Das neue HQ-Zaubersystem

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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Durchaus ein berechtigter Einwand. Allerdings hat der Zauberer ja nun nicht mehr 9 (bzw 12) sichere Zauber, von denen gerade mal drei tatsächlich Schaden machen), sondern er hat ein Startset von 24 Zaubern. Wenn davon 50% in die Hose gehen sind das immer noch genausoviele Zauber wie vorher, die übrigbleiben.


Die Patzerregel von Moses Bad finde ich schon wieder viel zu kompliziert. Und auch meines war nur eine Idee, falls der Zauberer im Spielgeschehen zu mächtig werden sollte. Was sich ja erst noch zeigen muss.

Damit das sich Monster gegen Feuerbälle normal verteidigen dürfen, statt wie vorher nur einen Würfel pro Schädel zur Verteidigung zu erhalten, muss man wohl noch ein wenig experimentieren. Ob das die Zauber wieder zu schwach macht oder nicht.
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

Ich halte mich jetzt mal raus da wir einige Testspiele mehr machen müssen, eines nur vorab wir haben jetzt ein Spiel mit den neuen Regeln gemacht und es lief leider nicht so rund was wohl eher der verständniss der Regeln anzulasten war.
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Beitrag von SirDenderan »

Wie sieht es dann aus mit einer Anpassung der anderen Waffen ?

ein Dolch / Knüppel macht auch 2 KW Schaden...

Machen wir die dann auf 1 KW ?
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Bei mir hat Dolch/Knüppel schon immer nur 1KW gehabt, da es für 2KW andere Waffen gab. Aber ich denke das hat nicht unbedingt etwas in der Zauberdiskussion zu suchen, das sollte vielleicht separat diskutiert werden. Nur der Übersichtlichkeit halber.
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Flint
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Beitrag von Flint »

@ Dragonis: Nur Mut, dafür sind Testspiele da.

@ Knüppel, Dolch: Ja , runter auf einen KW. Und kein Diagonalschlag mehr. Hat mich eh immer genervt.

@ Stufensystem: Nein, jeder gewirkte Feuerball verbessert auch nur den Feuerball. Also kein allgemeiner Zaubererfahrungswert.

@ Valerigon: Also bei meinen Spielen war der Zettel stets recht voll. Liegt aber in unserem Fall auch am Schwierigkeitsgrad vom "Fluch von Montalan".

@ Originalzauber: Müssen nicht gewürfelt werden --> klappen automatisch.

@ Patzer: Später...vielleicht optional, wie Vergiftung bei Durchsuchen der MST.

@ Weniger Zauber: Finde ich nicht. Im Original waren es genau 3 Attackenzauber. Jetzt sind es mit dem Feuerball theoretisch 9. Der Zauberer steht effektiv weniger rum.
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Beitrag von Dragonis »

@ Knüppel
somit hebt man auch endlich wieder das Kurzschwert.

gelten die Zauber nur im Fernkampf (Feuerball) oder generell wie alle Grundzauber ?

kann Schutzschild und Heilzauber auch auf den Zauberer selbst gewürfelt werden ???

was passiert mit dem Klassischen Alben, welchen ich immer noch als Hochelf einsetze (der aktuelle Alb ist bei mir der Waldelf), bekämeer dann 4 von jeder Sorte und 2 der Standartsprüche ?
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Analog dem obigen system würde ich dem alten Alben dann 12 Basissprüche geben (dreifache Intelligenz) und 4 der anderen Zauber (= Intelligenz). Bei mir ist der Alb ebenfalls neben dem Waldelfen weiterhin im Einsatz. Aber das müsste man dann wohl einfach nebenher testen, inwieweit der dann als Sprücheklopfer ausgewogen bleibt.
Gegebenenfalls könnte man bei ihm ja die Lernschwelle für bessere Zauberwürfel erhöhen. Wobei er da eh schlechter bleiben wird, da er ja pro Queste weniger Versuche erhält. Aber das sind wohl Gedanken , die kann man sich machen wenn der Zauberer einigermaßen rundläuft. Hier kirsieren ja schließlich noch weit mehr Zauberkundige Helden, die gegebenenfalls auch eine Anpassung an das neue Zaubersystem erfahren sollten. Aber erstmal sollten die GRundlagen fest geschaffen werden. Vielleicht komm ich die Tage ja mal dazu, wenigstens die simplen Basisquesten mit den vier Standardhelden anzutesten mit dem neuen System.
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Beitrag von Psyborg »

Dragonis hat geschrieben:gelten die Zauber nur im Fernkampf (Feuerball) oder generell wie alle Grundzauber ?
Die Zauber gelten im Sichtbereich. Bei Angriffen ist jetzt keine direkte Sichtlinie mehr erforderlich, wie beim Feuerball.
Dragonis hat geschrieben:kann Schutzschild und Heilzauber auch auf den Zauberer selbst gewürfelt werden ???
Der Heilzauber kann auch auf den Zauberer gewirkt werden, das Schuzuschild kann NUR auf den Zauberer (sich selbst) gewirkt werden.
Dragonis hat geschrieben:was passiert mit dem Klassischen Alben, welchen ich immer noch als Hochelf einsetze (der aktuelle Alb ist bei mir der Waldelf), bekämeer dann 4 von jeder Sorte und 2 der Standartsprüche ?
Der (neue) Alb kann keine Zauber sprechen, sondern besitzt die Albenfähigkeiten "Kräuterheilung", "Geschicklichkeit mit dem Bogen"(1KW wiederholbar) und "Gewandheit".
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Dragonis hat Folgendes geschrieben:
was passiert mit dem Klassischen Alben, welchen ich immer noch als Hochelf einsetze (der aktuelle Alb ist bei mir der Waldelf), bekämeer dann 4 von jeder Sorte und 2 der Standartsprüche ?
Der (neue) Alb kann keine Zauber sprechen, sondern besitzt die Albenfähigkeiten "Kräuterheilung", "Geschicklichkeit mit dem Bogen"(1KW wiederholbar) und "Gewandheit".
Das ist bekannt, wurde aber nicht gefragt...Steht ja schon in Dragonis Frage selbst mit drinnen...



Macht es Sinn, den Schutztschild nur auf sich selbst sprechen zu können? Wird er andernfals zu stark? So scheint er mir zwar ganz nett zu sein, aber eben sehr viel unbeliebter als die anderen beiden Zauber. Da sollte man vielleicht nochmal überlegen, denn so scheint er ja wirklich nur sporadisch Verwendung zu finden.
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Beitrag von Psyborg »

Aus der praktischen Erfahrung heraus kann ich folgendes sagen: Der Schutzzauber ist derjenige, welcher am seltensten von den 3 Grundzaubern angewendet wird. Er hält aber auch eine Weile, nämlich so lange, bis der Zauberer verwundet wird. Insofern ist er recht beliebt, um sich in der Verteidigung zu stärken wenn mal gerade nicht so viel los ist.

Ich würde den Zauber nicht auf die ganze Gruppe ausdehnen, sondern beim Zauberer lassen, weil er u.U. ja über eine sehr lange Zeitdauer eine erhebliche Verstärkung bewirkt. Wenn der Zauber bei 2 Helden wirkt, die eh schon recht viel Verteidigung haben, wird das vielleicht zu viel.
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Beitrag von Grimnir »

Man könnte ja als Option mal austesten, das der Zauber auf alle Helden gesprochen werden darf, aber immer nur an einem Helden gleichzeitig aktiv sein darf.

Allerdings gibt es für die anderen Helden ja noch die Granithaut, von da her ist es wohl nicht unbedingt notwendig, den Schutzzauber auf alle Helden sprechen zu können. Dadurch muss der Zauberer eben mehr nach sich selbst schauen, da er weniger supporten kann.
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Beitrag von Dod »

Grimnir hat geschrieben:Man könnte ja als Option mal austesten, das der Zauber auf alle Helden gesprochen werden darf, aber immer nur an einem Helden gleichzeitig aktiv sein darf.

Allerdings gibt es für die anderen Helden ja noch die Granithaut, von da her ist es wohl nicht unbedingt notwendig, den Schutzzauber auf alle Helden sprechen zu können. Dadurch muss der Zauberer eben mehr nach sich selbst schauen, da er weniger supporten kann.
ha. zwei dumme ein Gedanke.. genau das gleiche wollte ich zur sprache bringen.. danke, dass du mir die Arbeit abgenommen hast.. :D
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Beitrag von etepetete »

Hi,

bei Warhammer Fantasy gibt es bei Zaubern die Kategorie "bleibt im Spiel" Zauber, also Zauber, die nach dem aussprechen aktiv bleiben, ohne das der Zauberer sich drum kümmern muß.

Leicht abgeändert kommt die Ergänzung es darf nur ein "bleibt im Spiel Zauber" im Spiel aktiv sein. Wird ein zweiter gesprochen endet der Erste.

Man könnte den Schutzzauber, Granithaut, etc als solche Zauber definieren. Somit wäre sichergestellt, das nur einer im Spiel ist, aber alle beliebig oft verwendet werden könnten und den Zauberer noch universeller machen.
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Beitrag von Flint »

Die "Bleibt-im-Spiel" - Geschichte finde ich nicht so gut, da würde ich alles so lassen wie es ist. Vorgestern wurde beim Spiel gefragt, ob ein bestehender Schutz-Zauber erneut gewirkt werden kann (obwohl der andere noch geht), um ihn höher zu trainieren. Das habe ich abgelehnt. Denn dann würde der Zauberer am Ende der Quest im Dungeon bleiben und nutzlos Zauber raushauen nur um den "Gewirkt-Counter" zu pushen. Das würde ich nur mit der Möglichkeit zu patzen zulassen.

Vorschläge von Euch zum MST-Ergebnis "...Du erhältst einen zusätzlichen Zaubersatz" ? Die Sätze wurden ja aufgelöst.

@Knüppel und Dolch : Umfragen haben ergeben, dass man den Knüppel tatsächlich auf 1 machen sollte und den Diagonalschlag drinnen lassen sollte. Der Preisunterschied zum Kurzschwert sei somit gerechtfertigt.

Dolch auf 1, kann aber geworfen werden.
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Beitrag von Grimnir »

Vorschläge von Euch zum MST-Ergebnis "...Du erhältst einen zusätzlichen Zaubersatz" ? Die Sätze wurden ja aufgelöst.
Das würde ich der Einfachheit halber einfach dahingehend umschreiben, das der Zauberer eben 3 neue Basiszauberversuche erhält. Die maximale Einsatzhäufigkeit würde ich dabei allerdings nicht belangen. Das macht das ganze zwar weniger effektiv, erspart aber auch Schreibarbeit. Hat er also beispielsweise schon das Maximum an Feuerbällen rausgehauen, so kann er die drei Extrazauber eben nur für Heilung oder Schutzschild verwenden.
@Knüppel und Dolch : Umfragen haben ergeben, dass man den Knüppel tatsächlich auf 1 machen sollte und den Diagonalschlag drinnen lassen sollte. Der Preisunterschied zum Kurzschwert sei somit gerechtfertigt.

Dolch auf 1, kann aber geworfen werden.
So spiele ich das auch schon eine ganze Weile, hatte damit eigentlich nie Probleme. Für Magierpuristen hatte ich noch den Stab dabei, im Prinzip wie der jetzige Knüppel, allerdings mit zwei Händen zu führen mit den entsprechenden Nachteilen.
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