Verhalten der Monster

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Adair
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Verhalten der Monster

Beitrag von Adair »

Hallo,

ich habe neulich ein Buch erworben, in dem neben Unmengen von Quests auch eine Richtlinie für den Bösen ("Spielleiter") für das Verhalten der Monster gegeben wird.

Das Verhalten der Monster gegenüber den Helden richtet sich hierbei nach den Intelligenzpunkten der Monster.

Da ich hierzu in diesem Forum nichts Vergleichbares gefunden habe, würde ich die gefundenen Verhaltensregeln gerne mal vorstellen.

Inklusive minimaler Änderungen und Ergänzungen von mir sind die Verhaltensregeln folgendermaßen:

------------------------------------------------------------------------------------

0 Intelligenzpunkte (zum Beispiel Skelett, Zombie, Mumie):
Das Monster läuft sofort auf den nächsten Helden zu, ohne zu überlegen.
Dabei bleibt es nach einem Angriff ständig am Helden und bewegt sich nicht wieder weg, um anderen Monstern Platz für einen Angriff zu machen.
Niemals Rückzug ins Schattenversteck.

1 Intelligenzpunkt (zum Beispiel Goblin):
Das Monster läuft sofort auf einen ausgewählten Helden zu.
Wechselt, wenn möglich, ständig das Angriffsziel.
Platz machen für einen Angriff eines anderen Monsters erfolgt zwar, aber eher zufallsbedingt, weil planlos und chaotisch.
Niemals Rückzug ins Schattenversteck.

2 Intelligenzpunkte (zum Beispiel Ork):
Das Monster läuft sofort auf einen ausgewählten Helden zu. Sind aber Fallen vorhanden, versucht das Monster, die Helden in die Fallen zu locken und verzichtet gegebenenfalls zunächst auf eine Bewegung.
Angriff erfolgt immer auf ausgewählte Angriffsziele (möglichst den schwächsten Helden).
Nach einem eigenen Angriff wird Platz gemacht, um im gleichen Zug auch ein anderes Monster angreifen zu lassen.
Niemals Rückzug ins Schattenversteck.

Ab 3 Intelligenzpunkten (zum Beispiel Fimir, Chaos-Krieger, Gargoyle):
Wie Ork, zusätzlich wird darauf geachtet, von strategisch günstigen Feldern aus anzugreifen, also von Feldern, die an möglichst wenige Felder grenzen, die für Gegenangriffe der Helden verwendbar sind.
Monster versucht, mithilfe von minderintelligenten Monstern Kampfformationen zu bilden, die ihm den Ar... ääähh Rücken decken.
Wird die Lage brenzlig, versucht das Monster, ins Schattenversteck zu entkommen.

-------------------------------------------------------------------------------------

Da ich gelegentlich selber mastere, fand ich diese Verhaltensregeln sehr hilfreich.

Die Monster kommen mit den unterschiedlichen Verhaltensweisen authentischer rüber und die Intelligenzpunkte für Monster bekommen endlich einen tieferen Sinn.

Da die obigen Verhaltensregeln in erster Linie das Nahkampfverhalten der Monster regeln, wäre vielleicht auch die Erstellung eines Verhaltenskodex' für fernkämpfende Monster interessant.

Über Diskussionen und Anregungen würde ich mich sehr freuen.
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Also ich hab das bei mir so geregelt, dass einige Monster die Eigenschaft "Stumpfsinn" erhalten haben. Diese Monster müssen stets den kürzesten Weg zum dichtesten Helden nehmen und nach Angriffen auch nicht mehr zurückweichen. Diese Eigenschaft haben z.B. Snotlinge, Zombies und Mumien. Skelette hingegen sind derart agil, dass sie eher um den Gegner herumtänzeln. Ich denke auch die Entwickler von HQ haben damals den Untoten einen IN-Wert von 0 gegeben, da sie davon ausgegangen sind, dass ein Toter nicht denkt. Ich hingegen bin der Meinung, dass sie dann von einer Art "Intelligenz" der Magie mit der sie erschaffen wurden gesteuert werden.

Trotzdem scheint deine IN-Auflistung eine nette Idee zu sein, doch für ich für meinen Teil finde, dass sie dem Meister dein Handlungsfreiheit einschränkt.
CLSyxx
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Beitrag von CLSyxx »

So in etwa spiele ich meine Monster auch. Allerdings gerade was das Weglaufen angeht, sind Goblins bei mir prädestiniert dafür! :D

Eigentlich sind und fühlen Goblins sich ja nur in der Gruppe stark, und wenn gerade 3 seiner Kumpels niedergemacht wurden, und nur noch er alleine übrig ist und vier grimmigen Helden in die Augen sieht, da läuft er doch schonmal sehr gerne panisch weg!

Ansonsten spiele ich meine Monster ziemlich genau so, wie von dir beschrieben. Aber mal ne andere Frage, was ist das denn für ein Buch, von dem du da sprichst? Wo hast du das her? :wink:
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

jowürde mich jetzt eigentlich auch Interesieren was das für ein Buch ist
Dragonis

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Adair
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Beitrag von Adair »

CLSyxx fragte:
Aber mal ne andere Frage, was ist das denn für ein Buch, von dem du da sprichst? Wo hast du das her?
Der Name des Buches lautet "HeroQuest - Buch der neuen Herausforderungen".
Es enthält 78 neue Quests, die inhaltlich nahtlos an die 4 europäischen Zusatzpackungen anknüpfen.

Schön gemacht, vorne mit dem Bild "Barbar kämpft gegen Hexer", auf den nachfolgenden Seiten einleitende Worte von Mentor und fortgeschrittene Regelerläuterungen, hinten mit einer Landkarte der HeroQuest-Welt mit Ortsnamen.

Ich bin mir nicht sicher ob es die Kopie eines offiziellen Buches (weil alles schwarz-weiß und mit Spiralfassung zusammen gehalten) oder die grandiose Selbstkreation eines enthusiastischen Vorbesitzers ist.

Das Buch lag einem HeroQuest-Spiel bei, das ich kürzlich bei ebay ersteigert habe.
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Adair
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Beitrag von Adair »

Xarres sagte:
ich für meinen Teil finde, dass sie dem Meister dein Handlungsfreiheit einschränkt.
Es steht einem Meister ja frei, ob er die Verhaltensregeln (so konsequent) anwenden möchte.

Als ich diesen Regelvorschlag gelesen hatte, fand ich ihn als Meister bereichernd:

Die im Buch vorgeschlagenen Verhaltensregeln zeigen unbedarften Meistern (wie mir), die bisher ihre verschiedenen Monster mehr oder weniger gleich behandelt haben, wie man ihnen durch "typischem", zu dem Intelligenzwert des jeweiligen Monsters passendem Verhalten regelrecht eine Seele einhaucht.

Wenn man als Meister das Verhalten jedes einzelnen Monsters "mitlebt", wirkt sich das sicher positiv auf die Atmosphäre im Spiel aus.
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Das Buch könnte von Bluma sein, meine Robert hätte mir das auch mal gezeigt!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Gut, das sehe ich ein. Ich finde es auch komisch, wenn stumpfe hirnlose Zombies taktisch vom Gegner zurückweichen, Lücken zum schwächeren usw. suchen. Ich hab das ganze halt durch Eigenschaften geregelt, da die Sprüche meiner Zaubernden Helden sehr viel mit IN-Tests oder IN-Werten der Monster zu tun haben, kommt bei mir diese schon voll auf ihre Kosten.

Aber wie gesagt, jeder soll seine Monster so führen, wie er es für richtig hält - Solange alle am HQ spielen damit Spaß haben und der gemeinsame Abend im Vordergrund stehen.
Der Ansatz der IN-Verhaltensregeln ist aber schon mal nicht schlecht.
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Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Hallo Adair.
Find die "Benimmregeln" für die Monster nicht schlecht.
Die Abenteuer in dem Buch von dir, sind das lauter einzelne oder auch zusammenhängende Questen? Und welchen schwierigkeitsgrad haben sie?
Ich bin nämlich auf der Suche nach neuen Abenteuern für meine Gruppe :wink:

Gruß Thrasher
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich denke mal als Anregung sind die Benimmregeln sicher nicht verkehrt. Ich spiele meine Untoten auch anders als beispielsweise meine ganzen Orks. Wobei ich Goblins eher kleverer agieren lasse als ihre "großen grünen Freunde!, aber das sind ja Feinheiten.

Solch strikt definierte Regeln eignen sich wohl eher zum Solospiel oder zum Spiel ohne Spielleiter wie bei Warhammer Quest möglich. Beim Spiel mit Spielleiter sollte es diesem eigentlich ohne weiteres möglich sein, da fair zu agieren. Aber als Anregung wie gesagt nicht verkehrt.
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Adair
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Beitrag von Adair »

Thrasher äußerte:
Find die "Benimmregeln" für die Monster ...
Benimmregeln für die Monster = guter alternativer Thread-Titel. Schade, dass ich nicht drauf gekommen bin. :D


Grimnir meinte:
Wobei ich Goblins eher kleverer agieren lasse als ihre "großen grünen Freunde!
Hmm, im Buch der Herausforderungen, vorletzte Seite, steht zu Goblins und Orks: "Die Orks haben viele Goblin-Stämme versklavt." Und:"Die Orks sind gewöhnlich Unterführer und Offiziere in Morcars Armee,...".
Dies und die Tatsache, dass Goblins nur einen Intelligenzpunkt mehr haben als Untote, spricht nicht gerade für ihre Cleverness.

Aber wenn man als Master die kleinen grünen Männchen eben besonders lieb gewonnen hat nach dem Motto "klein aber oho", ist das auch völlig in Ordnung.

Die Benimmregeln :lol: der Monster , die ich in besagtem Buch gefunden habe, sind, so wie ich sie verstanden habe, nicht als Einschränkung der Gestaltungsfreiheit das Masters zu sehen.
Sie sollen offensichtlich vielmehr einen Weg aufzeigen, durch differenzierte Monsterführung und "fairem", dem Intelligenzquotienten der Monster angepasstem Kampfverhalten positiv die Spielatmosphäre zu beeinflussen.


Xarres trifft meiner Meinung nach voll den Punkt:
Ich finde es auch komisch, wenn stumpfe hirnlose Zombies taktisch vom Gegner zurückweichen, Lücken zum schwächeren usw. suchen.

TheManontheMoon mutmaßte:
Das Buch könnte von Bluma sein,...
Glaub ich nicht. Die Quests im Buch ähneln vom Aufbau her nicht den Quests, die ich bisher von Bluma gesehen habe.


Thrasher wollte noch wissen:
Die Abenteuer in dem Buch von dir, sind das lauter einzelne oder auch zusammenhängende Questen? Und welchen schwierigkeitsgrad haben sie?
Nur wenige einzelne Quests, ganz viele Kampagnen mit zwei bis fünf Quests.
Der Verfasser schreibt noch:"Alle Herausforderungen basieren auf den Ortschaften der alten Landkarte am Ende dieses Buches und wurden so miteinander verbunden, dass mehr Tiefe ins Spiel kommt."

Nach Durchgucken des Buches würde ich den Schwierigkeitsgrad der Quests als mittel bis ultrahart einschätzen, also definitiv nichts für Anfängerhelden.
Die Quests machen keinen selbstgestrickten Eindruck, sondern sind für meinen Geschmack vom Niveau her genauso gut aufgebaut wie die Quests in den Zusatzpackungen.
Der Verfasser verwendet in seinen Quests fast ausschließlich Monster und Fallen, die in den vier europäischen Zusatzpackungen enthalten sind, mit Ausnahme eines Quests ("Andere Dimension"), in dem auch StarQuest-Monster zum Einsatz kommen.
Zusätzlich kommen in mehreren Quests auch amerikanische Chaos-Zaubersprüche zum Einsatz.


Nochmal Thrasher:
Ich bin nämlich auf der Suche nach neuen Abenteuern für meine Gruppe
Falls allgemein gesteigertes Interesse vorhanden sein sollte, wär ich gern bereit meinen "Schatzfund" zu teilen.
Ich habe aber bisher keine Erfahrung, wie man Quests als Datei erstellt.

Also falls die Eingabe der Quests gewünscht wird, dann am Besten mir auch gleich mitteilen, mit welchem Programm sich das am Besten bewerkstelligen lässt.
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ADS
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Beitrag von ADS »

Hm hab von irgendwoher das Buch als PDF. Das steht bei mir als Impressum auf der letzten Seite:
1.Auflage
Produziert von Sandro Giammarino, CH-Zürich, Februar 2005
E-Mail: sandrgia@access.unizh.ch
Herausforderungen erfunden von:
Sandro Giammarino, 60 Abenteuer
Markus Truninger, 7 Abenteuer
Andreas Nyffeler, 1 Abenteuer
Bilder sind aus der Spielanleitung von Hero Quest - Brave Edition entnommen
Pläne bearbeitet mit Word, Photoshop, Image Ready und HQ-Edit, Version 1.6b
Sind im gesammten 74 DinA4 Sieten, bzw 148 im HQ Format. ^^
bei interesse bescheidsagen, dann verschicke ichs als Mail oder lade es bei nem Freehoster hoch. ^^
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Also ich würde da schonmal Interesse anmelden.
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Valerigon
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Beitrag von Valerigon »

Kurzes googeln und man findet die Datei hier zum Download:

http://www.fantasynetwork.de/fantasynet ... nschreiber
Bis in den Tod und darüber hinaus.
Zur Ehre verpflichtet, zum Dienen geboren.
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Mit welchem Program muss ich das öffnen?
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