Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

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Fudell
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Beitrag von Fudell »

ich hab so ne packung gar nicht ^^ was issn das für eine?
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

sag ich dir wenn du mir sagst was ein ikab ist und wehe du petzt Grimnir
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:
Kane
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Kane »

so hab in der versenkung diesen thread gefuden wollte nicht gleich wieder nen neuen machen.

und zwar habe ich mir vor kurzem den GW riesen von meiner frau bekommen und wollte mal wissen ob den hier auch wer verwendet und was für erfahrung ihr mit ihm gemacht habt und was er bei euch für werte hat. ich benutze meinen so:

KK: 20
IN: 5
Ang: 6 aber ein TS=2TP
Ver: "nur" 4 aber ein schild= 2TP abgewehrt
Tempo: 5

also der hat meine gruppe sehr in schwitzen gebracht, von 5 helden mussten 3 wiederbelebt im kampf und heiltränke waren auch fast leer.

bin mal gespannt was ihr dazu so meint, zu stark? zu schwach?
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!
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Grün
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grün »

Deine Werte Ähnlen denen des Bergriesen aus Dungeon Crawl (Es 4 Riesen und der Bergriese ist der schwächste) .

Unterschied er darf 2 Angriffs und Verteidigungwürfel werfen (dafür aber nicht den Bonus des doppelten Treffers), er darf diagonall angreifen und er ist doppelt so schnell.

Habe selber noch keinen Riesen eingesetzt kann daher von keinem Spielerlebnissen berichten.
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Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Hab mal den Thread wieder ausgegraben. Da er vom Thema ideal passt und ich nicht extra nen neuen aufmachen wollte.
Hier mal meine neuen Monster:

Cave Squigs:
Tempo: Spezial
Angriff: 4
Vert.: 2
Int.: 2
KKP: 1
Wilde Squig Attacke: Wirf für jedes Cave Squig einen Kampfwürfel. Bei einem Totenkopf greift es einen der Krieger an, bei einem weißen Schild greift es ein Monster an und bei einem schwarzen Schild schläft es für den Rest der Runde ein.

Goblin Squig Jäger
Tempo:10
Angriff: 4
Int:2
Vert.:2
KKP:2
Da sie ziemlich bösartige Kreaturen sind, bedarf es für jeden Squig zwei Goblin Squig Hunter, um es zu kontrollieren und es mit einem langen, spitzen Stock, genannt „Prodder“ (Anstachler), voranzutreiben.
Wenn Goblin Hunters und Squigs auf dem Spielbrett platziert werden, stelle zuerst einen Squig auf das Spielbrett, dann die zwei Squig Hunter, die es betreuen, dann ein zweites Squig und seine Betreuer, und so weiter.
Jeder Squig Hunter im Team ist ein normaler Goblin, aber sie müssen sich als Paar bewegen und in direkt nebeneinander liegenden Feldern bleiben. Um die Kontrolle über das Squig zu behalten, müssen beide Mitglieder des Teams in derselben Brettsektion sein, wie das Squig.
So lange für jedes Squig zwei Squig Hunter in der Brettsektion sind, schlafen die Squigs nie ein und greifen ein anderes Squig nur an wenn sie einen schwarzen Schild würfeln. Sind nicht genug Squig Hunter vorhanden, um ein Squig zu kontrollieren, wird dieses wild.
Sind beide Squig Hunter eines Teams präsent und greifen diese einen Krieger mit ihrem Prodder an, dürfen sie durch ihre vereinte Stärke mit 4 KW würfeln.

Snotlings:
Tempo:9
Angriff: 1
Vert:1
Int:1
KKP:1

Snotlings können sich zusammenrotten und dann einen Heroen gemeinsam angreifen. Bis zu 4 Snotlings können einen Heroen in einem gemeinsamen Angriff attackieren, dabei zählt jeder weitere Snotling als +1 der Anzahl an KW die geworfen werden dürfen.

Goblin Fanatiker:
Intelligenz: 1
Angriff: 4
Verteidigung: 2
Tempo: 6
Zu Beginn jeder Runde wirft der Böse für jeden Fanatiker 1KW. Bei einem schwarzen Schild schlingt er sich die Kette um den Hals und erschlägt sich selbst. Darf er angreifen, begibt er sich zu so vielen Heroen wie möglich und greift dann jeden angrenzenden Heroen an.
Nacht Goblins züchten viele Sorten giftiger Pilze in ihren dunklen Höhlen. Eine besondere Sorte, bekannt als Mad Cap, wird für seine halluzinogenen Eigenschaften geschätzt. Während eines Kampfes schlingen Goblin Fanatiker eine Handvoll dieser Pilze hinunter, was sie zu wirbelnden grünen Tötungsmaschinen macht. Die Goblins werden für Schmerzen unzugänglich und ihrer Umgebung gegenüber vollkommen unvorsichtig, sehr stark und vollkommen angst los.

Big Uns:
Tempo: 8
Angriff: 4
Verteidigung: 3
Int.: 1
KKP.: 2

Big Un´s sind größer und kräftiger als normale Orcs und erreichen fast die gleiche Größe wie die Schwarz Orcs. Zusätzlich haben einige auserwählte von Gorgut´s vertrautesten Big’Uns ein spezielles Training im Schmutzigen Kampf genossen und benutzen ihre besonders dicken Schädel zu ihrem Vorteil. Diese Big Un´s dürfen, wenn sie einen Heroen verletzen, einen weiteren KW werfen, gegen dessen Ergebnis sich der angegriffene nicht verteidigen kann.

Sind die so spielbar? Oder muss ich noch was ändern?

Gruß Thrasher
Zuletzt geändert von Thrasher am 06.11.2011 23:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Luegisdorf »

Zum Goblinfanatiker: Die Verteidigung finde ich zu stark, diese würde ich verringern. Sie haben ja eigentlich keinen wirklichen Schutz (Rüstung/Schild/Helm), und der Kettenstern ist auch eher hinderlich bei der Verteidigung. Aber da sie die Wunderpilze schlucken könnte man die KK unter Umständen erhöhen.

Gruss
Luegisdorf
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Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Habs geändert. Keine Ahnung wieso da ne 6 stand. Hab mich glaub ich vertippt. 6 KW Verteidigung wären wirklich etwas zu viel des guten für den kleinen wahsinnigen Wicht :)

Gruß Thrasher
Joinme66
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Joinme66 »

Und du schreibst meine Zauberzutaten wären dir zu viel :mrgreen:
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
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ADS
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Fanatics, Squigs, Snotlinge und Treiber siehe Bestiarium aus meinem regelwerk. Kurzfassung:

Der Fanatic:
Folgendes ist bei der Bewegung eines Goblin Fanatics zu beachten:
· Ungerade Zahlen: SL Bewegt den Fanatic
· Gerade Zahlen: Spieler bewegt den Fanatic
· Darf durch Heroen, Landsknechte und Monster Durchziehen
· Bei einem gewürfelten Pasch fügt er sich selbst 1 Weißer KW Schaden zu, und setzt für den Rest der Runde aus.
· Der Fanatic attackiert alle Figuren durch die er durchzieht mit seiner Drehenden Eisenkugel. Dies fügt den betreffenden 1 Weißer KW Schaden zu, dieser kann nicht pariert werden.

Am ende seines Zuges Attackiert er alle Figuren (Heroen / Monster / Landsknechte usw.) auf Angrenzende Felder (auch Diagonal) mit einem Rundumschlag. Dies bedeutet alle werden vom selben Schaden getroffen, es darf sich normal verteidigt werden. Der Fanatic benützt für seinen Angriff des weiteren verschiedene Kampfwürfel, so kommen bei ihm Grüne, Weise, Schwarze, Lila und Orange Würfel für den Angriff zum Einsatz. Der Fanatic verteidigt sich aufgrund der rotierenden Eisenkugel mit Blauen Kampfwürfeln.

Squigs sind einfach Mäuler auf 2 Beinen mit 5KW Angriff -> Bäm

Snotlinge sind schwächer als Gobline und haben Att/Def je 1 weißer KW, aber sie haben den Vorteil das sie mit EINEM! Monsterschild alle Schädel verteidigen. Also ein gebuffter Snotling dessen defense erhöht wurde (Auren, Musikanten, Magie uswusf) kann ein ganz schön nerviges fast untötbares Vieh werden. ;-)

Treiber buffen einfach nur eine bestimmte Tier Monsterart.
So gibt es den Rattentreiber / Rattenogertreiber (Skaven), Hunde/Wolf Treiber (Chaoskrieger, Soldaten), Squigtreiber (Goblins) unsusf. Befindet sich ein Treiber in der nähe des entsprechenden Tieres / Monster bekommt dieses einen Attack Bonus.

Musikanten haben einen ähnlichen Moralsteigernden Effekt auf Einheiten (je nach Questbeschreibung, +1 Attack / Defense oder auch die nächstbessere Würfelstufe im Angriff oder der Defense).
Der Tod eines Musikanten senkt kurzzeitig die Moral aller gebufften Einheiten weswegen sie in ihrem nächsten Angriff nur Grüne Würfel werfen dürfen.
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Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Bei den Squiggs sind wir uns ja, bis auf den 1 KW Angriff mehr, einig.
Ebenso seh ich das bei den Treibern. Das buffen ist bei mir eben, das sie die Squiggs wenigstens einigermassen in Schach halten können und sie dazu bringen die Heroen anzugreifen

Bei den Snotlings versteh ich deine Regel allerdings nicht. Wieso können die mit 1 Schild alle Totenköpfe abwehren? Und die eigentliche Stärke von ihnen, nämlich das Bandenbilden, lässt du weg!?

Beim Fanatic:
Wieviel KKP hat der bei dir?
Warum können die Spieler bei dir das Monster steuern? Die Pilze machen sie ja nicht bekloppt, sondern eben nur angstlos und ein wenig durchgeknallt. Aber nicht planlos.
Wieviele KW wirfft dein Fanatic bei seinem finalem Angriff?

Gruß Thrasher
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ADS
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Weil Snotlinge Klein und Flink sind, so Flink das sie auch dem 4 Schädel Angriff des Barbaren mit einem Monsterschild ausweichen. Das mit dem Bandenbilden aknnte ich nicht, klingt aber gut, werde mir dazu was überlegen und dies in meine nächste Regelversion einarbeiten. ;-)

Der Fanatic hat folgenden Angriffswert:
1Grün + 1 Weiß + 1 Schwarz + 1 Lila + 1 Orange.

Also im besten Fall haut der 7 SChaden rein. Die verschiedenen Würfel sollen die Willkürlichkeit einer an einer Kette hängenden und geschleuderte Kugel Simulieren.
Seine KK beträgt 2 und seine Verteidigung 4 Blaue KW, Blaue deswegen da es sehr schwer ist den Fanatic bei seinem Torkeln durch die um sich drehende Kugel überhaupt zu Treffen.
Und die Spieler können bei mir den Fanatic steuern weil dieser im Arrrgh Pilze rausch doch stellenweise benebelt und verwirrt sind. Desweiteren gibt es bei mir Fanatics nur durch die entsprechende Schatzkarte oder als Zwischenboss im Gobbo/Ork Dungeon.
Zuletzt geändert von ADS am 08.11.2011 23:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Wow. Der Fanatic haut ja übelst rein. Angriff und Verteidigung gehen aber mit deiner Erklärung klar. Nur das mit dem Spieler steuern passt mir irgndwie gar nicht. Ich kann zwar dein Argument verstehen und es ergibt so gesehen auch Sinn. Nur ein so starkes Monster in den Händen von meinem Barbar...
Da müsste ich es so lösen, das es im Textbuch einfach heißt:
" Als nur noch 2 Goblins im Raum stehen , kramen diese ein paar Pilze aus ihren Beuteln. Kurz nachdem sie die Pilze geschluckt haben, steuern sie wie besessen auf den Waffenständer zu und schnappen sich einen riesigen Morgenstern. Mit diesem in der Hand beginnen sie wie wild um sich zu schlagen und alles zu Kleinholz zu verarbeiten."

Gruß Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Naja so schlimm ist es nicht im normalfall bewegen die Spieler den Fanatic meist nur weg von sich, als Helden Helfer gegen andere Monster kommt er nur selten zum einsatz da der Fanatic ja sonst durch seinen Rundschlag auch bei den an forderster Front kämpfenden Heroen Kollateralschaden anrichtet.
Und ja wenn die Heroen blöd Positioniert sind kann so ein Fanatic zu einem fast TPK führen :twisted:

Und bei Ungerade gibt es 9 mögliche Würfelkombinationen, 6 für gerade und dann noch 6x Pasch.
Also nur bei 6 Würfelkombinationen von insgesamt 21* Kombinationen dürfen die Spieler den Fanatic bewegen. Das ist mMn nicht weiter schlimm.

* Kombinationen:
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6, 3-3, 3-4, 3-5, 3-6, 4-4, 4-5, 4-6, 5-5, 5-6, 6-6

Die Spieler dürfen den Fanatic also nur ziehen wenn eine der unterstrichenen Würfelkombinationen liegt, Beim Pasch setzt sich der Fanatic selbst für 1 Runde außer gefecht und bei allen anderen Kombinationen spritzt Heroenblut. ^^
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Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Ich werd mal beide Versionen Testen. Mal schen welche Version das Rennen macht. Wenn ich ein Ergebniss hab geb ich wieder bescheid.

Gruß Thrasher
Joinme66
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Joinme66 »

So dann mach ich auch mal mit, kannte den Beitrag nicht.

neues Monster: "Treasure Guard" was besseres ist mir nicht eingefallen. Englische Namen wollte ich eigentlich nicht verwenden, deshalb nenne ich ihn hiermit auch mal: "Schatzsucher"

Dargestellt wird er durch eine Figur aus Descent, die fand ich toll.
Die Descent Figuren haben immer noch einen kleinen "Block" mit einer Zahl versteckt, was natürlich Spieltechnisch bedingt ist. für mich sah das beim bemalen fast wie eine Schatzkiste aus. Und so bin ich auf den "Schatzsucher Wurm" gekommen:

...vorsichtig wagen sich die Heroen in tiefere Dungeon Abschnitte vor, als plötzlich ein Beben die alten Mauern erzittern lässt. "Schnell" ruft der Zwerg, ein Schatzsucher, helft mir ihn zu rufen!" Der Zwerg kniet sich auf den Boden und schlägt den Stiel seiner Axt, dumpf gegen das Mauerwerk. Die anderen Helden tuen es ihm verblüfft nach. Schlag auf Schlag erzeugen die Waffen der Helden ein immer stärker werdendes Geräusch und tatsächlich etwas hört Ihren Ruf. Was hat da der Zwerg Ihnen wieder eingebrockt...

Durch den Boden des Dungeon bricht ein Wurm, blind und ätzend schlägt er um sich.

1. Angriff: 4 KW Aas-Biss
2. Angriff: 2 KW Säurespucke
Verteidigung: 4 KW
Leben: 8 KK
Int: 3 IGP
Bewegung: 3 überirdisch 12 unterirdisch

Trifft der Aas-Biss des Wurms einen Heroen mit 3 Totenköpfen Unterschied, infiziert er den Helden mit Krankheit.
Die Säurespucke kann der Wurm bis zu 5 Felder weit einsetzen. Wird sie nicht abgewehrt, ist eine Waffe des Helden von Rost betroffen.
der Wurm ist blind und wird auf die stärksten Geräusche aufmerksam. Er bewegt sich auf diese zu.

besiegen die Helden den Wurm, öffnen Sie seinen Körper. Wie immer (was natürlich nur der Zwerg weiß) hat der Wurm eine Schatztruhe gefressen. Jeder der Heroen darf 3 Schatzkarten vom Stapel ziehen und alle negativen Karten ignorieren.

vielleicht sollte er "Schatzfresser" heißen...


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Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
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