Neuer Charakter: Der Druide

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Grimnir
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Neuer Charakter: Der Druide

Beitrag von Grimnir »

Bei uns ist vor einiger Zeit die Idee aufgekommen, einen Druiden als Heldentyp zu schreiben. Im Hinterkopf hatten wir dabei allerdings keinen Miraculix sondern eher den Druiden aus Diablo 2, also einen Gestaltwandler, der die Kräfte der Tiere für sich nutzen kann.

Das hier ist die das Ergebnis einer ersten Ideensammlung, die ich hier einmal für weitere Ideen und Anregungen vorstellen wollte.

Der Druide

Du bist der Druide.
Du lebst in der Wildnis und hast gelernt, diese zu beherrschen.
Du kannst die animalischen Urkräfte in dir wecken und sie gezielt einsetzen.

Angriff 2 Würfel
Verteidigung 2 Würfel
Tempo 2 Würfel
Körperkraft 7
Intelligenz 3

Der Druide besitzt vier Tieraspekte in die er sich jeweils einmal pro Spiel verwandeln kann.


Weg des Raben

Du kannst dich einmal pro Queste in einem Raben verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Rabe besitzt du eine Geschwindigkeit von 3W6 Feldern. Du darfst dich durch Gegner hindurchbewegen und löst keine Fallen aus. Allerdings kannst du als Rabe selbst keine Felder blockieren und darfst nicht nach Schätzen oder Fallen suchen. Als Rabe besitzt du Angriff 1, Verteidigung 2, wirst aber von den meisten Gegnern ignoriert.

Weg des Hirsches

Du kannst dich einmal pro Queste in einen Hirsch verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Hirsch kannst du automatisch über Fallenfelder hinwegspringen. Allerdings darfst du als Hirsch nicht nach Schätzen, Fallen oder Geheimtüren Suchen.
Als Hirsch besitzt du Angriff 2, Verteidigung 2. Wenn du dich mindestens 5 Felder bewegt hast, kannst du statt einem normlen Angriff auch einen Rammangriff mit 3 Würfeln durchführen.

Weg des Wolfes

Du kannst dich einmal pro Queste in einen Wolf verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Wolf besitzt du Angriff 3, Verteidigung 2. Wirfst du im Angriff drei Totenschädel, hast du dich derart in deinen Gegner verbissen, dass er einen Punkt Körperkraft zusätzlich verliert, gegen den er sich nicht verteidigen kann. Als Wolf darfst du nicht nach Schätzen oder Geheimtüren suchen.

Weg des Bären

Du kannst dich einmal pro Queste in einen Bären verwandeln. Die Verwandlung dauert an, bis du sie beendest. Als Bär besitzt du Angriff 3 und Verteidigung 3. Besiegst du einen Gegner, darfst du sofort einen weiteren Gegner neben dir angreifen, ohne dich dazwischen zu bewegen. Du darfst nur einen solchen Zusatzangriff pro Runde machen. Als Bär darfst du nicht nach Schätzen, Fallen und Geheimtüren suchen.
Zuletzt geändert von Grimnir am 28.01.2007 22:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Finde ich gut, aber zu stark. Der Druide sollte nicht endlos zum Tier werden, sondern das Verwandeln irgendwie testen müssen.

Nimm mal die vielen "ö's" aus den Texten... Der Bör darf nöcht nach Schötzen sochen..klingt so Adolf-like...:)
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Beitrag von Grimnir »

:D hast ja recht, ich beantrage hiermit eine Verlängerung meines rechten kleinen Fingers, das der acuh zum ä hinkommt ^^


Das er durch das endlosverwandeln zu stark sein könnte hab ich mir auch schon überlegt. Ich habe das ja durch Dinge wie " weniger suchen " probiert, ein wenig einzuschränken. Zumindest in meiner Gurppe klappt das sicher ganz gut, weil ihm dann auch keiner von seinen Schätzen abgeben würde^^ Aber in anderen Gruppen mag das in der Tat kaum ein Nachteil sein, da gebe ich dir recht. Muss ich mir noch was überlegen.

Er kann sich ja auch in jedes Tier nur einmal verwandeln, und wenn er sich zurückverwandelt ist es vorbei damit für diese Queste. Ist die Frage , inwieweit da eine Probe sinnvoll ist, also wann er die Probe ablegen sollte. Immer, wenn er sich verwandeln will? Und wenn die Probe misslingt, ist diese Tierform für diese Quest futsch? Oder vielleicht jede Runde testen, die er verwandelt ist? Das wären die beiden Möglichkeiten, die mir jetzt spontan einfielen.

Aber nun verteile ich mal ein paar ÄÄÄs im ersten Beitrag.
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Beitrag von Flint »

4 Tiere - 4 Klassiker:

1 Tier: wenn keine Monster mehr im SB sind (setzt voraus, das er sich nur verwandelt, wenn Feindkontakt)

2 Tier: wenn er einen KKP verliert

3 Tier: 1 IP pro Runde

4 Tier: weiss ich noch nicht.
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CLSyxx
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Beitrag von CLSyxx »

Ich kopiere hier einfach mal meine eigenen Druidenzauber rein. Ihr könnt euch ja das rausziehen, was euch gefällt! :D
Der Druide kann sich zwischen den Abenteuern neue Zauber aneignen. Diese erhält er, wenn er den Hain vor dem Dorf besucht. Manche Zauber können um weitere Stufen aufgewertet werden.

Regeneration (Stufe 1): Das Ziel dieses Zaubers regeneriert 4 Runden lang je 1 Punkt an Körperkraft. Preis: Von Beginn an verfügbar.

Regeneration (Stufe 2): Das Ziel dieses Zaubers regeneriert 6 Runden lang je 1 Punkt an Körperkraft. Preis: 300 GM.

Regeneration (Stufe 3): Das Ziel dieses Zaubers regeneriert 8 Runden lang je 1 Punkt an Körperkraft. Preis: 600 GM.

Schlingwurzeln (Stufe 1): Macht ein Ziel für eine Runde lang bewegungsunfähig. Preis: von Beginn an verfügbar.

Schlingwurzeln (Stufe 2): Macht ein Ziel für eine Runde lang bewegungsunfähig, und fügt einen Giftschaden von 1 KW gegen lebendige Einheiten hinzu. Preis: 300 GM.

Schlingwurzeln (Stufe 3): Macht ein Ziel für eine Runde lang bewegungsunfähig, und fügt einen Giftschaden von 2 KW gegen lebendige Einheiten hinzu. Preis: 600 GM.

Tierherschafft Angriff (Stufe 1): Beim nächsten Angriff des Tieres, welches der Druide kontrolliert, darf es einen KW neu werfen. Preis: Von Beginn an verfügbar.

Tierherschafft Angriff (Stufe 2): Beim nächsten Angriff des Tieres, welches der Druide kontrolliert, darf es zwei KW neu werfen. Preis: 300 GM.

Tierherschafft Verteidigung (Stufe 1): Bei der nächsten Verteidigung des Tieres, welches der Druide kontrolliert, darf es einen KW neu werfen. Preis: Von Beginn an verfügbar.

Tierherschafft Verteidigung (Stufe 2): Bei der nächsten Verteidigung des Tieres, welches der Druide kontrolliert, darf es zwei KW neu werfen. Preis: 300 GM.

Hornissenschwarm: Greift alle Gegner in Sichtweite des Druiden mit 1 KW an. Die Getroffenen dürfen sich normal verteidigen. Preis: Von Beginn an verfügbar.

Eule beschwören: Beschwört eine Eule auf ein angrenzendes Feld zum Druiden, welche sich eine Runde lang 12 Felder fortbewegen kann. Passiert sie ein unentdecktes Gebiet, so wird dieses voll aufgedeckt bzw. voll eingerichtet. Nach Ablauf der Runde verschwindet die Eule wieder. Preis: Von Beginn an verfügbar.

Frettchen beschwören: Beschwört ein Frettchen auf ein angrenzendes Feld zum Druiden, welches sich eine Runde lang 6 Felder fortbewegen darf. Passiert es ein unentdecktes Gebiet, so wird dieses voll aufgedeckt bzw. voll eingerichtet. Passiert es eine Falle, so wird diese ebenfalls entdeckt, aber nicht ausgelöst. Das Frettchen kann ebenfalls durch geschlossene Türen Räume betreten. Nach Ablauf der Runde verschwindet das Frettchen wieder. Preis: 150 GM.

Ratte beschwören: Beschwört eine Ratte auf ein angrenzendes Feld zum Druiden, welche sich eine Runde lang 8 Felder fortbewegen darf. Der Ratte ist es erlaubt, bis zu 2 Gegner innerhalb ihres Bewegungsradius anzugreifen. Dazu wird 1 KW verwendet. Wird der Angriff nicht verteidigt, so erhalten die Gegner keinen Schaden, sondern werden vom Effekt des Zaubers "Pest" getroffen. Die Ratte ist nicht in der Lage unentdeckte Gebiete zu erforschen. Nach Ablauf der Runde verschwindet die Ratte wieder. Preis: 300 GM.

Wunderliches Wachstum: Lässt an einem beliebigen Punkt in Sichtweite des Druiden eine Baumsperre entstehen, welche 2 Felder besetzt. Diese kann sich mit 6 KW verteidigen und hat 1 Punkt an KK. Preis: 300 GM.




Permanente Beschwörungen

Diese Zauber beschwören einen permanenten Begleiter für den Druiden. Dieser wird auf ein angrenzendes Feld zum Druiden gesetzt und begleitet den Druiden bis zum Ende des Abenteuers. Es kann stets nur eine permanente Beschwärung gleichzeitig aktiv sein.

Wolf beschwören: Beschwört einen Wolf an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Wolfes, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähgkeiten der Heroen werden. Preis: Von Beginn an verfügbar.

Winterwolf beschwören: Beschwört einen Winterwolf an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Winterwolfes, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähigkeiten der Heroen werden. Dies ist Stufe 2 des Zaubers "Wolf beschwören". Preis: 300 GM.

Frostsalamander beschwören: Beschwört einen Frostsalamander an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Frostsalamanders, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähgkeiten der Heroen werden. Preis: 300 GM.

Eber beschwören: Beschwört einen Eber an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Ebers, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähgkeiten der Heroen werden. Preis: von Beginn an verfügbar

Eulenbär beschwören: Beschwört einen Eulenbär an die Seite des Druiden. Dieser kämpft nach den normalen Regeln eines Eulenbärs, kann aber auch Ziel von Zaubern und Fähgkeiten der Heroen werden. Preis: 600 GM.

Moosmonster beschwören: Beschwört ein Moosmonster an die Seite des Druiden. Dieses kämpft nach den normalen Regeln eines Moosmonsters, kann aber auch das Ziel von Zaubern und Fähigkeiten der Heroen werden. Preis: 800 GM.
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Beitrag von CLSyxx »

Der Druide hat bei mir übrigens 4 Punkte KK und 6 Intelligenzpunkte. Außerdem trägt er einen Stab ( Angriff mit 1 KW), sowie einen Lederpanzer (VT mit 2 KW) bei sich.

Edit: Vielleicht noch interessant, die Werte der Begleiter, welche es bei mir auch als normale Monster gibt:

Wolf: Angriff: 3 KW
Verteidigung: 1 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 12 Felder

Winterwolf: Angriff: 3 KW
Verteidigung: 2 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 10 Felder

Frostsalamander: Angriff: 2 KW
Verteidigung: 3 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 6 Felder

Eber: Angriff: 2 KW
Verteidigung: 2 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Bewegung: 8 Felder

Eulenbär: Angriff: 3 KW
Verteidigung: 3 KW
Körperkraft: 2
Intelligenz: 1
Bewegung: 6 Felder

Moosmonster: Angriff: 4 KW
Verteidigung: 4 KW
Körperkraft: 2
Intelligenz: 1
Bewegung: 4 Felder
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Da sind ja durchaus einige interessante Ideen dabei, allerdings wollte ich aus meinem Druiden bewusst keinen neuen Zauberer machen, sondern eher eine Art Tierkrieger. Aber einige Ideen daraus werde ich sicherlich gerne für andere Gelegenheiten aufgreifen. Kann man sich deine Heldensammlung auch irgnedwo als Gesamtwerk anschauen? Da gibts ja sicher noch mehr als den Druiden.

Aber deins ist eben eher ein Naturzaubernder Druide, sicher auch eine tole Idee, aber nicht das was ich gerade bastel. Oder ich mache aus deinem Druiden eine Druiden für mich und nenne meinen Druiden anders.

@Flint
Irgnedwie sind es ja dann acuh nur einfache Zaubersprüche, wenn man das so macht. Ich wollte versuchen, das sich die Helden allesamt unterschieden und nicht nur unterschiedliche Zaubersätze mit sich rumschleppen. Aber ausprobieren kann man das sicher mal.

Dann wäre wohl der Bär der mit dem Körperkraftverlust, der Wolf der mit den Gegnern im Sichtfeld und der Rabe der mit der Intelligenz.

Oder der Druide muss einfach jede Runde, die er verwandelt bleiben will, einen Kampfwürfel werfen. Bei einem schwarzen Schild endet die Verwandlung.
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Beitrag von CLSyxx »

Meine Heldensammlung existiert im Netz leider nicht, aber sollte Interesse bestehen, poste ich diese gern mal hier im Forum. Ansonsten hab ich mein kleines Kompendium natürlich auch immer auf dem HQ-Treffen dabei.

Was das Thema "alternativer Zauberer" angeht, bin ich auch ganz bewusst darauf gegangen, da meine einzigen "richtigen" Zauberer wirklich nur der Alb und der Zauberer selbst sind. Ansonsten sind alle anderen Themenbereiche schon ziemlich gut abgedeckt bei mir. Ich wollte halt eine Art Beschwörer, wobei der Nekromant bei mir ja dem Chaos vorbehalten ist. Für eine Art Dämonenbeschwörer bzw. Hexer hatte ich keine Minis, also hab ich mich am Druiden festgebissen. :wink:
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Beitrag von Grimnir »

Wenn es dir keine zu großen Umstände bereitet könntest du mir die ja mal zumailen. Da würde ich mich gerne mal einlesen.

Am Donnerstag spielen wir wieder. Dann werde ich die ganzen Vorschläge einmal gesammelt präsentieren und ein wenig ausprobieren (Falls da jemand den Druiden spielen mag).
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Beitrag von Steiner »

Ich würde die Sammlung auch gerne mal haben, da mir der Druide sehr gefällt.

Gruß
Steiner
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Re: Neuer Charakter: Der Druide

Beitrag von Steiner »

Hallo,

wollte mal nachfragen, ob es noch neue Anregungen für einen Druiden gibt?

Suche nach mehreren Vorschlägen den Druiden zu spielen.
Gruß
Steiner
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Re: Neuer Charakter: Der Druide

Beitrag von shiver »

Ich hab meinen Dudu auf der Grundlage der Ideen von Grimnir und CLSyxx und eigenen Ideen entwickelt und erstellt und die Zauber in 3 Richtungen eingeteilt: Geschick, Kampf und Taktieren. Jede Zauberrichtung hat 3 Zauber und der Druide muss sich vor der Quest für einen entscheiden. Die Aspekte kann der Druide am Anfang jeder Runde neu wählen (falls er mehrere hat) bzw. sich wieder zum Menschen zurückverwandeln.

Geschick:
- Aspekt des Hirsches
- Beschwörung
- Hornissenschwarm

Kampf:
- Aspekt des Wolfes
- Schlingwurzel
- Macht der Natur

Taktieren
- Aspekt des Bären
- Regeneration
- wunderliches Wachstum

Wenn du willst, kann ich dir sämtliche Karten als jpg zuschicken, wenn du lieber PSDs willst geht auch das - dann brauchst aber ein großes Postfach. Gruß!
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Re: Neuer Charakter: Der Druide

Beitrag von Steiner »

Würde mich freuen wenn du sie mir mal schicken könntest.

Dann such ich mir das beste raus und werd das mit der gruppe besprechen.
Gruß
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Re: Neuer Charakter: Der Druide

Beitrag von shiver »

Hab dir ne PN geschrieben - da ist noch mehr drin...
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Re: Neuer Charakter: Der Druide

Beitrag von Zombie »

mich würde interessieren, wie der Druide nach den Diskussionen jetzt definiert ist!

Gruß
Zombie
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