Frei Heldenerstellung

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DonDiego
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Frei Heldenerstellung

Beitrag von DonDiego »

Hallo liebe Quester !

Ich hab zwar schon einen Thread mit 6 seiten zum Thema "Helden" gefunden, denke aber es ist passender wenn ich hierzu ein neues Thema aufmache.

Ich möchte meinen Gedanken der "Freien Heldenerschaffung" präsentieren.

Vorteil soll sein, verschiedenste Charaktere auf der gleichen Basis zu erstellen um so eine vielzahl von Miniaturen und Ideen abzudecken.

Einiges werdet ihr schon kennen, hier ist altes mit neuem kombiniert


Also hier das Konzept:

Heldenerschaffung

Um einen Helden zu erschaffen musst du :
-10 Punkte auf Körperkraft und Intelligenz verteilen
-Vor-/Nachteile wählen
-Heldendaten aufs Heldendokument übertragen

Fähigkeiten für Helden -ein Vorteil oder 2 Vorteile+1 Nachteil
Vorteile:
Fallen entschärfen (Chance 5/1)
Schleichen (unbemerkt Bewegen, durch andere Bewegen, Angriffsbonus durch Hinterhalt +1 Attackewürfel, Chance 5/1)
Guter Angriff (1+ A-Würfel auf den Grundwert oder die benutzte Waffe)
Gute Verteidigung (+1 Vert.Würfel auf den Grundwert oder diebenutzte Rüstung)
Magie (ein Set Sprüche)
Untote vertreiben (als Aktion: Auf einen Untoten in Sicht, Würfelt dieser keinen Schild (Schwache Untote: schwarze Schilde, Starke: weiße Schilde, sehr starke: alle Schilde) muss er eine Runde aussetzen)
Höhere Magie(+2 Sets Zaubersprüche, Magie ist Vorraussetzung!)
Heilen (Wegschleppen(nur noch 1W6 Bewegung und Heilen von KP: Chance 5/1)
Geschickter Kämpfer (darf diagonal Angreifen)
Alchemist (kann Tränke brauen ->siehe unten)


Nachteile:
schlechte Verteidigung(- 1 Vert.Würfel auf den Grundwert oder die benutzte Waffe)
schlechter Angriff (-1A-Würfel auf den Grundwert oder die benutzte Waffe)
Monster(keine Gefolgsleute,darf anderen nicht Helfen mit Tränken,Magie)
Improvisierte Magie (ein Kartensatz weniger)
Verflucht (der Böse bekommt jedes Spiel gegen den verfluchten Helden W3 Gefechtskarten des Chaos dazu)

Steigerung der Helden durch:
Ausrüstung
Titel (und dadurch:) Begleiter/Landsknechte/Hunde/Pony
Ep für Erfolgreiche Abenteuer (pro 5 EP gibts was wie KP/INT-Punkte, neue Sprüche, Fähigkeitsausbau)

Standard ist
KP+Int =10
Angriff=2
Verteidigung=2
Mana entspricht Intelligenz (siehe Tabelle)
Int=Mana
1=0
2=0
3=3
4=5
5=10
6=15
7=18
8=21
9=24
10=27
11=30
12=33

Maximale,permanente Werte für Helden:
kurzzeitig durch Tränke, Zauber, etc. dürfen sie höher liegen

Angriff: 5 Würfel
Verteidigung: 6 Würfel
Körperkraft: 15
Inteliegenz: 12

Traglast der Helden:
2 Waffen, 1 Schild (ausser es wird eine große Waffe miotgeführt)
Tränke,Schatzkarten,Schriftrollen: 6
Artefakte: 2



Zwischen den Abenteuern

Erfahrungspunkte:

Für jedes erfolgreich bestandene Abenteuer gibt es einen Erfahrungspunkt. Gab es einen Endgegner, gibt das Erschlagen desselben einen weiteren Erfahrungspuinkt für den entsprechenden Helden.

Schicksalspunkte:
Manchmal werden Schicksalspunkte gewonnen, damit darf man einen Würfelwurf wiederholen, danach sind sie verbraucht.

HELDENSTATUS
Erfahrungspunkte--Belohnung (Gold)--Landsknechte--Gefechtskarten
0 - 2 ..................... 0 .......................0 ....................0
3 - 5 .....................100.....................2......................0
6 - 9......................200.....................3..................... 1
10 - 17...................300.................... 4......................2
18 - 30...................500.....................6 .................... 3
31 - 49...................700.....................8..................... 4
50 + .....................1000...................12.....................5

Der Kaiser gibt entsprechende Belohnungen aus für die Helden des Reiches (siehe oben unter Belohnung(Gold) )... diese kommen zu den aus dem Abenteuer erhaltenen Goldstücke hinzu.

Alle Zehn Erfahrungspunkte darf der Held sich einen Körperkraft- oder Intelligenzpunkt gutschreiben. Hat er 20 Erfahrungspunkte erhalten darf er sich zusätzlich zu dem Steigerungspunkt noch einen Nachteil entfernen oder einen Vorteil hinzu fügen (siehe Heldenerschaffung)...ein Zauberer darf hier auch ein weiteres Set Karten bekommen)

Gefechtskarten
Die Helden erhalten entsprechend ihrer Erfahrungspunkte (siehe Tabelle oben) ein gewisse Anzahl an Gefechtskarten die sie imnächsten Abenteuer verwenden können. Gefechtkarten können nicht aufgehoben werden und gehen bei Abenteuerende wieder verloren.
Der Böse erhält ausserdem immer so viele Gefechtskarten des Chaos wie die Helden Gefechtskarten des Guten bekommen.

Einkaufen

In der Stadt:

Heiler für Vergiftungen,Verletzungen (kostet 100 Gold pro Heilung)

Jeder Held bekommt W6 Gegenstände aus jedem der 3 Gebiete angeboten die nur er selbst kaufen kann.
Der Schmied (Waffen/Rüstungsliste)
Der Alchemist (Kräuter/verz.Gegenstände)
Der Magier (Spruchrollen, neue Sprüche)




-----------------
Das Pony muss von einem Helden oder "Begleiter" (kein Landsknecht) geführt werden (nur 1W6 Bewegung) und hat folgende Traglast:
4 Waffen, 2 Schilde
Tränke,Schatzkarten,Schriftrollen: 12
Artefakte: 4

Kosten: 300 Goldstücke +10 Gold für Heu nach jedem Abenteuer
Körperkraftpunkte:4
Intelligenz: 1
Angriff:0
Verteidigung:1

-------------
Landsknechte:

Der Pfadfinder
KK:2
INT:2
ATT:2
V:3
Bew:9
Spezial: kann Fallen entschärfen, Schleichen
Heuer(nur zum Anwerben):75
Lohn(nach jedem Abenteuer):20

Der Fechter
KK:2
INT:2
ATT:4
V:5
Bew:4
Spezial: --
Heuer:75
Lohn:20

Der Hellebardier
KK:2
INT:2
ATT:3
V:3
Bew:6
Spezial: kann über Eck angreifen
Heuer:75
Lohn:20

Der Armbruster
KK:2
INT:2
ATT:2
V:3
Bew:6
Spezial: kann Fernkampf, im Nahkampf einen Angriffswürfel weniger
Heuer:75
Lohn:20

Begleiter:
Jeder Held darf statt 2 Landsknechte einen Begleiter haben.

Begleiter werden wie Helden aufgebaut, nur dass sie nur 8 Punkte auf Körperkraft und Intelligenz verteilen und einen Vorteil und einen Nachteil besitzen müssen.
Sie bekommen keine Erfahrungspunkte.
Sie können ausgerüstet werden.
Sie können nicht nach Schätzen suchen, wohl aber nach Fallen/Geheimtüren.

Heuer: 250 Gold
Lohn: 50

Hunde:
Jeder Held darf einen Hund besitzen.

Hund
KK:1
INT:1
ATT:2
V:1
Bew:8
Spezial: Apportieren (kann einen Gegenstand aufheben und muss ihn dann zu seinem Besitzer bringen)
Kosten: 50 Gold +10 Gold Futter nach jedem Abenteuer
--------
Tränke brauen:
Tränke können während Abenteuern auf Alchemistentischen gebraut werden, oder gegen eine Nutzungsgebühr von 20 Gold auch zwischen den Abenteuern in einem Labor)
Dabei gilt:
2 Zutaten = Gegengift und sämtliche Tränke,
die keine Auswirkung auf Angriff oder
Verteidigung haben
3 Zutaten = Heiltrank(+4 KP) und sämtliche Tränke,
die eine Auswirkung auf Angriff oder
Verteidigung haben
4 Zutaten = Antiserum
5 Zutaten = Lebenselixier

Auch wenn man den Vorteil "Alchemist" nicht hat kann man Versuchen einen Trank zu brauen, allerdings nur Aufabenteur, da man ohne Lizenz kein Labor mieten kann...
Ausserdem muss man auf folgender Tabelle würfeln, wenn ein Trank hergestellt werden soll:

EXPERIMENTIER-TABELLE
01-40
Zufrieden blickst du in die flüssige Lösung, die da vor dir in dem Tiegel auf der Kochstelle vor sich hinblubbert.Das Gesöff wurde nach Original-Rezeptur gebraut und bereichert dich um die Füllung einer Phiole.
41-45
In dem Moment, wo du die Zutaten mit dem Mörser in einem alten
Totenschädel zerdrückst, bilden sich bereitsdie ersten, medikamentösen Dämpfe. Dies hat zur Folge, dass die Brauaktion nicht nur den Trank, sondernauch dessen unmittelbare Wirkung auf dich zum Ergebnis hat.
46-50
Heureka! Der Tiegel kocht ja gleich über! Die sich aus den Zutaten ergebende Menge Flüssigkeit reicht für Phiolen. Teile die Menge mit einem Bedürftigen.
51-55
Verdammt nochmal! In welcher Reihenfolge musste man die Zutaten nun eigentlich miteinander mischen? Eine erfolgreiche Intelligenzprobe hilft dir, dich wieder daran zu erinnern, damit die Aktion erfolgreich endet.
Anderenfalls verwandelt sich das Gemisch in eine zähe Paste, die du bestenfalls zum Stiefelputzen nutzen
kannst.
56-60
Wenn Du im Besitz eines Kräuterbeutels bist, der deine gesammelten Zutaten bis hierher frisch und knackig gehalten hat, dann gelingt dir das Brauen des Trankes nach oberstem Reinheitsgebot. Hast Du aber keinen
Kräuterbeutel, dann passiert nun folgendes: Nachdem du die Zutaten miteinander vermengt hast, fällt dir diefür den Zaubertrank ungewöhnliche Färbung auf. Vermutlich ist eine der Substanzen schlecht gewesen. Du
beschließt, kein Risiko einzugehen und schüttest das Gebräu in einen alten Blechkübel, der sich kurze Zeitspäter mit zischendem Geräusch zu einem gleißenden Metallklumpen verformt.
61-70
Die Herstellung eines Trankes aus diesen Zutaten gelingt dir leider nur, wenn du zwischen den Herausforderungendie Braumeister-Schule besucht hast (Braumeisterbrief). Wenn keine Braumeister-Schule absolviert wurde, macht nur der Versuch kluch. Würfel noch einmal auf die Experimentier-Tabelle.
71-75
Nein, nein, oh nein! Hast du nicht gerade einen Fehler in der Prozedur begangen? Das ist doch nicht der von dir begehrte Zaubertrank! Vor dir köchelt irgendein x-beliebiger Trank, denn du verdeckt vom Tränke-
Kartenstapel ziehen darfst. Spielt ihr aber ohne zusätzliche Trank-Karten, dann ist das Ergebnis eine extravagante Kreation, nämlich ein Parfüm, mit dem du allerdings nichts anzufangen weißt. Mit einem kräftigen Zug
schluckst du das Zeug runter und schüttelst dich angewidert.
76-80
Ei der Daus! Du traust deinen Augen kaum als sich in dem Tiegel vor dir kein Zaubertrank bildet, dafür aber eine metallische, gelblich-glänzende Masse. Völlig zufällig ist dir die Herstellung von Gold gelungen. Dieses einmalige Ereignis beschert dir einen handlichen Goldklumpen im Werte von 200 Golddublonen.
81-85
Verdammt, du bemerkst, dass du etwas falsch gemacht haben musst. Du erkennst die hergestellte Paste als Gift, das du auf bis zu 5 Pfeile oder Bolzen pappen kannst. Kann ein Treffer mit einem derart präparierten Geschoss nicht erfolgreich abgewehrt werden, dann verliert das Opfer einen zusätzlichen Körperkraftpunkt.
86-90
Verdammt, du bemerkst, dass du etwas falsch gemacht haben musst. Du erkennst die hergestellte Paste als Sprengstoff, den du auf bis zu 5 Pfeile oder Bolzen pappen kannst. Bei einem Angriff mit einem derart präparierten
Geschoss dürfen zwei zusätzliche Kampfwürfel geworfen werden.
91-95
Oh je, das sieht aber nicht nach dem aus was es sein soll, oder? Das Gesöff kannst du nur noch in den Donnerbalken schütten. Mit ein bisschen mehr Mühe und Geschick klappt es vielleicht beim nächsten mal besser.
96-100
Du Schlampe! Die unachtsame Zusammenmischung verschiedener Substanzen mit zuviel Hitze verursacht eine Explosion. Die Zutaten kleben nun an der Wand und du liegst auf dem Boden, begraben unter dem umgestürzten, schweren Alchemistentisch. Bestehe eine Kraftprobe, um dich zu befreien. Anderenfalls gelingt dir die Befreiungsaktion nur unter dem Verlust eines Körperkraftpunktes. Zutaten und Geräte sind völlig zerstört.

--------------------------------

Beispiele:
neuer Charakter nach eigener Heldenentwicklung:

Drowkrieger

Körperkraftpunkte: 6
Intelligenz: 4

Mana: 5

Angriff: 2
Verteidigung: 2

Fähigkeiten:
Magie
Schleichen
Monster (niemand will mit einem Drow zusammenarbeiten und er sieht das genau so !)
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Flint
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Beitrag von Flint »

Hui...das ist ja fast ein ganz neues Regelwerk...Respekt.

Also ich werde bei meinen (einfachen) Regeln und Charakteren bleiben, dazu lege ich viel zu viel Wert auf erhaltende Spielkultur, aber ich denke da wirst Du mit einigen hier toll diskutieren können.

Auf jeden Fall vielen Dank für diesen Riesen-Input, davon lebt unser Forum ja.
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Beitrag von DonDiego »

Allgemein:
hmm.. ich hab gerade beim stöbern auch noch 2 weitere threads zu dem Thema gefunden.. also nicht böse sein falls das hier nerven sollte, dann einfach ignorieren und diskutieren lassen

@Flint: da bin ich auch schon gespannt drauf (diskussionen)...

"mein" Regelwerk" hab ich hier verfasst... Gestützt wird sich auf die Ereignis/Gefechts/Schriftrollen-Karten aus den Validationen...

http://zinthirius.de/board/thread.php?threadid=906&sid=


..

für alle die gerne über diesen Gedankengang Diskutieren wollen, oder etwas beitragen möchten...

habt ihr weitere Ideen für Vorteile/Nachteile wie oben zu lesen ?
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

HM, ich hab das jetzt nur mal grob überflogen (zumindest den Teil ab den Landsknechten /Begleitern, das drüber hab ich schon ausführlich gelesen.

Ich muss sagen, eine Menge Arbeit und sicher toll spielbar.

So ganz mein Fall ist es allerdings nicht, da ich weder mit Erfahrnugnspunkten, noch mit einer Erhöhung der maximalen Körperkraft - /Intelligenzpunkte oder mit Mana oder einer Traglastbegrenzungspiele.

Da bevorzuge ich das klassische Zauberkarten- und Goldsystem (mit dem man später Sonderfertigkeiten erlernen kann).

Außerdem erstelle ich ebenfalls lieber feste Heldenarchetypen, die untereinander recht asugewogen sind und mit denen die Spieler eine recht breite Auswahl haben und sofort losspielen können, anstatt sich erst durch mehrere Seiten Regelwust lesen zu müssen. Gerade bei jüngeren Mitspielern ist sowas Gold wert.

Aber von meinen Kritikpunkten einmal abgesehen (es hat ja jeder sein eigenes System), ist das sicher gut spielbar und macht mit den entsprechenden Leuten auch mächtig Spaß. Eine kleinigkeit ist mir noch aufgefallen, unter den Nachteilen gibt es keine Ausrüstungsbeschränkung, wie sie der Magier bei einigen Waffen und Rüstungsteilen besitzt. Ist das vergessen worden oder beabsichtigt?

Auch ist es nicht ganz kompatibel mit den klassischen Helden. So nehme ich mir doch als Alb einfach die Vorteile Magie und Mächtige Magie, dazu den Nachteil improvisierte Magie und schon habe ich einen Alb mit zwei Kartensätzen ;)
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Beitrag von Flint »

DonDiego hat geschrieben: "mein" Regelwerk" hab ich hier verfasst... Gestützt wird sich auf die Ereignis/Gefechts/Schriftrollen-Karten aus den Validationen...

http://zinthirius.de/board/thread.php?threadid=906&sid=
Wobei mir bei Veröffentlichungen in andren Foren schon ein bischen der Hinweis fehlt, das die eine oder andere Sache fremderdacht ist. So ist beispielsweise die Tabelle für Alchemie zu 100% von Zombie.
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Beitrag von DonDiego »

@Flint: oh ja.... das ist temporär rausgeflogen weil die Zeichenbegrenzung zu klein war... wird sofoert nachgepflegt...

@Grimnir:
-Erfahrungspunkte: sind natürlich hier nur ein anderes Wort für "Bestandene Herausforderungen"...

-Waffenbeschränkung oh ja... gute Idee ! daran hatte ich nicht mehr gedacht ! Das werde ich als Zusatz zum Vorteil Starke-Magie nehmen !

Ich bevorzuge auch die Einfachen Sachen... jedoch haben mich einst meine Mitspieler angebettelt mal so was zu machen...jetzt sind eben noch ein paar sachen dazu gekommen...dank der cooperation hier...

vielen dank schonmal für die Kommentare !



PS
Folgendes hab ich bei mir im Forum Hinzugefügt !

Disclaimer: Das ist nicht alles auf meinem Mist gewachsen sondern vieles Stammt von der Seite http://hq-cooperation.de und dem daran angegliederten Forum, sowie http://www.heroquest.de.... ich danke den Leuten die sich da soviel Arbeit gemacht haben !


PPS: habe jetzt bei mir hinzugefügt, dass jemand mit "hoherMagie keine Waffen und Metallrüstungen bentzen darf" und dass der Nachteil Improvisierte Magie nicht mit hoher Magie kombinierbar ist !
vielen Dank grimnir !
MFG DonDiego

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Beitrag von DonDiego »

Hintergrund zu dieser Erweiterung:

Ich kenne ja meine Rollenspieler... und versuche durch diese Erweiterung sie in ihrer powergamerischer Spiellust zu befriedigen...sprich Charakter wird besser, bekommt bessere ausrüstung, Gewinnt leichter...

glauben Sie !....

ein-zwei höhere Werte in Körperkraft und Intelligenz werden sich nicht viel Auswirken...

Die Erhöhung der KK der Landsknechte ist nur obligatorisch !

und das es jetzt Erfahrung, statt Gewonnene herausforderung heißt lässt an ein P&P-Rollenspiel erinnern...

trotzdem wollte ich den Flair von Heroquest beibehalten und hoffe das geschafft zu haben...

Ich glaube ich werde als nächstes mal meiner Spielgruppe anbieten eine Abenteuerreihe mit Skavenhelden zu spielen wo eine Burg infiltriert werden muss... ich hab mitlerweile so viele Miniaturen durch Warhammer und Ebay-Brettspielkäufe....
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CorranHorn
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Beitrag von CorranHorn »

hm also den anfang find ich sehr gut. die aufteilung von 10pkt auf KK und INT ist exakt mein gedanke, wie man an einen ausgeglichenen charakter herankommt. auch die idee mit vor und nachteilen, ist genau nach meinem geschmack und wirkt sehr durchdacht und im sinne der spielbalance. nach dem system kann man ja problemlos alle originalcharaktere des spiel nachbauen. SEHR GUT!

Was das levelup system und die söldner angeht... für meinen geschmack ist das schon wieder drei ecken zu weit. es lohnt nicht meine wenigen mitspieler mit sowas zu überfordern. außerdem find ich einige vor und nachteile nicht ganz passig. aber das kann man ja wunderbar individuell anpassen.

ingesamt eine super sache und schön weit ausgearbeitet! ich werd mir das nacher gleich mal kopieren und ausdrucken...

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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Wennm an improvisierte Magie nicht mehr mit Hoher magie kombinieiren kann, hab ich gleich die nächste Frage. Was bringt denn dann improvisierte Magie? Mit Hoher Magie darf ich es nicht kombinieren, wenn ich es mit Magie kombiniere bin ich wieder bei Null Zaubern, kann also Vor- und Nachteil auch gleich weglassen ;) und ohne überhaupt Zauber zu haben sollte ich diesen Nachteil auch nicht nehmen dürfen scheint mir.

Sicher ist es grundlegend egal, ob man Erfahrungspunkte oder bestandene Herausforderungen dazu sagt, da stimme ich dir zu. Ich habe mich eben dafür entschieden, den "Heldenaufstieg" einfach von ihrem Gold abhängig zu machen. Nach dem Motto, wer Gold findet, kann sich dafür auch Lehrmeister leisten. Das war mir lieber, als es nur von den bestandenen Questen abhängig zu machen,d ie ja deutlich variieren können in ihrer SChwierigkeit.

Außerdem hat ja auch jeder andere Anforderungen an sein Spiel. Wir spielen HQ eher als abwechslung vom Pen&PAper 1x im Monat, um uns malwieder mit bluttriefendem Schwert und würfelei austoben zu können. Detaillierte Charaktererschaffung interessiert da die wenigsten, dafür gibts andere Systeme, die wir ebenso spielen.
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Beitrag von DonDiego »

@Grimnir:
hmmm...Grübel... ja macht keinen Sinn !.... Ärgerlich !.... muss ich es doch wieder Streichen !... aber dann passt es...

da hab ich zu weit gedacht...! das wär ja was geworden !...

wie machst du das mit dem Gold ? und lernen von Fähigkeiten ?


@Abwechslung vom Rollenspiel: so sehe ich das auch...aber ich denke oben genannte Charaktererstellung kommt an kein P&P-System ran :wink:

ich kann an dieser Stelle nur das "blutige" WarhammerFantasyRollenspiel empfehlen, was vor 2 jahren in der 2. Version erschienen ist...

da ist der Charkterbau auch sehr schnell und einfach !

@CorranHorn: meine neuen Mitspieler will ich auch nicht überfordern und werde ihnen deshalb von den änderungen NIX erzählen... wenn sie dann 10 EP haben, sag ich ihnen einfach, dass sie sich einen KK oder INT -Punkt gutschreiben können !

und Söldner gibts ja schon seit MorcarsMagier...
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Beitrag von Grimnir »

ich habe mir einfach ein paar Fertigkeiten ausgedacht, die sich die Charaktere im späteren Spiel (wenn sie genug Gold haben) kaufen können. Die Karten dazu habe ich noch nicht ganz fertig (noch keine Bilder), aber das kann man ja auch ohne Karten einsetzen.

Ich kann das Rohmaterial gerne mal hier posten bei Interesse
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Beitrag von DonDiego »

oh ja bitte, das wär Prima !.... wieder neuer Stoff ! :twisted:
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Beitrag von Dragonis »

sehr schön und liest sich schlüssig, ich habe mich auch schon öfters an dem einen oder anderen Versucht und muss leider gestehen das man immer wider zu den Wurzeln zurückkehrt.

Eigentlich wollte ich immer eine Schlüssige Möglichkeit leicht Charaktere zu generieren, welche auch ausgewogen zueinander passen, aber leider wurde das bis jetzt immer zu komplex.

Eigentlich sollte jeder Held als Abenteurer anfangen und sich im Spiel entwickeln ala DSA und der einzige Unterschied zwischen den einzelnen sollte zu Beginn die Völkerspezifikation sein.

Nur wie gesagt wird dies zu komplex und hat mit HQ nicht mehr viel gemein.

Zur Anmerkung in diesem Forum ist das Ur HQ Spiel dermasen weit entwickel worden, das man sich fragen muss warum sowas noch nicht umgesetzt wurde.

ich muss ganz ehrlich sagen meine Chars reichen mir

du kannst die Grundcharwerte der gegebenen Helden problemlos auf alle anderen Wesen übertragen, meinen Slayer spiele ich als Barbar oder Zwerg (bin mir da noch nicht ganz schlüssig), der Elf wird auch mal mit einer Dunkelelfen Mini gespielt, und mein Barbar ist Imperialer Bihandkämpfer (Ich finde eine angezogene Mini besser)

aber wenn du ein sinnvolles System zur Charaktererstellung welches auch leicht durchzuführen ist hinbekommst bin ich sicher der letzte der sowas ablehnst.
Dragonis

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Bild

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Beitrag von CorranHorn »

stimmt, ich hab sogar nen genug von den typen um an einer södnerarmee für warhammer rumzubasteln. grundsätzlich setzen wir die jungs auch ein, aber halt nur mit den einfachen regeln aus MM. Was ich persönlich ja gut fände, inspiriert von mortheim, wären spezifische archetypische söldner, denen man in bestimmten regionen begegnen könnte, um sie dann zu heuern...

bsp.

tileanische duellisten
imperiale scharfschützen
ogersöldner
zwergenslayer oder bergwerker
hochelfische kampfmagier
barbaren marodeure
usw.

im prinzip also truppen der verschiedenen völker, ähnlich den helden, nur halt deutlich schwächer. und da auch mit einem deutlichen maximum. hier hab ich mich ja immer von diablo 2 inspirieren lassen, wo man ja nur einen söldner mitnehmen kann.

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Beitrag von Grimnir »

Ich denke , die Söldner kann man sogar sehr gut an seine eigene Figurensammlung anpassen. Mit ein wenig Bastelei kann man durchaus auch zwergische, elfische oder sonstige spezialisierte Söldner integrieren, die sich ja nicht allzu groß voneinander unterscheiden müssen.

Elfen sind einen Punkt schneller, Zwerke haben einen Punkt KK mehr, sowas in der Art. Daran wollte ich acuh schon immer mal arbeiten und ein paar eigene Ideen umsetzen, nur hat mir dazu bislang immer die Zeit gefehlt.

Und die Fertigkeiten, hier sind sie:

Es ist sicherlich noch nicht die endgültige Version. Kritik, Vorschläge (und auch Bildvorschläge) sind jederzeit gerne willkommen. Leider habe ich bislang nur mit wenigen der Fertigkeiten spielen können, da meine Helden noch nicht soweit sind, sich mehr als eine oder zwei leisten zu können. Auch Ideen zu neuen Fertigkeiten werde ich gerne integrieren. Manche sind sicher noch zu stark, andere vielleicht zu schwach?

Das System sieht soweit vor, das man sich die nummerierten Fertigkeiten der Reihe nach erwerben muss, man kann also nicht gleich mit Rundumschlag drei anfangen, wenn man zuvor nicht 1 und 2 gemeistert hat. Allerdings ersetzt die jeweils höchste Fertigkeit dann alle darunterliegenden. Man kann sich auch zwischen jeder Queste nur eine neue Fertigkeit erwerben. Ob man eine gewisse Zahl an Questen voraussetzt, bevor man sich die erste Fertigkeit erwerben darf, muss jeder selbst entscheiden. Ich hbe das bislang nicht so gehandhabt, da man die ersten paar Questen ohnehin wichtigeres zu tun hat.

Doch nun zu den Karten des Grim'schen Fertigkeitssystems:

Bild Bild Bild
Bild Bild Bild
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Bild Bild Bild
Bild Bild Bild
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Eine vernünftig druckbare Version dieser Karten kann ich gerne per Mail verschicken, das sind nur verkleinerte Versionen zum präsentieren.
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