Umsetzung der HQ-Originalquesten nach HQ-Modular

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Flint
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Beitrag von Flint »

Danke für das Lob, das hört man zur Abwechslung ja mal ganz gerne.... :roll:

@ Dragonis: Grimnir hat recht, es steht ja auf der ersten Seite unter dem Bild. Glaub mir, das Finden der richtigen Gangteile raubt einem schier den Verstand. Besonders dann wenn man so begrenzt Teile hat wie ich.

Ogre Horden.... Das klingt irgendwie Kacke. Ich stelle alles auf Oger um, denkt Ihr nicht ?
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

gut ist wenn man lesen kann habs glatt übersehen :oops: :oops:

"Oger Horden"
hört sich besser oder eben nur
"Horden der Oger"
oder ganz einfach
"die Oger"
aber am schönsten finde ich:

GEGEN DIE OGER
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Flint
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Beitrag von Flint »

So die Oger sind demnächst fertig...(nur noch eine, aber das wird schwer...:( )

Karak Varn:

Ich gedenke, die US-Amerikanische Version zu konvertieren, die Gründe liegen auf der Hand:

- Benutzung von zus. Artefakten
- Spruchrollen
- Mehr Monster
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich denke die Amerikanische Version bietet sich sowohl bei Kellars Keep, als auch beim Hexenlord an und hätte sich eigentlich auch in der Grundbox angeboten, da ebenfalls mehr Artefakte und teilweise logischerer Aufbau.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Hat JEMALS jemand von Euch Karak Varn gespielt und bei der "Ost-Passage" die Abkürzungsmöglichkeit der 2 Türen benutzt ?

Ich finde es doof, dass die Helden, wenn sie Tor 1 wählen, "Belorns Bergwerk" überspringen.

Ich neige dazu, Tor 2 zu entfernen und nur Tor 1 zu benutzen aber dann die Helden ins Bergwerk zu führen.

Any comments ?
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Beitrag von Grimnir »

Ob die Helden das andere Tor genommen haben, daran kann ich mich nicht erinnern, aber es wäre ja doof, extra mühselig eine Queste zu kreieren und sie dann nie zu spielen.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Hab das zwar noch nicht gespielt, aber ich würde auch sagen, dass du nur Tor 1 nimmst.

Hinter Tor 2 kannst du vieleicht den Zonk packen;-)
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ADS
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Beitrag von ADS »

In der US Fassung steht folgendes:
[Spoiler] (geweist)
When a hero tries to open this door, tell him that the door just won´t budge.

Was so viel bedeutet wie die Tür ist verklemmt / lässt sich nicht öffnen.
Ich hoffe mal geholfen zu haben. desweiteren sind ja vor der Tür in dem schmalen Gang auch nur 7 Speerfalen und eine Fallgrube

[/Spoiler]

^^
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Flint
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Beitrag von Flint »

ADS hat geschrieben:In der US Fassung steht folgendes:
[Spoiler] (geweist)
When a hero tries to open this door, tell him that the door just won´t budge.

Was so viel bedeutet wie die Tür ist verklemmt / lässt sich nicht öffnen.
Ich hoffe mal geholfen zu haben. desweiteren sind ja vor der Tür in dem schmalen Gang auch nur 7 Speerfalen und eine Fallgrube

[/Spoiler]

^^
ADS, genau. Und da ich ja US umsetze, werde ich diesen Unsinn nicht mitmachen. Ebenso wie Tür A in Quest 6. Türen, die man nur öffnen kann, wenn man etwas würfelt, sind Zeitverschwender. Denn die Helden öffnen die sowieso irgendwann.
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Beitrag von ADS »

hm.. also die Würfellei find ich auch blöde. da lass ich die Spieler lieber ne Stärkeprobe machen (was für nen barbar oder Zwerg oder auch dem Alben kein Problem sein soll) oder die Tür einfach so öffnen^^.

Aber die verklemmte Tür find ich eigentlich ganz ok. ein bischen Hoffnungsschimmer um vielleicht da raus zu kommen aber dann gehts doch nicht. :twisted:

Aber da ja Modular der Aufbau ganz anders ist, würd ich sie in dem Fall weglassen, nicht aber auf dem Originalspielbrett.
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Beitrag von bluma96 »

Da meine Mitspieler extrem gierig nach Schätzen sind, waren sie mit dieser Abkürzung nicht einverstanden. Also haben wir es so gespielt, dass beide Türen den Ausgang darstellen, aber in jedem Fall Belorns Bergwerk gespielt werden darf/ muss.
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Beitrag von Dragonis »

@ Flint
In der Ersten Quest des Grundspiels hast du 2 6er Räume drin aber in deiner vorgabe der benötigten Platten sind die einzigen 6er Felder von der gleichen Farbe, ich habe einen 9er reingesetzt du solltest das villeicht abändern, da die Räume direkt nebeneinander sind.

Bis dato lassen sich die Quests klasse spielen super arbeit.
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Beitrag von Dragonis »

So wir sind jetzt einige Quests weiter die Grundspiele lassen sich wirklich toll spielen.
Folgendes ist heute passiert: Die Gruppe wollte mit der Schriftrolle"Teleport" Sir Ragnar zum Ausgang telportieren, ich habe es zwar nicht zugelassen, aber theoretisch würde es laut Kartentext gehen.
Desweiteren sollte die KKP von Ulag mindesten auf 2 erhöht werden. 1 ist denke ich zu schwach für einen Endgegner.

Aber ich muss sagen
@ Flint eine gelungene Umsetzung der Orig. Quests, Da es eine HQ unbedarfte Spielgruppe ist muss auch mal erwähnt weren das die Quests so augebaut sind, das beim Spielen die REgeln erlernt werden.

ICh werde weiterhin den verlauf Posten.
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Beitrag von Dragonis »

achso noch eine Kleinigkeit im Quest Sir Ragnars Rettung bekommt man eine Lanze, viele hier spielen nicht mehr mit dieser. Wir haben dies gelöst indem der Finder eine Ausrüstungskarte ziehen durfte.
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Beitrag von Flint »

Dragonis hat geschrieben:achso noch eine Kleinigkeit im Quest Sir Ragnars Rettung bekommt man eine Lanze, viele hier spielen nicht mehr mit dieser. Wir haben dies gelöst indem der Finder eine Ausrüstungskarte ziehen durfte.
Dragonis, ich habe keine Rücksicht darauf genommen, was andere spielen. Wenn es nach meinen Regeln gehen würde, müsste ich die meisten der Questbücher verbrennen... ;)

Ich habe eine Originalumsetzung gemacht, was der eine oder andere daraus macht ist mir egal. Die Lanze, die sich übrigens im "Feldlager der Orks" befindet, spiele ich auch nicht und hätte das so ähnlich gelöst wie du.
Folgendes ist heute passiert: Die Gruppe wollte mit der Schriftrolle"Teleport" Sir Ragnar zum Ausgang telportieren, ich habe es zwar nicht zugelassen, aber theoretisch würde es laut Kartentext gehen.


hmm, eigentlich nicht. Denn NPC's dürfen keine verzauberten Gegenstände benutzen bzw. Zauber sprechen....auf jeden Fall nicht bei mir. Wir hatten mal eine Diskussion, ob man Heilzauber auf Landsknechte anwenden kann. Aber das Landsknechte Spruchrollen sprechen glaube ich nicht. Das wäre vergleichbar.
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