Amazonenzauber

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Flint
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Amazonenzauber

Beitrag von Flint »

Hallo Ihr lieben,

ich habe eine Frage an Euch: Unter dem Motto, "Die Geister die ich rief" stehe ich hier vor einem Problem: Die Amazone, für die ich die Zaubersprüche überarbeitete, besitzt den Zauberspruch "Blendung durch Schönheit".

Dieser Zauber erfordert eine Intelligenzprobe des Monsters, bei nicht-bestehen wird das Monster bis zum Tode von der Amazone kontrolliert. Das Monster darf allerdings jede Runde erneut versuchen, dem Zauber per IP zu entkommen. (IP= mit sovielen Würfeln wie Intelligenzpunkte vorhanden, 2 Schädel werfen). Beim Erstellen des Zaubers habe ich nicht bedacht, das Oger, Untote und demnächst eben auch Trolle niemals eine IP bestehen werden. Das geht soweit das die Amazone eben wartet bis ein Oger kommt, diesen captured und fortan durch meinen Dungeon braust und alles zu Mus kloppt, was ich aufstelle. Im letzten Spiel habe ich knapp 20-25 Monster verheizt nur um diesen Oger zu killen. Das hatte mit HQ nichts meht zu tun. Nun möchte ich diesen Zauber abrüsten, es gibt verschiedene Ansätze:
  • Anstelle der IP einfach mit einem KW würfeln: Monsterschild=Save
    Den Zauber pro Runde auf eine 3+ gelingen zu lassen (ist mir zu WH-mäßig
    Intelligenzprobe verändern..(ungern)
    Den Zauber Rundenbegrenzen bsp. 3 Runden
Die Rundenbegrenzung ist momentan mein Favorit. Habt Ihr weiter Vorschläge ?
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

wie wär es wenn du die Amazone jede Runde einen Test ablegen läst, ob sie das Monster weiter unter Kontrolle halten kann?
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Alb
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Beitrag von Alb »

du könntest auch intelligenz +1w6 muss höher sein als
1 runde3
2 runde4
3 runde5
etc
damit wird auch eine gewisse erschöpfung mit eingebracht ein Zauber kostet ja Kraft und die Inteligenzpunkte eignen sich doch dafür bestens.
und das Monster rennt nicht ewig über das Spielfeld.
du könntest es noch erschweren wenn du diese Würfe als Aktion zählst also kein kämpfen mehr für die Amazone
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Die Amazone hat IP 4, dann wären ihr 6 Runden auf jednen Fall sicher und max 12.

Oder habe ich deinen Vorschlag ein wenig mis verstanden?

Ansonsten fände ich den Vorschlag gar nicht schlecht, die Runden beim Zaubern fest zu legen.

Ist natürlich dann auch vorteilhafter für den Meister: Aha der Troll ist nur noch eine Runde unter der Kontrolle der Amazone allso greif ich doch die Helden an um dann nächste Runde mit dem Troll wieder anzugreifen!
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Flint
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Beitrag von Flint »

Schön, ihr beiden, gute Ansätze. Der Paladin hat eine solche Fähigkeit, er muss pro Runde eine Intelligenzprobe abhalten, während er betet...
Ich wollte es nur nicht so kompliziert machen. Aber es stimmt schon: "Bleibt-im-Spiel-Zauber" müssten jede Runde etwas vom Zaubernden verlangen...
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

jo flint
dadurch erhöst du die spannung und wie gesagt der steuernde (amazone dürfte sich während dieser Phase da er sich auf den Zauber konzentrieren muss nicht angreifen dürfen bzw. nur eingeschränkt
allerdings wird dadurch das spiel etwas komplizierter was sich bei hq schnell als kontraproduktif ausirken kann da meines erahtens gerade die einfachheit des spiel und die spielgeschwindigkeit das ausmacht was hq ist mich nervt schon die ewige schatz und fallensucherei wenn dann noch dauerndes würfeln hinzukommt kann dies den spielfluss doch recht stark bremsen was bei vier heroen schon schnell zur langeweile führen kann
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ja ich hab auch eine Tappele mit zufallesereignissen erstellt. Darauf wird dann gewürfelt, beim letzten SPielen hab ich das nach den ersten paar Runden einfach weggelassen, weil es einfach viel Zeit in anspruch nimmt!

Das mit dem Angreifen ist auch nicht schlecht, dazu kommt mir gleich noch eine Idee: Der Zauber kann auch so lange wirken bis die Amazone einen KKP verlierd und somit die Kontrole über das Monster verliert, da sie sich erst um ihre Wunde kümmern muß oder enliches!
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cukus
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Beitrag von cukus »

Wie wäre es damit:
Nachdem der Zauber gesprochen wurde, würfelt das verzauberte Monster so viele Kampfwürfel, wie es Intelligenzpunkte hat.
Wird dabei mindestens ein schwarzer Schild erzielt, ist der Zauber abgewehrt.
Gelingt die Abwehr nicht, übernimmt die Amazone ab sofort bis zu Beginn ihres nächsten Zuges die Kontrolle über das verzauberte Monster.
Danach endet die Wirkung des Zaubers, es sei denn, die Amazone opfert sofort einen Intelligenzpunkt, um die Dauer des Zaubers um eine weitere Runde zu verlängern. Der Zauber kann auf diese Weise über mehrere Runden ausgeweitet werden. Gegen die Verlängerung des Zaubers kann sich das Monster nicht wehren.

Damit hätten wir ein überschaubare Wirkungsdauer und müssen nicht in jeder Runde eine Intelligenzprobe für das Monster ablegen.
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Beitrag von Grimnir »

also ich würde doch die klassishce Methode vorzeihen. Das Monster wirft so viele KW, wie es Intelligenzpunkte hat. Bei einem schwarzen Schild ist der Zauber abgewehrt. Sonst kommt es unter Kontrolle der Amazone und darf zu Beginn jeder Monsterrunde einen KW werfen. Bei einem schwarzen Schild ist der Zauber beendet und das Monster wieder unter Kontrolle des Meisters.
Untote sollten gegen solche blendende SChönheit aber Immun sein.

Dann würde der Zauber vom Mechanismus her genauso wie Morpheus Arme funktionieren. Einfacher und klassischer geht es kaum.
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Scorp.ius
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Beitrag von Scorp.ius »

also das heißt ja, dass eine solche intelligenzprobe nur möglich ist, wenn ein held / monster minestens 2 IPs hat... also müsste doch nicht der zauber geändert werden, sonder die IP in einer art abgeändert werden, dass sie auch bei I=1 greift.

nun wäre es beispielsweise möglich das monster einen KW und einen W6 würfeln zu lassen, und nur bei einem ergebnis von zB 5-6 auf dem W6 darf es auch noch einen 2. KW würfeln... das entspräche dann ca einer intelligenz von 1,333 (1,16 wenn man nur die 6 gelten ließe) ;) ist halt ein kompromiss aber würde funktionieren und wäre schnell abgehandelt...

beispiel das monster würfelt
W. Schild + 3 nicht gelungen
Schädel +5 (oder 6) : aha! 2 KW erlaubt - und noch nen schädel -> gelungen
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

ich finde den vorschlag vom Grimnir sehr gut!
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Beitrag von Misato »

Jupp, der Vorschlag ist wirklich gut.
Da Untote ja eh keinen eigenen Willen haben. Und somit auch kein eigenes verlangen. Werden ja lediglich von Chaos Magie belebt und gesteuert.

Auch wenn ich es wiederhole, genau wie "Morpheus Arme".
Misato-san
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Beitrag von cukus »

Ich glaube, der Zauber wird zu mächtig, wenn er genau wie "Morpheus Arme" gespielt wird. Schliesslich befindet sich das Monster (vorzugsweise im Kaliber eines Oger) unter Kontrolle eines der Helden. Da erscheint mir die Chance 1:5, um den Zauber zu brechen, etwas mickrig.

Ich halte den Spruch "Blendende Schönheit" für ziemlich stark und glaube, dass der Held schon etwas "zahlen" sollte, wenn er ihn über mehr als eine Runde aufrechterhalten will. Das Einsetzen von IPs gefällt mir eigentlich ganz gut, da der Held dabei auch etwas zu verlieren hat und man sich einen Würfelwurf pro Runde spart.

Wenn es trotzdem der Würfel sein soll: Vielleicht könnte man ja weiße statt schwarze Schilde nehmen, um den Zauber zu brechen. Da wären wir schon bei 1:2.
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Beitrag von cukus »

Ach ja, ich bin mit Euch der Meinung, dass Skelette, Zombies und Mumien gegen den Zauber immun sein sollten. Ich glaube, dass IP=0 sowieso bedeuten soll, dass man diese Monster nicht über IP beeinflussen kann.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Die Schwierigkeit sin die beiden äusserst starken Intelligenz 1 Monster Oger und Troll.

Es ist doch so: Wir spielen es schon immer so, dass eine Intelligenzprobe so aussieht, das der betreffende soviele Würfel wirft wie er Intelligenzpunkte hat und dabei 2 Schädel würfeln muss. Wäre ja nun komisch, wenn für Monster da andere Regeln gelten würden. Also muss das Wort Intelligenzprobe entweder vollkommen von der Karte verschwinden oder eine Rundenbegrenzung eingeführtwerden. Grim, Dein Vorschlag ist nicht schlecht.
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