Das neue HQ-Zaubersystem

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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

so
der Knüppel 1 KW diagonal - super

Dolch 1 KW wurf möglich - super

Magierstab (US REgeln Artefakt) 2 KW nutze ich momentan nicht wird aber wahrscheinlich dazukommen.

Zauber ansich recht gut soweit

zum Mst ergebniss " du erhälst einen Zaubersatz"

soganz verstehe ich jetzt das Prob nicht
wir haben 11 ZAubersprüche max. kann er 8 bekommen als ist doch möglich ihm noch bis zu 3 weiterern zukommen zu lassen dann hääte er eben bei int 8 max 11 Sprüche. Wobei ich den Zaubersatz wegfallen lassen würde und eben sagen würde einen Zauberspruch der Grundzauberzprüche dazu.
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Beitrag von Dragonis »

jetzt nach einigen Spielen muss ich sagen es rockt doch ungemein

und ich sehe endlich einen triftigen Grund auf die bunten Kampfwürfel umzusteigen.

@ Flint
das Equipment des Zauberer bleibt anscheinend gleich Tarnkappe, Armschutz, etc. soweit ich bis jetzt verstanden habe oder ??

was ist mit den Gildenzaubern ??
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Steiner
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Beitrag von Steiner »

Nachdem die neuen Zauberregeln erprobt wurden, wann wird es ein
offizielles Regelwerk dazu geben?

Gruß
Steiner
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Dod
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Beitrag von Dod »

nach dem wir es jetzt auch mehrmals damit durchprobiert haben. muss ich sagen.. respekt.. macht wirklich sinn das ganze.. gab nur wenige ungereimtheiten.. :)
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Flint
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Beitrag von Flint »

Steiner hat geschrieben:Nachdem die neuen Zauberregeln erprobt wurden, wann wird es ein
offizielles Regelwerk dazu geben?

Gruß
Steiner
Hi, Steiner,

ich schätze, bis dahin vergeht noch ein wenig Zeit. Ich möchte selber noch mehr testen und vor allem die sich aus dem neuen System ergebenden "Kaninchenlöcher" stopfen. Kommt die Zeit, wird es ein Regelwerk in der Version 9 geben, zusammen mit einem neuen Persönlichkeitspass, einer neuen Monsterliste (inkl. Chaosbarbaren, Echsen, Squigs, Riesenspinnen usw.) und einigen neuen Charakteren bzw. der neuen Klasse des Kampfmagiers.

Allerdings....von "offiziell" kann keine Rede sein. Es sind meine privaten Regeln und die können niemals bindend sein.

Dragonis schrieb:
@ Flint
das Equipment des Zauberer bleibt anscheinend gleich Tarnkappe, Armschutz, etc. soweit ich bis jetzt verstanden habe oder ??

was ist mit den Gildenzaubern ??
Zur Zeit ja. Die Gildenzauber bleiben auch. Das ist ja der Vorteil: Das meiste bleibt bestehen. Ab I=7 können die Zauber gekauft werden und dem Pool hinzugefügt werden.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich bin gestern nun auch endlich mal dazu gekommen, das neue Zaubersystem zu testen. Grundlegend kann ich sagen, das es mir sehr gut gefallen hat, die Spieler konten leider nur vereinzelt etwas dazu sagen, da einige HQ-Neulinge mit am Tisch saßen.
Die Queste hat von etwa 21 Uhr bis 0:30 Uhr gedauert, ein wenig länger als mir lieb war. Aber immerhin hatte ich eine illustre Schar von stellenweise bis zu 9 Helden am Tisch versammelt (manche mussten eher weg, andere kamen später dazu). Der Dungeon war weit verzweigt, es gab immer genug zu tun und niemand musste sich langweilen. An Helden waren präsent: Barbar, Barbarin, Zwerg, Zwergin, Paladin, Elfe, Kristallmagierin, Klingentänzer, Klingentänzerin, und natürlich der neue Zauberer.

Die Queste bestand darin, das die Helden drei magische Blaue Monsterschneckeneier aus einer heiligen Goblinhöhle klauen mussten für die Magierakademie. An sich ja kein Problem bis auf die tatsache, das die Eier von den Goblins als heilige Kultgegenstände verehrt wurden, die spielten mit denen nämlich gerade eine Partie Dungenbowl gegen Untote und gegen Snotlinge ;)

Soviel nur zum Rahmenprogramm des Zaubersystemtestlaufes, man muss das ja in den richtigen Kontext stellen. Der Spieler des Zauberers hatte die neuen Regeln recht gut aufgenommen. Er konnte bis zum Ende aktiv bleiben und ständig in Aktion sein. Damit wurde das wichtigste Ziel dieser Regeln, den Zauber aktiv zu integrieren, wohl erreicht. Einziger Kritikpunkt des Spielers war, das er vor lauter Zaubern gar nicht mehr zum Schätzesuchen kam :P

Durch die Zauberproben haben nun auch endlich meine bunten Würfel eine Bestimmung gefunden. Allerdings gefält es mir noch nicht so ganz, das es Basiszauber zum würfeln gibt, für die man auch Erfahrung sammeln kann, gleichzeitig gibt es allerdings immer noch die normalen Wegwerfzauber. Das macht das Syxstem irgendwie unausgegoren. Da könnte man vielleicht über eine kleine Änderung nachdenken. Ein Vorschlag wäre, dem Zauberer statt 18 Basiszauberslots und 6 normalen Spruchkarten einfach 24 Zauberslots zu geben die er wie gehabt zwischen den Basiszaubern verteilen darf. Zusätzlich kriegt er ein paar Erweiterungszauber, für die er auch eine Probe würfeln muss. Allerdings darf er die z.B: nur macimal 3x pro Queste einsetzen.
Ist nur eine Idee, ihr werdet euch da sicher auch schon Gedanken gemacht haben, warum ihr es nicht so gemacht habt. Vielleicht könnt ihr die ja mal mit mir teilen, da ich ja noch mehr magische Charaktere bei mir herumspringen habe, die ich gerne aufbauend auf diesem System ebenfalls daran anpassen würde. Aber das sind Zukunftsgedanken, und darum geht es ja auch hier nicht. Aber ich finde, die Erweiterungszauber wären noch eine Überlegung wert, sonst sind das irgendwie zwei parallel laufende Zaubersysteme in einem Charakter, das will mir nicht so gefallen.

Ein weiterer Punkt wäre die Verteilung der Grundzauber. Das magische Schild ist eindeutig zu schlecht im Vergleich zu den anderen. Nach einer langen, ereignisreichen Queste hatte unser Zauberer es immerhin geschafft, 17 der 18 Basiszauber zu verblasen. Dazu kam der Flaschengeist, Tapferkeit, Granithaut, Heilung und Rückenwind zum Einsatz. Von den Basiszaubern hatte er zuerst seine 8 Heilzauber ausgeschöpft, kurze Zeit später auch seine 8 Feuerbälle. Das Schild hat er nur ein einziges Mal probiert, nur da ist es noch dazu misslungen. Von den anderen Zaubern gelangen je 6 Feuerbälle und 6 Heilzauber. Und da ist eben gerade das große Manko. Das Schild wird einfach nicht eingesetzt. Der Zauberer war komplett neu und ungerüstet, andere Helden hatten teilweise schon Ausrüstung (Paladin, Zwergin, Kristallmagierin), der Rest war auch neu. Ich weiß nicht, warum die Spieler es nicht schaffen, 1x im Monat einen kleinen A6-Zettel mitzubringen ^^
Der Magier hat sich nicht darauf beschränkt hinten herumzulungern, sondern stand auch meist an vorderster Front mit dabei. Die neue Regelung erlaubt also eine sehr vieol offensievere Spielweise. Denn nun kann man sich ja auch mal zwischendurch heilen ohne gleich einen der beiden wertvollen 4LP-Heilungen zu verbrauchen oder auch mal einem Aufmüpfigen Goblin einen Feuerball entgegenjagen. Das ist so gesehen nicht schlecht.

Aber das Schild kommt dabei halt irgendwie zu kurz in meinen Augen. Daher würde ich vorschlagen, das der Zauberer das Schild auch auf andere Helden zaubern darf und auch mehrmals. Nur darf eben kein Held von mehr als einem Schild zur gleichen Zeit profitieren. Damit ist das Schild immer noch unbeliebter als Direktschaden oder Heilung, ganze einfach weil es nur ein sehr fragiler passiver Bonus bleibt. Aber es würde vielleicht doch ein wenig öfter eingesetzt, wenn man damit auch gezielt die Nahkämpfer der Gruppe stärken kann.


Das soll es erstmal von meiner Seite her gewesen sein. Ich werde dieses System wohl fest in mein Spiel integrieren. Allerdings werde ich wie an den meisten Dingen wohl auch hieran noch ein wenig herumbasteln und feilen. Der Idealfall für mich wäre, wenn alle Zauber gleich behandelt würden, also für alle gewürfelt wird. Aber falls ich dahingehend mal ans basteln komme, werde ich dazu wohl einen eigenen Tread eröffnen, das hat hiermit ja nur bedingt etwas zu tun.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Danke, lieber Grimnir für diesen exorbitanten Bericht. Der Rat der "13" tagt wieder am nächsten Sonntag. Dann sehen wir weiter.
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Beitrag von Xarres »

Hm, auch wenn ich das System noch nicht ausprobiert habe und durch mein eigenes Regelsystem in meiner Gruppe wohl auch nicht testen werden kann, wohl aber bei Flint in den Genuss kommen werde, möchte ich hier auch noch einmal meinen Senf dazu geben.

Wie wäre es damit, wie Grimnir es vorgeschlagen hat, der Zauberer bekommt "Slots" in Höhe seiner 4-fachen Intelligenz.

Jeder Basiszauber belegt einen Slot, jeder Spezialzauber belegt zwei Slots.
Jeder Zauber darf nur insgesamt maximal so viele Slots verbrauchen, wie der Zauberer an Intelligenzpunkten verfügt - Ergo darf man einen Spezialzauber bei einer IN von 6, maximal 3 mal mit sich führen und zahlt dafür 6 Slots. Einen Basiszauber darf man hingegen 6 mal bei dieser IN von 6 wählen.

Die Basiszauber sind wie gehabt der Feuerball, die Heilung und der magische Schild (evtl. mit dem Zusatz, dass der Zauberer ihn auch auf andere Helden wirken kann)

Die Spezialzauber werden in das Zauberwurf-System eingearbeitet und jeder Zauber erfordert wieder einen Wurf mit zwei Kampfwürfeln. Die Zauber sind auch zu verbessern, wie die Basis-Zauber, so dass man irgendwann auch hier bessere Würfel verwenden darf.

Flaschengeist
1 Schädel = Der Geist greift mit 3 Würfeln an
2 Schädel = Der Geist greift mit 5 Würfeln an
Begründung: Der Zauber ist für 2 Punkte wertvoll genug

Heilung (4 KKP)
1 Schädel = Der Zauber heilt 2 Punkte KK
2 Schädel = Der Zauber heilt 4 Punkte KK
Begründung: Doppelt so gut wie die kleine Heilung, doppelt so teuer wie die kleine Heilung

Granithaut
Entfällt wegen Schutzschild - Um den Flair beizubahalten könnte man den Schutzschild nun wieder in Granithaut umbenennen.
Begründung: Der Zauber hätte die gleiche Wirkung, sofern er auch auf andere Helden wirkt

Tapferkeit
1 Schädel = Der Held bekommt 1 zusätzlichen Angriffswürfel
2 Schädel = Der Held bekommt 2 zusätzliche Angriffswürfel
Begründung: Der Zauber ist weiterhin ausgewogen

Nebelschleier
1 Schädel = Der Held darf durch Monster ziehen
2 Schädel = Der Held darf durch Monster ziehen und kann bis zum Beginn seines nächsten Zuges nicht angegriffen werden
Begründung: Der Zauber muss wertvoller werden, da ihn sonst keiner wählt

Durch die Wand
1 Schädel = Der Held muss seinen Tempowurf halbieren
2 Schädel = Der Held würfelt sein normales Tempo
Begründung: Maximal drei Helden durch eine Wand schleusen zu können ist schon recht hart, daher kann wenigstens das Tempo nicht ausreichen

Gewitter
1 Schädel = Das Monster darf in seinem nächsten Zug nur bewegen oder angreifen, sich aber normal verteidigen
2 Schädel = Das Monster setzt aus, darf sich aber normal verteidigen
Begründung: Maximal drei mal den Endboss zu lähmen ist ebenfalls recht hart, daher kann sich dieser wenigstens bewegen oder angreifen bzw. zaubern

Morpheus Arme
1 Schädel = Das Monster erwacht bei 5 und 6
2 Schädel = Das Monster erwacht bei 6
Begründung: Siehe Gewitter

Schattenversteck (neue Regel, SV verliert pro Runde ein Feld)
1 Schädel = Das Schattenversteck ist nur 4 Felder groß
2 Schädel = Das Schattenversteck ist normale 6 Felder groß
Begründung: Tja, ausgewogener Zauber und belibt auch mit 4 Feldern noch interessant

Steinsperre
1 Schädel = Die Wand verteidigt sich mit 4 Kampfwürfeln
2 Schädel = Die Wand verteidigt sich mit 6 Kampfwürfeln (hab die Karte grade nicht im Kopf, wenn sie sich mit 5 Würfeln verteidigt, dann verteidigt sie sich beim Zauberwurf mit einem Schädel nur mit 3 Kampfwürfeln)
Begründung: Die Mauer bleibt auch mit 4 Kampfwürfeln noch eine solide Blockade gegen schwächere Feinde

Rückenwind
1 Schädel = Der Held bekommt zwei W6 zu seinem Temopwurf dazu (alternativ wird der Tempowurf verdoppelt)
2 Schädel = Der Held bekommt drei W6 zu seinem Tempowurf dazu (alternativ wird der Tempowurf verdreifacht)
Begründung: Wie auch der Nebelschleier muss der Zauber ein wenig interessanter werden, um noch gewählt zu werden.


Dadurch, dass man einem Zauber nicht mehr Punkte zuweisen kann, als man an Intelligenz besitzt und die Spezialzauber je 2 Punkte wert sind, kann ein normaler Zauberer einen bestimmten Spezialzauber nur 3 mal wählen. Erst wenn er eine IN von 9 hat, kann er einen Spruch auch 4 mal mitnehmen.

Durch den Wegfall der Granithaut mit der intregrierung in den Schild hätten wir 3 Basis-Zauber und 9 Spezialzauber, womit der Zauberer nun eine Wahl aus 12 verschiedenen Zaubern hätte.

Somit bleibt der Zauberer flexibel, das Zaubersystem ist durch den Zauberwurf einheitlich und alle Sprüche können sich verbessern. Durch die 1-Punkte / 2-Punkte gestaltung, steigen die Spezialzauber langsamer auf, so dass der Zauberer nicht sofort die Hammerzauber besitzt, sondern bei zwei grünen Würfeln doch eher mit einer schwachen Version des Zaubers rechnen muss.
Zuletzt geändert von Xarres am 16.06.2007 11:29, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Grimnir »

Durchaus interessante Ansätze. Und bei den meisten Zaubern hatte ich mir das gestern genauso zusammengeschrieben, während ich kurz mit FLint drüber geredet hatte.

Allerdings finde ich nicht, das diese Zauber zwei Slots kosten sollten, das macht sie (verglichen mit Heilung oder Feuerball) in den meisten Fällen einfach wieder zu schlecht.
Ich dachte eher daran, diese Zauber einfach maximal 3xeinsetzen zu dürfen. Das kann man bei variabler Intelligenz ja auch dahingehend anpassen, das man sie entsprechend der halben Intelligenz einsetzen darf.

Meine Ideen waren folgende:

Feuerball - bleibt Basiszauber. Jeder Schädel verursacht einen Schaden beim Gegner, dieser darf sich normal verteidigen.

Flammende Wut - entfällt

Heilung - wie Basiszauber. Jeder Schädel heilt einen Punkt Körperkraft.

Granithaut - wie Schutzschild. Jeder Schädel erhöht die Verteidigung um 1 Punkt, bis zur nächsten Verletzung. Darf nur einmal auf einem Modell liegen, wohl aber auf mehreren Helden gleichzeitig.

bTapferkeit - Für jeden Schädel erhöht sich der Angriffswert um 1, solange der Held Monster in Sichtweite hat.

Rückenwind - Für jeden Schädel erhält das Ziel in seiner nächsten Bewegung 1 W6 zusätzlich zur Bewegung.
Etwas schwächer als die Variante von Xarres, aber dafür ja auch nur 1 Zauberslot.

Durch-die-Wand-Zauber - Bei einem Schädel darf das Ziel in seiner nächsten Bewegung durch eine Wand schreiten, bei zwei Schädeln durch beliebig viele Wände.
Auch eine Limitierung bei nur einem SChädel, damit ist das gefahrlose Auskundschaften nicht mehr so leicht möglich. Der halbierte Tempowürfel bei Xarres birgt ja auch wieder ein Problem, wenn mit der neuen Bewegungsvariante gespielt wird.

Morpheus Arme - Bei einem Erfolg versinkt der Gegner in Tiefschlaf. Bei einem Schädel wacht er am Ende des nächsten Monsterzuges automatisch wieder auf, bei zwei SChädeln muss er normal würfeln bis er aufwacht.
Nach wie vor ein potentieller Bosskiller. Aber in der abgeschwächten Variante wohl nicht ganz so heftig. Muss natürlich getestet werden

Flaschengeist - Bei einem Schädel greift der Flaschengeist einen Gegner mit drei Würfel an, bei zwei Schädeln greift er ihn mit 5 Würfeln an. Ein Raum darf mit einem oder mit zwei Schädeln erkundet werden.
Alternativ könnte man den Flaschengeist bei nur einem Schädel auch mit grünen Würfeln attackieren lassen[]/i]

Gewitterzauber - Bei einem Schädel muss das Ziel eine Runde aussetzen.
Hier fällt mir keine Variante für zwei Schädel ein. Die Idee von Xarres ist eigentlich recht gut, das er nur bei zwei Schädeln seine volle Wirkung entfaltet, bei einem Schädel aber Angriff oder Bewegung möglich ist. Wobei ich das auf Bewegung beschränken würde.

Nebelschleier - Bei einem Schädel darf das Ziel in seiner nächsten Bewegung über ein Monster drübergehen, bei zwei Schädeln über beliebig viele Monster.
ähnlich wie der Durch die Wand Zauber eine leicht abgespeckte Variante.


Über die Zauber aus Morcars Magiern habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, da die bei uns kaum eingesetzt werden.
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Beitrag von Xarres »

Hm, ja eine Begrenzung auf 3 mal (bzw. halbe IN) bei den Spazialzaubern ist natürlich auch nicht schlecht, der leichteren Handhabung würde ich aber bei den Spezialzaubern einfach die IN als Begrenzung wählen.
Dadurch kann der Zaueberer natürlich ein paar Zauber mehr mitnehmen. Dann allerdings müßte man einige Zauber die ich oben beschrieben habe wieder etwas abschwächen, wie du es in deinen Beispielen schon erwähnt hast.
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Beitrag von Grimnir »

Mitnehmen darf der Zauberer schon mehr Sprüche, ich denke 9 (3 Basis, 6 Spezial) ist eine gute Zahl, so wie das auch ursprünglich angedacht war. Allerdings darf er jeden Zauber eben nur dreimal einsetzen, oder ab In 8 dann eben 4x.

Das würde auch die Buchführung erleichtern, da man für jeden Zauber einen Slot abstreicht und so immer schnell nachzählen kann, auch am Ende die Erfolge. Wenn manche Zauber zwar zwei Slots kosten, aber nur einen Erfolg geben gibt das irgendwie wieder doppelte Buchführung.

Ob die Zauber letzen Endes zu mächtig werden oder nicht wird dann aber wohl erst die Spielpraxis zeigen.
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Beitrag von Flint »

Wir werden wohl bei dem System bleiben und die Kartenzauber ohne Probe gelingen lassen. Zu schnell ist ein extrem wichtiger Flaschengeist, eine Granithaut oder der 4er Heilzauber dahin, wenn die Probe nicht klappt. Ausserdem sparen wir uns einen zusätzlichen Würfelwurf.

Was allerdings gut klappte, war die Ausweitung des Schildes auf andere Heroen. Der Zauber kam nun öfter.

Momentan diskutieren wir, ob ein mit einem KW erwürfelter Schild noch auf 2 geboostet werden kann, allerdings befürchte ich dann "stacking" um schnell die für den Aufstieg nötigen erfolgreichen Zauber zu erlangen.

Wieder einmal hat sich das neue System bewährt, aber da müsste in diesem Fall mal Hans was dazu sagen.
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Beitrag von Grimnir »

Hmm, das Stacking würde ich wirklich lassen, das führt nur zu Problemen. Mal davon abgesehen, das man den potentiellen Dreierbonus (Ein Schäödel gefolgt von zwei Schädeln) ja sowieso verbieten müsste. Da kann man das auch gleich ganz bleibenlassen.


Ich werde das Würfelsystem bei den Kartenzaubern mal austesten. Denn wenn der potentiell wichtige Flaschengeist misslingt, kann man ihn ja nächste Runde nochmal versuchen. Würfelei spart man sich natürlich einige, aber wenn für alle Zauber gewürfelt wird finde ich das System stimmiger.

Allerdings setze ich ja auch mehrere zauberkundige Personen ein (Zauberer, Elf, Kristallmagierin, Psi-Kriegerin, Nekromant, Paladin), da will ich gleiche Regeln für alle. Die anderen zauberkundigen Personen habe ich am Wochenende mal grob auf das neue System umgeschrieben, muss das allerdings noch ein wenig testspielen.

Wenn der Zauberer der einzige Zauberkundige in der Gruppe ist, wie bei euch, dann ist das aber sicherlich nicht notwendig und man kann die Kartenzauber so lassen wie sie sind. Spart Würfelaufwand. Ich habe mein System ja auch lange Zeit so simpel wie möglich gehalten, aber bei diesem System hat es mich wohl auch etwas gepackt ;)
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Beitrag von Hans »

Also ich fand es so wie wir es am So. gespielt haben schon recht schlüßig.
Nach meiner Meinung kann man es so fixen.
Ich fürde auch das 2 malige zaubern eines Schildes auf einen Heroen zulassen. Das "stacking" betrieben wird kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. In den beiden Questen die wir gespielt haben, bin ich mit den Zaubern gerade so ausgekommen. Und selbst wenn man mal eine kurze Quest hat und eine Zauberer meint er müße jetzt auf Krampf Sprüche raushauen, dann kann ja immer noch der Master einschreiten.
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Beitrag von Grimnir »

Beim Stacking geht es ja eher darum, einen Verteidigung 8-10-Barbaren vor dem Endgegner zu verhindern ;) Von daher finde ich die Einschränkung schon ganz gut. Der Zauber liegt einmal auf einem Helden, aber wie stark der nun ist ist ja nicht genau bestimmbar aus Sicht der Spielwelt. Also wird er erst wieder gezaubert, wenn der alte futsch ist.

Sicher, mit einer vernünftigen Spielgruppe sollte da nichts schiefgehen, aber die sollte es auch nicht stören, wenn man mal nur ein 1er-Schutzschild hat. Und den anderen sollte man gleich einen Riegel vorschieben bevor es ausartet ;)
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