Neuer Charakter: Die Diebin

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CLSyxx
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Neuer Charakter: Die Diebin

Beitrag von CLSyxx »

Da im Druidenthread nach ein paar meiner Charaktere gefragt wurde, will ich mal meine Diebin offenbaren, welche aber noch nicht 100% fertig und balancetechnisch getestet ist.

Körperkraft: 5
Intelligenz: 5

(Naja, die alte Regel mit insgesamt 10 Punkten auf KK und Int führt hier zu einer hohen Intelligenz der Diebin, da mir mehr KK-Punkte zuviel erschienen für diesen Charakter)

Fortbewegung: 2W6
Ausrüstung:

Dolch (Angriff mit 1KW)
Blasrohr (Distanzangriff mit 1 KW, ohne Aktivierungsrunde einsetzbar)
Lederpanzer (VT mit 2KW)
Werkzeugkasten

(Zum Thema Blasrohr: Ein Waffenwechsel kostet bei mir normalerweise einen Aktionspunkt, wenn man z.B. von einem Langschwert auf eine Armbrust wechseln will. Beim Blasrohr entfällt dies, da es klein und handlich ist.)

So, zusätzlich gibt es für die Diebin folgende Fertigkeiten:
Die Diebin kann sich zwischen den Abenteuern in der Gilde neue Fähigkeiten aneignen. Die einzelnen Stufen einer Fähigkeit müssen nacheinander erlernt werden.

Überraschungsangriff (Anfänger): Versetzt die Diebin in die Lage durch gegnerische Einheiten hindurchzugehen. Preis: 250 GM

Überraschungsangriff (Profi): Einheiten, durch die die Diebin in dieser Runde hindurch gegangen ist, darf sie mit 1 KW extra angreifen. Preis: 500 GM

Kräuterkunde (Anfänger): Die Diebin hat zwischen den Abenteuern eine Chance von 30 % einen unidentifizierten Trank zu identifizieren. Preis: Von Beginn an verfügbar.

Kräuterkunde (Fortgeschrittener): Die Diebin hat zwischen den Abenteuern eine Chance von 60 % einen unidentifizierten Trank zu identifizieren. Preis: 500 GM

Kräuterkunde (Profi): Die Diebin hat zwischen den Abenteuern eine Chance von 90 % einen unidentifizierten Trank zu identifizieren. Preis: 750 GM

Alchemie (Anfänger): Die Diebin ist in der Lage zwischen einem Abenteuer einen Heiltrank herzustellen, der 2 KK wieder auffüllt. Preis: Von Beginn an verfügbar.

Alchemie (Fortgeschrittener): Die Diebin ist in der Lage zwischen einem Abenteuer einen Heiltrank herzustellen, der 3 KK wieder auffüllt. Preis: 500 GM.

Alchemie (Profi): Die Diebin ist in der Lage zwischen einem Abenteuer einen Heiltrank herzustellen, der 4 KK wieder auffüllt. Preis: 750 GM.

Dolch vergiften (Anfänger): Die Diebin hat beim Angriff mit einem Dolch gegen lebendige Einheiten einen Bonus von 1 KW. Preis: 250 GM

Dolch vergiften (Profi): Die Diebin hat beim Angriff mit einem Dolch gegen lebendige Einheiten einen Bonus von 2 KW. Preis: 500 GM

Geschicklichkeit: Durch geschickte Ausweichmanöver ist die Diebin in der Lage, sich ständig mit 1 KW zusätzlich zu verteidigen. Preis: 500 GM

Sucheffizienz: Die Diebin ist in der Lage mit einer Aktion sowohl nach Geheimtüren und Fallen als auch nach Schätzen zu suchen. Preis: 500 GM

Fallen meistern: Beim Entschärfen von Fallen darf die Diebin jetzt mit 2 Würfeln versuchen einen Schild zu erreichen. Preis: 250 GM

Zielgenauigkeit: Bei einem Distanzangriff kann die Diebin 1 KW extra verwenden. Preis: 500 GM
Ziel mit diesem Charakter war es, einen etwas kniffliger zu spielenden Helden zu erschaffen, mit welchem man in den ersten 2, 3 Mission mit Bedacht vorgehen muss. Später entwickelt sich die Diebin allerdings zu einem ernst zu nehmenden Charakter, welcher ne Menge austeilen kann.

Ich möchte in Zukunft die Fähigkeitenliste noch um ein paar Punkte erweitern, um den Charakter noch vielseitiger einsetzbar zu machen. Vielleicht habt ihr da ein paar gute Ideen.

Edit: Ich sollte vielleicht hinzufügen, dass bei mir regeltechnisch der Kampf mit 2 Waffen erlaubt ist, solange diese nicht größer als ein Kurzschwert sind. D.h., dass sich bei der Diebin natürlich der Kampf mit 2 Dolchen anbietet, was sie offensiv natürlich sehr gefährlich macht. Der Nachteil sind natürlich die niedrigen Lebenspunkte, was einen kleinen Konflikt zwischen Offensive oder lieber Rückzug entstehen lässt. Und als Master liebe ich natürlich Konflikte bei meinen Spielern! :D
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Irgnedwie liest sich das mehr wie ein Assassine, als wie ein Dieb. Zumindest der vielen Kampf und Meuchelfertigkeiten wegen. Ist nicht ganz so mein Fall^^ Aber durchaus interessant.

Eine Halblingdiebin habe ich acuh vor kurzem Kreiert, die ich hier ebenfalls präsentieren mag. Sie funktioniert insgesamt wesentlich simpler, da die ganzen Sonderfertigkeiten wegfallen. Aber sie hat doch einige Gemeinsamkeiten.

Halblingdiebin

Angriff 2 Würfel
Verteidigung 2 Würfel
Tempo 2 Würfel

Körperkraft 5
Intelligenz 5

(das schien mir für Halblinge angemessen)

Vor- und Nachteile

Geschärfter Blick Die Halbling-Diebin darf immer nach Fallen suchen, auch wenn sich Gegner in Sichtweite oder im gleichen Raum befinden.

Spürnase Die Halbling-Diebin darf einmal pro Abenteuer eine gezogene Schatzkarte ignorieren und dafür eine neue Ziehen.


Aufgrund ihrer Größe darf sie keine Waffen benutzen, die mehr als 2 KW im Angriff besitzen.

Und hier ist ihre Charakterkarte

http://i33.photobucket.com/albums/d73/S ... Diebin.jpg

@ zweihändiger Kampf

Das ist bei mir eine Fertigkeit die sich jeder Held im späteren Spiel für reichlich teuer Gold erwerben darf, was natürlich auch der Halbling-Diebin etwas bringen mag.
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Beitrag von CLSyxx »

Naja, über den Namen lässt sich streiten, aber wo du es sagst, es hört sich echt eher an wie ein Assassine.
Ich hab auch schon überlegt, ob ich dem Charakter auch noch ein paar diebestypische Fertigkeiten gebe, was allerdings schwer ist. Die Möglichkeit bestünde, schatztechnisch etwas mehr rauszuholen, was ich aber als unklug betrachte, da meine Regeln geldtechnisch gerade gut ausgelotet sind. Und die Preise für Diebe einfach zu erhöhen wäre dann auch Quatsch, dann kann ichs gleich so lassen.
Im Endeffekt ist es auch vollkommen egal, Namen sind Schall und Rauch! :D

Was mich wirklich interessieren würde, wäre eine weitere Spezialisierungsmöglichkeit für die Spieler. Diese können ja durch die lernbaren Fähigkeiten gleich auf Schaden gehen, mit der Alchemie einen kleinen Heiler spielen, oder mit Kräuterkunde die von mir teilweise richtig starken, aber den Spielern leider unbekannten Tränke, die ich öfters mal "fallen lasse", identifizieren. Aber irgendwie fehlt da halt noch was...

Man merkt schon, dass sich ein HQ-Spiel bei mir viel stärker auf Rollenspiel auslegt als sonst. :wink:

Btw: ich bin auch durch den D&D-Brettspiel-Halbling auf die Idee gekommen! :lol:
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Beitrag von Grimnir »

Ich wurde eher durch den Warhammer Quest Halblingdieb inspiriert als über die D&D Halblingin, auch wenn ich die dann als Bild genommen habe^^

Wie wäre es mit einer spezialisierung auf Fallen und Kundschaften.
Fallen Entschärfen würde ich dem Zwergen überlassen, der kann ja sonst nciht viel. Aber das auffinden von Fallen und Geheimtüren trotz Monstern in der Nähe wäre vielleicht noch eine Überlegung werd.

Das kann man ja stufenweise aufbauen, das erst nr auf dem ersten Feld neben ihr gesucht werden darf, später im ganzen Raum. Und das möglicherweise auch für Geheimtüren zuzulassen.

Oder sie erhält einen Bonuswurf, wenn es um das Ausweichen vor ausgelösten Fallen geht.
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Beitrag von CLSyxx »

Kundschaften ist ne sehr gute Idee. Wäre eine Möglichkeit, die Diebin für eine Runde unentdeckt ziehen lassen zu können. Eine Art "Unter-Tür-Fernrohr" könnte ihr ermöglichen einen Raum komplett aufdecken zu lassen. Das hört sich doch gut an, werde ich in Zukunft mal einbauen.
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Beitrag von Steiner »

An CLSyxx:

Gibts die Diebin auch als Download mit den Karten.
Sammel mir alles was ich über HQ im Netz finden kann und
bastele es nach.
Wäre nett man da was sehen könnte.

Gruß

Steiner
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Beitrag von CLSyxx »

Leider nein, da ich komplett ohne Karten spiele, existiert sie nur in Papierform! :wink:
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