Drittes Attribut: Energie

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CLSyxx
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Drittes Attribut: Energie

Beitrag von CLSyxx »

Wie in meinem Thread zu der Diebin schon kurz angeschnitten, ist es teilweise ziemlich schwierig insgesamt 10 Punkte auf Körperkraft und Intelligenz eines Heroen zu verteilen. Will man einem Heroen, aus welchen Gründen auch immer, nur 5 Punkte KK geben, muss dieser dann immer 5 Punkte Intelligenz haben, und wäre somit klüger als z.B. der magiebegabte Alb. Das ist natürlich Quatsch, also was tun?

Gestern vorm Schlafengehen kam mir die rettende Idee, ein drittes Attribut! Auch wenn ich hier an einer absoluten HQ-Grundfeste rückle, so halte ich meinen Einfall doch für praktikabel. Die Frage war nur, was nehmen?
Es soll natürlich ein Attribut sein, welches im Spiel auch zum Tragen kommt, aber nicht allzuviel Einfluss nimmt, um die Balance nicht zu gefährden.

Letztendlich hab ich mich für die Energie entschieden. Man könnte sie alternativ vielleicht auch Willenskraft nennen.

Vorweg muss ich erst einmal erleutern, dass ich besondere Regeln bezüglich des Todes habe. Ein Charakter, welcher auf 0 Punkte KK oder Int fällt, ist nicht sofort tot, sondern darf mit 1W6 einen Rettungswurf durchführen. Schafft er eine 4,5 oder 6, so darf der Charakter das Spiel mit 0 Punkten unter besonderen Regeln fortsetzen. Bei einer 1,2 oder 3 liegt der Charakter im Sterben. Soviel dazu.

Was hat das jetzt mit der Engergie zu tun? Generell kann man nun sagen, dass ein Charakter nicht bei 0 Punkten KK oder Int stirbt, sondern bei 0 Punkten Energie. Dann ist endgültig Sense. :D

Zunächst kommen wir erstmal zum Wert, welchen die Energie meiner Meinung nach haben sollte. Ich wäre dafür, dass ähnlich wie zuvor ein Festwert von Punkten auf die 3 Attribute verteilt wird. Doch sind es nicht wie vorher 10, sondern nunmehr 12 Punkte, die verteilt werden. Das würde bedeuten, dass z.B. der Standartcharakter Barbar 8 Punkte KK, 2 Punkte Int und 2 Punkte Energie hat.
Die anderen Standartcharaktere haben diese 2 Punkte ebenso.
Meine Diebin aus dem anderen Thread könnte man nun aber anders aufbauen. Anstatt die Punkte 5/5 zu verteilen, könnte man nun auf 5 Punkte KK, 3 Punkte Int, und 4 Punkte Energie wechseln. Somit hätte man das Problem mit zu hohen Int-Werten ausgemerzt.
Wie wirkt sich das aber aus?

Wie bereits erwähnt, stirbt ein Charakter erst entgültig bei 0 Punkten Energie. Sobald ein Held bei KK oder Int auf 0 fällt, verliert er auch automatisch einen Punkt Energie. Nun folgt der von mir bereits erwähnte Rettungswurf. Und jetzt kommt der Vorteil von mehr Energiepunkten: Der Spieler, welcher sonst eine 4,5 oder 6 würfeln muss, kann sich für die Kosten eines Energiepunkts einen Würfelpunkt erkaufen. D.h., dass wenn ein Charakter einen Punkt setzt, jetzt nur noch eine 3,4,5 oder 6 würfeln muss, um weiter zu spielen. Natürlich kann der Charakter auch mehrere Energiepunkte setzen. Jedoch darf man, wie bereits erwähnt, nicht unter 1 fallen, sonst wars das.

Nun kommt noch ein weiterer Punkt hinzu. Das obere Beispiel kommt bei meinen Todesregeln nur dann zu tragen, wenn der Charakter auf genau 0 Punkten KK oder Int landet. Stellen wir uns vor, er bekommt 2 Schaden, hat aber nurnoch 1 Lebenspunkt, was dann? Früher musste der Charakter dann bei meinen Regeln einen Malus auf seinen Rettungswurf in Kauf nehmen. Bei -1 KK hieße das, dass er nur bei einer 5 oder 6 überlebt, bei -2 KK nur bei einer 6.
Mit der Energie kann man das nun auch vereinfachen. Anstelle von Mali auf Würfe, verliert der Charakter pro zusätzlichem Schaden einfach 1 Energiepunkt mehr. D.h. wenn ein Charakter mit 1 Punkt KK 2 Schaden bekommt, so verliert er statt einem, zwei Punkte Energie.
Soviel zu den Regeln.

Angewandt auf die Praxis würde sich nicht allzu viel ändern. Da von den "alten" Charakteren jeder Held 2 Punkte Energie hat, darf er einen normalen Rettungswurf durchführen, mehr nicht. Da der Charakter beim Fallen auf 0 gleich einen Punkt Energie verliert, kann er weder einen Zusatzpunkt setzen, noch einen weiteren Schaden aushalten. Also kriegen die alten Charaktere den stinknormalen Rettungswurf weiterhin.

Ein Charakter wie meine Diebin z.B., welche 4 Energiepunkte hat, kann theoretisch einen Rettungswurf bei 0 KK oder Int mit Setzen zweier Punkte auch bei einer 2 erfolgreich ausführen. Immerhin ein kleiner Vorteil.


Was haltet ihr von dieser Idee? Ist natürlich noch ausbaufähig, und auf die Validationsregeln anders auslegbar. In meinem Regelwerk hat diese Neuerung keine großen Auswirkungen, und räumt doch mit dem alten Verteilproblem auf, da man nun eine Ausweichmöglichkeit hat. Des weiteren öfnet sie die Tür zu einer Menge neuer Ausrüstung, Zauber oder Tränke mit Einfluss auf die Energie.
Jetzt bin ich mal auf eure Meinung gespannt! 8)
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Beitrag von Grimnir »

Also ich bin mal ganz offen:

Warum?


So limitierend finde ich das KK+IN = 10 System gar nicht, und es ist ja durchaus möglich, das zu variieren in Ausnahmefällen, wenn es durch entsprechende Vor- und Nachteile ausgewogen wird. Dafür muss aber sicherlich nicht gleich ein neuer Wert eingeführt werden. Das scheint mir deutlich zuviel des guten.

Und was das sterben angeht, das läuft bei mir folgendermaßen ab. Sinkt die KK eines Heroen auf 0, so hat er sofort die Möglichkeit einen Heiltrank zu sich zu nehmen, um auf den Beinen zu bleiben. Kann er das nicht, so geht er bewusstlos zu boden und verbringt die nächste Runde mit friedlichem abnippeln. Die anderen Helden haben also mehr oder weniger eine Runde Zeit, ihn durch Tränke, Zauber oder sonstige Wundermittelchen zu retten. Sobald er wieder an die Reihe kommt, war es das. Durch den Einsatz der HQ-Rassel ist dieser Sterbezeitraum mal kürzer mal länger (gibt ja schwerere und weniter schwerere Verwundungen). Aber bei mir sinkt die KK nicht unter 0, und weitere Feinheiten des Todes finde ich acuh reichlich unnötig.

Und ich werde sicher nicht das ganze System von Grund auf umschreiben durch Einführung eines neuen Wertes, nur um manchen noch zu erschaffenden Charakteren eine 10-20%ige Chance zu geben, dem Tod noch von der Schippe zu springen. Da rechtfertigt das Ergebnis in meinen Augen in keinster Weise den immensen Aufwand.
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Beitrag von SilverDrake »

Wegen dem dritten Attribut schreib doch mal Xarres an der hat da ein sehr schoenes funktionierendes System :)

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Beitrag von CLSyxx »

Natürlich ist der Aufwand diesbezüglich nicht klein, obwohl ich mir bei meinen Regeln keine Gedanken mache, da ich auf Karten aller Art vollkommen verzichte. Ich müsste den Kram nur ändern, der bei mir auf Papierform existiert, und Gott sei Dank hab ich das alles auf dem Rechner! :wink:

Deine Sterberegel entspricht übrigens auch meiner, sollte der Rettungswurf nicht gelingen. Dann gibts auch eine Rettungsrunde und dann wars das.

Was generell solche Veränderungen angeht, kommt es natürlich darauf an, wie man es mit dem Spiel ansich hält. Der Flint z.B. will das System ja so einfach wie möglich halten, jedes bisschen zusätzlich will genau abgewägt werden. Bei mir ist das ein bisschen anders.
Ich habe meinem Spiel eine Menge mehr Rollenspielelemente gegeben, was der Atmosphäre nur zuträglich ist. Der Aufwand des Ganzen kommt nur auf mich als Spielleiter zu, die Spieler haben im Grunde genauso viel zu tun wie im "normalen" HQ auch.
Kann aber auf jeden Fall verstehen, wenn jemand der Aufwand für ein drittes Attribut im Gegensatz zum eher geringen Nutzen etwas wurmt. Aber mich lässt das einfach nicht los! :D
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Beitrag von Grimnir »

Naja, ich kann das schon nachvolziehen, was du da mit bezweckst. Allerdings halte ich es bei Heroquest ähnlich wie Flint. Es soltle simpel und schnell gehen, der Einstieg auch für komplett unerfahrene jeerzeit möglich und so weiter.

Wenn ich es ausgefeilter will, greif ich einfach zu einem Pen&Paper-Rolenspiel, dann brauch ich mich nicht mit Fogürlein und Bodenplänen rumärgern^^. Aber es gibt sicher für jedes seinen Platz. Ich wechsle eben zwischen Pen&Paper RPG (egal welches System) und Heroquest, je nachdem, zu was ich Lust habe bzw was wirin der Gruppe spielen wollen. Daher brauche ich mein HQ nicht derartig aufbohren. Bei anderen Spielgruppen mag das was anderes sein.
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