Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

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Dod
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Beitrag von Dod »

ich war so frei und habe mir das Lore Tome mal intensiv zu Gemüte geführt..

Super Arbeit... :!: :!:
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

So hier gibts mal wieder was neues.

Die Kartenstapel sind soweit so geblieben, wie ihr sie auf Seite 3 findet.

Mein kleines Hilfsbuch "Loretome" hat ein paar Änderungen und Updates erfahren.

Die Helden haben sich größtenteils ein wenig verändert und Fehler ausgemerzt:

Der Barbar
Der Dieb
Der Hexenmeister
Der Magier
Der Paladin
Der Priester
Der Slayer
Der Waldelf
Der Zwerg

Und ganz neu dabei:
Der Druide
Sowie neue Zaubersätze, die der Druide erlernen kann.
sirprim
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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

Beitrag von sirprim »

Hallo Xarres,

ich habe gestern bei meiner Gruppe, Deine Regel mit den Rüstungswürfen eingeführt und habe geteilte Rückmeldungen erhalten, dazu wollte ich gerne mal Deine Meinung hören:

Einerseits fanden die Helden ihren eigenen Rüstungswurf gut (ein Held wäre ohne dieses Feature gestorben, ein RW von 4+ ist halt besser als ein normaler weißer Kampfwürfel). Andererseits kamen ihnen die Monster mit einem Rettungswurf zu stark vor (hatte Orks und Goblins 6+ zugestanden und Skeletten und Mumien 5+).

Generell habe ich das Gefühl, dass meine Monster etwas stärker sind, als im "Forums-Durchschnitt", zB hat der Ork auch schon 2KK. Dafür spielen wir aber auch mit einem Stufensystem, so dass die Helden KK hinzugewinnen können, der Barbar hat beispielsweise 10.

Was ich gerne wüsste: Wie ist der gefühlte Schwierigkeitsgrad in Deiner Gruppe? gab es Anpassungsschwierigkeiten an den Rettungswurf? Oder ist meine Gruppe ein Haufen Pussy's ;) ?

Vielleicht sollte ich noch allgemein dazusagen, dass ich der Meinung bin, Monster sollten auch an sich eine Herausforderung sein und nicht erst, wenn zehn davon auf dem Platz sind... ... Aber vielleicht war es ja auch zu hart...

Viele Grüße,
sirprim
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Xarres
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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

Beitrag von Xarres »

Also die Stärke meiner Monster in Verbindung mit den Rüstungswürfen funktioniert auch nur mit dem Rest des Systems (Waffen & Fähigkeiten). Da meine Helden Mana verbrauchen und sich somit immer wieder über Priester, Paladin und Magier "Hochheilen" können, müssen die schon ordentlichen Monstern stellen, da sie meistens mehr oder weniger gut gestärkt die nächste Tür öffnen (Bleiben sie zu lange stehen nur um Mana zu tanken und alle wieder zu heilen, dann droht das schmerzhafte Schicksal).
Wichtig sind bei hoher Rüstung auch "Rüstungsbrechende" Waffen wie Äxte und Beile - Alleine der Barbar trägt im Moment eine Steitaxt (Rüstungsbrechend 2) und verfügt seit Stufe 3 über die Fähigkeit "Rüstungsbrechend +1".
Wenn der Barbar also auf einen Gegner haut, dann hat dieser quasi keine Rüstung mehr, da der Barbar sie schon um 3 reduziert.
Unser Slayer trägt eine normale Axt, Rüstungsbrechend 1, das hilft auch schon sehr gut.

Bei uns ist es immer spannend am Tisch, pro Abenteuer gehen 2-4 Helden Kampfunfähig zu Boden oder fallen gar ins Koma.
Bisher ist mir auf diese Weise ein Held weggestorben - Und wir spielen schon seit rund 2 Jahren mit den Regeln.
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Flint
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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

Beitrag von Flint »

sirprim hat geschrieben:...Wie ist der gefühlte Schwierigkeitsgrad in Deiner Gruppe? gab es Anpassungsschwierigkeiten an den Rettungswurf? Oder ist meine Gruppe ein Haufen Pussy's ;) ?
Ich spiele die Regeln zwar nicht selber, kann Dir aber folgendes sagen: Heroen sind immer ein Haufen Pussies... :mrgreen:

Daher:

Heldengewimmer: :abgelehnt:
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

Die Homepage der HQ-Cooperation
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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

Beitrag von sirprim »

Wow, das ging ja zügig. Vielen Dank für die Antworten.

Also ich werde das dann mal mit dem Rüstungswurf weiter testen, mir gefällt das nämlich auch ganz gut. Aber jetzt wo Du es sagst, ist mir aufgefallen, dass die Möglichkeiten für die Helden vorhanden sind (Ich spiele auch mit Rüstungsdurchschlagenden Waffen, vorallem Armbrüste. Und Mana wird bei mir auch regeneriert), allerdings war die Gruppenzusammenstellung denkbar schlecht. Es spielten Barbar, Zwerg und Elf, sämtlich ohne Heilzauber ausgestattet.

Flint hat geschrieben:
sirprim hat geschrieben:...Wie ist der gefühlte Schwierigkeitsgrad in Deiner Gruppe? gab es Anpassungsschwierigkeiten an den Rettungswurf? Oder ist meine Gruppe ein Haufen Pussy's ;) ?
Ich spiele die Regeln zwar nicht selber, kann Dir aber folgendes sagen: Heroen sind immer ein Haufen Pussies... :mrgreen:

Daher:

Heldengewimmer: :abgelehnt:
Das vermutete ich fast ;) ...
... Aber sind die Helden auch so große Pussy's, dass der Barbar wenn er von 10 auf 6 KK fällt den Dungeon verlässt, um seine Kollegen im Stich zu lassen??? (Ich war zweimal hintereinander beim Rasseln dran, allerdings haben die restlichen zwei Helden dann noch ganz ganz knapp die Quest bestanden, also hätte der Barbar schon dabeibleiben können).

Viele Grüße,
sirprim

P.S.: Übrigens echt schönes solides Regelwerk, Xarres. Und echt prima Forum, Flint. Cool.
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Steiner
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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

Beitrag von Steiner »

Wollte mal fragen warum der Link auf die Karten nicht mehr funktioniert.

Habs mit IExplorer und Firefox versucht.
Gruß
Steiner
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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

Beitrag von Xarres »

Ich werde heute Abend gleich nachsehen - Von der Arbeit aus komme ich nicht auf den Webserver von meinem Provider. Kann aber auch sein, dass dieser Wartungsarbeiten oder ähnliches hat.
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Xarres
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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

Beitrag von Xarres »

Ach alles klar - Wir sind hier im "Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres" Thema. Das ist ja schon älter und die Kartenlinks sind nicht mehr aktuell.
Schau mal hier, da wirst du fündig:
viewtopic.php?f=1&t=1141
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Steiner
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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

Beitrag von Steiner »

Ahh danke,

das war genau die Seite die ich eigentlich gesucht hatte. Bin duch die Suche auf die alte Version gekommen.
Gruß
Steiner
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