Das neue HQ-Zaubersystem

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Hans
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Beitrag von Hans »

wir hatte es so besprochen, dass ein weiterer Schutzschild auch nur gelingt wenn man 2 Schädel wirft. Also kommt es doch auf das gleiche raus. Oder mache ich da einen Gedankenfehler?
Wenn ich den Schutzschild auf den Babaren zaubere und 2 Schilde würfel, bekommt er 2 extra Würfel. Wenn ich nur einen Schädel würfel, nur einen.
Wenn er jetzt nur einen hat und ich in der nächsten Runde wieder auf ihn zaubere, bekommt er den 2 Würfel auch nur, wenn ich 2 Schädel werfe.
Kommt unter dem Strich doch auf das gleiche raus. Außer das es auf 2 Runden verteilt ist.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ja, wenn man das so spielt, dann passt das sicherlich. Ich ging beim Stacken davon aus, das aus 1x einem SChädel auch ein +2 Würde, und dann ergibt sich ja ein Problem, wenn man beim zweitenmal 2 Schädel wirft.

Aber so wie ihr das spielt, stackt das ja nicht, es wird lediglich der schwächere durch einen stärkeren ersetzt. So geht das sicherlich Problemlos.
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Beitrag von Grimnir »

Wie spielt ihr das eigentlich mit den Zauberpunkten, wenn die Intelligenz während des Spieles sinkt? Wird dann sofort umgerechnet auf die neuen Zauberpunkte und die maximal erlaubten Zauberversuche, oder legt ihr das einmalig am Anfang der Queste fest und ändert daran nichts mehr, auch wenn die Intelligenz während des Spieles sinken sollte?

Ich würde letztere Methode bevorzugen, ganz einfach weil sie am einfachsten durchzuführen ist.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Wenn ich ehrlich bin, hatten wir den Fall noch nicht. Muss ich drüber denken.
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Steiner
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Beitrag von Steiner »

Ich frag einfach mal wieder wie weit das System getestet wurde, da ich nicht die möglichkeit habe so oft zu spielen. Ist das schon etwas in der Endphase?

Gruß
Steiner
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Flint
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Beitrag von Flint »

Nein, und ich glaube, das dauert auch noch ne Weile. Auch ich spiele nicht jeden Tag. Aber jeder kann anhand der geposteten Regeln selber rumprobieren. Vielleicht zum nächsten HQ-Treffen.
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Larcath
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Beitrag von Larcath »

Hmmm ...

Also entweder hab ich hier irgendwas überlesen oder ich weiss nicht ...

Wie funktioniert das mit dem Aufsteigen bzw. Leveln der Zauber? ... Für jede Anwendung ein Erfahrungspunkt und ab X Erfahrungspunkte darf er die besseren Würfel für den entsprechenden Zauber verwenden?


Btw. ein sehr schönes System, wobei ich auch eher zu der Variante tendieren würde, dass für jeden Zauber gewürfelt werden muss.

Interessant wäre noch wie die Zauber aus Morcars Magier und die Gildenzauber entsprechend angepasst werden könnten, um dem Würfelsystem zu entsprechen, da ich weiterhin dem Zauberer Möglichkeiten für seinen Geldverschleiß bieten muss ... ;).


Falls ich ebenfalls in den Betatest einsteigen will, wo bekomme ich die vorläufigen kompletten Regeln, sowie die entsprechenden Zettel usw. her? ... *flintliebanguck*
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Flint
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Flint schieb im ersten Post dieses Threads:
Flint hat geschrieben:... wer mehr will und sich bereit erklärt als Beta-Tester zu fungieren, kann mich per PN anschreiben. Wir werden das System jetzt einem Langzeit - Test unterziehen und erst DANN die kompletten Regeln posten.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich konnte das System gestern erstmalig selbst testen. Vorher war ich ja immer "nur" Spielleiter, doch gestern konnte ich endlich einmal wieder selbst den Zauberer in die Schlacht führen. Es war ein sehr spektakuläres Spiel, wir mussten tief in eine Chaosfestung eindringen und das Labor eines finsteren Nekromanten vernichten. Auf dem Weg lagen allerlei Chaoskrieger, Chaosbarbaren, Tiermenschen und Trolle und auch das eine oder andere Gespenst und eklige große Schneckentiere.
Und das alles nur mit einem Dolch bewaffent, der mir auf halbem Wege auch noch vom Goblindieb geklaut wurde... und der Goblinhändler kam lustigerweise gerade dann des Weges gesprungen, als wir den Nekromanten besiegt hatten und uns gerade auf dem Weg zum Ausgang befanden.^^

Doch zur Magie:

Ich habe das System getestet, in dem man auch für die Spezialzauber würfeln muss, diese allerdings nur höchstens 3x versuchen darf.
Wie für einen Anfangscharakter erwartet sind mir auch erstaunlich viele Zauber in die Hose gegangen. Der Feuerball war mit als erster Zauber verbraucht. Das Schutzschild wurde ebenfalls fleissig auf die ganze Gruppe verteilt. Die Version es auch auf andere sprechen zu dürfen scheint mir eindeutig die bessere zu sein. Mit Heilzaubern konnte ich etwas spärlicher umgehen, da wir anfangs noch 3 Elfen in der Gruppe hatten (bei mir sind das die alten Standardalbe, auch ans neue Zaubersystem angepasst), die auch alle heilen konnten. Später verstarb einer und kam als Paladin wieder. So gesehen waren wir da immer gut versorgt, krochen mangels Offensivkraft jedoch trotzdem meist auf dem Zahnfleisch.

An weiteren Zaubern habe ich Flaschengeist, Rückenwind, Steinsperre, Gewitterzauber und Tapferket eingesetzt, die teilweise gar nicht funktionierten, teilweise nur so halb. Dadurch wurde es zwar stellenweise sehr knapp, wenn der wichtige Flaschengeist doch wieder nicht aus seiner Lampe kriechen wollte, allerdings fand ich es auf jeden Fall spannender, auch hier zu würfeln, als das ich diesen Zauber mit sicherem Erfolg einmal hätte einsetzen können. So bleibt das ganze System mit dem Würfeln einheitlicher. Und letzten Endes konnte ich einmal einen Flaschengeist auf halber Stärke heraufbeschwören, es war also sicher auch nicht unausgewogen. Und bis man bei maximal drei Einsätzen pro Queste diese Zauber verbessert hat vergeht ja auch ein Weilchen. Die Balance sollte also auch später gut erhalten bleiben.


Insgesamt bewerte ich das neue Zaubersystem für meine eigene Spielrunde mittlerweile als großen Erfolg. Die verstärkte würfelei geht sehr harmonisch vonstatten (trotz der wenigen farbigen Kampfwürfel), die Spiele dauern dadurch also nicht länger. Aber die Spannung erhöht sich um ein Vielfaches dadurch dass die Zauber nun nicht mehr automatisch funktionieren.

Und verglichen mit dem herkömmlichen Zaubersystem kann ich das Neue auch nur positiv bewerten. Nach dem alten System hätte ich spätestens in Raum drei nasebohrend im Eck gestanden, weil meine Zauberoptionen ausgegangen wären. Und mit einem einzigen Angriffswürfel hätte ich mich nicht großartig in den Nahkampf mit Chaoskriegern stürzen müssen. Der Zauberer konnte so bis zum SChluss aktiv am Spielgeschehen teilnehmen und auch gegen den Endgegner noch ein paar Zauber aus dem Ärmel schütteln, ohne sie vorher eisern aufsparen zu müssen.


Und um noch einmal das Beispiel des Flaschengeistes aufgreifen zu können. Nach dem alten System hätte ich diese eine wertvolle Karte sehr wahrscheinlich für den Endgegner aufgehoben. Dadurch hätte ich vorher wesentlich passiver rumgestanden und der Endkampf wäre relativ langweilig geworden. So konnte ich den Zauber auch anfangs schon versuchen gegen kleinere Gegner (Chaoskrieger). Das klappte zwar nie, aber ich hatte wenigstens immer die Möglichkeit dazu und der Magier stand nie passiv in der Ecke. Man kann einfach freier mit den Zaubern umgehen wenn man weiß man hat ihn nicht nur einmal und muss ihn daher bunkern. Das erlaubt meiner Meinung nach ein viel schöneres Spiel. Daher werde ich definitiv bei der Variante bleiben, bei der auch für die Spezialzauber gewürfelt wird. Ideen dafür hatten Xarres und ich ja weiter vorne im Tread schon einmal zusammengetragen. Ich habe mich letztlich für eine Mischung der beiden Ideensammlungen entschieden und kann die gerne einmal hier posten.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Hallo, Grimm, toller Bericht. Ich finde diese Variante immer noch interessant, danke für Deinen Bericht.

Bitte poste doch mal Deine Spezialzauber-Ansammlung. Vielleicht probieren wir es beim nächsten großen Spiel auch mal aus.
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Beitrag von Grimnir »

Wir setzen in unserer Runde derzeit folgende Zaubervariante ein. Neben einigen anderen Zauberkundigen Heldentypen, auf die ich hier der Einfachheit halber aber nicht näher eingehen mag. Erstmal soll ja nur der Zauberer gut funktionieren.

4.8 Die Magie des Zauberers

Der Zauberer ist der Rundumgelehrte unter den Zauberkundigen. Er kann die vielfältigste Magie einsetzen und verfügt über die größte Bandbreite an Zaubersprüchen. Er beginnt das Spiel mit dem Wissen um drei Basiszaubersprüche und neun Spezialzaubersprüche. Er besitzt Zauberpunkte in Höhe seiner vierfachen Intelligenz, also normalerweise 24.

Folgende Zaubersprüche sind ihm bekannt. Basiszauber darf er 8x pro Queste einsetzen (IN+2), Spezialzauber höchstens 3x (IN /2).

Feuerball - Basiszauber

Der Feuerball darf auf einen Gegner in Sichtlinie gesprochen werden. Jeder Erfolg verursacht einen Schadenspunkt beim Gegner. Dieser darf sich normal gegen den Zauber verteidigen.

Heilung - Basiszauber

Jeder Erfolg heilt einen Punkt Körperkraft beim Ziel, der Zauberer darf den Zauber auch auf sich selbst anwenden.

Schutzschild - Basiszauber

Jeder Erfolg erhöht die Verteidigung des Ziels um 1 Punkt, bis der Verzauberte das nächste Mal einen Punkt Körperkraft verliert. Solange die Zauberwirkung andauert, darf der Zauber nicht ein zweites Mal auf das selbe Ziel gesprochen werden.

Tapferkeit - Spezialzauber

Für jeden Erfolg erhöht sich der Angriffswert des Ziels um 1, solange das Ziel Gegner im Sichtbereich hat.

Rückenwind - Spezialzauber

Für jeden Erfolg erhält das Ziel 1 W6 zusätzlich zu seiner nächsten Bewegung.

Durch-die-Wand-Zauber - Spezialzauber

Bei einem Erfolg darf das Ziel in seiner nächsten Bewegung durch eine Wand schreiten, bei zwei Erfolgen durch beliebig viele Wände.

Morpheus Arme - Spezialzauber

Bei einem Erfolg versinkt der Gegner in Tiefschlaf. Er darf einen Kampfwürfel pro Intelligenzpunkt werfen, bei einem Monsterschild bleibt er wach. Zu Beginn jedes Monsterspielzuges darf er erneut testen, ob er aufwacht. Bei einem Schädel wacht er am Ende des nächsten Monsterzuges automatisch wieder auf, bei zwei Schädeln schläft er solange, bis ihm ein Rettungswurf gelingt oder er durch einen überlebten Angriff aufwacht. Ein Gegner im Tiefschlaf darf sich weder bewegen noch eine Aktion durchführen noch sich gegen einen Angriff verteidigen.
Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote.

Flaschengeist - Spezialzauber

Bei einem Erfolg greift der Flaschengeist einen Gegner in Sichtlinie mit drei Kampfwürfeln an, bei zwei Erfolgen greift er ihn mit 5 Kampfwürfeln an. Statt eines Angriffs darf auch ein Raum erkundet werden, der komplett aufgestellt wird.

Gewitterzauber - Spezialzauber

Bei einem Erfolg verliert das Ziel seine nächste Aktion, darf sich aber normal bewegen. Bei zwei Erfolgen muss das Ziel eine Runde aussetzen darf sich aber normal verteidigen.

Nebelschleier - Spezialzauber

Bei einem Erfolg darf das Ziel in seiner nächsten Bewegung durch ein von einem Gegner besetztes Feld hindurchgehen, bei zwei Erfolgen über beliebig viele von Gegnern besetzte Felder.

Schattenversteck - Spezialzauber

Mit diesem Zauber kann ein Schattenversteck beschworen werden. Die Größe ist abhängig vom Erfolg des Zauberwurfes, die Form darf beliebig bestimmt werden, solange jedes Feld mindestens ein anderes Feld an einer Kante berührt. Wer im Schattenversteck steht, darf nicht angreifen, zaubern, verzaubert oder angegriffen werden.
1 Erfolg = Das Schattenversteck ist nur 4 Felder groß
2 Erfolge = Das Schattenversteck ist normale 6 Felder groß
Zu Beginn jedes weiteren Spielzuges des Zauberers wird ein Feld des Schattenverstecks entfernt.

Steinsperre - Spezialzauber

Der Zauber erschafft eine Steinsperre, die zwei aneinandergrenzende Felder blockiert bis sie zerstört wird. Sie verteidigt sich mit weißen Schilden.
1 Erfolg = Die Wand verteidigt sich mit 4 Kampfwürfeln und besitzt 1 Punkt Körperkraft
2 Erfolg = Die Wand verteidigt sich mit 6 Kampfwürfeln und besitzt 2 Punkte Körperkraft
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Beitrag von Flint »

Klasse !!!

Bis auf Durch-die-Wand. Denn das klappt bei HQ-Modular so nicht.

Da würde ich lieber auf Xarres (oder Deine erste?) Variante zurückgreifen:

1 Schädel BEW/2
2 Schädel Normale Bewegung

Hmm...isch testen mal.....
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Beitrag von Grimnir »

Ja, der Durch-die-Wand muss wohl noch etwas geschliffen werden. Bei Modular habe ich es eben so gespielt, das einmal durch die Wand gehen heißt, eine wand rein, eine andere wieder raus. Aber sobald man wieder festen Boden unter den Füßen hat, kann man eben in der einfachen Version nicht wieder zurück. Und gerade bei den weiteren Felsstrecken beim Modularist Bewegung /2 manchmal auch nicht machbar. Aber das hängt ja auch vom jeweiligen Dungeon ab, es gehen sicher beide Varianten.
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Beitrag von Haidrik »

@Grimnir
Bei deiner Beschreibung für den Zauberer erwähnst du: er besitzt Zauberpunkte in Höhe seiner vierfachen Intelligenz.....
Was machst du damit bzw für was wird das genutzt? *hoffe hab da nichts überlesen*.
weitere Frage wie handelst du das mit ungeraden Ergebnissen wenn bei den Spezialzauber ( Int/2) ,5 herauskommt, rundest du auf?
Haidrik
Das Wort "Vegetarier" kommt aus dem Indianischen und heisst: "Zu blöd zum Jagen!"
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Beitrag von Grimnir »

Was man mit den Zauberpunkten macht steht in Flints Testbetaversion drinnen. Müsste das nicht auch hier im Tread stehen?

Kurz zusammengefasst repräsentiert jeder Zauberpunkt einen Versuch, einen Zauber einzusetzen. Dazu wird dann mit zwei Kampfwürfeln gewürfelt und jeder Totenschädel gibt einen Zaubererfolg. Sind alle Zauberpunkte aufgebraucht, dann wars das mit dem Zaubern für diese Queste. Zusätzlich sind die einzelnen Zauber auch noch einmal beschränkt, damit der Zauberer nicht einfach mal 10 Flaschengeister ruft oder nur noch am Heilen ist.


Den Fall mit der ungeraden Intelligenz hatte ich bislang noch gar nicht bei meinen Charakteren. Eine gute Frage. Ich denke mal in diesem Fall würde ich aufrunden.
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