HeroQuest Kampagnen

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Rainer
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HeroQuest Kampagnen

Beitrag von Rainer »

Wer von Euch hat Erfahrung mit HQ-Kampagnen? Ich plane eine größere Kampagne im Rahmen des Nexusprojektes Spiel-in-der-Burg.de zu veranstalten und würde mich über ein wenig Erfahrungsaustausch freuen.

Was ist Euch allgemein bei einer Kampagne wichtig?
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich mache hin und wieder eine Kampagne. Meist beschränke ich mich dabei auf einige rudimentäre Dinge. Die Helden bleiben mehr oder weniger die gleichen (soweit die Spieler greifbar sind). Und ich versuche, eine einigermaßen zusammenhängende Hintergrundgeschichte zu erzählen, die langsam aufeinander aufbaut. Das wird sicher nicht bis ins letzte durchgeplant. Meist denke ich mir eben anhand der aktuell gespielten Queste und deren Ergebnissen etwas für die nächste Queste aus und versuche einen groben roten Faden durchzuziehen, der die einzelnen Questen miteinander verbindet. Sei es ein Gegner der immer wieder auftaucht, sei es das alle Questen hauptsächlich um eine Mansterart gehen. sei es das die Helden die Teile eines Artefaktes oder Ritualgegenstände zusammentragen müssen. Möglichkeiten gibt es da eigentlich viele.

Man könnte natürlich auch alle Questen der Kampagne schon vorskizzieren und je nach Ausgang einer Queste dann eine von mehreren möglichen Folgequesten wählen. Das wäre mir persönlich allerdings zu viel Arbeit ;)
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ADS
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Beitrag von ADS »

Also ich hab derzeit eine etwa 50 Herausforderungen grosse Kampagne in der Mache (Fast fertig) aufgetielt in 6 Kampagnenteile.
Die Heroen müssen ein altes in 4 Teile zerbrochenes Amullet holen. 2 Teile finden sie sicher, bei 2 Teilen besteht die Chance das es dem Chaos in die Hände fällt. Ist dies der fall müssen sie diese 2 Später ebenfalls noch zurück erobern.
Die kampagnenteile selbst sind dann eine aneinaderreihung von Herausforderungen, wo es manchmal auch 2 Wege gibt (und somit man die nächste Herausforderung an verschiedenen Punkte Starten kann, oder gar getrennt in 2 Gruppen durch die nächste Herausforderung dümpelt bis man sich wieder zusammenfindet).

Es gibt in dem fall eine zusammenhängende Herausforderung, und dadurch das die Heroen durch nen Dungeon (oder dergleichen Wandern), starten sie die nächste herausforderung so wie sie die letzte verlassen haben (Eventuell weniger KK / IN / Zauber ectpp.) Dafür gibts dann örtlichkeiten versteckt wo die Heroen sich Ausruhen können und sämtliche KK / IN und Zauber wieder regenerieren. :P Auch können in dem Fall nur auf reisen zwischen den Kampagnenteile Ausrüstung gekauft werden, oder Landsknechte angeheuert werden.
Rainer
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Beitrag von Rainer »

50 Herausforderungen :shock: ...wow.
Ich fürchte halt mich sehr darum bemühen zu müssen, daß es zwischenzeitlich nicht zu wiederholend ist. Ich weiß, daß ich es manchmal als etwas eintönig empfunden habe, mich als Spieler immer nur wieder durch noch einen Raum mit Monstern und noch einen Raum mit Monstern und noch einen... naja... zu prügeln.

Was baut Ihr so z.B. an Spezialitäten ein, um das insbesondere in einer längeren Kampagne interessanter zu machen? Ich habe letztens mal einen Zauberer auftauchen lassen, der in einer Horde Goblins stand und diese in Blutrausch versetzt hat und sich wegteletportieren konnte. Das war lustig. :)
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Flint
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Beitrag von Flint »

Anfangs war ich auch begeistert, je länger je besser. Dann kam die Ernüchterung: Ein Spieler konnte nicht, dann ein anderer nicht...natürlich will man mit der gleichen Truppe weitermachen.....

Mittlerweile mache ich die Questen so, das man 2-3 -teilige (kleinere weil modular) Herausforderungen schreibt, in dessen Verlauf sich die Heroen eines Schlüssels oder Buches bemächtigen müssen, die sie im letzten Teil dann einsetzen müssen. Wir beginnen um 15.00 und sind am WE um ca. 01.00 oder 02.00b Uhr fertig. Das reicht dann auch.

Ernsthaft: Viele meiner Spieler wissen nach einer Hälfte des Spielabends nicht mal mehr, wie der große Mops heisst, bzw. was getan werden soll. Wie soll das bei 50! Teilen nach 7 Monaten noch funktionieren ..?

Ausserdem ist es für die Helden ein gutes Gefühl, am Abend die Mission erfüllt zu haben und die Belohnung zu kassieren.
Zuletzt geändert von Flint am 18.06.2007 15:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich bediene mich meist sehr spontan an allen möglichen verschiedenen Monstern ohne die allzu detailliert auszuarbeiten. Das wird dann meistens spontan im Spiel getestet und gegebenenfalls noch ein wenig modifiziert. Mein letzter Kampagnenzyklus hat sich stark um Goblins gedreht.

Das fing damit an, das ich ihnen erst mal die handelsüblichen Goblins vorgesetzt habe. Später stießen da dann auch Goblins mit Speeren, Schilden oder Bögen dazu, das brachte schon einiges an Abwechslung (hab dazu die Herr der Ringe Goblins verwendet). Ab und an steht ein Goblinschamane mit dabei, der dann die erschlagenen Grünlinge fleissig wiederbelebt. Oder auch mächtigere Goblinschamanen, dazu habe ich einen kleinen Satz aus 6 Goblinzaubern erstellt. Goblinanführer und Goblinhelden kann man auch ab und an dazwischenschieben.
Ab und an lasse ich auch Fanatics durch die Gegend purzeln oder setze wildgewordene Squigs oder Squighopper mit ein. Von den beiden Trollen letzthin waren sie gar nicht sehr begeistert^^.

Ich habe auch schon mal mein Goblin-Bloodbowlteam als Gegner antreten lassen, die eigentlich eine gemütliche Runde Dungeonbowl gegen meine Untoten spielen wollten, als die Helden dazwischenfunkten.

Man hat also schon mit dem kleinen Monster "Goblin" eine Menge Mödlichkeiten, die Questen unterschiedlich zu gestalten. Und dabei habe ich noch lange nicht alle Möglichkeiten genutzt, die zum Beispiel meine Confrontation-Goblins noch bieten würden oder andere Umbauten.


Dadurch bleibt es zwar primär noch "stupides Monsterkloppen", aber man hat da halt etwas mehr Abwechslung. Und es muss ja nicht immer das selbe "Geht da rein, erschlagt alles was da kreucht und fleucht und bringt mir xyz" sein. Auch da kann man ja variieren, auch wenn das sicher ein wenig mehr Arbeit erfordert.


Was große Kampagnen angeht, so habe ich sie lieber lose mit einem Hintergrundplot verlinkt. Denn das Problem habe ich eben auch, das mal der eine nicht kann, mal drei neue dabeisitzen, die nach einem Abend nicht wiederkommen, der nächste nur alle drei Spielabende mal aufschlägt. Und da ich nur 1x im Monat spiele merken sich die Spieler da ohnehin nix, außer das es in meiner Kampagne ganz grob um Goblins geht^^ Darum ist es mir wichtiger das eine Queste an einem Abend zufriedenstellend abgeschlossen wurde, als das die Helden möglichst viele offene Enden haben, die die Spieler ja ohnehin wieder vergessen.

Aber 50 Questen... respekt... da könnte ich sicherlich meine 4-5 Jahre dran spielen ;)
Zuletzt geändert von Grimnir am 18.06.2007 15:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von CLSyxx »

Generell sind natürlich einzelne Zwischenbosse mit verschiedenen Fertigkeiten immer wieder motivierend für die Spieler. Gerne dürfen sie natürlich zwischendurch auch mal den ein oder anderen wertvollen und nützlichen Schatz finden. Spezielle Ereignisse wie eine Verfolgungsjagd oder phantasievolle Fallen und Rätsel tun ihr übriges.
Außerdem sollten natürlich nicht ständig die gleichen Monster auftauchen und das generelle Dungeondesign sollte sich auch nicht ständig gleichen.

Ich bin daher eher Fan von Kampagnen mit weniger Einzelabenteuern, die dafür pro Stück aber auch länger dauern und es mehr zu tun gibt.

Achja, das Wichtigste! Story nicht vergessen! :wink:
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Beitrag von bluma96 »

Ich denke es ist schwer, den Spannungsbogen über 50 Questen zu erhalten und 50 Questen auch in eine Rahmenhandlung einzubetten. Besonders wenn Hinweise zu Rätseln in den ersten Quests zu finden sind, die erst am Ende benötigt werden, stellt dieses eine grosse Herausforderung an eine Spielgruppe dar. Wir spielen meist in den Ferien an 3-4 Tagen hintereinander. Da können dann max. 20 Quests gespielt werden. An Mustern und Ideen findest du in flints und meinen Quests sicherlich einiges.
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ADS
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Beitrag von ADS »

Keine Sorge die Questen sind nicht elendslang, das Prinzip ist meist folgendermassen:
Grosse Quest (Also wie von HQ gewohnt, halbes Brett oder mehr)
Kleine Quest (Meist 1-3 Räume, etwas Gang)
Grosse Quest
Kleine Quest...

Also die kurzen Abschnitte verbinden die wichtigen Punkte. Meist bieten diese auch die Möglichkeit zur Regeneration. Wenn das Interesse besteht kann ich sie auch mal zum Download anbieten inklusive den umgebauten Tiles (für 3x3 brett) welche aber aufgrund meiner Grafischen Fähigkeiten naja gerade noch so gut Aussehen das man sie zum Spielen benutzen kann. :oops:

Also sind es insgesamt etwa 30 Richtige Herausforderungen mit etwa 1-2,5h Spielzeit (Hängt natürlich auch von den Spielern ab) und 20 Kurze herausforderungen welche in 10 - 30 Minuten durchgekloppt werden können.

Zur Auflockerung des Dungeons:
Da gibts meist Gegner mit unterschiedlicher Bewaffnung. Hin und wieder kleine Bossgegner (wei man sie aus Konsolen RPGs kennt). usw. usf. Natürlich achte ich bei meinen Dungeons auf einen Logischen aufbau. Und wenn es funktioniert gibt es bei mir nicht den Raum mit den Orks und daneben leben die Skellete, und noch ne Tür weiter gammelt der Chaoshexer rum.
Wenn in einer Orkkampagne z.B Untote Auftauchen dann sind die meist in einer versiegelten Grabkammer oder einem Bereich des Dungeons welcher von den Grünhäuten selbst gemieden wird.

So sind die themen der Aktuellen Kampagne:
1. Grabmal eines alten Chaosritters -> Dessen ehemalige Soladaten als Untote
2. Ein Magier und seine Burg - > Erst nur Landsknechte, Später als die Chaosdelegation ankommt auch ein paar Chaoskrieger und kanonenfutter in Form von Orks (welche unter einfluss eines Chaoshexers stehen)
3. Ein Hölensystem im ewigen Eis, erst ein paar Untote, mitten im Hölensystem dann eine Siedlung mit Orks / Goblins. Danach hinter einigen Barikaden dann wieder Untote, und am Schluss nen Drachen.
4. Eine Stadt (mit Skaven und normalen Bürgern und Läden) Darunter die Kanalisation jede menge Skaven, zwischen Drin wieder Stadt, und dann ganz unten noch mehr Skaven und nen Beholder. :twisted:
5. Ist in Arbeit, gibst aber fast nur Chaoskrieger und ein paar Goblin / Snotling Sklaven
6 teil noch nicht fertig.

Alle Einezlteile ausser die fünfte (sind nur 3) bestehen aus etwa 6-9 Herausforderungen)

EDIT: Achja teilweise nutze ich bei meinen Questen auch Iwanhoas Tomb of Terror Spielbrett :D
Rainer
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Beitrag von Rainer »

@ADS: nanana, nicht hier alles verraten, sonst wissen deine Mitspieler bald besser über deine Kampagne bescheid als du selbst :wink:

Ich denke auch, daß eine Abwechslung mit verschiedenen Monstern keine schlechte Sache ist. Zudem ist mir Story sehr wichtig, wie man an meiner Queste hier auch vielleicht sehen kann.

Was mich sehr interessieren würde, ist wie ihr die Entwicklung der Helden behandelt. Ich hab zB mal was von Rost oder verschiedenfarbigen Kampfwürfeln gelesen. Hat jemand schon mal sowas wie ein Erfahrungspunktesystem gebastelt?
Rainer
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Beitrag von Rainer »

Mir fällt grad noch ein: Hab mal gehört im alten Regelheft von dem Brettspiel WarhammerQuest, das es ja nicht mehr gibt, hat es recht ausführliche Kampagnen Regeln gegeben. Hat vielleicht jemand ein Scan davon?
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Beitrag von ADS »

@ Rainer, keine Sorge hier liest keiner meiner Spieler mit. :P

Ich habe ein EP System eingeführt. Aber recht einfaches Prinzip. Mit EP kauft man sich Fertigkeiten (Das was manche hier mit Gold Machen). Ab einem gewissen EP Wert steigt man auch ne Stufe auf, dies hat aber bis auf etwas Gold nur eine Auswirkung auf die Stärke der Gegner / Monsterpool und/oder Schicksalskarten welche der Spielleiter direkt auf die Hand bekommt zu beginn des Spiels. Zusätzlich kann man sich noch je nach Klasse bis zu 3 KK / IN Punkte kaufen oder andere Talente (Wird auch mal hochgeladen wenn es fertig ist).
Bunte Würfel werden von mir auch genutzt, sind ne schicke Sache und werden bei meinem Regelwerk oder auch Kampagnen inzwischen vorrausgesetzt.
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ahdiabolo
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Beitrag von ahdiabolo »

ich bastel grad an meiner kampagne.
es sollen insg 4 kampagnen werden mit jeweils 4 leveln, wobei jedes level aber relativ groß sein soll und schon so 3-4h dauern sollte (es gibt dann auch nen kleiens dorf auf der karte wo man sich heilen kann etc)
die 4 kampagnen sollen sich um das thema chaos drehen. ne grobe story habe ich scho n aber will hier net zuviel ausplaudern. wichtig ist , dass jede kampagne kwasi ineinander abgeschlossen ist und die nächste zwar die story weiterspinnt aber die helden nicht zwangsläufig sich an gegebenheiten der letzten kampagne erinenrn müssen.
ich suche derzeit nach kleinen rätseln, welche das "schnetzeln" interessanter machen sollen, denn auch ich empfinde schnell dass es langweilig wird immer nur monster sehen - monster töten - weitergehen am start ist. für die kleinen rätsel muss ich mir noch einiges überlegen was wohl am längsten dauert.

habe auch ein erfahrungssystem ausgearbeitet. nach jedem level steigen die heros auf. es gibt für jeden hero ein techtree mit insg. 9 verschiedenen fertigkeiten unterteilt in 3 stufen (standartfähigkeit bei lvl1, 3 mögliche (es darf nur EINE gewählt werden) für lvl 2, 3 für lvl 3 und 3 für lvl 4)
mehr würde ich auch nicht einbauen in so ein system da es sonst zu kpmliziert wird mMn

mfg
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Derzeit wird hier ja auch an einer Art Erfahrungssytem für Zauberer gearbeitet, mit dem man sich seine Zauberfertigkeiten langsam verbessern kann. Das benutzt ebenfalls recht erfolgreich die bunten Kampfwürfel, ich kann sie in der Tat nur empfehlen.

Ansonsten gibt es bei mir Erfahrung in diesem Sinne noch nicht, bei mir werden neue Fertigkeiten noch mit Gold gekauft. Vielleicht stelle ich das mal um beizeiten, wenn das Zaubererfahrungssystem funktioniert. Aber momentan läuft das bei mir noch über Gold, auch damit kann man ja eine Heldenentwicklung über die Kampagne gut darstellen.
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Beitrag von etepetete »

Also ich fand Diablo eigentlich imemr sehr gut. Das PC Game ist eigentlich einfach gehalten. Viele geliche Monster. Die Massen machten es schwer udn zwischendurch die Endbosse. Eber der größte Reiz waren die magischen Gegenstände und die entwicklung des Helden.

Wir spielen, bzw spielten, bis ich die Regeln verschlurrt habe mit erfahrungspunkten (abgekupfert bei Diablo). Jedes Monster gibt erfahrungspunkte im wert dessen Körperkraft.

Sogar zaubi wirft sich irre in den Kampf um welche zu ergattern. mit bestehen eines Levels gab zusätzliche Erfahrungspunkte. Einfach System, was aber gut funktionierte und die spieler immer mehr wollten. Als Erfahrungen gab es dan Profilbverbesserungen. Mit Flints bunte würfeln gibt es da ganz neue möglichkeiten und dies.. wie heißen die "Spezialattackenkarten"

Das wären Anreize die über die Story hinaus über ein gesamte Kampange motivieren.
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