Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres

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Kane
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Beitrag von Kane »

hi ich will ja nicht drängeln oder so wollte nur das der beitrag nicht ganz nach unten rutscht und das du es nicht vergisst :wink:
aber mit dem 05.04 kann ich leben.
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Beitrag von Xarres »

Es ist zwar schon der 06.04. aber ich hab die Karten jetzt soweit durch. Da ich heute Abend und ganz evtl auch morgen nicht dazu kommen werde, lade ich die Karten am Wochenende hoch.
Sorry wegen der Verspätung, aber manchmal kann man einige Einflüsse durch die Arbeits-, Freundes- und Familienwelt nicht planen, die mehr Zeit verzehren als man ursprünglich geplant hat.
Kane
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Beitrag von Kane »

also echt schlimm schlimm, sagte ich nicht du sollst arbeit freunde und familie vernachlässige dafür also so geht das doch nicht! naja kann man nichts machen. dann eben frohe ostern und schöne feiertage aber wehe die sind am wochenende nicht da! :lol: :wink:
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Beitrag von Xarres »

So, die Warterei hat ein Ende. Einfach auf das entsprechende Deckblatt klicken, dahinter versteckt sich je ein pdf mit dem Kartensatz (am besten mit "Ziel speichern unter" / "Verknüpfung speichern unter" herunterladen).

Morgen auf der Arbeit (naja, sagen wir nachher ab 9:00 Uhr), werde ich nebenbei versuchen mal ein paar Regelelemente zum besseren Verständnis der Karten hierher schreiben. Ja, auf der Arbeit - Samstags ist immer recht wenig los, daher kann ich ab und an mal was während der Arbeitszeit machen - Bevor nun wieder böse Anmerkungen kommen ;)

Hier nun die versprochenen Kartensätze:
Bild Bild Bild Bild Bild Bild
Bild Bild Bild Bild Bild

Die Karten sind ausgedruckt 8,2 x 5,0 cm groß und passen wunderbar in Visitankarten-Laminiertaschen von Staples. Die gibts zu 100 Stück für 5,99 und man erspart sich die lästige Schneiderei der Laminierfolie, wenn man mit A4-Taschen arbeitet. Ausserdem sind die Karten schön kompakt und nicht so wuchtig wie Trading-Cards oder ähnliches.
Es ist noch anzumerken, dass die Deckblätter in den pdf's auf dem Kopf stehen, dies dient dem einfacherem Druck, da ich nur die Blätter einmal wenden muss und alles schön passgenau habe (dies bezieht sich auf meinen Farbdrucker und muss nicht unbedingt bei anderen Druckern so sein)

Hier noch meine Heldenbögen:
Barbar
Dieb
Hexenmeister
Magier (Zauberer)
Paladin
Priester
Slayer
Waldelf
Zwerg
Druide noch in der Entwicklung
Ritter noch in der Entwicklung
Amazone noch in der Entwicklung

Zu guter letzt noch meine Ausrüstungslisten, Kampfunfähigkeit/Koma/Tod, Wahnsinnig (IN auf 0), Möbelsuchtabellen, Fallenwirkungen und Monsterwerte.
Kurz: Loretome - Das Buch der Bücher

So, dann viel Spaß erstmal beim stöbern, morgen kommen die Erklärungen dazu.
Ach ja, warum die pdf-Dateien so gravierende Unterschiede in der Größe haben (zwischen 2 und 16 MB), da kann ich keine Antwort drauf geben - Ich weiß es selbst nicht.
Zuletzt geändert von Xarres am 24.04.2007 19:21, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Kane »

vielen dank ist echt genial morgen wenn ich richtig zeit habe lese ich mir alles mal genau durch aber sieht schon echt gut aus
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Prima. Da werde ich auch mal viel zu stöbern haben die nächste Zeit über. Großes Danke schön :)
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Beitrag von Xarres »

Erläuterungen zu den Schatzkarten

Die Schätze sind in verschiedene Zonen unterteilt wie man sieht. Je nachdem wo sich die Helden befinden kommt ein anderer Kartenstapel zur Geltung. Eine Quest startet z.B. Draussen vor einer Höhle, hier werden die Aussen-Schätze gezogen, während des Questverlaufs gelangen die Helden in eine Höhle, hier kommen dann die Höhlen-Schätze zur Anwendung, schließlich stehen die Helden immernoch während der gleichen Quest in der Höhle vor einer Tür, die in mehrere Räume führ, die von Orks und Goblins behaust werden, hier kommen die Ork-Schätze zum Einsatz.
Einige Quests bedienen sich vieleicht nur einem Satz, andere hingegen mehreren.
Die Dungeon-Schätze sind die Allrounder und werden dann gebraucht, wenn kein anderer Stapel passt.

In den Schatzkartenstapeln finden sich folgende Arten:

Gold - Hier wird ein Goldwert gefunden. Steht auf der Karte z.B. "Du findest einen Ring im Wert von 10 Goldmünzen" so schreibt der Held nicht den Ring sondern lediglich 10 Goldmünzen auf, es handelt sich lediglich um ein wenig Fluff.

Ausrüstung - Der Held findet eine Waffe, Rüstung oder einen anderen Gegenstand, der regulär käuflich zwischen den Herausforderungen zu erwerben ist oder ein Artefakt

Spruchrolle - Der Held findet eine Spruchrolle

Trank - Der Held findet einen Trank

Trankzutat - Der Held muss meistens eine IN-Probe bestehen um eine Trankzutat zu entdecken. Diese können die Helden sammeln um Tränke der gefundenen Trankrezepte zu brauen.

Ereignis - Dies kann ein positives oder negatives Ereignis sein wie z.B. ein Rosteffekt, ein Goblindieb, Leichnam den man mit einem W6 Wurf plündern kann, eine Urnenkammer mit einer Warnung, ein Kokon den man öffnen kann, ein Heilbrunnen, Trollmist... und und und

Falle - Eine Falle trifft den Helde

Streunendes Monster - Eben genau dies. Ich hab in meinen Questanmerkungen immer einen W6 Wurf eingebaut um das Monster zu bestimmen um das es sich handelt - z.B. in einer Gruft: 1 = Ein Skelett, 2 = Ein Zombie, 3 = Zwei Skelette, 4 = Ein Ghoul, 5 = Eine Mumie, 6 = Ein Verfluchter
Somit wissen die Helden nicht unbedingt was da kommt "Ich such nochmal, hier kommt ja eh nur ein Goblin, wir hatten ja schon drei streunende Monster und wissen das mittlerweile"

Nichts - Anders als im Grundspiel, bei dem nur einmal Nix zu finden ist, gibt es bei mir diese Karte öfters im Stapel (im Schnitt 10 mal je Stapel). Diese Karte meint nicht nur "Nix gefunden" sondern auch "hier findet ihr auch nix mehr".
Durch diese Karte gibt es keine Probleme mehr mit Sonderreglen wie "In jedem Raum darf nur einmal gesucht werden" oder "Jeder Held darf pro Raum/Gang nur einmal nach Schätzen suchen" oder "Helden können überall und so oft sie wollen nach Schätzen suchen". Da irgendwann jeder Raum oder Gang einmal ein "Nichts" abbekommt, ist so gewährleistet, das der Dungeon wirklich irgendwann mal LEER ist.



Erläuterungen zu den Schicksalskarten

Das Schicksal wirkt im großem und gazem wie die Regeln, die Zombie damals entworfen hat. Hat Morcar entweder keine Monster auf dem Brett oder es sind keine Monster im Sichtbereich der Helden und die Monster setzen alle aus, so wirft Morcar mit einem W10. Würfelt er gleich oder unter die Anzahl der Helden, so trifft das Schicksal den Helden, dessen Zahl er gewürfelt hat.
Meine Schicksalskarten sind in 6 Bereiche unterteilt, die Symbole findet man am unterem Kartenrand:
- Kein Symbol: Dieses Schicksal kommt überall zur Geltung
- Baum Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur Draussen
- Berg mit Höhleneingang Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in Höhlen
- Spinnen Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in Gruften
- Tür mit Augen Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in Dungeons oder bei Orks
- Auge Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in magischen Dungeons
Wie man merkt sind die Bereiche genau wie die Schatzkarten gegliedert.
Morcar deckt so lange Schicksalskarten auf, bis er ein Symbol zieht, welches in die aktuelle Umgebung des Helden passt.
Alle Schicksale haben unter der Überschrift ein "Stufe 1" oder "Stufe 2" stehen. Die Stufe 2 Schicksale sind ein wenig härter und sollten bei Anfängern oder bei Geringstufigen Helden nicht benutzt werden. Bisher habe ich nur die Stufe 1 Schicksale verwendet.



Erläuterungen zu den Schriftrollen

Bei mir sind Schriftrollen und Spruchrollen das gleiche - Ich nutze beide Bezeichnungen hierfür. Im Schriftrollenstapel finden sich zwei Arten:
Spruchrollen: Diese wirken wie die gewöhnlichen Spruchrollen und sind nach einer Anwendung zerstört, jeder kann sie benutzen und es ist keine Zauberprobe oder ähnliches nötig.
Trankrezepte: Diese bieten verschiedene Rezepte zu diversen seltenen Tränken mit einer sehr starken und einzigartigen Wirkung. Anders als bei den Spruchrollen sind die Rezepte nach dem brauen eines Trankes nicht weg. Jeder Trank benötigt zwei bestimmte Komponenten verschiedenen Seltenheit und eine beliebige Zutat. Um einen Trank innerhalb einer Quest zu brauen benötigt der Held entweder ein Alchemistenset oder muss vor einem Alchemistentisch stehen - Außerhalb einer Herausforderung braucht der Held dies nicht.
Er würfelt mit so vielen weißen KW wie er an IN besitzt:

- Kein Schädel: Das ging voll nach hinten los. Das Gemisch explodiert in einem Inferno und du erleidest eine Verletzung von der "Bleibende Schäden"-Tabelle - Hast du außerhalb der Herausforderung gebraut, so wird der Effekt der Verletzung in die nächste Quest übernommen. Würfelst du "Angst" aus, so hast du von nun an Angst vor dem Tränkebrauen und musst vorher eine erschwerte IN-Probe bestehen oder darfst nicht brauen. Das Rezept ist bei der Explosion zerstört worden.

- Ein Schädel und mehr Monster als Heldenschilde:
NEIN! Verdammt der ätzende Sud ist über das Rezept gelaufen und hat es völlig zerstört, der Trank ist nichts geworden.

- Ein Schädel und mehr oder gleich viele Helden wie Monsterschilde:
Irgend etwas hast du falsch gemacht, das was da im Topf brodelt trinkt nur noch der Abfluss.

- Zwei Schädel und mehr Monster als Heldenschilde:
Das ist irgendwie nicht der Trank den du wolltest, er ist aber zu gebrauchen. Decke so lange Schriftrollen auf, bis du ein Trankrezept ziehst, dieser Trank ist es geworden.

- Zwei oder mehr Schädel und mehr oder gleich viele Helden wie Monsterschilde (oder nur Schädel):
Zweifellos der Trank den du brauen wolltest

- Drei oder mehr Schädel und mehr Monster als Heldenschilde:
Meisterhaft gebraut, die Menge reicht sogar für zwei Phiolen.


Erläuterungen zu den Heldenzaubern

Die Zaubersprüche von Helden wie dem Magier (früher Zauberer), dem Hexenmeister oder dem Druiden sind nicht wie bisher weg, wenn sie diese Zauber einsetzen. Dafür gibt es jetzt ein Manasystem, welches sich wunderbar bewährt hat und dem der HQ Brave Edition ähnelt.
Der Magier und der Hexenmeister verfügen über eine Auswahl von jeweils 9 Zaubergattungen zu jeweils 3 Zaubersprüchen. Zu Beginn ihrer Laufbahn wählen diese 3 dieser 9 Sätze als ihr Grundwissen. Jeder Zauberspruch ist in zwei Stufen gegliedert - Stufe 1 ist die schwächere Variante, hingegen Stufe 2 wesentlich stärker ist. Bei jedem der maximal 9 Stufenanstiege (bei Stufe 10 ist schluss) wählt der Zauberer entweder eine seiner gelernten Spruchgattungen und wertet diese zur Stufe 2 auf ODER er erlernt einen weiteren seiner zugänglichen Zaubersätze.
Zaubernde Helden bakommen ein Basis-Mana in der Höhe ihrer doppelten Intelligenz, bei IN 6 also 12 Mana. Die Zaubersprüche kosten je nach Stärke und Nutzen zwischen 2 und 8 Manapunkten, im Schnitt jedoch 4-5.
Möchte ein Held einen Zauber wirken, so muss er wie gewohnt seine Aktion dafür aufwenden und bei Stufe 1 Zaubern eine Intelligenzprobe oder bei Stufe 2 Zaubern eine erschwerte Intelligenzprobe ablegen (bei einer erschwerten Eigenschaftsprobe braucht man 3 Schädel). Besteht er die Probe, so wurde der Zauber gewirkt - Egal ob die Probe gelingt oder mißlingt muss der Held das volle Mana dafür aufwenden.
Um wieder Mana zurück zu erhalten hat er mehrere Möglichkeiten:
- Er verzichtet entweder auf seine Bewegung oder auf seine Aktion um einen Punkt Mana zu regenerieren
- Verfügt er über die Fähigkeit "Meditation" (haben Zauberer und Hexenmeister von Haus aus) so kann er einen Zug komplett aussetzen und mit so vielen grünen Kampfwürfeln würfen wie er an Intelligenz besitzt. Er kann auch weniger Würfel verwenden, das bleibt ihm überlassen. Für jeden Heldenschild, den er erzielt generiert er je einen Punkt Mana zurück, Schädel haben keinen Effekt - Wirft er jedoch mehr als einen Monsterschild, so ging die Meditation nach hinten los und er bekommt kein Mana zurück und verliert zuätzlich einen Punkt seiner Intelligenz.
- Er nimmt einen kleinen oder großen Manatrank ein um Mana in höhe seines Halben Grundwertes bzw. sein komplettes Mana wieder zu füllen.
- Es gibt Artefakte, welche Mana regenerieren lassen

Wir haben diese Manaregeln jetzt schon mehrere Monate in der praktischen Anwendung und sind mit den Ergebnissen dieses Systems voll zufrieden. Der Zauberer wird nicht zu stark und ist zum Ende einer Quest nicht mehr der nutzlose Mitläufer, der seine 12 Zauber schon fast alle verpulvert hat.



Erläuterungen zu den Wundern

Eine weitere Variante von Zauberprüchen, die jedoch auf eine andere Art zur Wirkung kommen. Wunder können von Priestern und von Paladinen gewirkt werden. Anders als bei den mit Mana zu wirkenden Zaubern benötigt der Held kein Mana, muss allerdings eine Karmaprobe ablegen. Jedes Wunder verfügt über einen Karmawert und einen Gunstwert.
Zuerst nimmt der Priester oder Paladin maximal so viele weiße KW, wie er Intelligenz besitzt, er kann und sollte manchmal auch weniger nehmen. Bei dieser Probe muss er mindestens so viele Schädel werfen, wie das Wunder an Karma benötigt (in der Regel 2, allerdings gibt es auch Wunder mit einem Karma von 1, 3 oder gar 4). Für JEDEN Monsterschild, den er bei der Karmaprobe wirft, muss er in Anschluß eine Gunstprobe ablegen. Egal ob der Held eine Gunstprobe ablgen muss oder nicht ist das Wunder bei der entsprechenden Schädelzahl gewirkt oder nicht gewirkt, die Gunstprobe hat lediglich den Einfluss darauf, ob ihm das Wunder weiterhin zur Verfügung steht. Für jeden Monsterschild wirft er einen W6, alle Würfel müssen den Gunstwert erwürfeln oder übersteigen. Nehmen wir an, ein Held hat bei einer Karmaprobe zwei Monsterschädel erzielt und muss nun zwei W6 für die Gunst von 4+ werfen - Beide Würfle müssen nun eine 4 oder höher erzielen, damit dem Helden das Wunder erhalten bleibt. Zeigt nur ein würfel nicht den zu erwürfelnden Wert, so ist Wunder weg und muss abgelgt werden.
Am Ende einer Quest gehen alle Wunder, welche der Paladin / Priester noch im Besitzt haben wieder auf den Kartenstapel zurück. Zu Beginn der Quest ziehen Paladin und Priester so viele Wunder, wie sie an Intelligenzpunkten besitzen (Paladine 4, Priester 6). Es gibt zwei Stärken von Wundern "Niedere Wunder" und "Hohe Wunder". Die niederen Wunder beinhalten Wunder mit geringem Karmawert und einem leichterem Gunstwurf, dafür aber auch mit geringerer Wirkung. Die HOhen Wunder hingegen benötigen meist einen höheren Karmawurf und haben einen schwerer zu erreichenden Gunstwert, dafür ist der Effekt des Wunders um so größer.
Der Paladin ist eher ein Kämpfer, der nebenbei ein wenig Wunder wirkt, während die primäre Aufgabe des Priesters das unterstützen und heilen der Helden durch Wunder ist. Um dies darzustellen verfügt der Priester über eine Sonderfähigkeit, welche den Gunstwurf für ihn um einen Wert erleichtert. Bei einerm Gunstwurf von 4+ braucht er also nur eine 3+ um das Wunder zu behalten.
Durch die höhere Intelligenz und diesen Gunstbonus ist der Priester besser dafür geeignet auch mal das eine oder andere Höhere Wunder zu wirken.
Beide Charaktere können sich in der Kirche Segnungen holen um mehr Wunder zu erhalten oder Gunstwürfel zu wiederholen.



Erläuterungen zu den Artefakten

Die Artefakte sind in "Niedere Artefakte" und "Legendäre Artefakte" unterteilt. Die Legendären Artefakte sind jene, die durch eine Quest vergeben werden wie z.B. das Geisterschwert, welches benötigt wird um den Hexenlord zu töten. Diese Artefakte sind durch ihre Questbezogenheit unzerstörbar, müssen aber in der Regel nach beenden der Questreihe an das Imperium zurückgegeben werden.
Niedere Artefakte sind jene, welche die Helden in Quests durch Zufall finden und von ihren Wirkungen über mehrere Quests hinaus profitieren können. Viele davon haben eine Ablaufgarantie (z.B. nur eine bestimmte Anzahl von Aufladungen oder verlangen einen W6 wurf am Ende der Quest und verlieren bei einer bestimmten Augenzahl ihre Kraft). Werden niedere Artefaktwaffen von Rost befallen, so verlieren sie ihre Macht und sind nur noch als ihre nichtmagische Variante zu benuten, diese ist oben rechts auf der Artefaktkarte vermerkt. Der Wert eines Artefaktes bezieht sich auf den Neupreis, Artefkate können wie gewohnt zum HALBEN Preis veräußert werden.
Zuletzt geändert von Xarres am 07.04.2007 22:50, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Xarres »

Und weiter gehts:

Zu meinen Heldenbögen

Meine Heldenbögen sind folgendermaßen aufgebaut (alle Punkte die sich selbst erklären halte ich für selsbtverständlich wie Name usw.):

Körperkraft:
Dient wie bisher als Lebenskraft, sinkt sie auf 0, so ist der Held Kampfunfähig. Sinkt sie unter 0 so fällt der Held ins Koma oder ist sofort tot. Auch dient die Köprerkraft zur Ermittlung der Tragfähigkeit des Helden.

Gewandheit:
Ein neuer Wert, welcher die Beweglichkeit und Agilität des Helden wiederspielgelt. Der Tampowurf von den üblichen 2W6 ist auf W6 + Gewandheit geändert, was die Bewegung für die Helden berechenbarer macht und dem Spielfluss zu gute gekommen ist.
Die Gewandheit wird bei KK-Verlusten ebenfalls nach einem System abgestrichen, dies gliedert sich in 2 Möglichkeiten:
Möglichkeit A - Der Held hat im Grundprofil mehr oder gleich viel KK wie GE. Die KK wird soweit abgestrichen, bis KK und GE gleich hoch sind. Sobald der Held weiter KK verliert, so verliert er auch GE in gleicher Höhe. Regeneriert er wieder KK, so steigt auch die GE wieder.
Möglichkeit B - Der Held hat im Grundprofil mehr GE als KK. Die GE wird stets mit gesenkt wenn der Held KK verliert. Gewinnt er KK zurück steigt auch die GE wieder an.
Das heißt also je weniger KK der Held hat, desto bewegungsunfähiger wird er. Hat er mehr GE im Grundprofil als KK, so bleibt er trotzdem noch recht Mobil selbst wenn er nur noch über 1 oder 2 KK verfügt.
Der Maximale Bewegungsbonus durch die GE ist allerdinge 6. Hat ein Held also 7 GE, so bekommt er trotzdem nur W6+6 Bewegungspunkte, kann diesen Bonus aber dadurch länger auf dem Maximum halten.
AUch wird die Gewandheit jetzt dazu benutzt um Speerfallen und ähnlichem auszuweichen. Wo früher einfach ein KW geworfen wurde und ein Schädel einen treffen bedeutete, muss dem Helden jetzt eine GE-Probe gelingen um der Falle auszuweichen. Auch wenn der Held eine Fallgrube oder ähnliches überspringen möchte, wird nun eine GE-Probe abgelegt.

Intelligenz:
Wie bisher auch als Faktor gegen Magische Angriffe oder IN-Proben. Auf 0 gesunken ist der Held Geistesunfähig und unterliegt Sonderregeln, die ich in Kürze noch erläutern werde. Unter 0 kann die IN nicht sinken, weitere IN-Verluste werden direkt von der KK abgezogen.

Eigenschaftsproben:
Jede KK, IN oder GE Probe wird mit MAXIMAL 6 Kampfwürfeln durchgeführt. Manchmal muss eine erschwerte KK, IN, GE-Probe abgelegt werden, hier müssen nicht zwei sondern drei Schädel gewürfelt werden, ein Held kann eine erschwerte Probe auch noch mit zwei Würfeln schaffen, hierzu braucht er zwei Monsterschilde.

Manakraft:
Nur bei Magier, Hexenmeister oder Druide zu finden. Die Manakraft ist so hoch wie die doppelte IN des Helden. Mit dieser Energeie kann er seine Zauber wirken.

Waffen:
In diesem Fenster kann der Held seine Waffen eintragen, die er bei sich trägt. Dabei kreuzt er das Kästchen an, wo sich die Waffe befindet: R=Rechte Hand, L=Linke Hand, Gü=Am Waffengürtel, Ru=Im Rucksack.
Wie man sieht kann ein Held zwei Einhandwaffen führen und erhält so zwei Attacken in der jeweiligen Waffenstärke. Dafür erhält er aber eine Behinderung von 1, die direkt von der GE abgezogen wird.

Kleidung und Rüstung
Hier trägt der Held einen möglichen Schild sowie alle Kleidungs- und Rüstungsstücke ein, die er angelegt hat:
Kopf = Helme, Hauben, Stirnreife und Kappen...
Tailie = Gürtel wie Waffengürtel, Taschengürtel oder Werkzeuggürtel
Arme = Armschienen und Armreife
Füße = Schuhwerk
Rücken = Umhänge
Hals = Amulette und Ketten
Ringfinger L = Ring 1
Ringfinger R = Ring 2
Brustrüstung = Primäre Rüstung

An jedem Platz kann selbstverständlich nur ein Gegenstand liegen.
Die Rüstungsregeln findet man weiter vorne in diesem Threat.

Tränke & Spruchrollen:
Hier kann ein Held bis zu drei Tränke / Spruchrollen bereithalten ohne diese mit einer Aktion aus dem Rucksack zu holen. Diese Tränke können ohne Aktion eingenommen werden. Die drei blauen zusatzfelder sind für den Taschengürtel gedacht, da man hier 3 extra Tränke / Spruchrollen bereithalten kann.

Munition:
Hier trägt der Held seine Preile/Bolzen seiner Schusswaffe ein, bis zu 10 Pfeile und Bolzen kann ein Held hierdrin bereit halten ohne eine Aktion dafür zu verwenden einen Pfeil oder Bolzen aus dem Rucksack zu holen. Ab dann braucht er einen Köcher oder eine Bolzentasche, diese gibt es in zwei größen zu 20 oder 30 Pfeilen/Bolzen.

Rucksack:
Hier kommt alles rein was wo anders nicht passt (Überzählige Tränke/Spruchrollen) Waffen, die nicht mehr in die Waffenliste passen, Kleidung die nicht angelegt ist usw.

Fähigkeiten:
Für einen schnelleren Überblick kann der Held hier seine erlernten Fähigkeiten ankreuzen bzw. eintragen (der Heldebogen hat zwar 2 Seiten, ich jedoch drucke ihn auf eine Seite mit Vorder- und Rückseite, da man die 2. Seite nicht immer benötigt)

Tragkraft:
Dit Tragkraft des Helden beträgt seine maximale KK x 10 (sinkt die KK hat dies keinen Einfluss auf die Tragkraft). Auf dieser Lieste kann der Held die Gesamtsummen der auf dem Bogen angegebenen Bereiche eintragen und schneller zusammenrechnen wenn sich etwas ändert.
Sobald die Last der Gegenstände die er trägt über die Tragkraft schreitet erhält er je angefangenen 10 Gewicht eine Behinderung von 1 und muss somit je einen Gewandheitspunkt abstreichen. Die GE kann auch ins minus gehen, die Gesamtbewegung eines Helden kann jedoch niemals unter 1 Feld sinken. 100 Goldmünzen haben ein Gewicht von 1.

Erfahrung:
Für jede erfolgreich bestandene Quest, berkommt der Held einen Erfahrungspunkt, manchmal in großen Quests auch zwei. Für je 5 Punkte steigt er eine Stufe auf und bekommt einen Punkt KK, IN oder GE hinzu und würfelt eine entsprechende Fähigkeit aus. Lediglich der Sprung von Stufe 9 auf 10 erfordert 10 Erfahrungspunkte.

Verletzungen & Gifte:
Hier trägt der Held die Gifte und Verletzungen ein, die er erlitten hat oder an denen er im Augenblick leidet.

Gold / Teilen:
Im ersten Feld wird das Gold notiert, welches dem Helden selbst gehört, im zweiten Feld das was in der aktuellen Quest gefunden wurde. Am Ende der Quest wird stets brüderlich geteilt.

Seite 2

Klasse:
Es gibt drei Klassen: Zauberer- Abenteurer und Kriegerklasse. Je nachdem welcher Klasse der Held angehört kann er verschiedene Ausrüstung nutzen.

Grundwerte:
Hier sind die Startwerte, Grundfähigkeiten und die Grundausrüstung des Helden verzeichnet.

Stufenanstieg:
Die oberste Zeile dient zur übersicht wie oft er den entsprechenden Wert maximal in seiner Laufbahn erhöhen kann. Je nachdem welche Eigenschaft er steigert führt er einen Würfelwurf durch und erhält die entsprechende Fähigkeit. Hat der die Fähigkeit schon, so würfelt er erneut.

Erlernte Zaubergattungen:
Dieses Feld dient zum einen bei Zauberwirkern dazu, welche Gattungen für ihn überhaupt zugänglich sind und welche er schon erlernt hat bzw. über die zweite Stufe verfügt.

Fähigkeiten:
Eine Beschreibung über alle Fähigkeiten, die der Held erlernen kann und deren Wirkung auf einen Blick.
Zuletzt geändert von Xarres am 11.04.2007 21:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Dragonis »

wow das muss ich mir jetzt doch mal in Ruhe durchlesen
Dragonis

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Wirklich eine sehr umfassende und ausführliche Erläuterung. Einiges davon werde ich sicherlich auch in meine HQ-Runde übernehmen, wenn auch wohl nicht alles 1:1. Aber allein der Fundus an neuen Ideen ist schon beeindruckend :)
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Beitrag von SilverDrake »

Na Endlich dann fang ich mal an runetrzuladen, das es genial ist und Ich es toll finde weisst du ja eh ^^
Hoert den Wolf...
Fuehlt seinen Atem...
Sterbt unter seinen Faengen!

http://www.pro-herdenschutzhunde.de/hsh/
http://www.wargaming-bremen.de
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Beitrag von Steiner »

Hab da mal ne Frage,

wie wäre es eine Monster-durchsuch-Tabelle zu machen?
Wenn man schon Möbel durchsuchen kann, warum nicht auch den Leichnahm eines Monsters?

Gruß
Steiner
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Dies habe ich auf dem Wege der Schatzkarten gelöst. Durch meine vielen Ergänzungen zieht sich das Spiel eh schon etwas länger hin als bei den gewöhnlichen Regeln.

Daher ist fast auf jeder 3. Schatzkarte der Wortlaut "Du durchsuchst den Leichnam eines erschlagenen Feindes...." oder ähnliches.
Da man einen Raum meist eh erst durchsucht wenn alle Gegner tot sind, hielt ich das für die angebrachteste Lösung...

Da ich mittlerweile rund 50 verschiedene Monstertypen habe (Monster, wo ich noch keine Werte für entworfen habe, stehen noch aus), möchte ich mir den Aufwand ersparen für jeden Feind eine Liste zu erstellen. Gut man könnte die Feinde in Duchsuchungsgrade einteilen, aber das ist mir dann doch zu viel des Guten.

Ich habe übrigends meine Listen weiter ausgebaut und stelle sie heute noch zum Download bereit.

Edit:
So, meine Listen sind nun hochgeladen, ich habe das Buch sinnigerweise für das HQ-Flair "Loretome - Das Buch der Bücher" getauft.
Es sind noch eine Menge Schreibfehler drin, ihr könnt sie mir gerne melden. Ich habe selbst noch keine große Fehlersuche betrieben, sondern nur grob alles überflogen und diverse Kleinigkeiten ausgemertzt, die sich beim spielen bereits aufgetan haben.

In diesem Buch befinden sich:
:arrow: Alle Ausrüstungs-Listen
:arrow: Kampfunfähigkeit, Koma & Tod (adaptiert von Flint, jedoch leicht abgewandelt
:arrow: Wahnsinnig - Wenn die IN auf 0 sinkt
:arrow: Möbelsuchtabellen (adaptiert von Zombie, jedoch stark abgewandelt) für die Möbel:
- Alchemistentische & -schränke
- Altare & Beschwörungstische
- Betten
- Bücherregale
- Fässer
- Foltergeräte
- Gräber & Särge
- Kamine
- Kisten
- Schränke
- Statuen
- Throne & Sessel
- Tische
- Waffenschränke
:arrow: Tränke brauen (adaptiert von Zombie, jedoch stark abgewandelt)
:arrow: Fallen und ihre Auswirkungen
:arrow: Vorteilhafte & Nachteilhafte Kampfpositionen
:arrow: Monsterwerte & Monsterfähigkeiten

(Eine Tabelle für "Geheime Räume" fehlt noch, diese ähneln den Regeln für "Katakomben" von Zombie)

Hier nun der Link (Achtung - Das Pdf ist ca. 12 MB groß):
Loretome - Das Buch der Bücher

Ich habe auch den Link im Post weiter oben zu den alten Listen korrigiert, dieser Link führt nun auch zum loretome.pdf.
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Steiner
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Beitrag von Steiner »

Hab bir gerade erst mal alles gezogen.
Werds mir heute mal zu Gemüte führen.

Gruß
Steiner
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Beitrag von SirDenderan »

Ich durfte ja am Wochenende eine Runde mit diesen Regeln spielen......


und kann nur sagen:


Das funktioniert wirklich sehr gut....
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