[D&D] Monster in [HQ]

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Beitrag von Saruman » 04.11.2005 12:06

Hallo und guten Tag!

Ich hab viele der D&D-Monster eingebaut, aber nur als "End- oder Sondergegner", also mit variablen Werten welche in der Beschreibung des Abendteuers abgegeben wird, ohne Karte.

Ich finde das Vorhaben, immer neue Monster und Kreaturen einzubauen unsinning und teilweise albern. "Leichnam" z.B.... die "normalen Untoten" aus HQ sind auch Leichnamen.... Da kann man lieber mal eine Sonderregel in einem bestimmten Quest einbauen, als ständig neue Monster erschaffen zu müssen... "Tiermensch"... wilde Bestie... ein Orc ist doch irgendwie auch halb Tier und halb Mensch... nee, man kanns auch übertreiben... Für mich ist das nix.
Ich hab einige "Sondergegner" wie Trolle, Riesen, Drachen und so ein Zeugs... das reicht...
... Aber jeder wie er will und kann, gell?!? :wink:
Zuletzt geändert von Saruman am 12.12.2005 16:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Sanguinus » 04.11.2005 12:12

es geht mir in erster linie auch darum, die DandD Kampagnen zu spielen - nur nach HQ Regeln, da mir wie schon erwähnt das DandD Regelwerk nicht sonderlich zusagt -> insofern wäre es sehr vorteilhaft, feste Werte für die Monster zu haben (zumal man sie dann weiterführend in HQ integrieren kann).

Wieso ist es unsinnig alternative Monster fest in HQ zu integrieren?

Mich kotzt es irgendwann mal an immer nur die seit mehr als 10 Jahren bekannten Monster in den Dungeon zu schicken. Wieso denn nicht auch mal ne Quest wo anderes Getier vorkommt (meinetwegen mit den selben Werten wie die alten Monster). Als Master seh ich es so, dass es unter anderem meine Aufgabe ist den Spielern einen andauernden Spielspass zu garantieren
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Beitrag von Saruman » 04.11.2005 12:17

Ja das ist ja auch richtig... Abwechlung ist wichtig. Diese schaffe ich durch eine Sondermonster und eben einige "alte Monster" mit Sonderwerten...
Ich hab ja auch nix gegen neue Monster, hab auch welche, aber dann bitte nicht nur ein altes mit neuem Namen... das brings irgendwie nicht... also ist meine Meinung... jeder soll ja machen was ihm und seinen Helden Spaß macht... Meine Heroen langweilen sich (bis jetzt :wink: ) jedenfalls nicht....

Schönes Wochenende! :D
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Beitrag von Sanguinus » 04.11.2005 12:25

na egal- die diskussion is jedenfalls net zielführend ;)
die grundsatzdiskussion is zwar wieder mal schön (bringt schwung in die alte hütte) aber mir geht es ja wie gesagt rein darum ob schon jemand die Monster ordentlich konvertiert hat (damit mein ich nicht von katholisch zu evangelisch oder dergleichen - nur mal vorweg um einigen Spassvögeln schon mal den Wind aus den Segeln zu nehmen *zu Grim kuck*).
und falls niemand die Monster haben sollte. Könnte mir vielleicht jemand nen Monsterkarten - Dummy zur Verfügung stellen??

Danke Anke

MfG
der Sang
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Beitrag von Saruman » 04.11.2005 12:34

Richtig! *zustimmend und nickend*

Ich hab ja viele Dinge bei HQ anders gemacht als die meisten hier (anderes Spielbrett, Schicksal-Regel, andere Gefechtkarten, andere Ausrüstung, andere Schatzkarten, Wein statt Cola.... :wink: )...

Eben jeder wie er es mag..... aber finde andere Meinungen und Idee dennoch wichtig, witzig, interessant und hör sie mir gern an... geb dann auch meinem Senf dazu... (Senf: fast schon eine eigenständige Mahlzeit!hihi)

Ganz nach dem Motto: "Moria...! Du fürchtest dich vor diesen Minen. Die Zwerge haben zu gierig und tief geschürft. Du weißt, was sie aufgeweckt haben in der Dunkelheit von Khazad-Dhum...!" :twisted:


:)
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Beitrag von Flint » 04.11.2005 13:04

Nieimleben13 schreib dazu im alten Forum:
D&D - MONSTER

Hallo Freunde!

Da ich bei unserem nächsten HQ-Abend die Herren Heroen gerne mit einigen neuen Ausgeburten überraschen möchte, habe ich mir noch mal die bereits von euch konvertierten D&D-Monster zur Brust genommen. Dabei ist mir aufgefallen, dass einige Werte - wie soll ich sagen - nicht besonders passend sind. Deshalb habe ich die Monster allesamt etwas umgeändert. Und, weil sie bei uns fortan eine besondere Rolle spielen sollen, gab ich vielen eine zusätzliche Spezialfähigkeit. Schaut es euch einfach mal an - vielleicht findet ihr ja gefallen an den Vorschlägen und übernehmt gar den ein oder anderen...

Wichtig: Das soll übrigens nicht heißen, dass ich eure arbeit nicht zu schätzen wüste oder glaube immer alles besser zu machen! Mir persönlich gefallen sie aus Mastersicht so halt etwas besser, da jetzt individueller und interessanter zu spielen, weil abwechselungsreicher - das hoffe ich zumindest! Beim Eigenschaften festlegen habe ich übrigens immer die jeweilige Figur hinsichtlich ihres individuellen Aussehens als Grundlage genommen. Und wie immer gilt - Anmerkungen, Kritik oder Gegenvorschläge sind gern gesehen!

Kampfoger (Oger)
Tempo:5
Angriff:3
Verteidigung:2
KK:4
IP:2
Rammen: Kann auf einen Gegner zustürmen und ihn vorab mit der Anzahl KW seiner Schritte rammen!

Grottenschrat
Tempo:6
Angriff:5
Verteidigung:4
KK:3
IP:2
Mächtiger Hieb: Wirft er 3 oder mehr Schädel, so kommt einer hinzu!

Gnoll
Tempo:7
Angriff:3
Verteidigung:3
KK:2
IP:1
Zerfleischen: Verursacht er 2 oder mehr KKP Verlust, so kommt einer hinzu!

Kobold
Tempo:10
Angriff:2
Verteidigung:2
KK:1
IP:3
Kombinierte Angriffe: Alle in Angriffsposition bündeln ihre Angriffskraft zu einem Großangriff!

Waldtroll (Troll)
Tempo:4
Angriff:6
Verteidigung:2
KK:3
IP:2
Regeneration: Erhält am Ende jeder Runde 1 verlorenen KKP zurück!

Aaskriecher
Tempo:5
Angriff:4
Verteidigung:2
KK:4
IP:1
Lähmen: Verwundet er einen Gegner, so kämpft dieser fortan mit 1 KW weniger!

Todesalb
Tempo: 8
Angriff:3
Verteidigung:2
KK:3
IP:0
Lebenskraftentzug: Durch einen Gegner hindurchziehen verursacht 1 KKP Schaden!

Leichnam
Tempo:10
Angriff:6
Verteidigung:3
KK:4
IP:4
Lebenskrafttransfusion: Erhält die durch seinen Angriff verlorenen KKP des Heroen!

Gruftschrecken
Tempo:6
Angriff:2
Verteidigung:2
KK:2
IP:0
Infizieren: Verwundet er einen Heroen, so muß dieser 1x aussetzen!

Knochenjäger (Skelett)

Auf Anregung von derrob entstanden - der Graf hatte die ursprüngliche Idee!

Tempo:7
Angriff:2
Verteidigung:2
KK:2
IP:0
Besitzt ein Fang- oder Wurfnetz!

Anmerkung:
Knochenjäger sind die speziell ausgebildeten Kopfjäger Morcars und verstehen sich vortrefflich im Umgang mit Netzten. Jeder Knochenjäger besitzt ein Fang- oder Wurfnetz und darf eine der beiden nachstehenden Zusatz-Karten wählen. Von beiden Netzen sollte es jeweils 3 Karten geben und sie sollten mit oder auch neben der Monsterkarte downloadbar sein!

Fangnetz:
Du kannst es anstatt eines Angriffs über einen direkt neben dir stehenden Gegner stülpen. Der darunter Gefangene darf nichts weiter tun, als sich zu entwirren. Sollte er, unter dem Netz gefangen, attackiert werden, so darf er sich nur mit halber Stärke verteidigen. Das entwirren kostet 1 Aktion. Ist er gar von mehreren Netzen umgeben, so benötigt er seinen kompletten Zug, um sich zu befreien.

Wurfnetz:
Du kannst es anstatt eines Angriffes bis zu 4 Felder weit werfen, jedoch nicht auf ein direkt angrenzendes Feld. Der darunter Gefangene darf nichts weiter tun, als sich zu entwirren. Sollte er, unter dem Netz gefangen, attackiert werden, so darf er sich nur mit halber Stärke verteidigen. Das entwirren kostet 1 Aktion. Ist er gar von mehreren Netzen umgeben, so benötigt er seinen kompletten Zug, um sich zu befreien.

P.S. Wenn ihr die Netzbilder braucht, mailt mir kurz!

Schlick
Tempo:3
Angriff:0
Verteidigung:0
KK:8
IP:1
Ätzend: Seine Berührung verursacht pro Runde 1 KKP Schaden!
Die Karten von Rob habe ich auch alle.

Sehe es aber wie Saruman, die Monster von HQ reichen, sonst ist es nimmer HQ.

Habe einmal die Todesalbe benutzt (bei der "Prophezeiung") würde die auch nur als Sondermodelle einsetzen.

Die Figuren "backsen" so komisch, wenn man sie bemalt, das gefällt mir nicht.
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Beitrag von Sanguinus » 04.11.2005 13:10

danke flint.
naja- über die figuren lässt sich wirklich streiten.
da ich auch nicht selbst quests schreibe is mir egal ob die monster in HQ verwendet werden oder nicht aber ich möcht mal mein DandD ausprobieren - nur das Regelwerk find ich Müll und daher bleib ich lieber bei den HQ Regeln
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Beitrag von Flint » 04.11.2005 13:23

Nicht nur das Regelwerk, auch die Bodenpläne sind eigentlich Mist. Es fehlen die Flure. Die Questen sind meistens linear aufgebaut mit einer Tür pro Raum. Das "Entdecker-Gehabe" geht dort etwas unter.
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Beitrag von Grimnir » 06.11.2005 08:10

STimt. Es ist mehr so ein erster RAum abklapper, dann zweiter Raum abklapper Spielgefühl. Das hat mir auch wenig zugesagt an den Questen. Wobei ich das prinzipielle Fehlen von lFluren nicht so schlimm finde. Da kann man erstens leicht durch eigene Overlays nachhelfen und die D&D-Bodenpläne dazwischen nutzen. Und zweitens haben sie immerhin nden Vorteil einige hübshc große Räume dabei zu haben, in denen man auch mal etwas mehr machen kann als in den Standard-4x4-HQ-Räumen.
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Beitrag von Valerigon » 06.11.2005 11:13

Saruman hat geschrieben: "Leichnahm" z.B.... die "normalen Untoten" aus HQ sind auch Leichnahmen....
Diese Aussage ist definitiv falsch, wenn man sich anschaut was der Begriff Leichnahm und das damit bezeichnete Monster bei DnD darstellt.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
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