Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
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Wow, das neue Brett im ersten Einatz sieht ja wirklich phantastisch aus. Da muss ich mich mal dringend ans ausdrucken machen.
Aber sag mal die vier dicken Kartenstapel im ersten Bild. Was für Kartenstapel verbergen sich denn hinter diesen Bildern?
Aber sag mal die vier dicken Kartenstapel im ersten Bild. Was für Kartenstapel verbergen sich denn hinter diesen Bildern?
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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- Xarres
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Von Links nach Rechts neben den Spruchrollen: Schicksalskarten, Schatzkarten Gruft, Schatzkarten Höhle und Schatzkarten Dungeon.
Die Kartenstapel enthalten spezielle Karten je nach Region. Zum Beispiel wird man bei mir nie in einer Gruft einen Goblindieb erleben und in einer Ork-Barrakke niemals ein sich erhebendes Skelett. Dafür gibts dann andere schöne und bittere Sachen für die Helden.
Im Gruft-Schatzkartenstapel gibts z.B. nur einmal Trollmist, im Höhlenstapel gleich zweimal (beide Stapel haben je 60 Karten).
In diesem Abenteuer habe ich natürlich innerhalb der Höhlensegmente vom Höhlenschätze-Stapel und innerhalb der Gruft dann Gruftschätze gezogen, wenn die Helden gesucht haben.
Es gibt bei mir Stapel für folgende Bereiche:
- Dungeon (überall wo die anderen Bereiche nicht passen)
- Gruft (Bereiche mit Untoten)
- Höhle (innerhalb von dunklen Höhlen und Gewölben)
- Aussenwelt (alles was nicht drinnen ist)
- Orks (jede Quest in der Grünhäute die primären Gegner sind)
- Magiedungeon (da wo sich üble Zauberer verstecken)
Ein paar Beispiele wo was gezogen wird, wenn man mal von Basis-Quests ausgeht (ich habe grade nur das englische Questbuch zur Hand, daher können die Titel leicht abweichen):
- Das Labyrinth = Nur Dungeon-Schätze
- Das Lager des Feldherrn der Orks = Nur Ork-Schätze
- Prinz Magnus Gold = Fast nur Ork-Schätze, im Mittelraum Dungeon-Schätze
- Melars Labyrinth = Nur Magiedungeon-Schätze
- Ulag's Vermächtnis = Nur Ork-Schätze
- Der verlorene Zauberer = Magiedungeon-Schätze in den Räumen und Dungeon-Schätze in den Gängen
- Der Feuerzauberer = Magiedungeon-Schätze in den Räumen und Dungeon-Schätze in den Gängen
- Wettlauf mit der Zeit = Höhlen-Schätze in den Gängen, Ork-Schätze in den Räumen
- Das Schloss der Mysterien = Nur Magiedungeon-Schätze
- Die Bastion des Chaos = Fast nur Ork-Schätze, in jedem Raum mit Chaos-Kriegern Dungeon-Schätze.
- Barak Torr, das Grabmal des Hexenlords = Nur Gruft-Schätze
- Die Jagt nach dem Geisterschwert = Höhlen-Schätze in den Gängen, Dungeon-Schätze in den meisten Räumen, Gruft-Schätze in Räumen mit Untoten
- Rückkehr nach Barakk Torr = Nur Gurft-Schätze
Dazu muss ich sagen, dass in jedem Stapel ca. 10 bis 15 mal die Karte "Nichts" untergebracht ist. Diese Karten haben bei mir noch den Zusatztext "Diese Karte macht ausserdem ein weiteres Schätze suchen in diesem Raum oder Gangabschnitt unmöglich"
So grenze ich ein dauersuchen der Helden ein, denn irgendwann ist auch einmal die größte Kammer leer geplündert.
So, das war mal um einen Eindruck zu bekommen, wie ich die Schätze überblicke. Die Grundquests kann man aber nicht als den Maßsstab meiner Quests sehen, da ich sie nie so aufbauen würde, wie in den Original-Questbüchern, viele meiner modifizierten Quests fangen mit einem kleinen Aussenbereich an und durch die Vielzahl an verschiedenen Räumen und Gängen die ich mir gebastelt habe, gleicht keine Quest mehr der anderen (haben einige ja auf dem HQ-Treff gesehen).
Je Quest habe ich auf diesem Wege der Schatzkartenhaltung maximal 3 Schatzkartenstapel auf dem Tisch, eher aber nur einen oder zwei. Dazu kommen dann noch die Stapel Schickal, Spruchrollen, Artefakte und Chaos-Zauber. Das wars eigentlich.
Möbel durchsuche ich mit einer Tabelle, auch diese sind ein wenig durch die Umgebung modifiziert, denn ein Tisch in einem Ork-Dungeon wird sich wohl kaum aufbäumen und davontraben, in einem Magiedungeon schon eher.
Naja, meine Version von HQ werde ich auf dem HQ-Treff auch dabei haben, da sehen die Anwesenden dann was ich meine. Bin halt sehr Detailverliebt
Die Kartenstapel enthalten spezielle Karten je nach Region. Zum Beispiel wird man bei mir nie in einer Gruft einen Goblindieb erleben und in einer Ork-Barrakke niemals ein sich erhebendes Skelett. Dafür gibts dann andere schöne und bittere Sachen für die Helden.
Im Gruft-Schatzkartenstapel gibts z.B. nur einmal Trollmist, im Höhlenstapel gleich zweimal (beide Stapel haben je 60 Karten).
In diesem Abenteuer habe ich natürlich innerhalb der Höhlensegmente vom Höhlenschätze-Stapel und innerhalb der Gruft dann Gruftschätze gezogen, wenn die Helden gesucht haben.
Es gibt bei mir Stapel für folgende Bereiche:
- Dungeon (überall wo die anderen Bereiche nicht passen)
- Gruft (Bereiche mit Untoten)
- Höhle (innerhalb von dunklen Höhlen und Gewölben)
- Aussenwelt (alles was nicht drinnen ist)
- Orks (jede Quest in der Grünhäute die primären Gegner sind)
- Magiedungeon (da wo sich üble Zauberer verstecken)
Ein paar Beispiele wo was gezogen wird, wenn man mal von Basis-Quests ausgeht (ich habe grade nur das englische Questbuch zur Hand, daher können die Titel leicht abweichen):
- Das Labyrinth = Nur Dungeon-Schätze
- Das Lager des Feldherrn der Orks = Nur Ork-Schätze
- Prinz Magnus Gold = Fast nur Ork-Schätze, im Mittelraum Dungeon-Schätze
- Melars Labyrinth = Nur Magiedungeon-Schätze
- Ulag's Vermächtnis = Nur Ork-Schätze
- Der verlorene Zauberer = Magiedungeon-Schätze in den Räumen und Dungeon-Schätze in den Gängen
- Der Feuerzauberer = Magiedungeon-Schätze in den Räumen und Dungeon-Schätze in den Gängen
- Wettlauf mit der Zeit = Höhlen-Schätze in den Gängen, Ork-Schätze in den Räumen
- Das Schloss der Mysterien = Nur Magiedungeon-Schätze
- Die Bastion des Chaos = Fast nur Ork-Schätze, in jedem Raum mit Chaos-Kriegern Dungeon-Schätze.
- Barak Torr, das Grabmal des Hexenlords = Nur Gruft-Schätze
- Die Jagt nach dem Geisterschwert = Höhlen-Schätze in den Gängen, Dungeon-Schätze in den meisten Räumen, Gruft-Schätze in Räumen mit Untoten
- Rückkehr nach Barakk Torr = Nur Gurft-Schätze
Dazu muss ich sagen, dass in jedem Stapel ca. 10 bis 15 mal die Karte "Nichts" untergebracht ist. Diese Karten haben bei mir noch den Zusatztext "Diese Karte macht ausserdem ein weiteres Schätze suchen in diesem Raum oder Gangabschnitt unmöglich"
So grenze ich ein dauersuchen der Helden ein, denn irgendwann ist auch einmal die größte Kammer leer geplündert.
So, das war mal um einen Eindruck zu bekommen, wie ich die Schätze überblicke. Die Grundquests kann man aber nicht als den Maßsstab meiner Quests sehen, da ich sie nie so aufbauen würde, wie in den Original-Questbüchern, viele meiner modifizierten Quests fangen mit einem kleinen Aussenbereich an und durch die Vielzahl an verschiedenen Räumen und Gängen die ich mir gebastelt habe, gleicht keine Quest mehr der anderen (haben einige ja auf dem HQ-Treff gesehen).
Je Quest habe ich auf diesem Wege der Schatzkartenhaltung maximal 3 Schatzkartenstapel auf dem Tisch, eher aber nur einen oder zwei. Dazu kommen dann noch die Stapel Schickal, Spruchrollen, Artefakte und Chaos-Zauber. Das wars eigentlich.
Möbel durchsuche ich mit einer Tabelle, auch diese sind ein wenig durch die Umgebung modifiziert, denn ein Tisch in einem Ork-Dungeon wird sich wohl kaum aufbäumen und davontraben, in einem Magiedungeon schon eher.
Naja, meine Version von HQ werde ich auf dem HQ-Treff auch dabei haben, da sehen die Anwesenden dann was ich meine. Bin halt sehr Detailverliebt
Zuletzt geändert von Xarres am 11.02.2007 03:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Meine Spinnenarten
Ich habe bisher 4 Spinnenarten ausgedacht und auch schon eingesetzt:
1. Spindeltarantel
Feldgröße: 1 Feld
Angriff: 3 weiße KW
Verteidigung: 2 blaue KW (oder 2 weiße und verteidigt sich mit weißen Schilden)
KK: 1
IN: 1
Tempo: 8
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichte Lähmung, Kletterer, Sprungsicher
2. Grauspinne
Feldgröße: 1 Feld
Angriff: 2 weiße KW
Verteidigung: 2 blaue KW
KK: 1
IN: 1
Tempo: 8
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichter Schaden, Kletterer, Sprungsicher
3. Schwarztarantel
Feldgröße: 1x2 Felder
Angriff: 4 weiße KW
Verteidigung: 3 blaue KW
KK: 3
IN: 2
Tempo: 7
Fähigkeiten: Netz, Gift: Leichter Schaden, Kletterer, Sprungsicher
4. Höhlenweber
Feldgröße: 2x2 Felder
Angriff: 5 weiße KW
Verteidigung: 3 blaue KW
KK: 3
IN: 2
Tempo: 7
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichte Lähmung, Kletterer, Sprungsicher
Erläuterung der Fähigkeiten
Netz
Kann mindestens ein Schädel nicht abgewert werden (Rüstungswurf ist irrelevant) so ist das Opfer in einem Netz gefangen und darf sich nicht mehr bewegen. Es kann seine Bewegung und/oder seine Aktion verwenden um sich mit einer Körperkraftprobe zu befreien (Hinweis: KK- und IN-Proben werden bei mir mit maximal 6 Würfeln ausgeführt). Ein anderer Held auf einem angrenzendem Feld kann einen gefesselten Helden ebenfalls mit einer KK-Probe befreien, solange er nicht selber in einem Netz gefangen ist. So lange der Held im Netz gefangen ist, greift er mit einem KW weniger an und verteidigt sich mit einem KW weniger, es fällt stets der beste Würfel weg.
Zum Rüstungswurf:
Ich bin es leid, dass helden mit 6, 7 oder 8 KW an Verteidigung duch den Dungeon juckeln und bin auch kein Freund von Würfelbegrenzungen. Daher habe ich einen Rüstungswurf, ähnlich dem von Warhammer Fantasy eingeführt. Je nach Rüstungstyp gibts einen Wurf von 6+ (Robe) bis 3+ (Plattenrüstung). Jeder Schaden, der von der Rüstung aufgefangen wird, muss von der Haltbarkeit der Rüstung abgestrichen werden. Sinkt die Haltbarkeit auf 0 so ist sie kauptt und muss abgelegt werden. Eine Rüstung kann zwischen den Quests repariert werden, das geht aber nur, wenn sie noch mindestens 1/4 ihrer Haltbarkeit besitzt. Bei jeder Reparatur sinkt die maximale Haltbarkeit der Rüstung um 4 Punkte (z.B. Robe hat zu Beginn 20 Punkte, Lederrüstung 24, Kettenemd 32...). Eine Reparatur kostet zwischen 40 und 100 GM, also ca. einem Viertel des Neupreises.
Gift: Leichte Lähmung
Verliert ein Held durch einen Angriff mindestens 1 Punkt an KK (nach dem Rüstungswurf), so wurde es mit Gift infiziert.
Beim leichten Lähmungsgift wirft der Infizierte zu Beginn seines Zuges einen grünen KW:
Heldenschild (3x drauf) = Kein Effekt, das Gift bleibt aber im Körper, der Held kann normal agieren
Schädel (2x drauf) = Der Held ist in seiner Handlung eingeschränkt, er kann entweder Bewegen oder Angreifen, das Gift bleibt weiter im Körper.
Monsterschild (1x drauf) = Das Gift verliert an Wirkung, der Held ist nicht mehr vom Gift betroffen.
Dieses Gift ist natürlich sehr übel, wenn der Held in einem Netz sitzt.
Gift: Leichter Schaden
Verliert ein Held durch einen Angriff mindestens 1 Punkt an KK (nach dem Rüstungswurf), so wurde es mit Gift infiziert.
Beim leichten Schadensgift wirft der Infizierte zu Beginn seines Zuges einen grünen KW:
Heldenschild (3x drauf) = Kein Effekt, das Gift bleibt aber im Körper, der Held kann normal agieren
Schädel (2x drauf) = Das Gift setzt dem Helden zu, er verliert einen Punkt an Köprerkraft.
Monsterschild (1x drauf) = Das Gift verliert an Wirkung, der Held ist nicht mehr vom Gift betroffen.
Gifte sind nicht Stapelbar, das heisst man nicht vom gleichen Gift ein zweites mal betroffen sein, wenn man bereits damit vergiftet ist. Es ist aber möglich an verschiedenen Giften gleichzeitig zu leiden.
Es gibt noch starkes Lähmungs- und Schadensgift, diese werden mit einem weißen KW durchgeführt.
Kletterer
Kletterer können über Feinde hinwegziehen, solange sie sich an einer Wand entlang bewegen.
Sprungsicher
Das Monster muss keine Sprungtests durchführen um über 1-2 Felder weite Hindernisse zu springen (Fallgruben, Schluchten, usw - also alles was Helden auch überpringen könnten).
So das wars vorerst an Spinnengezüchten.
Bis auf die Schwarztarantel hatte ich alle Spinnentypen auf dem Brett, lustig war es, als die Helden durch das Schicksal von 6 Spindeltaranteln überfallen wurden.
Ich will nicht immer das gleiche Monster bei den Streunern haben, daher habe ich immer eine W6 Tabelle unter der Questbeschreibung, gestern war es: 1 = 1 Gobin, 2 = 2 Goblins, 3 = 1 Höhlensquig, 4 = 1 Spindeltarantel, 5 = 2 Spindeltaranteln, 6 = 1 Höhlenweber.
Das Schicksal war eine ähnliche Version von "Dunkelheit" wo sich ein paar Orks heranschleichen, da ich aber ja meine Quests gerne Themenorientiert gestalte, schleichen sich bei 1-2 Helden = 1x Streundende Monster, bei 3-4 Helden = 2x Streundende Monster, und bei 5-6 Helden = 3x Streundende Monster heren.... und ich würfelte eine 5 für die je zwei Spindeltaranteln. War aber echt Funny, sowohl für mich als auch für meine Helden.
Ich habe bisher 4 Spinnenarten ausgedacht und auch schon eingesetzt:
1. Spindeltarantel
Feldgröße: 1 Feld
Angriff: 3 weiße KW
Verteidigung: 2 blaue KW (oder 2 weiße und verteidigt sich mit weißen Schilden)
KK: 1
IN: 1
Tempo: 8
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichte Lähmung, Kletterer, Sprungsicher
2. Grauspinne
Feldgröße: 1 Feld
Angriff: 2 weiße KW
Verteidigung: 2 blaue KW
KK: 1
IN: 1
Tempo: 8
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichter Schaden, Kletterer, Sprungsicher
3. Schwarztarantel
Feldgröße: 1x2 Felder
Angriff: 4 weiße KW
Verteidigung: 3 blaue KW
KK: 3
IN: 2
Tempo: 7
Fähigkeiten: Netz, Gift: Leichter Schaden, Kletterer, Sprungsicher
4. Höhlenweber
Feldgröße: 2x2 Felder
Angriff: 5 weiße KW
Verteidigung: 3 blaue KW
KK: 3
IN: 2
Tempo: 7
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichte Lähmung, Kletterer, Sprungsicher
Erläuterung der Fähigkeiten
Netz
Kann mindestens ein Schädel nicht abgewert werden (Rüstungswurf ist irrelevant) so ist das Opfer in einem Netz gefangen und darf sich nicht mehr bewegen. Es kann seine Bewegung und/oder seine Aktion verwenden um sich mit einer Körperkraftprobe zu befreien (Hinweis: KK- und IN-Proben werden bei mir mit maximal 6 Würfeln ausgeführt). Ein anderer Held auf einem angrenzendem Feld kann einen gefesselten Helden ebenfalls mit einer KK-Probe befreien, solange er nicht selber in einem Netz gefangen ist. So lange der Held im Netz gefangen ist, greift er mit einem KW weniger an und verteidigt sich mit einem KW weniger, es fällt stets der beste Würfel weg.
Zum Rüstungswurf:
Ich bin es leid, dass helden mit 6, 7 oder 8 KW an Verteidigung duch den Dungeon juckeln und bin auch kein Freund von Würfelbegrenzungen. Daher habe ich einen Rüstungswurf, ähnlich dem von Warhammer Fantasy eingeführt. Je nach Rüstungstyp gibts einen Wurf von 6+ (Robe) bis 3+ (Plattenrüstung). Jeder Schaden, der von der Rüstung aufgefangen wird, muss von der Haltbarkeit der Rüstung abgestrichen werden. Sinkt die Haltbarkeit auf 0 so ist sie kauptt und muss abgelegt werden. Eine Rüstung kann zwischen den Quests repariert werden, das geht aber nur, wenn sie noch mindestens 1/4 ihrer Haltbarkeit besitzt. Bei jeder Reparatur sinkt die maximale Haltbarkeit der Rüstung um 4 Punkte (z.B. Robe hat zu Beginn 20 Punkte, Lederrüstung 24, Kettenemd 32...). Eine Reparatur kostet zwischen 40 und 100 GM, also ca. einem Viertel des Neupreises.
Gift: Leichte Lähmung
Verliert ein Held durch einen Angriff mindestens 1 Punkt an KK (nach dem Rüstungswurf), so wurde es mit Gift infiziert.
Beim leichten Lähmungsgift wirft der Infizierte zu Beginn seines Zuges einen grünen KW:
Heldenschild (3x drauf) = Kein Effekt, das Gift bleibt aber im Körper, der Held kann normal agieren
Schädel (2x drauf) = Der Held ist in seiner Handlung eingeschränkt, er kann entweder Bewegen oder Angreifen, das Gift bleibt weiter im Körper.
Monsterschild (1x drauf) = Das Gift verliert an Wirkung, der Held ist nicht mehr vom Gift betroffen.
Dieses Gift ist natürlich sehr übel, wenn der Held in einem Netz sitzt.
Gift: Leichter Schaden
Verliert ein Held durch einen Angriff mindestens 1 Punkt an KK (nach dem Rüstungswurf), so wurde es mit Gift infiziert.
Beim leichten Schadensgift wirft der Infizierte zu Beginn seines Zuges einen grünen KW:
Heldenschild (3x drauf) = Kein Effekt, das Gift bleibt aber im Körper, der Held kann normal agieren
Schädel (2x drauf) = Das Gift setzt dem Helden zu, er verliert einen Punkt an Köprerkraft.
Monsterschild (1x drauf) = Das Gift verliert an Wirkung, der Held ist nicht mehr vom Gift betroffen.
Gifte sind nicht Stapelbar, das heisst man nicht vom gleichen Gift ein zweites mal betroffen sein, wenn man bereits damit vergiftet ist. Es ist aber möglich an verschiedenen Giften gleichzeitig zu leiden.
Es gibt noch starkes Lähmungs- und Schadensgift, diese werden mit einem weißen KW durchgeführt.
Kletterer
Kletterer können über Feinde hinwegziehen, solange sie sich an einer Wand entlang bewegen.
Sprungsicher
Das Monster muss keine Sprungtests durchführen um über 1-2 Felder weite Hindernisse zu springen (Fallgruben, Schluchten, usw - also alles was Helden auch überpringen könnten).
So das wars vorerst an Spinnengezüchten.
Bis auf die Schwarztarantel hatte ich alle Spinnentypen auf dem Brett, lustig war es, als die Helden durch das Schicksal von 6 Spindeltaranteln überfallen wurden.
Ich will nicht immer das gleiche Monster bei den Streunern haben, daher habe ich immer eine W6 Tabelle unter der Questbeschreibung, gestern war es: 1 = 1 Gobin, 2 = 2 Goblins, 3 = 1 Höhlensquig, 4 = 1 Spindeltarantel, 5 = 2 Spindeltaranteln, 6 = 1 Höhlenweber.
Das Schicksal war eine ähnliche Version von "Dunkelheit" wo sich ein paar Orks heranschleichen, da ich aber ja meine Quests gerne Themenorientiert gestalte, schleichen sich bei 1-2 Helden = 1x Streundende Monster, bei 3-4 Helden = 2x Streundende Monster, und bei 5-6 Helden = 3x Streundende Monster heren.... und ich würfelte eine 5 für die je zwei Spindeltaranteln. War aber echt Funny, sowohl für mich als auch für meine Helden.
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Der am Gift leidende Held muss zu Beginn seines eigenen Zuges immer diesen Kampfwürfel werfen um zu sehen wie sich das Gift verhält. Dabei halte ich es stets so, dass gewürfelte Heldenschilde das Gift zwar nicht stoppen, aber dem Held auch nichts passiert, ein Totenschädel immer den negativen Gifteffekt ervorruft und ein Monsterschild das Gift enden lässt.
Die Helden können sich bei mir für 75 Goldmünzen Gegengift-Tränke kaufen. Nehmen sie ihn ein, so wird die Wirkung von Giften sofort gestoppt. Heiltränke (HT2, HT4 usw.) heben keine Giftwirkungen auf, lassen aber im Fall von Schadensgift den Helden länger leben
Die Helden können sich bei mir für 75 Goldmünzen Gegengift-Tränke kaufen. Nehmen sie ihn ein, so wird die Wirkung von Giften sofort gestoppt. Heiltränke (HT2, HT4 usw.) heben keine Giftwirkungen auf, lassen aber im Fall von Schadensgift den Helden länger leben
Zuletzt geändert von Xarres am 11.02.2007 03:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Dann hast du die Schatzkarten inzwischen also fertig, von denen wir letzthin (schon ein Weilchen her) mal geredet hatten. Cool. Hast du die auch irgnedwo zum runterladen verfügbar? Die würden mich nämlich auch sehr interessieren.
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Fertig sind bisher die Höhlen, die Gruft und die Dungeon-Schätze, der Rest ist bereits in einer Excel-Tabelle und in den nächsten Tagen in Kartenform ebenfalls fertig. Lasse ich dir demnächst gerne als pdf zukommen. Ist aber alles auf meine Regeln ausgelegt (Waffen, Rüstungen, Gegenstände, Tränke, Zutaten...) und auch einige Sachen mit Gewandheitsproben dabei...
- Grimnir
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Das wäre prima, wenn du das als PDF hättest. Was mit meinem Regelsystem nicht kompatibel ist, kann ich mir ja immer noch sinngemäß umbauen, wenn du nichts dagegen hast.
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