Welche Quest für 6+ Spieler
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
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Welche Quest für 6+ Spieler
Hmmm,....
da habe ich etwas losgetreten und nicht kommen sehen zu was sich das entwickelt....
ich brauche dringend Questen für sechs oder mehr Helden....
...hat da jemand eine Idee
und charakterkarten von weiblichen Helden wo finde ich solche oder wer hat welche
da habe ich etwas losgetreten und nicht kommen sehen zu was sich das entwickelt....
ich brauche dringend Questen für sechs oder mehr Helden....
...hat da jemand eine Idee
und charakterkarten von weiblichen Helden wo finde ich solche oder wer hat welche
Also erstmal Charkarten für weibliche Helden tja ich habe komplett andere Karten wie die Original teile wenn die dir helfen kann ich sie dir gerne schicken.
theoretisch kannst du alle Quests mit mehr Helden spielen, du solltest aber bei 6 Helden einen Monsterpool ala Schattenversteck haben in dem du 50 Prozent der Minster nochmals zur verfügung hast ca.
d.h. bei 10 Orks im Spiel 5 im Schattenversteck. oder du hast das Schickal mit drin dann eben mit einem W6 auswürfeln.
oder Die Modularquests von Flint, die sind selbst mit 6 Helden noch unheimlich hart.
theoretisch kannst du alle Quests mit mehr Helden spielen, du solltest aber bei 6 Helden einen Monsterpool ala Schattenversteck haben in dem du 50 Prozent der Minster nochmals zur verfügung hast ca.
d.h. bei 10 Orks im Spiel 5 im Schattenversteck. oder du hast das Schickal mit drin dann eben mit einem W6 auswürfeln.
oder Die Modularquests von Flint, die sind selbst mit 6 Helden noch unheimlich hart.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.
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- SirDenderan
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Was ein Luxusproblem mehr als 6 Helden.
Würde auch die Quests von Flint empfehlen.
Oder Morcars Magier und Ogre Horden. Aber auf einem Doppelreihenbrett. Muss man also ein wenig umstricken. Auch denn könnte es allerdings in den Räumen recht voll werden. Und auch mehr Helden schützen den einzelnen unter Umständen nicht wirklich vor dem Sterben, denn am Anfang ist man ja schlecht ausgerüstet.
Auch ein neues Problem, die Wahrscheinlichkeit, dass von 6 Helden oder mehr früh einer stirbt, ist natürlich groß. Und andersrum kann es auch passieren, dass bei 6 Helden der 6. quasi nie was zu tun hat. Nach dem Schema: 1. Tür auf, 1. Monster tot; 2. macht das zweite Monster, der 3. das dritte; der 4. sucht die Fallen und der 5. die Schätze und der 6. nun ja.
Daher ist der Einsatz der Rassel sehr sinnvoll. Die geht auch mit mehr als 4 Helden, da auch mehr Kugeln reinpassen.
Würde auch die Quests von Flint empfehlen.
Oder Morcars Magier und Ogre Horden. Aber auf einem Doppelreihenbrett. Muss man also ein wenig umstricken. Auch denn könnte es allerdings in den Räumen recht voll werden. Und auch mehr Helden schützen den einzelnen unter Umständen nicht wirklich vor dem Sterben, denn am Anfang ist man ja schlecht ausgerüstet.
Auch ein neues Problem, die Wahrscheinlichkeit, dass von 6 Helden oder mehr früh einer stirbt, ist natürlich groß. Und andersrum kann es auch passieren, dass bei 6 Helden der 6. quasi nie was zu tun hat. Nach dem Schema: 1. Tür auf, 1. Monster tot; 2. macht das zweite Monster, der 3. das dritte; der 4. sucht die Fallen und der 5. die Schätze und der 6. nun ja.
Daher ist der Einsatz der Rassel sehr sinnvoll. Die geht auch mit mehr als 4 Helden, da auch mehr Kugeln reinpassen.
Schau Dir mal "Die Prophezeihung" an. Die habe ich auf dem 4 Treffen mit 5 Mann gespielt, da wäre ein 6 möglich.
Ausserdem "Gegen das Chaos 1"
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Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
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- Grimnir
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Ich spiele seit langem eigentlich immer mit MINDESTENS sechs Helden, teilweise habe ich 8 und mehr Spieler um den Tisch sitzen.
Ein paar Dinge sind da einfach pflicht. Die HQ-Rassel muss auf jeden Fall sein, bei einer so großen MEnge entsteht sonst bei fester Bewegungsabfolge zu viel Langeweile.
Ein weiteres Muss sind zwei Felder breite Gänge, sonst steht man sich einfach tot, wenn vorne der Weg durch einen unfähigen Helden und einen Goblin über mehrere Runden versperrt ist. Dahingehend habe ich die letzten Wochen sehr sehr gute Erfahrungen mit Xarres neuem Dungeon gesammelt. Was die Questen angeht kann man an sich schon die Originalquesten recht leicht adaptieren. Man muss nur nach geschmack ein paar mehr MOnster einstreuen. Eine feste Formel dafür kann ich nciht geben, man kann beispielsweise bei 8 Helden den Monstersatz nicht einfahc verdoppeln, das kann mal trotzdem langweilig sein, kann aber auch mal ungeheuer schief gehen. Mir sind mal 8 Helden in zwei Runden allesamt draufgegangen, weil ich mal ene feste Formel probiert habe und mich daran gehalten hab. Das ist mir also zu gefährlich, da gibt es keine feste Zahl Monster, das wird einfach improvisiert und nach den Gegebenheiten angepasst.
Ein paar Questen könnte ich dir schicken, ob die sp spannend sind glaub ich abr eher nicht. Die sind zum einen an meinen Modulardungeon angepasst (also von den Bodenplatten), zum anderen meist einfache Hack&Slash-Dungeons für ungerüstete Helden und unbedarfte Spieler. Und die Questen, die ich mit Xarres Dungeon gespielt habe, sind bislang nur Bleistiftgekritzel auf Papier
Aber bei der Sache mit den Weiblichen Helden kann ich dir sicher weiterhelfen, insofern du normale Heroquest-Charakterkarten damit meinst. Die habe ich inzwischen nämlich fast alle (die von mir eingesetzt werden) auch als weibliche Version gebastelt. Die kann ich gerne mal hochladen oder dir zumailen. Wobei die Originaldateien für gute Druckqualität schon ein wenig größer sind.
Ein paar Dinge sind da einfach pflicht. Die HQ-Rassel muss auf jeden Fall sein, bei einer so großen MEnge entsteht sonst bei fester Bewegungsabfolge zu viel Langeweile.
Ein weiteres Muss sind zwei Felder breite Gänge, sonst steht man sich einfach tot, wenn vorne der Weg durch einen unfähigen Helden und einen Goblin über mehrere Runden versperrt ist. Dahingehend habe ich die letzten Wochen sehr sehr gute Erfahrungen mit Xarres neuem Dungeon gesammelt. Was die Questen angeht kann man an sich schon die Originalquesten recht leicht adaptieren. Man muss nur nach geschmack ein paar mehr MOnster einstreuen. Eine feste Formel dafür kann ich nciht geben, man kann beispielsweise bei 8 Helden den Monstersatz nicht einfahc verdoppeln, das kann mal trotzdem langweilig sein, kann aber auch mal ungeheuer schief gehen. Mir sind mal 8 Helden in zwei Runden allesamt draufgegangen, weil ich mal ene feste Formel probiert habe und mich daran gehalten hab. Das ist mir also zu gefährlich, da gibt es keine feste Zahl Monster, das wird einfach improvisiert und nach den Gegebenheiten angepasst.
Ein paar Questen könnte ich dir schicken, ob die sp spannend sind glaub ich abr eher nicht. Die sind zum einen an meinen Modulardungeon angepasst (also von den Bodenplatten), zum anderen meist einfache Hack&Slash-Dungeons für ungerüstete Helden und unbedarfte Spieler. Und die Questen, die ich mit Xarres Dungeon gespielt habe, sind bislang nur Bleistiftgekritzel auf Papier
Aber bei der Sache mit den Weiblichen Helden kann ich dir sicher weiterhelfen, insofern du normale Heroquest-Charakterkarten damit meinst. Die habe ich inzwischen nämlich fast alle (die von mir eingesetzt werden) auch als weibliche Version gebastelt. Die kann ich gerne mal hochladen oder dir zumailen. Wobei die Originaldateien für gute Druckqualität schon ein wenig größer sind.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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- Xarres
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Ich spiele auch stets mit rund 6 Helden. Ich habe bei mir allerdings darauf verzichtet zu viele Monster aufzustellen, da sich zwar die Anzahl erhöhen lässt aber das Raumangebot meistens so bleibt.
Einige Monster z.B. haben 1-2 KK Punkte mehr, einige verteidigen sich mit blauen Kampfwürfeln (zwei Monsterschilde).
Natürlich hab ich auch ein paar mehr Monster im Raum. Wo für 4 Helden 3 Orks und 2 Goblins angedacht waren, sind nun bei 6 Helden dann 4 Orks, 3 Goblins und die Orks haben bessere Werte.
Ist auch immer eine Sache des Feingefühls. Manchmal überschätzt man entweder seine Monster oder die Helden. Neulich hätte meine Gruppe den Hexer nicht gepackt, wenn ich die Werte nicht wieder ein wenig gesunken hätte (gut, ein wenig hat es am Teamwork gehapert, aber das kann man nicht immer voraussetzen).
Einige Monster z.B. haben 1-2 KK Punkte mehr, einige verteidigen sich mit blauen Kampfwürfeln (zwei Monsterschilde).
Natürlich hab ich auch ein paar mehr Monster im Raum. Wo für 4 Helden 3 Orks und 2 Goblins angedacht waren, sind nun bei 6 Helden dann 4 Orks, 3 Goblins und die Orks haben bessere Werte.
Ist auch immer eine Sache des Feingefühls. Manchmal überschätzt man entweder seine Monster oder die Helden. Neulich hätte meine Gruppe den Hexer nicht gepackt, wenn ich die Werte nicht wieder ein wenig gesunken hätte (gut, ein wenig hat es am Teamwork gehapert, aber das kann man nicht immer voraussetzen).
- SirDenderan
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Ich danke Euch für die vielen Tipps !!!
aber ich habe sie nicht gebraucht
Spieler 1 ruft an und sagt ab....
Spieler 2 liegt mit Grippe im Bett....
Spieler 3 muss dringend um 5 Uhr weg...
Spieler 4 & 5 haben dieses Wochenende doch noch etwas anderes vor und kommen gar nicht...........
also bleiben das TUC und die Frau von Spieler 2, die keine Lust mehr hatte die Krankenschwester zu geben...
aber kurz nach 21:00 war dann schluß... und die haben nichts gepeilt bekommen....
aber .... es hat allen spass gemacht....
aber ich habe sie nicht gebraucht
Spieler 1 ruft an und sagt ab....
Spieler 2 liegt mit Grippe im Bett....
Spieler 3 muss dringend um 5 Uhr weg...
Spieler 4 & 5 haben dieses Wochenende doch noch etwas anderes vor und kommen gar nicht...........
also bleiben das TUC und die Frau von Spieler 2, die keine Lust mehr hatte die Krankenschwester zu geben...
aber kurz nach 21:00 war dann schluß... und die haben nichts gepeilt bekommen....
aber .... es hat allen spass gemacht....