Validation: Katakomben - Entwurf 3

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Zombie
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Validation: Katakomben - Entwurf 3

Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Dieser Thread stellt eine von verschiedenen Regelergänzungen dar, die gemäß folgendem Hintergrund diskutiert und weiter optimiert werden können:

Gemeinsame Regelerweiterung: Validation des "Buches der Bücher"

In diesem Thread hier geht es um die Einbringung der "Katakomben", mit denen der Standard-Tunnel-Spielmarker aus den Ergänzungssets mehr zu Geltung gebracht wird.

Die Änderungen im Vergleich zum vorherigen Entwurf beruhen auf dem Spielbericht von Flint, einer Anregung von Horus und den Abstimmungsergebnissen des Threads "Contest:Abstimmung der Validationsregeln 2006".

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..........Entwurf 3..........Entwurf 3..........Entwurf 3..........Entwurf 3..........Entwurf 3..........Entwurf 3...........
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Die Katakomben

Katakomben sind unterirdische Anlagen, in denen die Toten beigesetzt werden. Nicht selten werden diese Anlagen von den Monstern zweckentfremdet. Katakomben sind auf den Spielplänen nicht verzeichnet und werden zufällig gefunden. Dabei stoßen die Heroen auf eine Luke in dem Fußboden, die den Zugang zu einem unterirdischen Raum darstellt. Da der Raum nicht im Spielplan verzeichnet ist, stellt irgendein freier Raum auf dem Brett dann die Fläche der Katakombe dar. Eine Katakombe hat gewöhnlich keine Türen zu weiteren Räumen.


Bild
Abb.: Die Heroen stoßen durch ein "Zufälliges Ereignis" auf eine geheimnisvolle Luke im Boden. Jetzt wäre ein Seil hilfreich. Ansonsten hilft aber auch ein heroischer Sprung...

Katakomben finden

"Katakomben" kommen durch die Regeln "Schicksal" und "Möbel durchsuchen" ins Spiel.

Wie man die Katakomben betritt

Entscheiden sich die Heroen, die Katakombe zu erforschen, muss zunächst der Höhenunterschied zwischen Fußboden und Katakombe überwunden werden.

Ist kein Seil zur Hand, dann kann auch in die dunkle, unbekannte Tiefe hinabgesprungen werden. Die damit verbundene Verletzungsgefahr kann nur durch einen Freiwilligen mittels einem Wurf mit 2 Kampfwürfeln empirisch ermittelt werden. Jeder Totenschädel entspricht dem Verlust eines Körperkraftpunktes. Das Ergebnis ist proportional zur Tiefe und ist auf alle anwendbar, die anschließend auch noch springen wollen.

Ist ein Seil zur Hand, muss der erste Heroe, der hinabsteigen möchte, zunächst auf die Seiltabelle würfeln:

SEIL-TABELLE
W10 Ereignis
  • 1-3 Der Abstieg gelingt ohne Zwischenfälle.
    4 Verdammt, hier oben ist kein geeigneter Befestigungspunkt zu finden. Mindestens 2 Gefährten müssen hier oben zurückbleiben und das Seil halten.
    5 Kurz bevor du den Boden erreichst, reißt das Seil. Dir ist zwar nichts passiert, aber das Seil ist nicht mehr zu verwenden.
    6 Gerade als du dein Gewicht auf das Seil legst, reißt das morsche Ding. Du fällst hinab, verlierst einen Körperkraftpunkt und das Seil ist nicht mehr zu verwenden.
    7 Bei deinem Abstieg gleitet dir eine Phiole aus dem Gepäck und fällt klirrend zu Boden (Lege einen Trank ab).
    8 Der Abstieg klappt ohne Zwischenfälle. Dumm nur, dass deine Ankunft bereits erwartet wurde. Ein streunendes Monster greift dich unmittelbar an, noch bevor deine Gefährten dir folgen können.
    9 Der Abstieg klappt ohne Zwischenfälle. Dumm nur, dass deine Ankunft bereits erwartet wurde. Ein streunendes Monster greift dich unmittelbar an und ein zweites setzt unverrichteter Dinge das Seil mit einer Fackel in Brand, so dass es für deine Gefährten unbrauchbar wird.
    10 Bis zum Ende des Seils hinabgeklettert, stellst Du fest, noch immer keinen Boden unter den Füßen zu haben. Als du in der Dunkelheit hängend eine Münze fallen lässt, um die verbleibende Tiefe zu prüfen, den Aufprall aber erst nach 30 Sekunden hörst, entscheidest du dich zusammen mit den Anderen zur Umkehr.
Betreten die Heroen eine Katakombe, entscheidet ein einziger Wurf auf die Katakomben-Tabelle darüber, was sich in der Dunkelheit verbirgt.

KATAKOMBEN-TABELLE
W6 Truppe
  • 1-2 Leichenhalle
    3 Waffenlager
    4 Schlafgemach
    5-6 Schatzkammer
Wie man die Katakomben verlässt

Auch ohne Seil kann man die Katakomben wieder verlassen. Allerdings erst, nachdem auf die Katakomben-Tabelle gewürfelt wurde und alle Gefahren beseitigt sind. In einer Katakombe findet sich immer ausreichend Gerümpel, das sich übereinander stapeln lässt, um wieder nach oben zu gelangen.

Optionale Gold-Tragebegrenzung:
Keiner der Heroen kann eine Katakombe mit mehr als 500 Golddublonen verlassen, es sei denn, er nimmt eine der Kisten (falls vorhanden) als Behältnis für max. 1000 Golddublonen an sich. Die Kiste kann allerdings nur mittels einer Kraftprobe aus der Katakombe gehievt werden. Misslingt sie, dann fällt die Truhe hinab und zerbirst. Gelingt es, die Schatzkiste nach oben zu hieven, dann darf der Heroe seinen weiteren Weg mit dieser Last nur noch mit einem Tempowürfel fortsetzen. Und zwar so lange, bis er das Ende dieser Herausforderung erreicht oder sich dazu entscheidet, das Gold unter den Gefährten aufzuteilen, sofern deren Beutel nicht bereits mit max. 500 Münzen gefüllt sind. Eine Kiste kann aber auch von zwei Heroen getragen werden. Dabei können 1500 Goldmünzen 2W6 weit getragen oder 2500 Goldmünzen 1W6 weit getragen werden.

Leichenhalle

Diese Katakombe wird seit vielen Jahrhunderten als Ruhestätte der Toten genutzt. Die Luft ist von Fäulnis geschwängert. In die Wände sind Öffnungen eingelassen, in deren Schatten die Gebeine längst Vergessener zu erkennen sind. Aus dem feuchten Boden ragen hölzerne, von Spinnenweben umgebene Totenkreuze und vereinzeln liegen tote Körper in den Ecken der Gruft. W6 von den Leichnamen tragen noch Teile ihrer einstigen Ausrüstung am Körper.

Würfel einen W10 für den Versuch der Leichenfledderei an je einem Leichnam:
  • 1 Schmuck und Edelsteine im Werte von 150 Golddublonen
    2 Einen Heiltrank
    3 Eine Schriftrolle
    4 Ein Ausrüstungsgegenstand
    5 5 Pfeile/Bolzen und eine Infektion durch Leichenpilz-Sporen. Wirf in jeder weiteren Runde hustend einen Kampfwürfel. Bei einem Monsterschild verlierst du einen Körperkraftpunkt. Die Infektion dauert solange an, bis dich ein Heiler gegen 100 Golddublonen von deinem Leiden befreit oder bis du ein Gegengift oder gar Stärkeres zu dir nimmst.
    6 Die penetranten Fäulnisgase zwingen alle, die sich in dieser Leichenhalle aufhalten, zum Abbruch der weiteren Aktionen. Die Katakombe sollte unverzüglich verlassen werden. Jede weitere Runde in dieser Gruft kostet den Anwesenden einen Körperkraftpunkt.
    7 5 Pfeile/Bolzen
    8 Gerade als du dem skelettierten Kerl seine goldenen Zähne im Werte von 30 Golddublonen herausbrechen willst, packt er dich plötzlich an deinem Arm und greift an...
    9 Gerade als du die 5 Pfeile/Bolzen aufgehoben hast, strömt ein Rattenschwarm aus einem Winkel der Katakombe und greift alle in dem Raum anwesenden Heroen an. Jeder Held muss einen Kampfwürfel werfen. Ist das Ergebnis ein Totenschädel, verliert er einen Körperkraftpunkt durch Rattenbisse.
    10 Gerade als du dem skelettierten Abenteurer seinen Ausrüstungsgegenstand (Karte ziehen) abgenommen hast, erheben sich die Knochenmänner mit ungelenken Bewegungen, um sich in der nächsten Runde für den begangenen Frevel zu rächen.
[/i]
Waffenlager

Diese Katakombe wird als verstecktes Waffenlager genutzt. In dem Lager stehen W3 Waffenständer bzw. Waffenkisten. Siehe "Waffenständer absuchen".
Schlafgemach

Diese Katakombe wird als Schlafgemach des Endgegners dieser Herausforderung genutzt. Hierher zieht er sich zurück, wenn er die ungestörte Ruhe abseits seiner rastlosen Untergebenen sucht. Die hier herrschende Stille kann trügerisch sein. Im Dunklen nur schemenhaft zu erkennen sind ein Bett, ein Spiegel und ein Geschirrschrank. Jedes Möbel lässt sich jeweils einmal von einem Heroen durchsuchen.


Bild
Abb.: Nachdem der Heroe unbeschadet hinabgesprungen ist, findet er sich in dem privaten Versteck des Endgegners wieder.


Würfel 2W10 für den Geschirrschrank
(siehe Geschirrschrank-Tabelle).

Würfel einen W10 für das Bett:
  • 1 In dem dreckigen Bett liegt niemand, wenn man von dem Dutzend Kakerlaken absieht.
    2 Du findest ein unter dem Bett verstecktes Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte.
    3 Du findest nichts, aber als du die Bettdecke aufschlitzt, um auch darin nach Schätzen zu suchen, entdeckst du zwischen den Daunen auch eine Harpien-Feder. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
    4 Das Bett ist zwar leer, aber die speckige Matratze ist noch warm... sei auf der Hut!
    5 Du erkennst bei schlechtem Licht, dass sich die Konturen einer scheinbar schlafenden Gestalt unter der Bettdecke abzeichnen. Willst Du sofort zuschlagen? Dann weiter mit 7, ansonsten weiter mit 9.
    6 Du erkennst bei schlechtem Licht, dass sich die Konturen einer scheinbar schlafenden Gestalt unter der Bettdecke abzeichnen. Willst Du sofort zuschlagen? Dann weiter mit 8, ansonsten weiter mit 10.
    7 Tschack, zielstrebig schlägt die Waffe durch das Laken und in den darunter liegenden Körper. Blitzschnell verfärbt es sich blutrot. Als du es beiseite ziehst, stellst du irritiert fest, dass du bei deinem Meuchelmord einen Irrtum begangen hast. Anstelle des Endgegners hast du seine Geliebte im Schlaf überrascht. Durch diesen Fehler wird der Endgegner (durch streunende Monster informiert) derart in blinden Jähzorn geraten, dass er bei seinen Angriffen von nun an auch die Monsterschilde als Totenschädel zählen darf. Alternativ hierzu können bei seinem Angriff auch die schwarzen Würfel geworfen werden, wobei die Verteidigung weiterhin mit normalen Kampfwürfeln erfolgt.
    8 Verdammt, du wurdest getäuscht! Unter der Bettdecke befanden sich nur Kissen. Der Endgegner hat Euer Eindringen längst bemerkt und konnte rechtzeitig fliehen. In diesem Moment stürmt auch schon seine Leibgarde in den Raum oberhalb der Katakombe ein und greift die überraschten Gefährten unmittelbar an. Der Spielleiter darf einen Ork oder ein Skelett pro Heroe in den obigen Raum stellen. Aufgrund ihrer speziellen Ausbildung verteidigen sich die Leibgardisten anstelle des Monsterschildes mit dem Heldenschild des Kampfwürfels. Alternativ hierzu können die Leibgardisten auch die grünen Würfel für Angriff und Verteidigung nutzen.
    9 Du entscheidest dich, das Laken zur Seite zu ziehen und erkennst ein weibliches Wesen. Just in dem Moment erwacht es und erklärt dir, hier gefangengehalten zu sein. Sie möchte sich dir anschließen und an deiner Seite weiterkämpfen. (Eigenschaften wie Pfadfinder) Nicht weiter vorlesen: Der Spielleiter kann die Kämpferin jederzeit zu seinem eigenen Gunsten nutzen, d.h. sie plötzlich als Geliebte des Endgegners gegen die Heroen kämpfen lassen....
    10 Du entscheidest dich, das Laken zur Seite zu ziehen und erkennst den Endgegner, der just in diesem Moment erwacht und dich - noch starr vor Schreck - als erstes angreift und dann im Dunkel der Katakombe entkommt.
Würfel einen W10 für den Spiegel:
  • 1-2 Das Spiegelbild zeigt, dass dich die Strapazen in den letzten Jahren nicht jünger werden ließen. Vielleicht solltest du dich nach diesem Abenteuer endgültig zur Ruhe setzen.
    3-4 Als du dich über den Spiegel beugst, stolperst du hinein und wirst zurück zum Eingang bzw. zur Treppe teleportiert. Danach bleibt der Teleport für andere verschlossen.
    5-6 Als du in den Spiegel blickst, wirst Du plötzlich von einer Geisterhand hineingezogen. Bestehe eine Intelligenzprobe, um der anderen Dimension wieder zu entkommen. Bestehst du sie nicht, dann verlierst du einen Körperkraftpunkt und musst dein Glück in der nächsten Runde erneut versuchen, usw. bis du dich von alleine befreien kannst oder bis du fern von deinen Gefährten qualvoll verendest.
    7-10 Es passiert nichts, es sei denn, ihr spielt mit Schicksalspunkten: Als du in den Spiegel blickst, siehst du plötzlich in deine Zukunft. Schreibe dir dazu auf deinem Persönlichkeitspass einen Schicksalspunkt gut. Gegen diesen Schicksalspunkt kannst du ein zukünftiges Würfelergebnis, das du im weiteren Spielverlauf selber im Kampf, beim Fallenentschärfen oder sonstigem erzielst, für nichtig erklären. Danach darfst du einen erneuten Wurf starten.
[/i]
Schatzkammer

Diese Katakombe wird als geheime Schatzkammer genutzt. Auf dem Boden stehen W6 Schatzkisten, die nur darauf zu warten scheinen, durchsucht zu werden.

Würfel einmal einen W10 für jede Kiste (je höher das Ergebnis, desto wertvoller der Inhalt):
  • 1 Zwischen leeren Beuteln und einigem Plunder räkelt sich ein Rachegeist empor, der dich mit 4 Kampfwürfeln angreift und sich anschließend in Luft auflöst. (Du kannst dich normal verteidigen.)
    2 Eine unentdeckte Schnapp-Falle löst aus! Du verlierst einen Körperkraftpunkt.
    3 Leer, staubig und morsch. Für den Transport von Gold ungeeignet
    4 Katzengold! 30 Golddublonen und zwei tote Katzen
    5 Perlen und Klunker im Werte von 50 Golddublonen
    6 Schmuck und Edelsteine in Werte von 100 Golddublonen
    7 Zwischen Seide und Gewürzen auch einige Golddublonen, 200 Stück
    8 Geschmeide und Brillanten im Werte von 300 Golddublonen
    9 Goldene Kronen und Zepter im Werte von 400 Golddublonen
    10 Bis zum Rand gefüllt mit Golddublonen, 1000 Stück
[/i]

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ENDE ENTWURF 3:::::::::::::::::::: ENDE ENTWURF 3::::::::::::::::::: ENDE ENTWURF 3::::::
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Gruß Zombie


P.S.: Einwände, Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen sind wie immer gern gesehen...

eine PDF-Version dieses Entwurfes wird in Kürze auf der Regelseite der HQ-Cooperation downloadbar sein:

Bild

Abb.: Ein Auszug aus dem "Buch der Bücher" (eine lose Regelblatt-Sammlung)
shiver
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Beitrag von shiver »

Schöne Sache, diese Validationen :)

Ich fand alles sehr stimmig, lediglich diese zwei Punkte waren mir nicht ganz klar. Kann natürlich auch sein, dass ich was überlesen habe. In der Leichenhalle gibt es:
8 Gerade als du dem skelettierten Kerl seine goldenen Zähne im Werte von 30 Golddublonen herausbrechen willst, packt er dich plötzlich an deinem Arm und greift an...
Ist es dem Spielleiter frei gestellt welches Monster eingesetzt wird oder ist ein Skelett gemeint?
10 Gerade als du dem skelettierten Abenteurer seinen Ausrüstungsgegenstand (Karte ziehen) abgenommen hast, erheben sich die Knochenmänner mit ungelenken Bewegungen, um sich in der nächsten Runde für den begangenen Frevel zu rächen.
Dasselbe hier.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Ja, so ist das gedacht.
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Beitrag von Zombie »

Hmm, bedarf es hierzu einer Präzisierung innerhalb des Regeltextes?
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Beitrag von Grimnir »

Ich finde das deutet genug auf Skelette als Normalfall hin. Und letzten Endes gibt es dem Spielleiter die Freiheit, auch mal was stärkeres aufzustellen, wenn die Helden schon sehr mächtig sind. Das kann man so lassen.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Spielbericht:

Ein neuer Mitspieler wählt den Alben als Spielfigur und entdeckt in seiner ERSTEN Runde den Eingang zu einer Katakombe. Die übrigen Mitspieler, eine äußerst defensiv ausgerichtete Gruppe, haben in der Vergangenheit bislang immer den Abstieg in zuvor gefundene Katakomben vermieden und versuchen nun auch den Alben von diesem Vorhaben abzuraten. Dieser, neugierig und heiß auf das bevorstehende Ereignis, lässt sich nach kurzer Diskussion und anfänglichen Zögern nicht von seinem Vorhaben abbringen und wagt dann den mutigen Sprung in die unbekannte Tiefe! Endlich ein echter Held!
...
Doch die Katakombe liegt tiefer als erhofft, der Alb verliert 2 Körperkraftpunkte. Seine Gefährten fühlen sich bestätigt...niemand will ihm folgen...

Er sieht sich um und erkennt die Konturen einer Leichenhalle. Bei genauem Hinsehen finden sich 6 Leichen, die noch Teile ihrer einstigen Ausrüstung am Körper tragen. Groß ist seine Freude, startete er das Abenteuer doch jungfräulich.

Der 1. Körper wird durchsucht:
Ein Schriftrolle!

Der 2. Körper wird durchsucht:
5 Pfeile und eine Infektion durch Leichenpilz-Sporen...
(Entsetzen bei den oben wartenden Gefährten...das Ableben des Alben scheint besiegelt, verfügt doch niemand über ein Gegengift)

Der 3. Körper wird durchsucht:
Goldzähne zum Herausbrechen, dumm nur dass dieser Leichnam sich das nicht gefallen lässt.
Kurzes Scharmützel bei dem der Alb eine weitere Verletzung erleidet, danach wird der Untote ins Jenseits geschickt.

Der 4. Körper wird durchsucht:
Nun erheben sich plötzlich auch noch die übrigen 5 Untoten...
(Völliges Entsetzen bei den Gefährten...Diskussion darüber, ob sie auch mit Fernwaffen von oben in die Katakombe hinabschießen dürfen. In die tiefe Dunkelheit? Die spinnen wohl!)
...einen von ihnen kann der Alb noch erledigen, danach sinkt er bewusstlos zu Boden...und stirbt, weil keine Hilfe kommt.

Nach dieser Tragödie entscheide ich ...

1. ...diese erste Runde als ein Probespiel für den neuen Mitspieler abzutun und noch mal neu zu beginnen
2. ...insgeheim eine Regeldiskussion im Forum anzustoßen, in der Hoffnung eine Lösung zu finden, die eine Wiederholung eines solch harten Schicksals unmöglich werden lässt. Vorschläge sind willkommen.

Gruß Zombie
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Khouni
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Beitrag von Khouni »

Hmm, wie wäre es damit, einfach festzulegen, dass nach einer bestimmten Anzahl an bereits erlebten Gefahren in dieser Katakombe bei neu auftretenden Hindernissen erneut gewürfelt wird? Die Anzahl der maximalen Hindernisse könnte sich aus der Anzahl der hinabgestiegenen Helden errechnen. Sagen wir einmal 1 Hindernis pro Held, vielleicht auch 2, wenn man fies sein möchte. Oder wirkt das zu vorhersehbar?
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Beitrag von Zombie »

Klingt gar nicht so schlecht...

Wie wäre es mit folgender Regeltext-Änderung für das Leichenhallen Ereignis Nummer 10?

Gerade als du dem skelettierten Abenteurer seinen Ausrüstungsgegenstand (Karte ziehen) abgenommen hast,
erheben sich
einige der hinteren Knochenmänner mit ungelenken Bewegungen, um sich in der nächsten Runde für den begangenen Frevel zu rächen. (Anzahl der Skelette = 2 x Anzahl der Heroen innerhalb der Katakombe)


Also runter von max 6 Gegner auf nur 2 Gegner für jemanden, der alleine in der Katakombe steht...

Gruß Zombie
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Beitrag von Khouni »

Man könnte das ganze noch ein wenig einfacher gestalten, indem man die Knochenmännchen in einer Entfernung von 5 minus Anzahl der Helden in der Katakombe auftauchen lässt. Oder 3, wenn man dann einfach festlegt, dass sie bei negativen Ergebnissen eben direkt um den/die Helden auftauchen.
Würde das das Ganze zu sehr verkomplizieren?

So wie sie jetzt da stehen würde, sähe die Regel ziemlich schick aus.

EDIT::


Noch eine Idee: Wie wäre es mit W3 Untoten pro Spieler? Dann wäre es nicht immer das Selbe. Unnötig oder akzeptabel?
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Beitrag von Zombie »

Also der erste Absatz ist zumindest so komliziert, dass ich ihn nicht verstehe...liegt evtl. an mir und der Uhrzeit...

Den Vorschlag mit W3 Skeletten pro Katakombengänger finde ich im Vergleich zu meinem Vorschlag auch abwechslungsreicher.

Gruß Zombie
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Beitrag von Khouni »

Wie werden die Katakomben denn dargestellt? Auf dem normalen Feld oder außerhalb? Wenn erstere Möglichkeit gewählt wird, was tut man denn dann, wenn die Herausforderung das ganze Brett beansprucht?
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ADS
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Beitrag von ADS »

Nutze ein Overlay wie den Schädelram des Hexers und lege ihn neben das Spielbrett ;)

Die Sache mit den Variablen Gefahren abhängig von Heroen finde ich gut, mache ich auch bei den meisten zufallsbegegnungen und Tabellenwürfe. :)

Aber ein Haken hat die Sache, z.B.
R2 Katakomben gefunden, ein Heroe steigt ab 1w3 Skellete tauchen auf. In R3 Steigen 2 weitere ab, und in R5 denkt sich der Vierte heroe "ich geh auch runter". In diesem fall für jeden Heroen zusätzlich nen w3 werfen?
Ich würde das in dem Fall so handhaben, das sich mit jedem weiteren Heroen einfach 1 weiterer Untoter zu den w3 erhebt (dauernd zu würfeln ist auch doof^^).
Zuletzt geändert von ADS am 23.12.2007 13:35, insgesamt 1-mal geändert.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Beitrag von Khouni »

Lieber 2 Untote, zumindest, wenn man mit deutschen Werten spielt. Oder, wenn man es drauf ankommen lassen will, einfach pro neuem Spieler die selbe Anzahl an Monsterchen, die beim ersten mal ausgewürfelt wurden. Sprich, Spieler 1 geht alleine herunter, der w3 zeigt eine 3. Für jeden neuen Spieler kommen 3 Monsterchen hinzu...
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Also da man ja eh die Option hat, nicht da runter zu gehen, seh ich da keinen Handlungsbedarf.

Vielleicht ist die Leichenhalle einfach schon geplündert und es gibt einfach nur noch Tot da unten.

Immer fest druf...
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

ADS schrieb:
Aber ein Haken hat die Sache, z.B.
R2 Katakomben gefunden, ein Heroe steigt ab 1w3 Skellete tauchen auf. In R3 Steigen 2 weitere ab, und in R5 denkt sich der Vierte heroe "ich geh auch runter". In diesem fall für jeden Heroen zusätzlich nen w3 werfen?
Ich würde das in dem Fall so handhaben, das sich mit jedem weiteren Heroen einfach 1 weiterer Untoter zu den w3 erhebt (dauernd zu würfeln ist auch doof^^).
Nein, der W3 wird ja nur in dem einen Moment geworfen, in dem der Leichnam durchsucht wird.


Gruß Zombie
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