Das neue HQ-Zaubersystem
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Das neue HQ-Zaubersystem
Auf dem Treffen haben wir (Frischi, Kelis, Psyborg, Morcar und ich) uns befleissigt gefühlt, ein neues Zaubersystem für HQ zu testen. Der Anstoss erfolgte durch das Magiesystem von Xarres neuem HQ Deluxe Regelwerk (bei mir kurz TimoQuest ). Hier war der Zauberer stets beschäftigt und konnte einige Attackezauber mehrfach sprechen, hier wird allerdings mit Mana gespielt. Das wollten wir nicht. Hier folgt nun ein kurzer Abriss, wer mehr will und sich bereit erklärt als Beta-Tester zu fungieren, kann mich per PN anschreiben. Wir werden das System jetzt einem Langzeit - Test unterziehen und erst DANN die kompletten Regeln posten.
1. Die Zaubersätze wie Ihr sie kennt, werden aufgelöst.
2. Der Zauberer erhält 3 Basiszauber (Feuerball, Heilzauber und Schutzschild) die er mehrfach sprechen kann.
3. Er bekommt pro Intelligenzpunkt je einen der Basiszauber, dh. insgesamt 18 Stück. Im späteren Verlauf werden es dann nach meinen Regeln bei 7IP 21 Stück und bei 8IP 24 Zauber. Momentan klären wir noch die Anzahl der Verteilung, weil Feuerball eindeutig öfter genutzt wird als das Schild.
4. Das Aussprechen geht mit 2 KW:
- Feuerzauber: Die Anzahl der geworfenen Schädel entspricht dem Schaden
- Heilzauber: Die Anzahl der geworfenen Schädel entspricht der Heilung von KKP
- Schutzschild: Die Anzahl der geworfenen Schädel entspricht den zusätzlichen Verteidigungswürfeln, die solange stehenbleiben, bis ein KKP-Verlust entsteht.
Alle geworfenen Schilde sind Patzer, ein Doppel-Schild-Wurf funktioniert nicht. Weiterhin gelingen alle Basiszauber im Sichtbereich, nähere hierzu in Flints Regelwerk V 8.5
5. Es gibt ein Stufensystem, welches dem Zauberer erlaubt, questunabhängig seine Fähigkeiten zu verbessern. Ab einer gewissen Anzahl an erfolgreich gewirkten Zauber (nur Basiszauber) kann er mit andersfarbigen Würfel zaubern (er beginnt mit 2 grünen).
6. Es gibt eine hübsche, neue Zaubertafel, auf der die erfolgreichen und natürlich auch die Patzer notiert werden.
7. Zusätzlich zu den Basiszaubern haben wir 11 der 21 Originalen Zauber aus dem Basisspiel und allen Erweiterungen bestehen gelassen.
Hieraus darf der Zauber pro IP einen auswählen, zu Anfang also 6. Folgende Sprüche gibt es noch:
-Flaschengeist
-Heilung (4 KKP)
-Granithaut
-Tapferkeit
-Nebelschleier
-Durch die Wand
-Gewitter
-Morpheus Arme
-Schattenversteck (neue Regel, SV verliert pro Runde ein Feld)
-Steinsperre
-Rückenwind
Alle anderen sind kein Thema mehr
8. Es ist ein zusätzliches neues System, man kann wahlweise herkömmlich weiterspielen oder das neue System spielen. Eingeworfene Zwischenrufe von Theoretikern, die viele Ideen haben aber selber nicht spielen werden nicht berücksichtigt. Wer Testen will und mit Erfahrungswerten kommt, kann sich gerne per PN melden
9. Es dürfen gerne Fragen gestellt werden, dadurch können wir Schwächen besser erkennen.
1. Die Zaubersätze wie Ihr sie kennt, werden aufgelöst.
2. Der Zauberer erhält 3 Basiszauber (Feuerball, Heilzauber und Schutzschild) die er mehrfach sprechen kann.
3. Er bekommt pro Intelligenzpunkt je einen der Basiszauber, dh. insgesamt 18 Stück. Im späteren Verlauf werden es dann nach meinen Regeln bei 7IP 21 Stück und bei 8IP 24 Zauber. Momentan klären wir noch die Anzahl der Verteilung, weil Feuerball eindeutig öfter genutzt wird als das Schild.
4. Das Aussprechen geht mit 2 KW:
- Feuerzauber: Die Anzahl der geworfenen Schädel entspricht dem Schaden
- Heilzauber: Die Anzahl der geworfenen Schädel entspricht der Heilung von KKP
- Schutzschild: Die Anzahl der geworfenen Schädel entspricht den zusätzlichen Verteidigungswürfeln, die solange stehenbleiben, bis ein KKP-Verlust entsteht.
Alle geworfenen Schilde sind Patzer, ein Doppel-Schild-Wurf funktioniert nicht. Weiterhin gelingen alle Basiszauber im Sichtbereich, nähere hierzu in Flints Regelwerk V 8.5
5. Es gibt ein Stufensystem, welches dem Zauberer erlaubt, questunabhängig seine Fähigkeiten zu verbessern. Ab einer gewissen Anzahl an erfolgreich gewirkten Zauber (nur Basiszauber) kann er mit andersfarbigen Würfel zaubern (er beginnt mit 2 grünen).
6. Es gibt eine hübsche, neue Zaubertafel, auf der die erfolgreichen und natürlich auch die Patzer notiert werden.
7. Zusätzlich zu den Basiszaubern haben wir 11 der 21 Originalen Zauber aus dem Basisspiel und allen Erweiterungen bestehen gelassen.
Hieraus darf der Zauber pro IP einen auswählen, zu Anfang also 6. Folgende Sprüche gibt es noch:
-Flaschengeist
-Heilung (4 KKP)
-Granithaut
-Tapferkeit
-Nebelschleier
-Durch die Wand
-Gewitter
-Morpheus Arme
-Schattenversteck (neue Regel, SV verliert pro Runde ein Feld)
-Steinsperre
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8. Es ist ein zusätzliches neues System, man kann wahlweise herkömmlich weiterspielen oder das neue System spielen. Eingeworfene Zwischenrufe von Theoretikern, die viele Ideen haben aber selber nicht spielen werden nicht berücksichtigt. Wer Testen will und mit Erfahrungswerten kommt, kann sich gerne per PN melden
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Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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Mir kam da grade eine Idee für die Zusammenstellung der Zauber.
Hab ich das richtig verstanden, dass der Zauberer also bei einer Basis Intelligenz von 6, 18 Zauber hat? Er muss aber nun zusätzlich eine Zauberprobe ablegen, mit der er auf zwei grüne würfel zwei schädel haben muss? (bzw. später zwei weiße)
Dabei fällt mir grade auf, dass du nicht definiert hast wie sich ein "patzer" auswirkt. Da man bei den Basis Zaubern mit diesem Wurf auch die Wirkungsstärke definiert.
Wie wäre es damit, den Helden selbst entscheiden zu lassen in welcher Kombination er die Basis-Zauber zusammenstellt, mit der Einschränkung, dass er einen Basis Zauber nicht öfter als 2x seiner IN (also 12 mal) wählen darf?
Ich persönlich würde dann z.B. 9 mal den Feuerzauber, 6 mal den Heilzauber und 3 mal den Schild nehmen. Dazu dann natürlich noch die 6 "Single" zauber.
Hab ich das richtig verstanden, dass der Zauberer also bei einer Basis Intelligenz von 6, 18 Zauber hat? Er muss aber nun zusätzlich eine Zauberprobe ablegen, mit der er auf zwei grüne würfel zwei schädel haben muss? (bzw. später zwei weiße)
Dabei fällt mir grade auf, dass du nicht definiert hast wie sich ein "patzer" auswirkt. Da man bei den Basis Zaubern mit diesem Wurf auch die Wirkungsstärke definiert.
Wie wäre es damit, den Helden selbst entscheiden zu lassen in welcher Kombination er die Basis-Zauber zusammenstellt, mit der Einschränkung, dass er einen Basis Zauber nicht öfter als 2x seiner IN (also 12 mal) wählen darf?
Ich persönlich würde dann z.B. 9 mal den Feuerzauber, 6 mal den Heilzauber und 3 mal den Schild nehmen. Dazu dann natürlich noch die 6 "Single" zauber.
Xarres, die Zauberprobe ermittelt nicht nur ob der Zauber gelingt, sondern auch gleichzeitig wieviel Schaden ensteht.
Bsp:
Der Zauberer wirft einen Feuerball mit 2 grünen Würfeln und erwürfelt 1 Schädel und ein Monsterschild. Der Zauber gelingt, das Ziel erleidet einen Treffer (durch den Schädel) und kann sich normal verteidigen.
Der Zauberer wirft einen Feuerball mit 2 grünen Würfeln und erwürfelt 2 Heldenschilde. Der Zauber gelingt nicht, er ist ein Patzer, allerdings ohne Folgen.
Es ist sozusagen eine Probe mit gleichzeitiger Wirkungermittlung.
Die Zusammenstellung soll tatsächlich durch den Zauberer frei verteilt werden. Regel dabei ist, dass bei 6 IP nicht mehr als 8 gleiche, bei 7 IP nicht mehr als 10 gleiche und bei 8 IP nicht mehr als 12 gleiche Zauber ausgesprochen werden. Hat der Zauberer beispielsweise schon 6 Feuerbälle gesprochen, muss er gegen Ende abwägen, ob er einen weitern spricht, oder doch lieber einen Schutz bzw. Heilzauber "aufbewahrt". Hauptsache ist, dass ein Zauberer mit 6 IP nie mehr als 8 Feuerbälle pro Quest abfeuert.
Das mit den 9/6/3 hatten wir in Rechenberg schon angedacht, wirkt aber irgendwie "gebastelt" und nicht sofort durchsichtig.
Bsp:
Der Zauberer wirft einen Feuerball mit 2 grünen Würfeln und erwürfelt 1 Schädel und ein Monsterschild. Der Zauber gelingt, das Ziel erleidet einen Treffer (durch den Schädel) und kann sich normal verteidigen.
Der Zauberer wirft einen Feuerball mit 2 grünen Würfeln und erwürfelt 2 Heldenschilde. Der Zauber gelingt nicht, er ist ein Patzer, allerdings ohne Folgen.
Es ist sozusagen eine Probe mit gleichzeitiger Wirkungermittlung.
Die Zusammenstellung soll tatsächlich durch den Zauberer frei verteilt werden. Regel dabei ist, dass bei 6 IP nicht mehr als 8 gleiche, bei 7 IP nicht mehr als 10 gleiche und bei 8 IP nicht mehr als 12 gleiche Zauber ausgesprochen werden. Hat der Zauberer beispielsweise schon 6 Feuerbälle gesprochen, muss er gegen Ende abwägen, ob er einen weitern spricht, oder doch lieber einen Schutz bzw. Heilzauber "aufbewahrt". Hauptsache ist, dass ein Zauberer mit 6 IP nie mehr als 8 Feuerbälle pro Quest abfeuert.
Das mit den 9/6/3 hatten wir in Rechenberg schon angedacht, wirkt aber irgendwie "gebastelt" und nicht sofort durchsichtig.
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Yo, das hatte ich schon so verstanden, dass Wurf = Wirkungsstärke ist. Nur klingt das bei Punkt 4 "Alle geworfenen Schilde sind Patzer" so als wenn nur ein Schild reicht um einen Patzer zu verursachen. Das hatte mich halt ein wenig stutzig gemacht.
Hm, die Rechnung "Bei IN6 = 8x", "Bei IN7 = 10x" und "Bei IN8 = 12x" klingt für mich aber viel "gebalstelter" als eine freie Auswahl mit der Begrenzung jeden Spruch nicht öfter als die dopptelte IN einzusetzen.
Aber testen wir das erstmal so, wie ihr es entworfen habt. Änderungen kann man dann ja machen, wenn bedarf besteht.
Hm, die Rechnung "Bei IN6 = 8x", "Bei IN7 = 10x" und "Bei IN8 = 12x" klingt für mich aber viel "gebalstelter" als eine freie Auswahl mit der Begrenzung jeden Spruch nicht öfter als die dopptelte IN einzusetzen.
Aber testen wir das erstmal so, wie ihr es entworfen habt. Änderungen kann man dann ja machen, wenn bedarf besteht.
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Heißt das jetzt zusammenfassend das ein Anfangszauberer 24 Zauberversuche besitzt?
18x die Grundzauber und 6 Spezialzauber je 1x. Wobei er keinen der drei Grundzauber mehr als 8x einsetzen darf. Er könnte also 8x Feuerball und 8x Heilung rausjagen und könnte dann für den Rest des Abends noch genau 2x Schild sprechen und sonst nur noch seine Spezialzauber. Habe ich das soweit richtig verstanden?
Und erfolgreich ist ein Zauber gewirkt, sobald mindestens 1 Schädel gewürfelt wurde. Also hinsichtlich der zu sammelnden Zaubererfahrungspunkte.
Wir werden Heroquest leider erst am 14. 6. wieder spielen. Aber da werde ich das System auf jeden Fall mal austesten. Das eröffnet viele neue Bastelmöglichkeiten für mein Heroquest ohne immer mit kompletten neuen Zaubersätzen hantieren zu müssen.
18x die Grundzauber und 6 Spezialzauber je 1x. Wobei er keinen der drei Grundzauber mehr als 8x einsetzen darf. Er könnte also 8x Feuerball und 8x Heilung rausjagen und könnte dann für den Rest des Abends noch genau 2x Schild sprechen und sonst nur noch seine Spezialzauber. Habe ich das soweit richtig verstanden?
Und erfolgreich ist ein Zauber gewirkt, sobald mindestens 1 Schädel gewürfelt wurde. Also hinsichtlich der zu sammelnden Zaubererfahrungspunkte.
Wir werden Heroquest leider erst am 14. 6. wieder spielen. Aber da werde ich das System auf jeden Fall mal austesten. Das eröffnet viele neue Bastelmöglichkeiten für mein Heroquest ohne immer mit kompletten neuen Zaubersätzen hantieren zu müssen.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Beim Feuerball ist der Zauber hinsichtlich der Erfahrungssteigerung nur dann erfolgreich gewirkt, wenn das Monster Schaden erlitten hat. So sieht es jedenfalls der aktuelle Entwurf vor.Grimnir hat geschrieben:Und erfolgreich ist ein Zauber gewirkt, sobald mindestens 1 Schädel gewürfelt wurde. Also hinsichtlich der zu sammelnden Zaubererfahrungspunkte.
Bei Heilung und Schutz reicht mindestens 1 Schädel, da sich hier wohl niemand gegen z.B. die Heilung verteidigen wird.
Das ist in der Tat noch zu klären. MMn müsste der Zauber allerdings auch erfolgreich sein, wenn er erfolgreich gewirkt wurde. Die eigentliche Erfahrung kann nicht daher kommen, dass der Feuerball auch wundet.Psyborg hat geschrieben: Beim Feuerball ist der Zauber hinsichtlich der Erfahrungssteigerung nur dann erfolgreich gewirkt, wenn das Monster Schaden erlitten hat. So sieht es jedenfalls der aktuelle Entwurf vor.
Mehr von mir ab Montag abend.
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Nur Verwundungen als erfolgreiches Wirken zu zählen schwächt den Zauber schon ein wenig ab gegenüber den anderen. Der Zauberer wird damit also weniger Erfahrung sammeln. Und soviel Besser ist er ja auch nicht gegenüber z.B. dem Heilspruch, als das man da Abstriche machen müsste.
Sammelt ein Zauber eigentlich für jeden Zauber einzeln Erfahrung, oder hat er einen generellen Zaubererfahrungswert und spricht alle Zauber gleich gut aus.
Ersteres wäre wohl ein wenig mehr schreibarbeit, allerdings würde es auch ein paar feine Abstufungen und Spezialisierungen erlauben.
Sammelt ein Zauber eigentlich für jeden Zauber einzeln Erfahrung, oder hat er einen generellen Zaubererfahrungswert und spricht alle Zauber gleich gut aus.
Ersteres wäre wohl ein wenig mehr schreibarbeit, allerdings würde es auch ein paar feine Abstufungen und Spezialisierungen erlauben.
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Was haltet ihr von der Idee, dem Zaubern ein wenig Restrisiko dazuzugeben?
Und zwar indem man wirkliche Zauberpatzer einführt. Aber ohne das zu kompliziert zu machen. Meine Idee wäre recht simpel.
Immer wenn der Zauberer beim Zaubern zwei Monsterschilde würfelt, hat er einen Zauberpatzer hingelegt und der entsprechende Zauber kann für den Rest des Abenteuers nicht mehr eingesetzt werden.
Das sei nur als mögliche Ergänzung angedacht, falls sich herausstellen sollte, das das ständige Zaubern den Zauberer doch im Vergleich ein wenig zu stark machen sollte. Ob das der Fall ist kann ich noch nicht sagen. Zum Testspielen bin ich ja leider noch nicht gekommen, das dauert noch 2 Wochen bis meine nächste Runde ansteht.
Außerdem macht es das Zaubern eben ein wenig unberechenbarer, da sich der Zauberer eben nicht darauf verlassen kann, sicher 8 Feuerbälle oder 8 Heilungen rauszujagen.
Muss der Zauberer für die alten Originalzauber eigentlich genauso würfeln oder gelingen die noch automatisch?
Und zwar indem man wirkliche Zauberpatzer einführt. Aber ohne das zu kompliziert zu machen. Meine Idee wäre recht simpel.
Immer wenn der Zauberer beim Zaubern zwei Monsterschilde würfelt, hat er einen Zauberpatzer hingelegt und der entsprechende Zauber kann für den Rest des Abenteuers nicht mehr eingesetzt werden.
Das sei nur als mögliche Ergänzung angedacht, falls sich herausstellen sollte, das das ständige Zaubern den Zauberer doch im Vergleich ein wenig zu stark machen sollte. Ob das der Fall ist kann ich noch nicht sagen. Zum Testspielen bin ich ja leider noch nicht gekommen, das dauert noch 2 Wochen bis meine nächste Runde ansteht.
Außerdem macht es das Zaubern eben ein wenig unberechenbarer, da sich der Zauberer eben nicht darauf verlassen kann, sicher 8 Feuerbälle oder 8 Heilungen rauszujagen.
Muss der Zauberer für die alten Originalzauber eigentlich genauso würfeln oder gelingen die noch automatisch?
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Wie wäre es mit der Variante von Grims Idee:
1. Nur Heldenschilde - Patzer, Zauber versagt, bleibt aber weiter einsetzbar.
2. Nur Schilde - Patzer, Zauber fällt für den Rest der Quest aus (irrelevant ob Helden- oder Monsterschilde, solange es eben von beiden sind, ungeachtet der Menge).
3. Nur Monsterschilde - Zauber "backfires" und drückt dem Magier den Schaden rein, den er dem Monster verpassen wollte.
Alternativ kann man aufgrund der prozentualen Häufigkeit nur Schilde zu werfen die Auswirkungen von 1 und 2 auch austauschen.
1. Nur Heldenschilde - Patzer, Zauber versagt, bleibt aber weiter einsetzbar.
2. Nur Schilde - Patzer, Zauber fällt für den Rest der Quest aus (irrelevant ob Helden- oder Monsterschilde, solange es eben von beiden sind, ungeachtet der Menge).
3. Nur Monsterschilde - Zauber "backfires" und drückt dem Magier den Schaden rein, den er dem Monster verpassen wollte.
Alternativ kann man aufgrund der prozentualen Häufigkeit nur Schilde zu werfen die Auswirkungen von 1 und 2 auch austauschen.
Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
-
- Vasall
- Beiträge: 50
- Registriert: 07.09.2005 18:01
- Wohnort: BaWü/Nähe HD
Hallo zusammen
Also ich finde dass diese neue Regelung den Magier eher schwächt als stärkt, da er jetzt ja im Prinzip normal angreift und nicht wie in den original Zaubern automatisch Schaden verursacht, gegen den sich die Gegner dann nur mit 1 oder 2 Würfeln verteidigen können.
Mal ehrlich...
wenn ihr als Barbar oder Zwerg einen Angriff gegen einen Fimir oder Chaoskireger macht und ihr habt nur einen Schädel, dann rechnet ihr doch auch nicht damit dass der Angriff durch kommt. Der Magier soll ja schliesslich auch gegen stärkere Gegner was ausrichten können. Mit einer Zauberchance mit 2 grünen anzugreifen... da nehm ich als Zauberer lieber meinen Knüppel und hau dem Gegner damit eins auf den Kopf...damit hab ich höhere Chancen was zu erreichen...
Und dann noch Patzer einzuführen die einen kompletten Zauber wegfallen lassen find ich unaussprechlich...
Hab das gestern mal durchgewürfelt:
von 50 Versuchen waren 20 Doppelschild, 21 Ein Schädel und 9 Doppelschädel...
Mag zwar sein dass das nicht representativ ist... aber eine Wahrscheinlichkeit von 40 Prozent einen Zauber zu verlieren ist mir eindeutig zu hoch. Wenn es dumm läuft hat der Magier im 3. Raum noch kein Monster erledigt und keine Standard Zauber mehr und der Sinn war ja ihm die Möglichkeit zu geben diese Mehrfach zu verwenden.
Just my 2 cents...
Nem
Also ich finde dass diese neue Regelung den Magier eher schwächt als stärkt, da er jetzt ja im Prinzip normal angreift und nicht wie in den original Zaubern automatisch Schaden verursacht, gegen den sich die Gegner dann nur mit 1 oder 2 Würfeln verteidigen können.
Mal ehrlich...
wenn ihr als Barbar oder Zwerg einen Angriff gegen einen Fimir oder Chaoskireger macht und ihr habt nur einen Schädel, dann rechnet ihr doch auch nicht damit dass der Angriff durch kommt. Der Magier soll ja schliesslich auch gegen stärkere Gegner was ausrichten können. Mit einer Zauberchance mit 2 grünen anzugreifen... da nehm ich als Zauberer lieber meinen Knüppel und hau dem Gegner damit eins auf den Kopf...damit hab ich höhere Chancen was zu erreichen...
Und dann noch Patzer einzuführen die einen kompletten Zauber wegfallen lassen find ich unaussprechlich...
Hab das gestern mal durchgewürfelt:
von 50 Versuchen waren 20 Doppelschild, 21 Ein Schädel und 9 Doppelschädel...
Mag zwar sein dass das nicht representativ ist... aber eine Wahrscheinlichkeit von 40 Prozent einen Zauber zu verlieren ist mir eindeutig zu hoch. Wenn es dumm läuft hat der Magier im 3. Raum noch kein Monster erledigt und keine Standard Zauber mehr und der Sinn war ja ihm die Möglichkeit zu geben diese Mehrfach zu verwenden.
Just my 2 cents...
Nem