schwarzen oder einen grünen gegen einen weißen Würfel tauschen darf
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Leander »

Hab mir eine Box Waldelfen-Bogenschützen geholt...und fange mit Warhammer Fantasy mit den Echsenmenschen an. Da hab ich natürlich viiiiele neue Monster für HQ. Die Frage ist nur, ob es auch Sinn macht, z.B. die Sauruskavallerie einzubauen oder gar das Stegadon. Man kann sich noch ungefähr vorstellen, wie der Barbar gegen ein Echsenreittier (Sauriskavallerie ohne Reiter, quasi) kämpft, aber der Zwerg? Er ist viel zu klein. :)

Wenn meine UK-Bestellung ankommt bzw. die Kroxigore, sind die wohl auch zu groß, um auf arme HQ-Heroen losgelassen zu werden.

Verwendet ihr auch "größere" Monster? In Screenshots sind es immer nur kleinere wie WH Orks, Untote, Skaven, Oger oder Tiermenschen-Gors.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grün »

Leander hat geschrieben:Man kann sich noch ungefähr vorstellen, wie der Barbar gegen ein Echsenreittier (Sauriskavallerie ohne Reiter, quasi) kämpft, aber der Zwerg? Er ist viel zu klein. :)
Sag das nicht zu einem Zwerg!
Leander hat geschrieben: Verwendet ihr auch "größere" Monster? In Screenshots sind es immer nur kleinere wie WH Orks, Untote, Skaven, Oger oder Tiermenschen-Gors.
Auf jeden Fall! Ein Drache beispielsweise muss einfach groß sein, besser noch gigantisch!
Leander
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Leander »

Welchen Drachen hast du? Ich hab gerade das Stegadon fertig gebaut...wenn man da den Zwerg daneben stellt, naja. :lol:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von SirDenderan »

die mageknight Drachen sind ganz nett
aber richtig heftig ist der rote D&D colosal item


ich mach evtl heute Abend mal ein Bild
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Falkos »

@ SirDenderan
Ja bin voll deiner Meinung.
Höhe 35 cm
Base 7x7 Felder (bei 3 cm Feld)
Bild
Bild
Gruss
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sidorion »

Und was macht Ihr dann, wenn Ihr den aufs Feld gesetzt habt? Nehmt Ihr die Heroen einfach vom Tisch oder würfelt Ihr noch die 250 KW für den Feueratem?
Ich bin der Meinung, dass solche Kreaturen nicht ins HQ gehören. Macht man sie tötbar, wird man ihnen nicht gerecht. Bleiben sie unbesiegbar, werden die Heroen berechtigterweise protestieren.
Mein Drache ist da deutlich kleiner (ca. 2x3 Felder, ist aktuell mein Rasselhalter), wird aber wohl auch nie am Spiel teilnehmen. So ein Drache macht immerhin mindestens fünf Angriffe pro Runde, davon mindestens zwei Fernkampf (Je Kopf Feueratem oder Biss, mind. zweimal Klaue, Schwanz und Flügelschlag). Verteidigung ist auch nicht zu verachten, sind ja immerhin Drachenschuppen. Zudem würde ich, weils ja ein großer Gegner ist und man nach oben kämpft, den Angriff auf ihn reduzieren.

Abgesehen davon ist die Mini geil und im Tabletop auch gut aufgehoben. Mit 2000 Mann kriegt man sowas dann vielleicht doch besiegt.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Al-Rahem »

Stimme Sidorion zu, so eine Mini schaut schön in der Vitrine aus, oder auch bei Apocalypse Spielen (wenn es sowas im Fantasy überhaupt gibt, kenne da nur 40k), aber definitiv nicht auf HQ-Feld. Wenn man das standart Feld benutzt, gibt es nichtmal einen Raum wo der draufpassen tut :kloppe:

So oder so, bei HQ sollten die Figuren bei einer gewissen Größe bleiben. Es hat schon seine Gründe, warum z.B. die Oger, aber auch Jetis usw. bei HQ etwas kleiner sind und immernoch auf nen gleichgroßen Base wie alle andern, sogar Goblins, stehen. MMn sollten höchstens 50mm Bases (oder 2x2 Felder) ind in ganz krassen Ausnhahmen, wie es ein Drache sein dürfte, auch 2x6 Felder sein. Man muss ja immer auch bedenken, wie das Vieh denn in den Dungeon rein gekommen ist, wenn es nicht gerade in einem einzigen Raum geboren und aufgewachsen ist.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grün »

Sidorion hat geschrieben:Und was macht Ihr dann, wenn Ihr den aufs Feld gesetzt habt? Nehmt Ihr die Heroen einfach vom Tisch oder würfelt Ihr noch die 250 KW für den Feueratem?
Da kommt es halt aufs Regelsystem an.
Drachen sind tödlich.
Aber ne vernünftige Kombination aus Fertigkeiten, Zaubern und vor allem Adrenalin (geile Sonderregel ohne die ich nicht mehr spielen möchte) bringt auch mächtige Monster um die Ecke.

Die Frage ist, wie man sich einen Drachen vorstellt und für mich sind es einfach Gigantische Endgegner (nicht dieses komische Gewürm was GW da also Modell anbietet). Um einen Drachen zu besiegen bedarf es schon einer eigenen Quest-Reihe (Zuerst muss man in Alten, verschollenen Bibliotheken nach der Schwachstelle des Drachens suchen, dann muss man alle Teile einer Drachenlanze zusammensuchen die natürlich auch noch geschmiedet werden muss. Zum Schluß kann man dann versuchen den Drachen mithilfe der Drachenlanze, einen besonderen Zaubers, einem Besonderen Bogens usw (damit jeder Held was zum angeben hat )zu beseitigen. Diese besonderen Waffen sind in der Regel nur zur Drachenjagd zu gebrauchen und bringen im Normalen Kampf gegen normale Monster eigentlich nichts (davon abgesehen das man meist nach dem erschlagen eines Drachens unendlich reich, ich meine wirklich unendlich reich. Man kann sich ein eigenes Königreich aus Gold bauen wenn man den will und ist immer noch reich (ich glaub ihr wisst was ich meine))

Hab gerade nachgeguckt. Der Größte Drache hat bei mir "nur" 30 Kampfwürfel, kann bis zu 5 mal pro Runde Feuer speien und wenn er dieses tut werden die Kampfwürfel zur Verteidigung halbiert. Schlimmer sind die Lebenspunkt die bei 100 liegen. Leichter zu besiegen sind "Alte Drachen" mit "nur" 20 Angriffswürfeln, 5 Atemattacken wobei da der Verteidgungswert des Opfers nicht halbiert wird und schlappen 60 Lebenspunkten....
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