Sich selbstständig entwickelnder Dungeon?

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etepetete
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Sich selbstständig entwickelnder Dungeon?

Beitrag von etepetete »

Hi,

nochmal ich, wollte den nur vom anderen Posting trennen.

Die Idee, bze Gedanke .. Ich habe ein Dungeonmodule, Räume, Gänge. Diese nach einem vorhanden Spielplan anzupassen ist etwas mühselig, da es doch viel Vorbereitung ist.

Gibt es eine Vorlage oder arbeitet wer an so etwas, was ein sich selbstentwickelnder Dungeon ist? Das heißt, die Heroen fangen in dem Startraum an. Nach dem öffnen der Tür, wir zufällig bestimmt, wie es dahinter aussieht. Möbel, Monster, Fallen, Türen etc. Beim Öffnen jeder neuen Tür wird wieder zufällig eine neue Räumlichkeit aufgebaut. So baut der Dungeon sich mit dem Spiel immer weiter auf. Nur bestimmte Ereignisse zb Bosse werden vom Spielleiter gezielt plaziert um einfach sicherzustellen, das der Endgegner am Ende ist und nicht gleich nach dem Startraum.
Jedoch muß es auch hier Möglichkeiten geben um einer gewissen willkür vorzubeugen.

Gibt es sowas?
Ideen?
Vorschläge?


Meine Ideen

Monster:
Die kommen direkt aus einem Quest, den man als Vorlage nimmt. Alle Monster eines Raumes sind eine Karte. Für jeden Raum wo Monster sind wird eine Karte erstellt. Ebenso ein paar Karten mit "Nichts, also keine Monster". So ist sichergestellt, das das Maximum und Minimum gesichert ist, was bei einem rein zufälligen in alle Richtungen ausarten kann.
Pro neuen Raum wird ein Karte gezogen, diese Monster tauchen dann nach ?Willkür? des Spielleiters in dem Raum auf.

Fallen:
Da fehlt mir noch eine Idee. Diese sidn ja verdeckt un tauchen auf wenn ein Held erst drüberläuft. Wie also kann man sicherstellen, das dem Spielleiter keinerlei Willkür unterstellt wird udn er auch nciht in Versuchung geführt werden kann?

Eine Möglichkeit, aber nicht ausgereift wären Markierungen in jedem Raum zu stellen (alternativ eine Raumecke wählen). X Felder nach Rechts und Y Fleder nach Unten von dieser Markierung ist eine Falle. XY notiert der Spielleiter in dem Moment wo der Raum aufgebaut wird. Wobei X und Y auch mittels eines W3 ausgeknobelt werden könnten.

Geheimgänge:
müßten ähnlich wie die Räume aus einer Vorgabe kommen und es muß garantiert weden, das diese irgendwann ins Spiel kommen.

Spieldauer:
Gespielt wird solange bis alles offizielen Räume aufgedeckt sind, der letzte enthält den Ausgang. Geheimräume sind keine offizieleln Räume.
Rainer
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Beitrag von Rainer »

Bei den beiden Heroquest Nachfolgern Advanced Heroquest und Warhammerquest gab es das schon. Bei ADHQ war es gemischt. Die Questebene war komplett vorgegeben mit allen Modularen und Monstern, der Rest wurde erwürfelt. Ziemlich lustig wie ich finde und die so entstehenden Dungeons machen wirklich Sinn. Einen Nachteil hat die Sache aber doch: Dadurch, daß bei jedem neuen Raum/Gang die Chance gleich groß(bzw. klein) ist, ist es völlig willkürlich, wann die Treppe in den Questbereich( also da wo besagter Raum mit dem Endgegner wenn du so willst ist) erscheint. Das führt also dazu, daß ein Dungeon manchmal sehr klein und manchmal riesig groß sein kann. Um letzteren Problem Herr zu werden, werden die Bodenplatten immer wieder verwendet. D.h. bewegen sich die Helden von einer Platte weg, wird diese eingesammelt und neu angelegt. Ein Spieler wird ermittelt, der das Dungeon die ganze Zeit auf einem Zettel mitmalt, damit die Form erhalten bleibt. Das ist sehr witzig, denn als SL kann man die Spieler die selbstgezeichnete Dungeonkarte auch mal verlieren und damit sich den Weg zurück an die Oberfläche erwürfeln lassen.

Ich spiele ADHQ sehr gerne und finde es vor allem von den anderen Regeln her sehr gelungen. Eine PDF Version der Regeln kannst du auf einer der verlinkten Seiten auf deutsch finden. Heißt dann Herr des Schwertes, ist aber das selbe.

Warhammer Quest kam später als ADHQ und griff die beschriebenen Schwächen von ADHQ auf. Das Dungeon wurde nun nicht mehr erwürfelt sondern per Karten auf denen zufällig Gänge und Räume waren, gebildet. Dadurch, daß der Stapel an Karten endlich war, war die Größe der Dungeons auch immer eher gleich. Der hauptsächliche Unterschied zu ADHQ bestand jedoch darin, daß (zumindest nach den Grundregeln) es keinen SL gibt sondern alle Heroen sich gemeinsam chaotisch durch das Dungeon wühlen. Ich habe WarhammerQuest noch nicht gespielt, fürchte aber, daß einiges an Spannung daran verloren geht ohne SL zu spielen. Mit macht es grade Spaß mit einem Bösen zu spielen.

Ich selbst bastel grade an einer Kombination der beiden Spielkonzepte. Mich reizt die Idee ein Dungeon mit Karten zufällig zu erstellen. Andererseits gefallen mit grade die Kampfregeln von ADHQ sehr gut, weil sie schön kompakt sind, aber trotzdem viel Tiefe bieten. Sobald von meiner Kreation etwas greifbares da ist, werde ich es hier reinstellen.
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Horus
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Beitrag von Horus »

Falls dich die englische Sprache nicht stört, dann gibt es hier so etwas in der Art. Ist laut Text für Spiele ohne Morcar gedacht, sollte aber genügen.

Ich habe es mir jetzt aber nicht näher angesehen.
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

@ Rainer

ich muss dir sagen das gerade die AHQ Kampfregeln zwar recht ausgewogen sind aber den Spielfluss bremsen ich konnte mich bis dato damit nicht so recht anfreunden, ich habe nur festgestellt das gerade das schnelle Kampfsystem von HQ das Spiel ausmacht.

qber ich würde gerne mal wissen wie dein Mix aus WHQ und AHQ Kampfregeln aussieht ??
Dragonis

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Rainer
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Beitrag von Rainer »

Öhm... ich habe mich wohl etwas mißverständlich ausgedrückt. Ich will nicht die Kampfregeln mixen, sondern das System zur Erstellung des Zufallsdungeons und dann ausschließlich die Kampfregeln von ADHQ verwenden.

Das mit den Kampfregeln ist natürlich Geschmackssache. Mich stört an den HQ Kampfregeln, daß sie einfach zu flach sind. Es sind sehr wenige Differenzierungen bei den Heldenwerden oder aber auch Monsterwerten möglich. Das macht sie natürlich wirklich blitzschnell.
Die ADHQ Regeln kann man auch sehr schnell spielen, wenn man da drin ist und mir gefallen sie einfach sehr gut. Aber wie gesagt, das ist Geschmacksache.
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Beitrag von Flint »

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Entschuldigung, geht es hier um sich zufällig entwickelnde Dungeons oder um Kampfregeln ? Bitte neuen Thread aufmachen (ggf. passenden suchen) und/oder Threadtitel ändern.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

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Beitrag von etepetete »

http://www.aginsinn.com/RandomQuest.html

Da sind Ansätze für einen sich selbst entwickelnden Dungeon. Zum Herr des Schwertes bzw seinem Englischen Namen konnte ich ncihts finden. Naja, mal schlaulesen... achja, ist ein Englisch
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